Supercell, profesyonel yarışmalarda da "trendi takip ediyor" Mobil oyun gerçekten iyi bir iş mi?

Finlandiya'da doğan Supercell, en efsanevi mobil oyun şirketidir.

8 yıldır kurulan, sadece 4 ürün piyasaya sürüldü, ancak dünyanın en karlı mobil oyun şirketlerinden biri haline geldi. Tencent ayrıca 2016'da 8.6 milyar harcadı ve Supercell'in% 84.3'ünü kazandı.

Bu sefer Tencent ile el ele veren Supercell, neredeyse küresel oyun pazarının merkezinde yer alıyor. Ancak bundan sonra Supercell ile ilgili haberler kırıldı.

Pek çok insan merak edecek, Supercell neyle meşgul? Şimdi bu sorunun yeni bir cevabı var.

2018CRL, Supercell mobil oyunların profesyonel çağını başlatıyor

23 Mart'ta Supercell, Şanghay'da bir "Kraliyet Çatışması" savaşı düzenledi.

Maç sahnesi

Bu oyun, 2018 CRL Royal Clash Professional League (CRL) Çin anakara bahar oyununun açılışıdır. Birçoğu WE, EDG, LGD ve JDG gibi deneyimli takımlardan oluşan sekiz takım gün içinde ilk kez sahneye çıktı.

Burada AppSo size kilit noktaları gösterecek.

Bu, Supercell'in e-spor yaptığı ilk sefer değil

Supercell kapsamında "e-spor" ile ilgili tek ürün olan "Clash Royale", piyasaya sürülme tarihi 2016'dır.

Bu ürünün "ilk görünümü" birçok oyuncu için derin bir hatıra bırakmalıydı. Bir yandan, Supercell'in yaklaşık 2 yıldır resmi olarak yeni bir oyun başlatmamış olmasıydı. En çok satan ilk üç ürün "Clash Royale" in temelini attı. Piyasa beklentilerinin temeli.

Diğer bir neden de, Apple'ın cömertçe "Clash Royale" "Tavsiyesi" vermesidir -AppStore, "Clash Royale" i tanıtmak için ana sayfaya önerilen dokuz konumu eklemekten çekinmedi.

Eşi görülmemiş düzeyde tavsiye neredeyse tüm oyun endüstrisini şaşkına çevirdi.

Supercell, 2017 yılında ana oyun olarak "Clash Royale" ile mobil oyun e-spor yolculuğuna başladı.

Bu yıl, dünya çapında 27 milyondan fazla oyuncu ilk Taç Şampiyonasına katıldı. On milyonlarca insan, Londra'da düzenlenen küresel finalleri izledi ve Kraliyet Savaşı'nın küresel şampiyonasının doğuşuna tanık oldu.

Kraliyet Savaşındaki en yüksek e-spor etkinliği olarak, CRL'de hangi değişiklikler yapıldı?

Sahnenin yeni yükseltmesi, yeni takım yarışma modu, zengin savaş modu ... Bunlar puan değil.

Oyun alanı, oyundaki savaşı geri yükler

Etkinlikte en büyük değişiklik "profesyonel" kelimesidir - bu yıldan itibaren CRL'nin odak noktası, ekibin çekirdek olduğu profesyonel sistem olacak.

Layman'ın deyimiyle, "Clash Royale" de yarışan oyuncuların hepsi, bireylere dayalı sıradan oyunculardı.

Ancak 2018 CRL'den itibaren oyuncular farklı takımlardan. Ekip, oyunculara maaş ödedi, birleşik bir eğitim planı düzenledi ve "oyunu oynamayı" bu oyuncular için resmi bir iş haline getirdi.

CRL, Çin ana karasına ek olarak, Asya, Avrupa, Kuzey Amerika ve Latin Amerika'daki beş büyük rekabet bölgesinde, her yarışma bölgesinde 4-12 takımın katılımıyla başlatılacak.

İlkbahar Bölümü için yarışma Anakara Çin Bölümünde başlayacak, ardından Asya Bölümü başlayacak ve diğer üç bölüm de Sonbahar Bölümünde yeniden başlayacak.

Oyundaki oyuncular

Mobil oyunların "trendi takip et" profesyonelleşmesi, Supercell planlaması nedir?

Mobil oyunların profesyonelleşmesi sadece Supercell ailesinin isteği değildir.

2015'ten başlayarak, "Glory of the King" ile Tencent, "Ball Battle" ile Giant Network ve "Nationwide Shootout" ile kahraman karşılıklı eğlence gibi olağanüstü mobil e-spor ürünlerine sahip oyun üreticileri gerçek para olacak. Profesyonel mobil e-spora yatırım yaptı.

Bu yıl, "Chicken Eating" mobil oyunlarının patlamasıyla, piyasadaki ana akım "Chicken Eating Mobile Games" üreticileri de "Mobile E-spor" un destekleyicilerinden biri haline geldi.

En son örnek NetEase. 24 Mart'ta NetEasein "Chicken-Eating Mobile Game" ve "Terminator 2: Judgment Day" Uluslararası Süper Ligi TSL'si sona erdi. Sonunda, Çinli OG takımı 1170'lik bir skorla başarılı bir şekilde zirveye ulaştı. Takımdaki dört oyuncu yaklaşık 760.000 para ödülünü aldı.

Bu mobil e-spor etkinlikleri arasında en büyük atılımları "Glory of the King" e ait olan KPL yaptı. "Honor of Kings" "Ulusal Mobil Oyunlar" oyuncu tabanına dayanan KPL'nin 2017 yıllık profesyonel oyun sistemi 10,3 milyar görüntülemeye ulaştı.

KPL'nin ilk şampiyonası, Xiange

İzlenme sayısı KPL'nin kendisinin büyümesini yansıtıyor ve KPL'nin bu yılki "ev ve dış mekan" rekabet sistemi daha büyük hedeflerini gösterdi. İç saha ve deplasman sistemi basketbol ve futbol gibi geleneksel spor liglerinde çok yaygın bir kavramdır ve aynı zamanda profesyonel spor liglerinin olgunluğunun işaretlerinden biridir.

Diğer bir deyişle, mobil e-spor "profesyonel" yönde ilerliyor ve KPL, mobil e-spor etkinliklerini daha olgun bir geleneksel profesyonel spor ligine benzetmek istiyor.

Tencent, NetEase, Giant, Hero Mutual Entertainment ... Oyun şirketleri oybirliğiyle "profesyonelleşme" yönünü seçti ve şimdi "Supercell to follow suit" i eklediler. Mobil e-spor gerçekten iyi bir iş mi?

Mobil oyunlarda olgunlaşmanın tek yolu "Kariyer"

Oyun oynamak sadece yemek sonrası bir konuşma veya işten veya çalışmadan sonra bir eğlence olarak kabul ediliyorsa, herkes kendisine uygun bir oyun bulabilir.

Ancak yarışmaya katılan oyuncular için başlangıç noktası aynı zamanda "aşk" olsa da, bunun için daha fazla deneyim ve zaman ödemeleri ve hatta orijinal işlerini veya okullarını oyun için feda etmeleri gerekiyor.

Supercell'in oyunculara sektördeki e-spor şirketleri için en az 5.000 yuan (yemek ve konaklama dahil) maaşı sağlayacağı gibi, diğer oyun etkinlikleri genellikle e-sporculara 4.000-6.000 arasında bir maaş sağlar.

E-spor şirketleri, oyun takımlarını daha resmi olarak yönetecek ve oyuncular için antrenman saatleri ayarlayacak. Ek olarak, kulüp oyuncular için imaj paketleme ve marka oluşturma da sağlayacak.

Oyuncular için "profesyonelleşme", e-spor kariyeri için güçlü bir garantidir. Mobil e-spor için, endüstri zincirinin daha standart ve olgun olmasının tek yolu budur.

Bu aynı zamanda çok önemli bir adımdır, ancak bu şekilde mobil e-sporlar iş modelini ve sponsorların taleplerini değerlendirme fırsatına sahip olabilir.

Elbette mobil oyunlar ideal olmaktan uzaktır. Örnek olarak "Clash Royale" takımını ele alalım: Oyuncuların şu anda maaşları olmasına rağmen, hala profesyonel koçların rehberliği ve eğitiminden yoksundurlar ve gelecekteki kariyer planları hakkında net bir anlayışları yoktur. Bu aynı zamanda çoğu mobil e-spor takımı için de bir sorundur.

Daha uzun bir yaşam döngüsüne sahip oyunların sona ermesiyle karşılaştırıldığında, mobil e-spor oyuncularının oyunun bir gün düşüp düşmeyeceği konusunda endişelenmek için daha fazla enerji harcaması gerekebilir. Profesyonel bir oyuncu olarak ne kadar devam edebilirsiniz?

O kadar hevesli ki amaç para kazanmak değil mi?

Geleneksel sporların ticari değeri aynı zamanda mobil e-sporu profesyonelliğe doğru teşvik eden bir uyarıcıdır.

Yayın sözleşmeleri, bilet gelirleri ve izinli türev ürün satışları gibi iş modelleri büyük bir altın madeni oluşturmaktadır.

Örneğin, Amerika Birleşik Devletleri'nde 2017 NFL (futbol) yıllık finallerinde "Super Bowl" için orta saha reklamı bir kez daha 30 saniyede 5 milyon dolar gibi yüksek bir fiyatla rekor seviyeye ulaştı. Bu kadar yüksek fiyatlar, küresel markaların akışını hala engelleyemiyor. İstatistiklere göre, Super Bowl'un o yılki toplam reklam geliri 5 milyar doları aştı.

Reklam kapısından çekilmiş 2017 Super Bowl reklamveren listesi

Bu muhtemelen her e-sporcunun gözündeki "şiir ve mesafe" dir.

Ama şimdi, mobil e-sporda para kazanmaktan bahsetmek kesinlikle bilim dışı.

Böylece röportaj yapılan her sektör çalışanı bir cevap verecektir:

Para kazanmak için gerçekten mobil oyun yapmıyoruz.

Bu karsız işi kim yapacak? Bu aşamada, mobil e-spora dahil olan oyuncuların çoğu oyun şirketleridir.

Para kazanmazsanız, sadece oyun şirketlerinin mobil e-spora yatırım yapmak için bir nedeni vardır. Başlangıçtaki niyetleri ne olursa olsun, onlar için "mobil e-spor" en azından bu aşamada iyi bir pazar aracı olarak oynadı.

Birincisi, e-spor etkinlikleri oyuncuların izleme ihtiyaçlarını ve katılım ihtiyaçlarını karşılayabilir; ikincisi, oyun şirketleri etkinlikler yoluyla oyun markası tanıtımını geliştirmeyi ve kullanıcı bağlılığını ve ödeme oranlarını artırmayı umuyor.

Ticari kârların baskısı, oyun içi satın alımların devam etmesine izin vermeye devam edin.

Kullanıcıların büyüklüğü ve pazar odaklı çalışma ve teşvik mekanizmalarının olmaması ile kısıtlanan mobil e-spor, geleneksel spor etkinlikleriyle kıyaslanamaz.

Fortune'dan resim

Batı'nın en iyi spor etkinliklerinin ve kulüplerinin tarihine baktığınızda, hepsinin yüzlerce yıllık birikimi deneyimlediğini göreceksiniz.

Aksine, mobil oyunlar yere düşen bir bebek gibi görünüyor ve büyümesi için daha fazla zamana ihtiyacı var.

Otomotiv Elektroniği Mühendisi: Otonom sürüş arabası korsanları çağındaki en büyük gizli tehlike
önceki
Yedi yıldır keskinleşen "World in Painting" bu yılki en harika oyun deneyimim.
Sonraki
2015GBWC şampiyonu çalışması, 1 / 100'ü bülbül giyebilir
İlk defa "hayalet" filmine hayran kaldım, bu hayaleti gerçekten çok seviyorum ...
Yeni WeChat dahili beta: Moments / NetEase Cloud Music'teki büyük güncelleme tüm Jay Chou şarkılarını kaldırıyor / iOS 11.3 üçüncü taraf hızlı şarj veri hatlarını yasaklıyor İlham sabah okuması
9 yüksek puanlı Japon animesi, onu görmemiş olabilirsiniz
Büyük ölçekli şaheser 1/28 yarım kişi yüksek MK II Gundam
Japonya Oyun / Donanım Haftalık Satışları 201712.11 12.17
Bu muhasebe uygulamasıyla her gün çok para biriktirebilirsiniz! -Circle Account Book #iOS #Android
Facebook AML Lab Başkanı: Yapay Zeka Teknolojisini Uygulamanın N Yolu (Bölüm 2)
Fantezi Modifikasyon HG 1/144 Jim
Bekar köpekleri taciz eden 12 film önerin. İzledikten sonra aşık olmak istiyorum
"Marka" Wang Wenjing: Endüstriyel İnternet Hizmeti İşletmelerinin Dijitalleşmesinin Geliştirilmesi
Tüyleri diken diken eden bir Amerikan TV şovunu izledikten sonra beynim nasıl bu kadar büyük olabilir!
To Top