2018 Küresel Oyun Pazarı Raporu yayınlandı: Küresel gelirin% 28'i Çin'den geliyor

Kısa süre önce, tanınmış üçüncü taraf pazar zekası araştırma kuruluşu Newzoo, en son küresel oyun pazarı raporunu yayınladı. Veriler, küresel oyun saatlerinin% 28'i Çin'den gelmek üzere 137,9 milyar ABD dolarına ulaşacağını gösteriyor.

Bölgelere ve pazar segmentlerine genel bakış

2018'de küresel oyun pazarı, bir önceki yıla göre 16,2 milyar dolarlık artışla 137,9 milyar dolarlık bir pazar büyüklüğüne ulaşacak.

· Asya-Pasifik bölgesi, bu yıl 71.4 milyar ABD doları oyun geliri yaratacak ve toplam küresel pazar gelirinin% 52'sini oluşturacak ve yıllık% 16.8'lik bir artış olacak. Bu yıl tek başına Çin, küresel pazarın dörtte birinden fazlasını oluşturan 37,9 milyar ABD doları oyun geliri yaratacak.

· Mobil oyunlar (akıllı telefonlar ve tabletler), bu yıl 70,3 milyar dolar gelir sağlayacak en büyük oyun segmenti. Bu, mobil oyunların küresel oyun gelirinin yarısından fazlasını (% 51) oluşturduğu ilk sefer olacak. Mobil oyun gelirinin% 80'i veya 56,4 milyar ABD doları akıllı telefon oyunlarından gelecek ve kalan 13,9 milyar ABD dolarını tablet bilgisayar oyunları oluşturacak.

Önümüzdeki birkaç yıl içinde, mobil oyun pazarının büyüme oranı, PC ve konsol oyunlarının büyüme oranını aşacak, böylece son ikisinin pazar payı daha da küçülecektir. PC oyun pazarında, giderek daha fazla web oyunu oyuncusu mobil oyunlara yöneldikçe, web oyunlarının geliri düşmeye devam edecek. 2018 yılında, web oyunlarının pazar büyüklüğü bir önceki yıla göre% 13,9 düşecek. Rekabetçi oyunlar, indirilen / kutulu PC oyunlarının geliştirilmesini teşvik etmeye devam edecek. 2018'de, indirilen / kutulu PC oyunları 28,6 milyar dolar gelir elde edecek.

· Geçen yıl konsol oyunlarının muazzam satışları ve genel pazarın "Hizmet olarak Oyun (GaaS, Hizmet Olarak Oyun)" iş modeline geçişi, konsol oyunu pazarını 2018'de yıllık artışla 34,6 milyar ABD dolarına çıkaracak % 4,1.

2021'e kadar ana gelişme eğilimleri

· 2017'den 2021'e kadar, küresel oyun pazarı% 10,3'lük bileşik yıllık büyüme oranında büyüyecek ve 2021'e kadar 180,1 milyar ABD dolarına ulaşacak. Asya-Pasifik bölgesi, en hızlı büyüyen bölge olmaya devam edecek - bölge, küresel oyun pazarının önümüzdeki üç yıl içinde 42,2 milyar ABD doları olan toplam büyümesine 24,9 milyar ABD doları veya% 59 katkıda bulunacak. Büyümeye en büyük katkı, Hindistan ve Güneydoğu Asya ülkeleri gibi bölgedeki yükselen pazarlar olacak.

· 2021'e kadar mobil oyunlar küresel oyun pazarının% 59'unu işgal edecek ve kendileri yüz milyarlarca dolarlık bir pazar haline gelecektir. Mobil oyun pazarının toplam geliri 2021'de 106,4 milyar ABD dolarına ulaşacak. Rekabetçi ve sürükleyici mobil oyunların, giderek daha fazla akıllı telefon kullanıcısının ve sürekli gelişen mobil altyapı ve donanımın geliştirilmesinden yararlanan akıllı telefon oyunları, yıllık bileşik büyüme oranında% 19,3 (2017-2021) oranında büyüyecek. 2021'de 88,5 milyar ABD doları pazar büyüklüğüne ulaşacak; kalan 17,8 milyar ABD dolarını tablet oyunları oluşturacak.

· Mobil oyun pazarı ile karşılaştırıldığında, PC ve konsol oyunlarının büyümesi çok daha yavaştır. PC oyunları, yıllık bileşik büyüme oranında% 1.8 oranında büyüyecek. Yavaşlamasının ana nedeni, web oyunu oyuncularının mobil oyunlara sürekli kaymasıdır - bu, web oyunlarının gelirini 2017'den 2021'e yarı yarıya düşürecek; indirilen / kutulu PC oyunları% 4,2'lik bir YBBO ile büyüyecek Büyümeyi hızlandırın ve 2021'de 32,3 milyar ABD doları pazar geliri yaratın.

· 2021'de konsol oyun pazarı, yıllık% 4,1 bileşik büyüme oranıyla 39 milyar ABD dolarına çıkacak. İstikrarlı büyümesinin temel nedeni, yayıncıların oyun içi satın alma seçeneklerini geliştirmesi ve erken fiyat noktalarını korumasından kaynaklanıyor; ayrıca, konsol oyunları o sırada canlı yayına ve e-spora tamamen açık olacak ve bu da oyuncu katılımını daha da artıracaktır.

Bölgeye göre gelir dağılımı

Asya-Pasifik bölgesi, yıllık% 16,8 artışla bu yıl 71,4 milyar ABD doları oyun geliri yaratacak. Asya-Pasifik bölgesindeki oyun geliri, 2018'de küresel pazarın% 52'sini oluşturacak - gelişen mobil oyun pazarı, bu oranın son birkaç yılda büyümeye devam etmesine neden oldu ve bölge en çok oyun oyuncusuna sahip.

Kuzey Amerika, toplam küresel oyun gelirinin% 23'ünü oluşturan ikinci en büyük oyun pazarı olmaya devam ediyor. Kuzey Amerika'daki toplam gelir 2018'de yıllık% 10,0 artarak 32,7 milyar ABD dolarına yükselecek. Avrupa, Orta Doğu ve Afrika'da mobil oyunların büyümesi yavaşladıkça, bu bölgelerdeki büyüme Kuzey Amerika'dakinden biraz daha düşük olacaktır. 2018'de Avrupa, Orta Doğu ve Afrika'nın toplam geliri, 28,7 milyar ABD Dolarına eşdeğer küresel oyun pazarının% 21'ini oluşturacak. Latin Amerika oyun geliri bu yıl 5 milyar ABD dolarına yükselecek ve küresel pazarın% 4'ünü oluşturacak. Önümüzdeki birkaç yıl içinde oyun pazarının büyümesi, Asya-Pasifik bölgesindeki lider konumunu pekiştirmeye devam edecek, çünkü önümüzdeki üç yıl içinde en hızlı büyüyen pazarların Hindistan ve Güneydoğu Asya'daki gelişmekte olan ülkeler olmasını bekliyoruz. Çin, oyun alanındaki en büyük ülke konumunu koruyacak ve 2021 yılına kadar Çin oyun pazarının büyüklüğü 50,7 milyar ABD dolarına ulaşacak.

Pazar segmentine göre gelir dağılımı

Mobil oyun, 2018'deki en büyük pazar segmenti ve ilk kez küresel oyun gelirinin yarısından fazlasını oluşturacak. Birlikte ele alındığında, akıllı telefon ve tablet oyunları 70,3 milyar ABD doları gelir elde ederek küresel pazarın% 51'ini oluşturacak. Bu pazar segmenti aynı zamanda, çoğu akıllı telefonlarda oyun oynayan 2,2 milyardan fazla mobil oyuncuyla dünyanın en büyük oyuncu tabanına sahiptir.

Küresel oyun endüstrisi sağlıklı bir şekilde gelişiyor ve PC ve konsol oyun pazarı büyümeye devam ediyor. Konsol oyunları, 34,6 milyar ABD doları gelir getirecek ve 2021 yılına kadar 39 milyar ABD dolarına büyüyecek ve yıllık% 4,1'lik bileşik büyüme oranıyla 2018'deki en büyük ikinci pazar segmentidir. Genel PC oyunu 2018'de 32,9 milyar dolar gelir sağlayacak ve onu üçüncü en büyük pazar segmenti yapacak. Web oyunu oyuncuları çok sayıda mobil cihaza yöneldikçe, indirilen / kutulu PC oyunlarının büyümesi, web oyunlarından elde edilen gelirdeki düşüşle dengelenecektir. Web oyunlarının geliri son yıllarda düşmeye devam edecek ve 2021 yılına kadar 2,5 milyar ABD dolarına düşecek ve yıllık bileşik büyüme oranı (2017-2021) -% 16,1 olacak.

Küresel oyun pazarının gelişme eğilimi

Genel Bakış

Hızlandırılmış pazar büyümesi

1970'lerde, "Pong" oyununun ve ev oyun konsolu "Milova Odyssey" nin piyasaya sürülmesi, elektronik oyunların doğuşuna işaret ediyordu. 2007 yılına gelindiğinde, küresel oyun pazarının 35 milyar ABD doları pazar büyüklüğüne ulaşması 35 yıldan fazla sürdü. Ve bu yıl, pazarın 137,9 milyar ABD doları gelir yaratması bekleniyor - 2007'den 2018'e, sadece 11 yılda, şaşırtıcı bir şekilde 100 milyar ABD doları pazar katma değeri yarattık. Bu hızlı büyümeyi tetikleyen temel değişiklikler nelerdir? Oyun pazarı ve tüm pazarın gelişimini destekleyen güçlü endüstriler için daha parlak bir gelecek yaratan nedir?

Mevcut ve gelecekteki trendleri kavrayabilmek için son yıllarda sektörün gelişimini yeniden şekillendiren temel değişiklikleri gözden geçirdik. Geleceğe baktığımızda, oyunların geleneksel endüstrileri bozmada ve yeniden şekillendirmede - bireysel oyun mekanizmalarının gerçekleştirilmesinden geleneksel endüstrilerin sınırlarını aşan bir dizi birleşme ve satın almalara - giderek daha önemli bir rol oynayacağını öngörüyoruz.

On büyük pazar geliştirme eğilimi

1. Büyük resme odaklanan IP tabanlı oyunlar

2. Mobil oyunlar - yeni bir büyüme çağını başlatıyor

3. GaaS, endüstrinin yeni standardına hakimdir - konsol oyunlarında da kullanılır

4. Oyunlar, tüketicilere sektör değişimini hızlandırma yeteneği verir

Oyun şirketlerinin gelişimini büyük topluluklar yönlendiriyor

Şirketler, tüketimi teşvik etmek için fırsatlar sunmaya devam ederken, oyuncuların, izleyicilerin ve içerik oluşturucuların katılımını nasıl sürdüreceklerine dikkatlerini verdikçe, en başarılı oyun şirketleri kademeli olarak büyük toplulukları stratejilerinin ve günlük faaliyetlerinin merkezine yerleştirdiler.

Geçen yıl, "oyun" yerine "oyun meraklısı" terimini getirdik, çünkü günümüzde "oyun" davranışı, aktif katılım (ağır veya hafif oyun oynama), izleyici davranışı (izleyenler tarafından izleniyor) dahil olmak üzere artan bir ilgiyi kapsıyor. Oyuncular tarafından oluşturulan veya profesyonel oyun senaryoları tarafından sağlanan rekabetçi içerik, kendi kendine oluşturulan içerik (fikir liderleri), paylaşım (canlı yayın veya talep üzerine video) ve oyun çevre birimleri. Bu, oyun endüstrisinde, spor veya film gibi diğer hobilere daha yakın bir ileri adımı işaret ediyor - bu hobilerin ortak noktası, eğlencelerinin ilgili insanlarla sınırlı olmamasıdır.

Bu yıl, oyuncu segmentasyon yöntemimizi bu küresel eğilimi yansıtacak şekilde ayarlıyoruz. Yeni bölümleme yöntemimiz, insanların oyun içeriğinden farklı şekillerde keyif aldıklarına ve günlük yaşamlarındaki önemlerine dayanarak "oyun oynamayı", "oyun videolarını izlemeyi" ve "oyun çevre birimlerine sahip olmayı" oyun deneyiminin bir parçası olarak ele alır. Nüfusu bölümlere ayırmak için biliş.

Oyuncular ve oyun süresi arasındaki (yasal) savaş

2017'de oyun yayıncılarının girişimleri veya hayran yapımı projeleri kapatmakla tehdit ettiğini veya rakip şirketlere dava açtığını gördük, çünkü bu şirketlerin ürünleri oyuncuların başka oyunlara geçmesine izin verebilir. Bu, oyun şirketlerinin oyuncuların dikkati ve zamanı için daha şiddetli rekabet etmesine neden olan GaaS'ın (Hizmet olarak Oyun) bir "yan etkisi" dir. Belirli bir oyunun iş modeli sürekli para kazanmaya dayanıyorsa, rakiplerin başarılı modelini taklit etmelerinden kaynaklanan kar kaybı çok büyük olabilir. Oyun şirketlerinin oyunculara ve topluluklara giderek daha fazla değer verdiği göz önüne alındığında, bu yasal savaş yalnızca 2018'de ve önümüzdeki birkaç yıl içinde yoğunlaşacak.

5. Canlı yayın ve e-spor çok yönlü eğlenceyi tetikler

6. Sıradan oyunların yükselişi sosyal ağlarda değer yaratır

Gelişmekte olan pazarlarda uygulama içi reklamcılığın önemi hakkında

Dünyada halihazırda 2,3 milyardan fazla oyuncu var ve bunların yaklaşık% 95'i mobil oyunlar oynadı. Çinli akıllı telefon üreticilerinin hızlı küresel büyümesi, gelişmekte olan pazarlara uygun fiyatlı akıllı telefonlar sağlaması ve mobil İnternet altyapısına yerel yönetim yatırımının yönlendirmesi nedeniyle, gelişmekte olan pazarlardaki İnternet kullanıcılarının sayısı son yıllarda önemli ölçüde artmıştır. Bununla birlikte, bu "mobil cihazlara öncelik veren" bölgelerde, birçok oyuncunun emrinde (mobil) oyun geliri pek yoktur, bu da bu bölgelerde para ödeyen oyuncuların harcamalarının küresel ortalamanın çok altında olmasına neden olur. Aksine, bu bölgelerdeki oyuncular oyunlara "ödeme" yapmak için zamanlarını kullanmaya daha isteklidir, bu nedenle bu bölgelerdeki gelirin çoğu uygulama içi reklamcılıktan gelir.

"Küçük oyunlar" oyun dağıtımını yeniden tanımlıyor

"En" sıradan oyuncular için, bir oyunu uygulama mağazasına indirmek bile bazen son derece zahmetli olabilir. Geçen yıldan beri, dünyanın dört bir yanındaki büyük sosyal medya platformları, indirme gerektirmeyen "anlık oyunlar" ile deneyler yapıyor.

Facebookun Instant Games, Mart 2018'de tamamen üçüncü taraf geliştiricilere açılan Batı pazarında bir öncüdür ve bunu kısa süre sonra Google takip etmiştir. Aslında, bu ürün Asya-Çin'in Tencent, Güney Kore'nin Kakao ve Japonya'nın LINE'daki sosyal platformlarda uzun zamandır yaygın bir şekilde kullanılıyor, doğrudan ilgili uygulamalarda anında, entegre oyun deneyimi sağladı.

Bu eğilim, ilgili tüm taraflar için faydalıdır. Sıradan oyuncular oyunu hemen deneyebilir ve onlar için sosyal platformlarla entegrasyon, oyun için hızlı ve kolay ayarlar sağlayabilir; geliştiriciler platformun büyük kullanıcı tabanına erişebilir ve sosyal platformun kendisi Kullanıcıların platforma katılımı fayda sağlayabilir ve bu oyunlarda üretilen tüketimi düşürmek için kullanılabilir - bu son nokta çok önemlidir çünkü bu sosyal platformların uygulama dağıtıcıları rolünü oynamasına izin verir.

7. Rekabetçi ve sürükleyici mobil oyunlar "temel" oyun deneyimi sağlar

Mobil cihazlarda rekabetçi ve sürükleyici oyunların yükselişi

Geçtiğimiz yıl, mobil oyun şüphecilerinin yanlış olduğu bir kez daha kanıtlandı, çünkü oyun yapımcılarının başarısı, mobil cihazlar için çok karmaşık oyun kategorileri olarak görülecektir. Başarıyla başlatılan birkaç mobil oyun, rol yapma oyunlarının (RPG) sürükleyici deneyimiyle veya MOBA'nın rekabetçi doğasıyla karşılaştırılabilir.

2015'in sonunda Tencent tarafından başlatılan "Honor of Kings", yalnızca Çin'de 200 milyondan fazla aktif kullanıcıyla 2017'de en yüksek ücretli mobil oyun oldu. Tencent, her oyunun süresini ve her seferinde ekranda uçma yeteneklerini sınırlandırarak, "rekabet gücü" açısından PC MOBA ile karşılaştırılabilen eşi görülmemiş bir MOBA mobil deneyimi yarattı. Netmarble'ın "Lineage II: Revolution" (Lineage II: Revolution), oyunculara şok edici görsel efektler getirerek, sürükleyici bir kitlesel çok oyunculu deneyim sağlar, ancak oyunun "otomatik canavar öldürme" mekanizması ile etkili bir şekilde sınırlandırılmıştır. MMO-RPG'nin tipik öğütme biçimi, oyuncuların oyunu oynarken diğer görevlere odaklanmasını sağlar. Bu yıl Fortnite ve PlayerUnknown's Battlegrounds'un mobil oyunlardaki başarısı, Batı oyun pazarının da temel mobil oyun deneyimi için iyi hazırlandığını kanıtlıyor.

Mobil bağlantı noktası popüler oyun serilerine yardımcı olabilir veya hatta canlandırabilir

Yayıncılar, PC ve konsol oyunlarının mekaniklerinin cep telefonu ekranlarından başarıyla ödünç alınabileceğini belirledikten sonra, mobil bağlantı noktaları giderek daha popüler hale geldi. Popüler oyun serileri veya büyük ölçekli IP'ler, mobil platformda art arda oturum açıyor veya gelecekte daha büyük oyun sürümleri için ivme yaratıyor. Örneğin, "Pokémon Quest" in piyasaya sürülmesi, Nintendo'nun bu yılın sonunda Switch'te iki yeni Pokémon oyunu başlatacağını gösterebilir. Mobil oyunların tercih edilen oyun dağıtım yöntemi haline geldiği bölgelerde, yayıncılar da bu bölgelerdeki oyun markalarının popülaritesinden faydalandı. Bazı gün batımı markaları için bile, yaklaşan "Adventure Island M" gibi ivmeyi yeniden kazanmak için iyi bir fırsat. Veya yakın zamanda duyurulan "Nihai Sporcu Sırası: Rakip" vb.

Temel oyun kategorilerinin başarısı nedeniyle, mobil bağlantı noktalarında ilerleme belirli oyun kategorileriyle sınırlı değildir. Aksine, MOBA, MMO-RPG, spor oyunları veya dövüş oyunları gibi daha karmaşık işlemlere sahip oyunlar bile mobil cihazlara taşınıyor.

8. Oyunlar büyük tüketici pazarlarında yeniliğe öncülük ediyor

9. "Bulutta oyun" yeni makineler getiriyor

10. Bir sonraki büyük şey: oyun aboneliği hizmeti yeni bir iş modeli açacak

Oyun abonelik hizmeti (nihayet) konsoldaki 3A oyunlar için 60 ABD doları sınırını aştı

Konsol oyunu yayıncılarının GaaS oyun abonelik hizmetleriyle birlikte var olan yeni bir fenomeni yönetme olasılığı çok yüksektir. Özellikle donanım, içerik ve hizmetlerin dağıtımını kontrol eden Sony, Microsoft ve Nintendo gibi platform sahipleri, oyun abonelik hizmetleri sağlamanın benzersiz avantajından yararlanır. En son çıkan oyunları Xbox Game Pass'e dahil ederek ve en son oyunlarının özel haklarını elde etmek için birden fazla stüdyo satın alarak, Microsoft bu yöndeki ilk adımı attı ve bu adım büyük olasılıkla Tıpkı "abonelik hizmetinin" müzik endüstrisinde değişiklikler ve yenilikler getirmesi gibi, tüm oyun endüstrisinin son derece önemli bir etkisi var. Birçok geleneksel oyun yayıncısı, artık popüler olmayan oyunculara nostaljik oyunlar açmak gibi abonelik hizmetlerini de deniyor. Oyun alanındaki birçok yeni şirket ve diğer yerleşik şirketler, oyuncuların önceden kurulum yapmadan oyun oynamasına gerçekten izin veren akışlı medya teknolojisine dayalı hizmetler de dahil olmak üzere, abonelik hizmetlerine art arda ayak bastılar.

PC oyun yayıncıları Steam'e olan bağımlılıklarını azaltmaya isteklidir

Dünyanın dijital oyun dağıtımı sağlayan ilk platformu olan Valve's Steam, son 15 yılda PC oyunlarının dijital dağıtımının gücünü sıkıca kavradı ve şüphesiz PC oyunları için dünyanın en büyük dağıtım platformu haline geldi.

Oyun üreticileri Steam'e olan bağımlılıklarını azaltmaya istekli olduklarından, son birkaç yılda arka arkaya kendi PC oyun platformlarını başlattılar ve kendi oyunlarını yayınladılar. Bu platformlar da az çok başarı elde etti. Aynı zamanda, Steam'in hakimiyetine meydan okumaya çalışan yeni platformlar durmadan ortaya çıkıyor. Bu platformlar, oyun içeriği yönetimini güçlendirmek, klasik oyun serileri veya bulut akış hizmetleri sağlamak gibi Steam'de eksik olan bazı öğelere odaklanma eğilimindedir. Yayıncılar ve bu platformlar, büyüyen oyun aboneliği hizmetleri alanında rekabet güçlerini güçlendirmek için yüksek kaliteli geliştiricileri (ve oyunlarını) işe almaya kararlıdır.

PlayerUnknown's Battlegrounds yeni imajı Sanhok, tropik adada şiddetli savaş
önceki
"Devil May Cry 5" geliştirme ilerlemesi% 75'e ulaştı, Nero "robotik kol" yeni hamleler getiriyor
Sonraki
"Naruto Boruto: Ninja'nın Öncüsü" Gaara ve Deidara savaşa katılıyor
PlayerUnknown's Battlegrounds, ilk indirimi için sayısız olumsuz eleştiriye sahip
GOG platformu refah büyük yayını: ilk nesil "Witcher" ı ücretsiz olarak almak için "Gwent Card" ı indirin
Fitness çapası olarak mı ilan edildi? "Tyson'a esports" veya kralın dönüşü
"Resident Evil 2: Remake" 4K gerçek makine demosu, görüntü daha gerçekçi ve ürkütücü
WeChat abonelik hesabı mesaj listesi büyük ölçüde revize edildi ve bilgi akışı değişti!
"Assassin's Creed: Odyssey" son istihbaratı ilk kez paralı sistemi tanıtıyor
Merhaba artı bir! Gerçek zamanlı strateji oyunu "Sword and Warrior HD" tek bir tıklama ile ücretsiz olarak saklanır
"Mario Tennis Aces" IGN 7.5 puan aldı, arkadaşlarla oynamak çok eğlenceli
"Devil May Cry 5" Köln sergisinde denenmeye hazır olacak, Nero ceketi ortaya çıktı
"Blood Devouring Code" süper kıstırma demosu, size güzel bir bayanı çimdiklemeyi öğretiyor
Oyun bağımlılığı niteliksel olarak "zihinsel", bir oyuncudan hasta oldum
To Top