"Kalp Gözü", "Jian Wang 3: Parmak uçları" nın bir işlevidir (bundan böyle toplu olarak "parmak uçları" olarak anılacaktır). Ama kökeni nedir ve neden bu isimle anılır?
Bu sorunu anlamak için önce Japonca'ya bakabiliriz. Japonca'da "zihin gözleri", "gerçeği ruhun gözünden görmek" anlamına gelir ( , ): "Ruhun gözlerini" kullanmazsanız, gördükleriniz sıradan olacaktır. Diğerlerinden farklı değil. Ama "zihnin gözlerini" açarsanız (biraz abartmak gerekirse, gökyüzünün gözlerini açın), tamamen farklı bir manzara göreceksiniz.
Bu konsept birçok Japon oyununda karşımıza çıkıyor. Örneğin, FF11'de, kullandıktan sonra "düşmanın saldırısını görebilen" "Mind Eye" adlı bir beceri öğrenebilirsiniz, böylece düşmanın bir sonraki saldırısı tamamen göz ardı edilir. Örneğin, KOF Ritodo Kasumi'nin büyük hamlesine "Heart Eye Ge Luo" adı verilir ve bu hamle herhangi bir hareketi savuşturabilir ve anında karşı saldırı yapabilir.Oyundaki en güçlü hamle (şahsen), Mary'den veya kapıdan çok daha iyi olarak adlandırılabilir. Bunların hepsi "zihin ve göz" kavramının doğru kullanımına örneklerdir. Ek olarak, "IdentityV" de " " (Helena Adams, ulusal hizmette "kör kız" olarak anılır), "Kalp Gözü" adı verilen pasif bir yeteneğe de sahiptir, bunun etkisi% + 30 kod çözme hızının başarısız olmamasıdır. En makul açıklama, bu kör kız her şeyi kalbiyle göremese de, en azından normal insanlardan daha hızlı ve daha doğru bir şekilde çözebiliyor olmasıdır!
Parmak uçlarındaki nehir ve göllerdeki akıl ve gözler elbette bu kavramı takip ederek bambaşka bir manzara görmenizi sağlıyor. Bu, diğer oyunlarda "faz teknolojisi" olarak adlandırılır, ancak daha farklıdır: sıradan faz teknolojisi, "görevleri yapan kişiler" ile "görev yapmayanlar" arasında ayrım yapmak için esas olarak NPC'lerde yansıtılır. Gerçek dünya hissini yaratmak için farklı manzaralar görürler. Parmak uçlarındaki nehirlerde ve göllerde çevre ve oyun bile tamamen değişmiştir.Örneğin sıradan sahne bir renk dünyasıdır ve zihin açıldığında "in" dünyaya siyah beyaz veya mürekkep tarzına girecek; sıradan sahneler hafif işler kullanabilir, akıl ve gözler sahnesi büyüktür. Zamanın bir bölümünde sadece yürüyebilirsin vb. Jianwang serisinde "hafif beceri" çok önemli bir ortam olduğundan, çoğu oyuncu uzun süredir koşmaya ve zıplamaya alışmıştır ve aniden yürümeye geri dönmek biraz rahatsızlık verir. Ancak öte yandan, bu size aynı zamanda, yepyeni bir oyunla eşdeğer olan anlaşılmaz bir durumda sahip olamayacağınız yepyeni bir his elde etmek için yol kenarındaki çiçekler ve bitkiler gibi dünyayı zemin perspektifinden görme fırsatı da veriyor.
Elbette en önemlisi "farklı bir dünya görme" özelliğini bünyesinde barındırmasıdır. Ne zamandan beri bilmiyorum, oyundaki beceriler tek tek göz kamaştırıyor, küçük bir numara koyduğunuzda yedi renk çakabiliyorsunuz ve büyük bir numara koyduğunuzda tüm ekran havai fişeklerle doluyor.Her zaman farklı görünmek istiyorum. Aslında, gerçekten benzersiz bir etki yaratmak istiyorsanız, bunu beceriden çok çevreleyen ortamda yapmak daha iyidir. Oyun belirli bir seviyeye ulaştığı için, bir görev (veya görevdeki küçük bir metin parçası), bir öğenin adı veya hatta küçük bir çiçek ve yolun kenarındaki bir çimen gibi oyuncuyu tutmaya yönelik ayrıntılara güvenmeniz gerekir. Her gün gökkuşağı becerisini oynamak kişiyi yorar, ancak yanlışlıkla "kalbinizin gözüne" tıkladığınızda, aniden yepyeni bir manzara görürsünüz. Bu ayar, insanları bulmaya ve keşfetmeye yönlendirecek ve oyuna yeni bir cazibe katacaktır.
Bu tasarımın ortaya çıkardığı şey, oyun geliştiricilerin tavrıdır: Mükemmel boyama stili, çeşitli oynanış ve akıllıca tasarlanmış detaylarla oyuncular samimiyet hissedebilirler. Piyasada çok sayıda oyun reklamı grafik olduğunu biliyoruz, muhteşem görünümün altında aynı oyun. Parmak uçları bu rutinleri görmezden gelir ve oyuncuları kazanmak için kendi benzersiz yöntemlerini kullanır. Örneğin, basit ve hızlı olmasına rağmen birçok oyun karakteri kart çekilerek elde edilir, ancak oyunu hızlandırır; parmak uçları "favori derece" ile ayarlanır, böylece oyuncular yavaş yavaş karakterlerle ilişkiler geliştirir ve sonunda karakterleri elde eder. Bu, kart çekmekten daha yavaştır, ancak bu nedenle memnuniyet çok daha fazladır.
Minyan'ın ayarı aynı. Aslında birçok oyunda farklı zorluk derecelerinin bir kopyası olan zihin-göz sahnesini kopya olarak tasarlamak sorun değil. Ancak oyun, onu kendi kendinize bulmanızı sağlar, çünkü eğer sıkı çalışmayı başarırsanız, daha çok keşfetme sevincine sahip olacak ve onu daha çok seveceksiniz. Bu anlamda parmak uçları oldukça felsefi.