AAA şaheserinde, geliştiriciler oyuncuları bağımlı yapmak için yan görevleri nasıl kullanırlar?

Bu makale GameInformer'dan derlenmiştir, içeriğin bir kısmı silinmiştir

İster bir intihar görevini yerine getirmeden önce "Normandiya" mürettebatının güvenini kazanmak, ister Skellig Adalarında efendiye bağlı kötü ruhları uzaklaştırmak veya kıyamet günü harabelerinde bir vaha bulmak ve konuşan ağaçlardan birini öldürmek olsun Ağaç ... Yukarıda bahsedilen yan görevler sadece Mass Effect, The Witcher ve Fallout'un en klasik bölümlerini oluşturmakla kalmıyor, aynı zamanda makul bir düzenleme ile dalın oyundaki en şok edici bölüm olabileceğini de gösteriyor. yüzük. Son yıllarda AAA şaheserlerinin seviyesi sıçramalar ve sınırlarla ilerledikçe, çeşitli üreticilerin şube hatlarındaki çabaları artmaya devam etmiş, oyun geliştirme alanında bir devrim başlatmış ve oyuncuları çok memnun etmişlerdir. Yine de yeni oyuncular arasında süregelen bir sorun var, bu görevler neden klasik hale geliyor? Aslında bu makalenin amacı da bir oyun geliştiricisinin bakış açısıyla arkasındaki temel unsurları ortaya çıkarmaktır.

Yan görevler neden önemlidir?

Tasarımcılar artık tek bir olay örgüsünden memnun olmadığında, yan görevler doğar. Yan görevlere sahip ilk oyunlar arasında en ünlüsü 1986'da üretilen "Legend of Zelda" dır. Her bölümde oyuncular 5 gizli "kalbin kutusu" bulabilir, ancak oyuncunun performansını geliştirmenin yanı sıra Kan hacmi dışında, bu unsurlar esasen grafiği değiştirmedi. 1988 yılında lansmanı yapılan "Pool of Radiance" da yan görevler gerçekten rol oynadı, NPC'nin size karşı tavrını değiştirecek ve oyunun sonunu etkileyecek.

Orijinal "Legend of Zelda" da oyuncular, oyundaki gizli alanları patlatmak / bunlara ulaşmak için bombalar, merdivenler vb. Kullanabilir ve ardından "yan görevlerin" prototipi olarak kabul edilen ek kalp kutuları elde edebilirler.

Teknolojinin sürekli ilerlemesi ile oyuncuların yapabilecekleri, karakterlerin ekranın bir ucundan diğerine ne kadar hızlı hareket ettiğini belirlemek, aksine oyun dünyasını ana hattan daha fazla keşfedebilirler. Zaman geçtikçe, bu dalların içeriği basit bir ekipman koleksiyonu ve deneyim birikiminden bağımsız bir olay örgüsüne sahip karmaşık bir hikayeye dönüştü - hatta söylenebilir. Bugün, yan görev yoksa, sandbox RPG'lerin cazibesi kaybolabilir.

Yüzeyde, yan görevlerin pratik bir önemi yok gibi görünüyor. Sadece bu da değil, bu görevlerin üretim maliyetini göz önünde bulundurursanız, varlıklarının bir kaynak israfı gibi göründüğünü bile hissedebilirsiniz. Durumu daha da utandıran şey, günümüzde hayatın daha hızlı ve daha hızlı temposu nedeniyle sadece birkaç oyuncunun ana hikayeyi geçebiliyor olmasıdır.Örneğin, PlayStation'daki kupa istatistiklerine göre, "The Witcher 3" gibi bir başyapıt bile gerçekten sonuna kadar oynanıyor. Oyuncuların yalnızca% 29'u - yan görevleri tek tek deneyimlemek isteyen oyuncular için olduğu gibi, çok sınırlıdır. Bu bir paradoks oluşturdu.Yan görevler yapmanın maliyetinin çok yüksek olduğunu ve bunu deneyimleyen çok az oyuncu olduğunu düşünürsek, üreticiler bunun için neden çok zaman harcıyor?

"The Witcher 3" gibi bir şaheser için bile, bu görevlerin her birini tek tek deneyimleyebilen oyuncular nadirdir.

"The Witcher 3: Wild Hunt" görev tasarımcısı Nikolas Kolm (Nikolas Kolm) aynı fikirde değil: "Oyunculara yapacak daha fazla şey sunmanın yanı sıra, cevap açıktır - sadece ana hikayenin olduğu bir dünya kasvet havası. "

Bu bağlamda Colm ayrıca şu açıklamayı yaptı: "Sadece ana hat söz konusu olduğunda, oyuncu dünyanın hiç aktif olmadığını hissediyor, ancak oyuncu başka hikayeler anlatan yan görevlerde yer alıyorsa ve bu yan çizgi oyun dünyasına aykırı olacaktır. Bir etkiniz varsa, oyuncu dünyanın canlı olduğunu hissedecek ve bazıları sadece ana karakter ve ana çizgi değil ... Sadece yan görevlerin varlığını fark etseler bile, oyuncu gerçekten çok unsurlu olduklarını hissedecek Dünya Sonuçta herkes bilir ki bizim dünyamız sizin ve işinizin etrafında dönmez. Benzer şekilde sanal dünya da aynıdır.Bu aynı zamanda oyunda ne kadar çok dal etkinliği olursa, oyuncuların gerçeğe benzer olduğunu hissettiği anlamına gelir. .

Nicholas Colm - The Witcher 3'ün görev tasarımcısı

"Far Cry 4" ve "Assassin's Creed 3" geliştirme ekibinin bir üyesi olan Ubisoft Montreal Studio'nun kreatif direktörü Alex Hutchinson, bu konuyu farklı bir açıdan anlıyor. Bazı şube hatları işe yaramasa da, şube hatları yapmak geliştiricilerin kendilerini iyi hissetmelerini sağlayacaktır.

Yan görevlerde geliştiricilerin daha fazla stil, tema ve oyun mekaniği deneyebileceğine ve bunlara önemli unsurlar ve roller ekleyebileceğine inanıyor. Sadece bu değil, aynı zamanda yan hatların üretimi geliştiricileri ana görevlerin kısıtlamalarından kurtarabilir.Onlar tarafından oluşturulan yan görevler daha çılgın ve daha zor olabilir ve grafikler birçok şekilde yorumlanabilir.

Hutchinson, "Çok sayıda kullanıcısı olan bir oyun geliştirmek istiyorsanız, yapmanız gereken tek şey ana görevin açık ve net olmasını sağlamak ve ana noktaları anlamalarını sağlamaktır." Hutchinson açıkladı: "Daha fazlasını istiyorsanız Oyuncular seviyeleri geçtikten sonra oyuna gizli içerik eklemek ve oyuncuların bunları kendi başlarına keşfetmelerine izin vermek riskli bir şey haline gelir, ancak diğer yandan, yan görevler de zor olabilir, derinlemesine gizlenebilir veya Oyuna farklı unsurlar eklemek aslında geliştiriciler için çok yaratıcı bir şey.Bazı yan görevlerin oyuncular tarafından sevilmesi veya nefret edilmesi umurumda değil, önemli değil, en azından onları tamamlamak zorunda değilsin.

Ayrıntılara dikkat edin

"Diablo 3" te, canavarları öldürmenin ve ekipmanı fırçalamanın önemi hikayenin kendisinden çok daha önemlidir, ancak diğer yandan, bu dallar aynı zamanda değerli bir hikaye arka planı sunar ve oyuncuların kendilerini bu hikayeye kaptırmaları için bir motivasyon görevi görür. "Diablo 3" dünyasının baş tasarımcısı Leonard Boyarsky şunları söyledi: "Kasıtlı olsun ya da olmasın, insanlar oyun oynarken, aslında oynadıkları rolü şekillendiriyorlar. Görevlerin rolü, oyuncuların onları tam olarak anlamalarına ve tercihlerine göre imajlarını ayarlamalarına izin vermektir. "

"Diablo 3" canlandırıcı bir oyun olarak anlaşılsa da, şubeleri de dünya görüşünü geliştirmede önemli bir rol oynuyor.

"Bir dereceye kadar, her bir yan görev görece bağımsız bir anlatıdır," diye devam etti: "Bir açılışı, bir oyunu ve bir sonu var. Oyuncular bu bölümleri kolayca alıp oyuna devam edebilirler." İkincil dalda ise oyuncunun bu karakteri feda edip etmeyeceğine karar vermesine izin vereceğiz 'ama bunların hepsi ana satıra yerleştirilirse durum farklı - o zaman fedakarlık yapacaksınız, belki de uzun süredir sizinle savaşan kişi, seçim belli. Çok ağır ve oyunculara bir zorlama duygusu verecek. "

Benzer şekilde, oyuna yan görevler eklemek, "karakterleri haritaya yerleştirip üzerlerine bir ünlem işareti eklemekten" çok daha fazlasıdır. BioWare'in "Dragon Age" serisinin yaratıcı direktörü Mike Laidlaw, prodüksiyon sırasında her görevin çok yakın gerçekleşmemesi gerektiğini açıkladı, oyuncunun dal hattındaki davranışının önceki olay örgüsüyle çelişmesine izin vermeyin; Görev rotası, oyunda nefes kesen manzaraya yakın olmalıdır. Başka bir deyişle, tasarladıkları şey sadece bir şube hattı değil, aynı zamanda oyun dünyası için bir seyahat broşürüdür.

Yan görevlerde çeşitli unsurların karıştırılması ve eşleştirilmesi vazgeçilmezdir.Bu konuda en iyi yaptığımızın "Dragon Age: Judgment" olduğuna inanıyoruz. Oyunun geliştirilmesi sırasında çok faydalı bir deneyim yaşadık, bu da her görevin oyuncuya belirli bir yol boyunca rehberlik edeceği ve bu sırada onlar da yol boyunca keşfedecekleri. Örneğin, görev alma ve hedeflenen yere gitme sürecinde oyuncu genellikle sadece birkaç yol seçer, eğer tasarımcı bu yolların en olası çakışma noktalarını bulabilir ve etrafına bazı gizli unsurlar koyabilirse, yol kapatılabilir. Beklenmedik sonuçlara.

Oyunda, macera sırasındaki tüm maceralarınız aslında prodüksiyon ekibinin önceden yaptığı dikkatli bir düzenlemenin sonucudur.

Kısacası oyunda mutlak macera özgürlüğüne sahip olduğunuzu düşünebilirsiniz ama aslında durum tam tersi. Oyun geliştiricileri olarak, yan görevleri ve yol talimatlarını önceden düzenleyerek oyuncu davranışını tahmin edebilir ve kontrol edebilirler. Mike Laidlaw şunları söyledi: "Sadece" Dragon Age: Inquisition "değil," The Elder Scrolls: Skyrim "ve" The Witcher 3 "de birçok benzer tasarım var.

Orman keşişlerinin yaşadığı bataklıklar veya su perilerinin yaşadığı göller dışında, oyunun çoğu dalına yalnızca şehirler gibi yoğun nüfuslu bölgelerde erişilebilir. Bunun bir nedeni var çünkü iş ararken herkes yoğun nüfuslu bölgelere gitme eğilimindedir. Ayrıca bu kasabaların konumu da çok özeldir, en azından oyun dünyasında varlıkları oyuncuları makul hissettirmektedir.

"The Witcher 3" ün üst düzey tasarımcısı Peter Gelencser, "Bir yerleşim bölgesi ancak belirli bir ortama yerleştirildiğinde gerçek hissedebilir. Belirli bir bölgede nehir veya orman varsa, O zaman buradaki sakinler su kaynaklarına ve avlanma alanlarına sahip olacaklar ve bir köy düzenlemek daha uygun ... Oyunda bu köyler teşhir amaçlı kullanılmıyor, bu da destek olarak bazı gerçek altyapı gerektiriyor; özellikle Burada yaşayanlar, tomrukçuluk veya koyun çobanlığı gibi geçimlerini sağlamak için bazı araçlara sahip olmalıdır. "

Glencer'ın sözleri, "The Witcher 3" deki haritanın tasarımını anlamamıza da yardımcı olabilir, örneğin, Novigrad neden kuzeydeki en büyük şehir: büyük bir nehrin ağzında ve verimli bir ovayla çevrili , Aynı zamanda iyi bir limana sahip olmak, dini bir merkez niteliği ile birleştiğinde, böyle bir şehrin müreffeh olmaması gariptir ...

Kasaba ve köyleri haritaya yerleştirdikten sonra, geliştirici ayrıca yan görevlerin atmosferini geliştirmek için çevredeki ortamla ilgilenecektir. Örneğin, bir hayalet hikayesi anlatmak istiyorlarsa, onu heyecanlandırmak istiyorlarsa, ıssız bir evde olması en iyisidir ve fırtınaların eşlik etmesi daha iyi olur. Benzer şekilde sihir öğrenmek istiyorsanız, en iyi yer dağların tepesinde veya mistik ihtişamlı kadim bir mezarda olmalı ama yerini bir tavernaya koyarsanız çok farklı görünüyor. Bu bir melodi.

"İyi bir yan görev, ana hikayenin ritmini tema ve içerikten ayarlayabilirken, tüm hikayenin anlatısını bozmayabilir." "World of Warcraft" yaratıcı yönetmeni Alex Alfalasiabi şunları söyledi: Örneğin, 7.0 sürümünde oyuncular Val'sharah'a gönderilecek. Görev ilerledikçe, kabusun tüm alanı tehdit ettiğini ve aşındırdığını görecekler. Karanlık ve üzücü hikayeler burada vazgeçilmezdir, ancak ağır bir komplodan başladığınızda Başka bir paragrafa atladığınızda, sizi bir ağaç diken elfine dönüştürecek bir druid ile karşılaşabilirsiniz, bu sırada sudaki balıklar tarafından yemekten kaçınmanız gerekir Bu görev özellikle ilginçtir - bu Ana çizginin ritmi doğru zamanda kesildi, ancak aynı zamanda Valsala bölgesinin genel ortamını da gösterdi.

Makalede bahsedilen göreve aslında "Söğüt Ormanı Elfi" deniyor.

Oyunlarda çoğu oyuncunun davranışlarının arkasında belirli nedenleri vardır.Ne de olsa gençliğimizden beri her şeyin ardındaki motivasyonu ayrıntılı olarak açıklamamız öğretildi.Bu nedenle, motivasyon da oyun yan görevlerini tasarlarken dikkate alınması gereken bir faktördür. Oyuncuları tasarladığımız yan görevlere dokunmaya neyin çekeceğini bilmemiz gerekiyor. Tasarım çok karmaşık olsa bile, oyunculara onları çekmek için harici bir teşvik sağlamalıyız - bu teşvikler para, hikayeler, yeni beceriler ve Sahne, aksi takdirde oyuncuların cesareti kırılabilir. "

İyi bir hikaye anlat

Yukarıdaki sorular için, "The Witcher 3" ü geliştirirken, CD Projekt RED başka bir cevap daha verdi - bu, oyuncuya büyüleyici bir hikaye anlatmak. Oyunculara deneyim ve aksesuarların gönderildiği diğer oyunların aksine, "The Witcher 3" deki yan görevler genellikle oyunculara sadece bir nihai ödül verir, bu da onlara Geralt ve arkadaşları hakkında daha fazla bilgi edinme fırsatı verir. Ve bu savaşın parçaladığı toprak parçası ve bunlar aynı zamanda senarist ve yönetmenin becerisini tam olarak gösterdi.

"The Witcher 3" üst düzey tasarımcı Peter Glencer şunları söyledi: "Diğer oyunlar, oyuncuları eğlendirmek için yan görevler kullanıyor, ancak biz bunları tüm hikayeyi yorumlamak için kullanıyoruz. Yapmak istediğimiz, çevrimiçi oyunlarda fast food tarzından kurtulmak. Yan görevler '50 parça yarasa gübresi falan toplamak için ormana gitmek' gibidir, bizim yapmak istediğimiz kesinlikle böyle bir şey değil.

"The Witcher 3: Wild Hunt" görev tasarımcısı Nicholas Colm da şunları ekledi: "Bu bağlamda, anlatı bizim uzmanlık alanımızdır ve ayrıca iyi bir hikayenin şubeye güçlü bir çekicilik getireceğine inanıyoruz. Sonuçta, Hikaye iyi sunulmuşsa, herkes içeriği merak edecektir.İçeriği sunma yöntemi insanlara keşfetmeye değer hissettiriyorsa veya oyuncuya ince bir ahlaki ikilem, tamamen saf olsa bile titiz bir bükülme veriyorsa Buna karşılık, oyuncunun deneyimi iyileştirilecek ve bu da onları daha fazlasını keşfetmeye teşvik edecek. "

Sadece bu değil, "The Witcher 3" de yan görevlerin tasarımında bir adım daha ileri giderek içeriğinin bir kısmını ana hatla birleştirdi. Oyundaki ünlü "Blood Baron" dalı gibi pek çok hikaye buna bir örnektir - çok kritik bir düğüm üzerine kuruludur, ancak nitelikler açısından dal görevleri kategorisine ayrılabilir.

Karım hile yaparsa ne yapmalıyım? Baron: Elbette onu affetmeyi seçtim ... Yukarıdakiler "The Witcher 3" deki "Kanlı Baron" görevinin ekran görüntüsü.

Geralt, ana dizide Kanlı Baron'la tanıştığı zaman, senaristler bu aile trajedisinin temelini çoktan hazırlamışlardı, diğer yandan, çelişkiyi doğrudan ifade etmemişler, oyuncunun odağını her zaman en çok üzerinde tutmuşlardır. Önemli hedef - Xili Shang'ı bulmak. Bununla birlikte, dolaşıklık sizi çekiyorsa, arkasındaki hikayeyi de kendi hızınızda keşfedebilirsiniz - aslında, bu yöntem, oyuncuya dalı keşfetmesi için rehberlik etmekten kuşkusuz haritaya eklemekten daha iyidir. Simgeler daha akıllı. Buna ek olarak, oyun dünyasının daha gerçekçi görünmesini de sağlıyor - sonuçta Geralt meşgul bir adam, deneyimlerinin çoğu başka şeyleri de içerecek ve katılma ya da katılmama arasında seçim yapma hakkına sahip.

"Far Cry 4" te, arsanın durumu nispeten zayıf olsa da, Ubisoft Montreal Studio, dal hattını ele almak için benzer bir yöntemi benimsemiştir - yani, arenayı veya kaplanı insana dönüştürmek için oyunun ana hattını kullanmak Çıkmak için bu şok edici köprü bölümünü parçalayın. Montreal stüdyosundan Hutchinson, "Bu bağlamda, bunu düzgün bir şekilde halletmelisiniz." Dedi: "Oyuncuları ana görevdeki her bir yan hikayenin başlangıcına gerçekten götürürseniz ve gerisini kendi başlarına keşfetmelerine izin verirseniz, Yani, en azından oyuncuları çekme noktasında hedefinize ulaştınız. "

"World of Warcraft" bile aynıdır, ancak doğası gereği oyundaki yan görevlerin olay örgüsüne çok fazla etkisi yoktur. Ancak oyunun kreatif direktörü Alfa Nasiabi'nin sözlerine göre: "Son zamanlarda, yan görevler geliştirmede daha aktif hale geldik. Bugün, yan görevlerin belirli bir haritanın ana planına bağlanabileceğini giderek daha fazla umuyoruz. Süsleme, ana hikayeyi vurgulama üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir, "

"World of Warcraft" Alfa La Siabi'nin yaratıcı yönetmeni de oyunda yan görevlerin rolünü itiraf etti

Sayıları iyi kullanın

"Dragon Age: Inquisition" ve "Mass Effect 3" te hikaye her zaman temel unsurdur, ancak BioWare oyuncuları yan görevleri deneyimlemeye nasıl çekeceğiniz konusunda tamamen farklı bir yaklaşım benimsemiştir: özellikle, siz tamamladınız Ne kadar çok yan göreviniz varsa, mükemmel sona o kadar yakınsınızdır.

Örneğin, "Mass Effect 3" te "Reaper" tehdidini püskürtmek için, Komutan Shepard'ın birden fazla ırktan oluşan bir yıldızlararası kuvvet oluşturması gerekiyordu. Bu bağlamda, mevcut gücünüzün ne kadar güçlü olduğunu gösteren ve bu, kaç tane yan görev tamamladığınızla yakından ilgili olan "Galaktik Hazırlık Seviyesi" denen bir sistem kurdu. Benzer şekilde, "Dragon Age: Judgment" de, oyuncular sonraki hikayeye başlamak için Güç Puanları biriktirmelidir.Bu puanlar, liderlik ettiğiniz birliklerin gücünü gösterir ve oyun içi görevler, hatta bufalo yetiştirme yoluyla elde edilebilir. dahil.

"Küçük olaylarda oyuncunun davranışını nihai başarınızla ilişkilendirmek," Dragon Age: Judgment "güç noktası sisteminde oyuncuya sağlanan ana itici güçtür." Laidlaw şunları söyledi: "Bunların arasında Buradaki fikir, içinde bir döngü olduğu ve haritayı keşfetmenin yeni bir hikayeyi tetikleyeceği ve hikayenin daha fazla keşif yolculuğuna çıkacağı.

Aslında, ilgili yönlerden "Deneme" nin çok basit olduğunu düşünüyorum, bu da benim için gerçekten mutlu olmamı zorlaştırıyor. Bir sonraki bölümü geliştirme şansı varsa, daha iyisini yapacağız. "

Laidlaw bunu söyledi çünkü The Trial'da güç noktası sistemi sadece soluk bir sayı ve görevi sadece komutanların ordudaki insan sayısını anlamaları - çok "basit" görünüyor. Günümüzde diğer oyunlar gerçekliği, organik etkileşimi vurguluyor ve insanlar arasındaki ilişkiyi şekillendirmeye odaklanıyorlar .. Bu bakımdan "Deneme" aslında pek iyi değil.

"The Witcher 3: Wild Hunt" ın görev tasarımcısı Nicholas Colm, oyunun tamamlanma derecesini temsil etmek için sayıların kullanılması uygulamasından her zaman kaçınıldığını söyledi. Çünkü oyuncuyu oynuyormuş gibi hissettirecek. Bununla birlikte, geliştiricilerin oyun deneyiminde bu sayıları gizleyebilirlerse, nihai etkinin çok daha iyi olacağına da inanıyor.

Jingjing ve Snake arasındaki ilişkiyi gösterirken, "Metal Gear 5" böylesine sinir bozucu bir "sevecenlik" yöntemi kullanmadı.

Her şeyin anahtarı, geliştiricilerin bir atmosfer yaratmakla oyunculara ayrıntılı bilgi sağlamak arasında bir denge bulması gerektiğidir. "Oyunların her zaman belirli bir soyutlama derecesi vardır ve oyuncular daha net bilgileri kabul etme eğilimindedir." Laidlaw, bu durumda bununla başa çıkmanın en iyi yolunun, oyunculara açık sözlü değil ipuçları sağlamak olduğunu söyledi. Rakamlar onlara arsanın nereye ulaştığını söyler. Bunun güzel bir örneği, Metal Gear Solid 5'te Jing Jing ve Snake arasındaki ilişkinin sergilenmesidir. İkisi arasındaki bağ derinleşirse, Jing Jing daha aktif, daha meraklı hale gelecek ve "hava komuta merkezine" daha aktif olarak katılacaktır. "Hareket halinde. Bu tasarım, ekrandaki rakamlardan çok daha değerli ve daha havalı.

Yan görevlerin geleceği

İster harika bir kılıç arıyor, ister konuşan bir köpeğin sahibini tekrar bulmasına izin veriyor olsun, yan görevler artık oyunun önemli bir parçası, ancak bir zamanlar göze çarpmayan bu içerikler nereye gidecek? Çoğu geliştirici, gelecekte oyunun ana çizgisine daha derinlemesine entegre olacağına inanıyor.

"Dragon Age" serisinin kreatif direktörü Mike Ledlaw, "Dragon Age: Inquisition" yayınlandıktan sonra birçok şeyin farkına vardım: Oyuncu görevi almasa bile, istemeden olacaklar. Deneyim.Ayrıca oyuncular, oyunun içeriğinin bir kısmını anlamak veya daha önce gözden kaçırdıkları kısımları anlamak için çeşitli yorumlara ve canlı yayınlara da göz atacaklar ... Her detayı onlar tarafından deneyimlenebilir. Şimdi, "yan çizgi" görevini bir "yan çizgi" olarak düşünmüyorum. Aksine, çoğu zaman bunun için çok zaman harcıyoruz. "

"World of Warcraft" ın kreatif direktörü Alfa La Siyabi, Blizzard'ın şubeye ve ana hatlara da eşit derecede önem verdiğine işaret etti: "Görevi yaparken göz önünde bulundurduğumuz şey, yatırımın ve getirinin değer olup olmadığı değil, tam tersine hepsi. Görevler doğrudan oyun sahnesinde oyunculara sunulur, bu nedenle tüm oyunun standartlarına da layık olmalıdır.Bu nedenle World of Warcraft'ın dikkat, bütçe, insan gücü ve yatırılan kaynaklar açısından şubesi ve ana hatları aslında aynıdır. "

Bu açıdan bakıldığında, "The Witcher 3" gerçekten de yan görevlerin gelişiminde bir rol oynadı.

"The Witcher 3: Wild Hunt" ın misyon tasarımcısı Nicholas Colm da benzer bir görüşe sahip: "Bize göre şubenin statüsü bazı ana hatların 'fakir akrabası' değil, aksine daha çok meze gibi. Çeşniler ve baharatlar ana yemeğin lezzetini artırabilir, bunlar olmadan tüm ana yemek çiğneme balmumu ile aynı tada sahip olacaktır.

Ayrıca geleneksel "yan görevler" in sonunda ortadan kalkacağına inanıyorum, bu unvanın pek çok insanı ana hatta kıyasla geliştiricilerin onlara daha az ilgi ve heyecan verdiğine inandırdığından bahsetmiyorum bile.

Gerçek durum elbette böyle değil. Geliştiriciler şubeye daha az çaba sarf ederlerse, tüm oyunun kalitesi kesinlikle beklenen durumla karşılaştırılamayacaktır. Benzer şekilde, yan görevlerin değerini asla küçümsemiyoruz, aslında gelecekte çoğu oyunun standart konfigürasyonu haline gelebileceğini umuyoruz. "

Su Shen bir mucize yarattı, Melo Chelsea'yi ortadan kaldırmak için ona güvenerek Şampiyonlar Ligi ölüm kalım savaşını başaramadı.
önceki
Bu Jianghuai mekanına gelin, Huai operalarını dinleyin, akrobasi izleyin, Eğlenceli kekler yiyin ve "Uzun Ömür Ülkesi" nin cazibesini yaşayın!
Sonraki
Shi Yuqi ölülere yenildi ve Guoyu erkek bekarları grup tarafından yine yok edildi.Yeşil ve sarıyı almadığı ortaya çıktı?
Douyu yılından sonra çapanın yeniden sıralaması mı? Bebek Xu Xu, Feng Timoah'ı yeni erişte serisine getiriyor
Apple Store'un ikili listesinde ilk sırada yer alan "Perfect World Mobile Games", TAP neden düşük bir puan aldı?
Cristiano Ronaldo, arka arkaya 7 maçta gol attı ve yaklaşık 10 maçta 17 gol attı
Oyun Tarihinde Bugün: Cep Labirenti Macerası "Rüzgar Xilin DS'ye Geliyor"
Tesla Model 3, küçük ölçekli deneme üretimine başlayacak, ancak teslim tarihi ileri olmayabilir
"League of Legends" gizemli animasyonu duyurdu, gözleri yanan yeni kahramanlar mı geliyor?
Chen Long tersine çevrildi ve tekrar elendi ... Erkekler bekarları sadece bu gencin desteğiyle ne kadar ileri gidebilir?
LOL: Gerçekte bir yetenek seçebiliyorsanız, oyuncuların% 80'i ışınlanmayı seçiyor, o zaman büyük tanrı onu seçecek
Sıralamadaki en zor dört kelimeyi biliyor musunuz? Önce eski ulusal hizmet: Gerçekten konuşamıyorum
Miner, Bayern'in rekorunu kırmak için arka arkaya 4 oyun, sıfır mühürle 3 oyun ve durdurulamaz 4 gol kazandı
Özelleştirme makinesi ile ilgili olarak, oyun Çin, Japonya, Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'nde farklıdır.
To Top