Kutudan kart çekmek neden bu kadar havalı? Oyun üreticileri sizi korumak için hangi yöntemleri kullanıyor?

Kutu açma, oturum açma ödülleri, sezon biletleri, görünümler vb. Oyuncuların ve üreticilerin bir pot yemesi için yeterlidir.

Geriye dönüp bakarsanız, 2018'de oynadığınız oyun sayısının gittikçe azalıyor olabileceğini göreceksiniz. Birçok kişi sürekli güncellenen birkaç oyunda çok fazla zaman harcayacak, sorunları düzeltmek için yeni yamaları veya yeni özellikleri güncellemeyi ya da etkinliğin getirdiği sınırlı görünüm ve ödülleri bekleyecek. Japon tarzı mobil oyunlara alışkın oyuncular için bu normal olmalı, ancak geleneksel tek oyunculu ve konsol oyuncuları için bu, bu yıl yavaş yavaş kabul etmeye başladıkları yeni normaldir. Her oyunda bir çeyrekten sonra bazı büyüme ve değişiklikler olacak.

2017 yılında "Game as a Service" (Game as a Service) konseptinden bahsetmiştim, aslında pek çok oyun üreticisi daha önce bu yönde dönüşmüş ve gelişmişti. Günümüzde bu gelişme eğiliminin başarılı olduğu söylenebilir ve hala yeni açılımlar vardır. "Rainbow Six: Siege" lansmanının başında çeşitli sorunlara sahip olmasına ve başkaları tarafından beğenilmemesine rağmen, artık Ubisoft için istikrarlı bir yemek bileti haline geldi. Denizaşırı popüler "Sea of Thieves", piyasaya sürüldüğünde çoğu kişi tarafından beğenilmedi, ancak kullanıcı sayısı birçok onarım ve güncellemeden sonra kademeli olarak sabitlendi. "Overwatch" çoğu insanın zamanını tüketebilir, her yeni aktivite olduğunda çok fazla geri akış olacaktır.

Hizmet tabanlı oyunların bu kadar popüler olmaya devam etmesinin ana nedeni ödüllerdir. Çoğu oyuncunun oynamaya devam ettiği veya sık sık geri geldiği bu ödüllerdir. Bu tür bir ödül aslında vazgeçilebilir - Japon ve Kore çevrimiçi oyunlarında ve mobil oyunlarda çok yaygın olan yeni silahlar, görünümler, deneyim ödülleri vs.'den başka bir şey değil - ama aynı zamanda sinir bozucu. Yer. Pek çok insanın şu soruyu soracağına inanıyorum: Bu, sabit sayıda kullanıcıyı korumak için gerekli bir araç mı yoksa oyuncuların ne gibi ödüller istediği hakkında daha fazla şey öğrenmeli miyiz?

Oyun ödülleri duramaz

Tıpkı mobil oyunlar gibi, her hizmet tabanlı oyunun farklı ödülleri vardır. Bazıları haftalık aktiviteler başlatmayı veya üç ayda bir yeni içerik başlatmayı seçer ve bazıları çeşitli sezonluk biletleri veya "özel üye" sistemleri ile çok yaygın günlük giriş ödülleri ve günlük sistemler başlatır. Aslında, bu tür oyunların genellikle ortak bir yönü vardır: durdukları sürece öleceklerdir, bu nedenle hizmet tabanlı oyunlar sürekli güncellenmeli ve oyuncuları tutmanın yollarını düşünmelidir. Özellikle 2019'da bu oyunlardan daha fazlası çıkacağı zaman oyuncular oyun oynamak için gittikçe daha az zaman harcayacaklarını görecekler.Sonuçta günde 24 saat var.Ne kadar çok oyun oynamak istersen o kadar çok zaman bulacaksın.

Treyarch Studios'un yöneticisi Tony Frahm'ın "Call of Duty: Black Ops 4" yayınlanmadan önce oyun medyası muhabirlerine çok şaşırtıcı bir şey söylediğini hala hatırlıyorum: Takımlarının bir oyun içi ödül eğrisi hesaplaması var. Bu algoritma, oyuncunun memnun hissettirmek için ne zaman ödül aldığını bilebilir.

Oltayla havuç avlama uygulamasına ilişkin kendi bakış açısı şu: "Bu çok zor, çünkü herkes tüm güzel şeylere sahip olmak ve onları hemen almak ister. Ama bu kadar kolay alırsanız, özel ödülleri kaybedersiniz. Seks. Bu yüzden onlar için bir denge bulmalıyız. "

Oyuncuları düzenli olarak sürekli ödüllendirmek bir yöndür ve oyuncuların iştahı ve bu memnuniyet de zamanla değişecektir. Örneğin, "World of Warcraft: Legion" daki yükseltme ağaçları, eserler ve dünya görevleri, genişleme döneminde oyuncular tarafından iyi karşılandı. Her gün belirli dört bölgesel görevi tamamladıktan sonra prestij ve rastgele ödüller kazanacaksınız.Genel olarak, bu tasarım oyuncular için çok sevindirici. Ancak genişleme filmi "Battle for Azeroth" yayınlandıktan sonra, dünya misyonları artık o kadar popüler değildi. Çoğu oyuncu dünya görevini "kaydırmayı" çok sıkıcı buluyor.

Bu örnekten, aynı mekanizma iki yıl sürmesine rağmen herkesin değerlendirmelerinin tamamen farklı olduğunu görebiliriz. Oyundaki aktiviteler sıkıcı ama gerekli bir "büyüme" yöntemi mi olmalı, yoksa insanlar bu "ödül" ün, oyundan zevk almalarını etkileyen tekrar eden mekanik işten daha çekici olduğunu mu düşünüyor? Ödül olarak bu "direkte havuçlar" olmazsa, bu çevrimiçi oyunların deneyimi çok hoş olmayacak ve hatta biraz acı verici olabilir. Tüm oyuncuların sahip olduğu göz önüne alındığında, yakında tekrar sıkılacaklar. Ancak hangi seçim olursa olsun, tüm geliştiriciler çeşitli yanılsamalara sahip oyuncuları tutmaya çalışıyor ve hatta oyun geliştirmedeki bazı seçimlerini etkilemeye çalışıyor.

Hangisi daha önemli, oyun içeriğinin kalitesi veya miktarı?

Bu çekişme noktası, oyunların ödüllerinin bazen biraz ezici olması ve oyun üreticilerinin "içerik kraldır" şeklindeki önceki söylemi biraz savunulamaz hale getirmesidir. Uzun zamandır "World of Warcraft", "içerik kraldır" kartını oynadıkları için MMO endüstrisinin efendisi haline geldi.En başından beri, o dönemde oyuncular tarafından hayal bile edilemeyecek kadar zengin içeriklere sahipler. Bu oyun oynayacak çok fazla içeriğe sahip olduğuna göre, "Warhammer Online" veya "Phantasy Star BB" yi seçer miydin?

Bugünün çevrimiçi oyunları, içeriğin kral olduğu "World of Warcraft" modundan yavaş yavaş çıktı. Şimdi, "Battle for Azeroth" bize daha fazla içeriğin yükünün faydalarla aynı olabileceği algısını getiriyor. birçok. Evet, bu 14 yaşındaki oyun zengin içeriğe sahip bir dev, ancak çeşitli açılımlara bölünmüş durumda. Yeni genişletme yayınlanır yayınlanmaz eski içerik ve ekipman geçmişte kalacak. Eski ekipman özelliği tasarımı ne kadar iyi olursa olsun, montaj ne kadar harika olursa olsun, herkes sonunda kendini Zandalar veya Kutilus'un yeni içeriğine adayacak.

Son yıllarda daha rekabetçi oyunlar olan "Fortnite" ve "League of Legends", oyuncuların ilgisini çekmek için içerik yığarken farklı yollar izleyen insanlara örnekler. MOBA oyunu "League of Legends" ve DOTA aynı haritada tekrarlandığı için, ancak kahramanlar ve ekipman genellikle çeşitli ayarlamalar ve değişikliklerden geçecek ve bu da oyunu farklı kılıyor. Her harita ayarlaması, büyük canavarın konumu, ağaçların konumu vb.'den başka bir şey değildir, ancak oyun deneyimini büyük ölçüde değiştiren şey, kahraman özelliklerinin ve becerilerinin değişmesi, ayrıca bunlar ile çeşitli ekipman ve beceriler arasındaki katalitik etkidir. Oyuncular oyuna girdiklerinde farklı sonuçlar üretecekler.

Yazarın çevrimiçi oyun görüntülemeleri üzerindeki en büyük etkisi aslında web / mobil oyun "Azur Fantasy" ve açık dünya başyapıtları "The Blockade". Tanıdık "Tokyo Division" ile başlayalım. Bu oyun lansmanının başında oyuncular tarafından övülse de, içerik eksikliği hızla ortaya çıktı (ayrıca en ciddi sunucu "Tudou" sorun). Ubisoft bu oyunu güncellemesine rağmen, oyuncular kısa süre sonra arsa ve haritanın ilerlemediğini, ancak daha fazla görünüm sunduğunu ve ... görünüm elde etmenin daha fazla yolunu (kutuyu açmak) keşfetti.

Deneyim bonusları, daha fazla yeni ekipman ve beceri koordinasyonu gibi tasarım eklentileri olmasa da, "The Blockade" hala iyi bir çevrimiçi sayı ve oyuncu itibarını sürdürüyor ve Ubisoft'a belirli bir miktar getirmesi de anlaşılabilir. Gelir. Bu oyunu kaç kez kurduğumu hatırlayamıyorum, sadece arkadaşlarımla küresel etkinlikler oynamak veya yeni kıyafet değişikliklerini deneyimlemek için.

Çoğu hizmet odaklı oyun için, hangi takım elbise veya ekipman puanları artık 2018'de dikkate almaları gereken bir soru değil, bu tür oyunların oyuncular için nasıl derin anılar bıraktığıdır. Sonuçta, oyunlar ve günlük girişler olarak kabul edilir. Bir iş olarak ele alınırsa, eğlence nereden geliyor? "Kale Gecesi" nin bu kadar popüler olmasının nedenlerinden biri, her seferinde geleneksel "tavuk yeme" oyun tarzını değiştirebilecek bazı yeni bağlantılar veya içerikler eklemesi, böylece savaş alanının oyuncuları eğlendirecek bir oyun alanı haline gelmesidir. Geliştiricinin ne gibi değişiklikler yapacağını tahmin edemezsiniz ve rakiplerinizi öngöremezsiniz.Bu, oyunun derin bir izlenim bırakabileceği yerdir.

Günümüzde oyun pazarı, son birkaç yılda MMORPG'lerin ve MOBA'ların çoğalmasından daha fazla dönüşüm geçirdi ve muhteşem ve güçlü ekipman ve hatta daha havalı ve büyük sayılar artık oyuncular için çekici değil. Geliştirici oyunu gerçekten oyunculara "ev" gibi hissettirmek istiyorsa ve onları oyunla ödüllendirebiliyorsa, oyunun neleri eğlenceli getirmesi gerektiğini unutmayın.

Kalkan Dağı onu durduramaz, Dianwei onu yenemez ve İmparator Kai'nin büyümesinin faydası yoktur. En güçlü Kral olarak geri döndü!
önceki
"Max Payne" aktör aynı zamanda "Death Stranding" ve kusan bebeklerle de akraba.
Sonraki
Yeni açılan bakkal
Saf ve sevimli dişi çapa envanteri, sonuncusu gerçekten çok tatlı!
İlk Samsung 8K TV'yi deneyimledik, gerçekten 4K ile aynı mı?
Beşinci kişilik: Kırmızı Kelebek oyuncusu başlangıçta görünmezlik kazanır, ancak hayatta kalanı yüksek sesle güldürür!
Glory of the King: MVP hatalıydı, s15 yeni bir raporlama sistemi başlattı ve atıcı yükselişe yardımcı olmak için çıktı!
Çıkış tarihi açıklandı mı? Yabancı medya: Sony TGA "Death Stranding" yayın tarihini açıklayacak
Ne kadar çok yenilerseniz, o kadar çok paranızı karşılayamazsınız. HotToys, "Kaptan Marvel" 1: 6 süper restore edilmiş bebeği piyasaya sürer
Çılgın çim
Bayan sunucu Han Hong'a meydan okudu ve seyirciyi korkutacağından şüphelenilen Tianlu'yu söyledi.
"Güzelliği Dinleme 2" final gecesi zirveye çıkan hesaplaşması Yuan Chengjie, Jia Yiping ve Xu Nailin, yazın pasta şeflerinin kralı için yarışıyor
Beşinci kişilik: Küçük kız hakkındaki gerçek açığa çıktı, çoktan sakatlandı ve gerçek Kutsal Kalp Hastanesinde!
"Max Payne" aslında "bebeği" ağzından çıkardı! "Death Stranding" sorunu?
To Top