E-spor çok uzun süredir geliştirildi, gerçekten spor olarak adlandırılabilir mi?

E-spor terimi uzun yıllardır var olmuştur ve artık oyun oynayan herkes bu ifadeyi duymuştur. E-spor pek çok insanın zihninde bir yarışma olsa da, en iyi ihtimalle oyunun yükseltilmiş bir versiyonudur ve bu yıl Asya Oyunları'na kadar daha fazla halkın ilgisini çekti. Son S8 yarışmasında, Çin takımı IG nihayet 7 yıl sonra dünya şampiyonluğunu kazandı ve bu da ulusal e-sporun sıcak noktasını patlattı.

Artık herkes e-sporun bir spor olayı olduğuna inansa da, hala birçok tartışma var.E-sporun bir spor olarak kabul edilip edilmediği ve Olimpiyat Oyunlarına girip girmemesi birçok kişi tarafından tartışma konusu.

Peki e-spor gerçek spor mu?

Önce sporu geniş anlamda, sporu dar anlamda anlamalıyız. Geniş spor kategorileri açısından bakıldığında, satranç, kart ve diğer sporlar gibi e-sporlar bir tür spora aittir. Ancak dar bir perspektiften bakıldığında, e-spor insan vücudunu güçlendirmek için geleneksel sporlarla aynı faydalara sahip değildir.

Bu bağlamda, e-sporun gerçekten bir spor oyunu olarak adlandırılıp adlandırılamayacağını ve Olimpiyat Oyunları gibi resmi bir arenaya gerçekten girip giremeyeceğini tartışmak için burada e-spor ile dar spor arasındaki farkı tartışabiliriz.

Fiziksel uygunluk

E-sporu geleneksel sporlardan ayıran şey fiziksel aktivitedir. Bileğinizi kullanır ve parmak esnekliğinizi egzersiz olarak kullanırsanız, vücut hareketi kavramı konusunda kafanız karışabilir.

E-spor nedir? Gelin bu kelime hazinesinin Wiki'deki tanımına bir göz atalım.E-spor, elektronik oyun yarışmalarının rekabetçi düzeye ulaştığı bir aktivitedir.Oyuncular, insanlar arasındaki zeka ve tepkiyi vurgulayan dövüş sporları yapmak için elektronik ekipmanı spor malzemeleri olarak kullanırlar.

Geleneksel spor yarışmaları, insanın büyüme ve gelişme yasalarına ve fiziksel aktivite yasalarına uygun olarak fiziksel egzersiz, teknikler, eğitim ve rekabetçi yarışmalar yoluyla fiziksel zindeliği geliştirmeyi, spor becerilerini geliştirmeyi ve kültürel yaşamı zenginleştirmeyi amaçlayan sosyal etkinliklerdir.

E-spor ile geleneksel spor arasındaki en büyük farkın fiziksel uygunluğun iyileştirilmesi olduğunu görebiliriz. Olimpiyat Oyunları arenasında, rekabeti sağlamak için fiziksel egzersiz gerektiren tüm etkinliklerdir. E-sporda fiziksel egzersiz açısından gerçekten olağanüstü bir performans yok.

Ek olarak, birçok yüksek yoğunluklu egzersiz de çeşitli fiziksel yaralanmalara neden olabilir. Örneğin el bileği eklemlerinin tenosinoviti, uzun süre oturmanın neden olduğu bel yaralanması, servikal omurga sorunları vb. Hareketsiz ofis çalışanlarının bazı sorunları çok genç profesyonel oyuncularda da karşımıza çıkmaktadır. Ancak çeşitli nedenlerden dolayı kamu oyuncuları ve medya e-sporcuların sakatlıklarına fazla ilgi göstermedi.

Geleneksel sporlarda da her türlü fazla çalışma yaralanmasının meydana geldiği doğrudur. Ancak genel anlamda, geleneksel spor müsabakaları hala oyuncuların fiziksel işlevlerini yerine getirmelerini ve sahada daha iyi sonuçlar almalarını gerektirir. Ve geleneksel profesyonel sporcular genellikle iyi yaralanma muayeneleri ve sağlık ekipleriyle donatılmıştır.

Bu noktada e-spor, Go ve satranç gibi spor dışı sporlara daha meyillidir.

Karlılık

E-spor etkinliklerinin yurtiçinde ve yurtdışında tüm hızıyla yapıldığı söylenebilir.LPL, OWL, TI gibi çeşitli yurt içi etkinlikler ve uluslararası etkinlikler iyi bilinen etkinliklerdir. Bu çeşitli etkinliklerden birçok oyun takımı türetilmiştir ve çoğu oyun oyuncusu genellikle bu takımların sadık hayranlarıdır.

Bu etkinliklerde, herkes etkinliği kazandıktan sonra para ödülü hakkında daha fazla endişe duyuyor ve bu genellikle takımın ilerlemesi için motivasyon kaynağı oluyor. Henüz tamamlanan League of Legends S8 yarışmasında, resmi olarak açıklanan ödül havuzu 2,25 milyon ABD doları kadar yüksekti. Şampiyon IG 840.000 ABD doları veya yaklaşık 5.8 milyon yuan kazandı.

Bu tür bir ikramiye takım için büyük bir kazançtır Açıkçası, bu tür bir ikramiyenin, özellikle şampiyonaya ulaşması zor olan bazı takımlar için, tüm takımın temel giderlerini sürdürmesi zordur. Dolayısıyla sponsor reklamcılığı da çok büyük bir gelir artı patronun yatırımıdır, bu üç içerik takımın ana geliridir.

Geleneksel spor etkinliklerine kıyasla, e-spor etkinliklerinin karlılık açısından dengelenmesinin zor olduğunu görebiliyoruz. Herkesin en aşina olduğu NBA'de, bir yıldızın yıllık maaşı 30 milyon ile 40 milyon arasında (bazen ara sıra fazlalıklar oluyor) ve tüm ekibin maaşı, yayın ücretleri hariç 90 milyon ile 120 milyon arasında. Sponsorluk ücretleri ve diğer masrafların yanı sıra güçlü bilet gelirleri, ekibin günlük masraflarını destekleyebilir. Bu, takım için çok büyük bir gelir kaynağı, siciliniz yeterince iyi değilse ve performansınız yeterince iyi değilse, biletlerinize sadakatle yansıyacaksınız. Bu nedenle takım sadece şampiyonluğu kazanmak değil, aynı zamanda iyi bir sıralama için çabalamaktır.

Şu anda, çoğu e-spor etkinliğinin iyi bir kar döngüsü yoktur ve esas olarak erken yatırımcıların yatırımına ve bazı etkinlik bonuslarının gelirine dayanmaktadır. Yerel ortam, bazı canlı etkinliklerin yayınlardan hiçbir geliri olmamasına ve canlı etkinlikler için bilet geliri olmamasına neden oldu. Bu, takımı güvenilir bir kârlılık döngüsünden mahrum bırakıyor. Ayrıca, tüm e-spor çevresinin, çalışmaya devam etmek için sürekli risk sermayesine güvenmesine izin veriyor. Tüm e-sporun büyümesi ölümcül.

Oynaklık ve belirsizlik

Herkes video oyunlarının işlevsel sınırlamalarla sınırlı olduğunu ve oldukça yinelemeli olduğunu bilir. Yirmi yıl önce oyuncuların bilgisayar ekranında gördükleri oyunlar çözünürlük veya kontrol açısından günümüz oyunlarından çok farklıydı.

Elektronik oyunların hızlı evrimi ve oyunların evrimi, e-sporun sürekli gelişiminin önünde güçlü bir engeldir. Geleneksel spor futbol perspektifinden 20 yıl önceki müsabaka ile mevcut müsabaka arasında pek bir fark yoktur ancak müsabaka kurallarında farklılıklar olacaktır. Diğer bir deyişle, futbolun doğuşundan bu yana, ana spor yöntemleri ve taşıyıcıları çok fazla değişiklik yaratmadı ve gelişme, kendi rekabet seviyesidir.

Bu açıdan bakıldığında e-sporun ve geleneksel sporun taşıyıcısı çok farklı. E-spor, ilgili oyunların rekabet temeli olmasını gerektirir. Ancak video oyunlarının çeşitliliği ve popülaritesi nedeniyle, bir oyunu uzun süre standart bir etkinlik oyunu olarak tanımlamanız zor. Örneğin, ilk WCG etkinliklerinde "Warcraft" ve "StarCraft" ile ilgili etkinlikler vardı. Bu etkinlik o sırada herhangi bir sorun yaşamadı, ancak "World of Warcraft" yeniden yapımı ve "StarCraft" yeniden yapımının lansmanından sonra, Yarışma için yeniden düzenlenmiş içeriğin kullanılması da bir sorundur. Neyse ki, şu anda bu sorun için endişelenmemize gerek yok.

Ayrıca e-sporun düzenli spor etkinliklerine girmesi gerekiyorsa, süreklilik de çok gereklidir. Oyuncular 10 yıl içinde "League of Legends" oynamaya devam edebilirler, bu oyun da geniş bir oyuncu kitlesine sahip, ardından bir 10 yıl sonra bu oyunun hala devam edip etmediği hala bilinmiyor. Geleneksel sporlarda bu noktayı dikkate almaya gerek yoktur. Basketbol her zaman basketbol olacak ve ne kadar değişirse değişsin Quidditch gibi bir spor olmayacak.

Satranç ve kart sporlarından farklı olarak, elektronik oyunların ilgili operatörleri vardır.Etkinliği düzenleyen kişi resmi bir operatör ise herhangi bir sorun yoktur.Eğer üçüncü bir şahıs tarafından yapılıyorsa, o zaman etkinliğin müzakeresinde birçok sorun olacaktır.

İlk bakışta, bu sorunlar pek umursamıyor ama aslında çok kritikler. Örneğin, oyunda oyunun hangi sürümünü kullandınız, ister remake ister remake olmayan, vb. E-spor müsabakaları için bazı alışılmış düzenlemeler olmasına rağmen, resmi bir spor etkinliğine girdiklerinde, kuralların değiştirilmesi o kadar basit değildir.

Bu, e-sporun bir tür spor olduğunu inkar etmek değildir. Elektronik oyunun tamamının gelişimi ve ortamı söz konusu olduğunda, herkes e-sporu bir tür spora dönüştürse de, tüm e-sporun geleneksel spor etkinliklerine girmesi son derece zordur. Daha önce Olimpiyat Oyunları başkanı, e-sporun Olimpiyatlara giremeyeceğini açıkladı ve e-sporun eksikliklerini de değerlendirdi. E-sporun bir bütün olarak gelişiminin devam etmesini de bekleyebiliriz, e-spor etkinliklerini satranç ve kartlar kadar bağımsız yapmak imkansız değildir.

10 Mayıs Sınır Ötesi E-ticaret Sabah Haberleri
önceki
Küçük sıcak adam Jasper hayranlardan çok etkileniyor, Chen Xiaochun neden onun eğlence çevresine girmesine kesinlikle izin vermiyor?
Sonraki
Yorumlama derecesi? Lenovo ThinkPad L serisi piyasaya çıktı
Tong Liya'nın kostümleri harika ama bu aktrisler fena değil, küçük çiçeklerin en güzel görünümlerine bakın
önemli Uyarı! Amazon Kuzey Amerika satıcı kaydı ve mağaza açma süreci güncellemesi
38 yıl boyunca Dünya Tapınağını koruyan, emekli olduktan sonraki dileği tapınak fuarını ziyaret etmek
"Star Citizen" kitle fonlaması 2 milyon kayıtlı oyun kullanıcısı ile 180 milyon ABD $ 'nı aştı
Liu Haoran'a kaybetmeden, Lei Jiayin'in güzel bacakları da popüler hale geldi, ancak netizenlerin yorumları yürek burkan.
Stunts, hızlanma, savaş, şiddetli motosikletlerin yeni koşu yöntemleri! "Demir Sıçan" Demosunun Önizlemesi
Zhang Da, Mao'nun zorluğunu tanımlamak için "büyüklüğü" kullandı. Yetenekli bir sanatçının bu terimi kullanması uygun mudur?
Dünyanın her yerinden ebeveynler çocukları için satın alıyor ve 100 milyar doları aşan bir pazar haline geldi!
Yıl sonu envanteri: Kısa videolar bir "boğulma savaşına" girdi, uzun vadeli yönetim temeldir
Shijiazhuang'dan Deyang'a, karısı yeni yılda kocasına eşlik etmek için askeri kampa koştu.
Victoria Limanı'nın sırlarını görün ve Stanley sahilinde güneşin tadını çıkarın
To Top