2016, FPS oyuncuları için en iyi yıl

Neden FPS oyunları oynuyoruz? Diğer oyun türlerinin eşleşemeyeceği bir ikame duygusundan başka bir şey değil. Biz asker değiliz ve savaş çağında değiliz ... FPS oyunları, belirsiz "savaş alanı" konseptini deneyimlemenin en kolay yolu olabilir. "Alman Karargahı" nın doğuşundan bu yana, eski zamanlardan günümüze FPS oyunlarında savaş alanları yaşadık, ancak son birkaç yılda, çok oyunculu savaşlar yavaş yavaş ana sahneyi işgal ettikçe, mükemmel savaşlar birden bire kıt kaynaklar haline geldi.

2016 yılında, bir dizi mükemmel FPS oyununun ortaya çıkışına tanık olduk.Bu yıl, belki de bu türün tarihinin en büyük hasadı. Beni en çok etkileyen şey, bu yıl oynadığım tek oyunculu kampanyaların genel olarak yüksek seviyesi ... Yıl sonunda en dokunaklı dört FPS şaheserini incelemek ve onların tek oyunculu kampanyalarının kazanç ve kayıplarını görmek istiyorum. .

İd Software olsaydın, Doom 3'ten sonraki devam filminin yönünü nasıl seçerdin? "Imitating CoD" trendi dün uzun süredir sarı bir çiçek oldu. "Doom 3" ün gerçek şöhretini düşünürsek, korkarım bu dizi olay örgüsü anlatımı ve korkunun hayatta kalması için uygun değil. Neyse ki, kayıp izleyicinin kimliği "Doom 4" ün ilk CoD versiyonunu terk etti ve sonunda gördüğümüz yepyeni "Doom" beklenmedik bir şekilde görüntülendi.

Bunun ana sebebi ise Bethesda'nın Doom için hazırladığı oyun demosunun şöyle olması:

Bu çok yavaş görünüyor dedim, değil mi?

Nvidia, piyasaya sürülmeden kısa bir süre önce, yaklaşan GTX 1080 grafik kartının promosyon etkinliğinde PC'de "Doom" un son sürümünü sergiledi.Tüm yetenekler aniden "Doom" un böyle oynandığını fark etti!

"Doom" senaryo modunun en büyük özelliği ve benzersizliği burada: "Doom 3 "'ün ritmini terk ediyor ve ilk iki oyuna geri dönüyor" Doom ", tarihteki en büyük FPS oyunlarından biridir. Oyunun temel unsurları: temel savaş ritmi olarak bunker yerine güçlü silahlar, arena tarzı savaşlar ve hareketlilik. "Cehennemde çift namlulu av tüfeği ile iblisleri öldürme" zevki "Doom" da yeniden doğuyor. Bu çok retro bir oyundur, ancak bugün tüm FPS oyun alanında sürekli "yeni" "patlamalar" arıyoruz. "Retro" Doom'un en güçlü notası haline geldi.

Şimdi bakarsanız, "Doom" harekatının ilerlemesi aslında çok basit. Bu, savaşı tetikleyen bir savaşı tetikleyen bir rota bulmaktan başka bir şey değil ve bir savaşı tetikleyen diğer seviye terfi unsurları. Genel fikir orijinal "Doom" ile aynı. Yakınlığa rağmen, savaş sahneleri arasındaki net bölünme hissi, eski eserlerin tek seferlik yaklaşımından tamamen farklıdır. Bunun bir gerileme olduğunu veya orijinal "Doom" un ruhunun doğrudan bir devamı olmadığını söyleyebilirsiniz, ancak id tarafından savaş ve ilerleme unsurlarına yatırılan tasarım çabası, bu küçük farkı ya da üzücü kılıyor. -Artık o kadar önemli görünmüyor.

Savaşlar arasında ileriye giden yolu bulmalısın

"Doom 3" ü atlar ve önceki iki oyunu doğrudan orijinal "Doom" ile karşılaştırırsak, en büyük fark aslında 2D'den 3D'ye dönüşümdür. "Doom" un ilk iki oyunu dikey nişan alma konseptine sahip olmadığından, oyun daha çok birinci şahıs tarafından sunulan bir 2D ikili joystick atış oyununa benziyor Bugün, yaklaşık 30 yıl sonra, bu mod nasıl 3D hale getirilir? Dikey yönde (saçma) çekim yapmanın yanı sıra, id Doomguy'a çift zıplama ve tırmanma ile donatıldı ve savaşlar arasındaki geçişi bir rota bulma ve platform atlama zorluğuna dönüştürdü. Ve savaş sahnesinin kendisi, yüksek katılım seviyesi nedeniyle daha fazla seviye getirdi ve en son hangi oyun bu kadar heyecan verici bir retro atış keyfi getirdi? Orijinal "Thor'un Çekici" dışında cevabı bulamıyorum.

Her savaş küçük bir bilmecedir

"Doom" un gerçekten sevdiğim bir diğer unsuru da hikayesi. Hayır, hayır, onun "hikayesinden" bahsetmiyorum, "kahraman cennete gider ve dünyayı yok eder" sonunda olay örgüsünü kesen bir "hikaye" ile gelir ve bu iyi görünmez. Demek istediğim, "Doom" un hikayesini sunma şekli bana "Soul" serisini hatırlatıyor. İkisi arasındaki ortak nokta, oyunun büyük bir pozisyonda olmasıdır. Hikaye anlatımı yüzeysel olarak basit ve her şey derin. Telafi etmek için oyuncuların beyinlerine güvenin.

Arka plan hikayesi girişlerini ve oyunda kilidi açılmış bilgileri kaydetmeyi dikkatlice okursanız, kahramanın kimliğinin, geçmişinin ve iblis krizinin ortaya çıkmasının yüzeyde göründüğü kadar basit olmadığını göreceksiniz. Oyun bunu ifade etmiyor, ancak oyuncunun ne oynadığını anlayabiliriz. Doomguyun gerçek kimliği, antik dünyadaki Nuer'in seçkin koruyucusu olan "Gecenin Nöbetçisi" nin üyelerinden biridir ve muhtemelen 1 ve 2'de oyuncunun oynadığı yeşil kötü adamla ayrılmaz bir şekilde bağlantılı olacaktır. Kahramanın gecenin bekçisi olarak ilk iki kuşağın savaşına katıldıktan sonra bir mühürle karşılaştığı düşünülebilir.

Doomguy ne söylemek istediğini umursamıyor

Bu, bu çalışmanın baş karakterinin klasik "Doom" a bir övgü olduğu anlamına geliyor.Oyunda yaptığı şey aslında saf FPS döneminin bir sembolü: uzun ara sahneler yok, baştan sona bombalama yok. Film sahnesi, sadece silahı alıp önünüzdeki her şeyden kurtulmanız gerekiyor. Yajin enerji cihazının düzgün bir şekilde nasıl söküleceğine dair talimatları görmezden gelerek Samuel Hayden'in kendisiyle temas kurduğu diyalog panelini itti ve onu parçalara ayırdı, aslında bu senin ve benim yapmak istediğimiz şey değil mi? Saçmalamayı kes, bu iblisleri öldürmeme izin ver.

Bu oyunla ilgili olarak çok fazla kalem ve mürekkep harcamayacağım, incelemem bu oyunun tek oyunculu kampanyasına yeteri kadar övgü verdi. "Titanfall 2" ve "Doom" un tek oyunculu harekattaki başarısı biraz benzer: markanın sembolik unsurlarını kavramak ve ardından benzersizliklerini vurgulamak için onları en uç noktaya kadar güçlendirmek. "Titanfall 2" için, fütüristik FPS mobil becerileri ve iki seviyeli kontrast ve tamamlayıcı dövüş oyunu.

Beni en çok etkileyen şey, bu tek oyunculu harekatın seviyesinin, çeşitliliğinin ve özgürlüğünün çoğalmasıydı. Respawn ekibi, piyasanın sevgilisi haline gelen "sinematik askeri atış oyunları" türünü yaratmak için "Call of Duty" yi kullandı. "Titanfall 2", gerçek anlamda "Call of Duty" modunun yeni nesil evrimine benziyor. "Titanfall 2" deki sorunu çözmenin tek yolu ileri atış-gizleme-çekim değildir. Savaş sahnesinin ölçeği oyunculara tehditlerle başa çıkmak için mobil beceriler ve çeşitli silahlar kullanma imkanı verir. Esasen "Titanfall 2" Down 2, Call of Duty'den çok orijinal Crysis'e benziyor.

Oyunun ritim kontrolü, sahne performansının kısıtlanması ve serbest bırakılması da ustalaşıyor. Çok kişisel bir hikaye olarak, "Titanfall 2" bir kişiye, bir Titan'a ve bir göreve, IMC'ye ve direnişe odaklanıyor. Ordunun geniş çaplı savaşı sadece bir arka plandır ve "savaşı bitirmek" gibi hayali nihai hedefi aramıyor. Bir pilot ile Titan arasındaki bağlantıya ve ardından tatmin dolu bir dizi büyük sahneye şahit olduk. Bir görevi başarıyla tamamlamak için, hikayenin çok desenli olduğunu ve senaryonun yazma seviyesinin iyi olmadığını kabul etmek isteseniz bile, bunlar kurnaz seviye düzenlemesi ve harika oyun tarafından kapsanmamaktadır.

Bu yılki "Call of Duty" nin yayınlanmasından önce, bu savaştan şüphelenen birkaç oyuncu olmadığına inanıyorum.

Call of Duty'nin özünün ya da oyuncuları elinizde tutmanın sebebinin çok oyunculu olduğunu söyleyebilirsiniz, ancak Call of Duty ve dedesi Medal of Honor un tek oyunculu FPS oyunlarının başrol oynadığı dönemde başladığını anlamalısınız. "Call of Duty" kampanyasını öne çıkan oyuncu sayısı oldukça fazla. Oynanacak daha iyi oyunlar olsa bile, Call of Duty'nin yıllık tek oyunculu kampanyası, kaçıramayacağınız Yılbaşı yemeği gibidir: aynı olabileceğini biliyorsunuz, ancak yine de duramazsınız. Başka bir sebep yok, havalı bir kelime.

Öyleyse neden "Sonsuz Savaş" ı sorguluyoruz? "Ghost" un çoğunlukla sıkıcı ve tamamlanmamış komplosu önce gelir, ağlamak çok sıkıcı olan "Black Ops 3" geride ve kargaşadan sonra istikrarı sağlayamayan Infinity Ward geliştirme ekibi vardır. "Beyond Black Ops 3" beklentisi yüksek ve umutsuz kadar düşük olabilir.

"Endless Warfare" kampanyasının en sevdiğim yanı, nihayet "Call of Duty" kampanyasının neden bu kadar popüler olduğunun kökenine dönmesi: oyun deneyiminin sürekli çeşitlendirilmesi. Geçmişte "Call of Duty" de her seviye size yeni oyuncaklar vermek için hileler değiştirdi ve "Endless War" nihayet bu parçaya geri döndü. Baştaki heybetli hava Enceladus'tan, güneşin kenarında çökmekte olan asteroide aşina bir "bu oyun kolay değil" hissi veriyor, çılgınlık seviyesini zirveye taşıyor, bu "Görev". Çağırmanın tadı.

Bence bu seviye, son "Call of Duty" nin en iyi açılış seviyesi

"Endless Warfare" IW'nin yeni "Call of Duty" olduğunu söylemek yerine, daha çok gerçek "Black Ops 3" gibi olduğunu söylemek daha doğru olabilir. 2012'de Group Tnin "Black Ops 2", önceki nesil konsolda "Call of Duty" serisinin en tuhaf kampanyasını yaptı: Serbestçe çalıştırılabilen ünitelerin RTS seviyeleri, şube planları, gerçekten farklı sonlar ve "Endless "Savaş", bu çalışmanın özünü özümsemenin ürünü gibidir: düzensiz bir sırayla olay örgüsü seviyeleri, özelleştirilebilir karakterler, ödül dalları ... ve Çakal dövüşçüsünü sürmenin yan görevi, ana olay örgüsü seviyesi olarak kopyalanacak bir model değildir. Aynı zamanda bir geçiş ... 6-7 saatlik oyun deneyiminden "Endless War" serinin en iyileri arasında olabilir.

Bu sadece bir yan görev!

Ama bence "Sonsuz Savaş" ın en büyük sorunu olay örgüsündeki gizemli bir bölünme duygusu. "Savaş" nedir? Savaş, uzun süreli bir tahterevalli ve yıpratma savaşıdır.Savaşta sürekli insanlık, yaşam ve denge kaybı, savaşın çağlar boyunca mükemmel edebiyat, filmler ve hatta oyunlarla en iyi yorumudur. Infinity Wardun bu tek oyunculu harekattaki konumu "Spirit of World War II" dir. Askerlere ait bir fedakarlık, özveri ve sebat hikayesi göstermek istiyorlar, ancak tüm savaşlar gibi, II.Dünya Savaşı tek şey değil. İkinci Dünya Savaşı bir günde bitmiyor. nın-nin.

UNSA, yumurtaları farklı sepetlere nasıl koyacağını bilmeyen bir grup aptal mı?

Yani "Sonsuz Savaş" "sonsuz" denen bir hikaye ama aslında bir günde oluyor (gerçekten her görevden sonra memurun odasında haberleri okuyabilirsiniz. Tüm oyunun hikayesi aslında 1-2 gün içinde gerçekleşti. ), biraz savunulamaz. Bu hikayenin ortaya çıkış şeklinin çok eski moda olduğunu inkar etmiyorum. Sonunda sürüklenmiyor ve ona hiçbir şey katmıyor. "Modern Warfare 2" nin biraz cazibesi var, ancak "Modern Warfare" serisinin dünya savaşı kullanılıyor. Bir oyun büyüyor, bir oyun doruğa çıkıyor ve bir oyun bitiyor ... "Sonsuz Savaş" ta, UNSA filosunun yok edilmesinden SDG filosunun yok edilmesine kadar sadece bir gün sürüyor, çok ucuz değil mi?

Sanki sözde savaş ruhu ancak bir dizi beslenme çantasıyla tezahür ettirilebiliyormuş gibi, eşit derecede ucuz olan beslenme çantaları da var. Omar'ın ölümü biraz beklenmedikti, ancak uçuş kontrolörü savaşta öldüğü andan itibaren, öğle yemeğini kimin ne şekilde uzaklaştıracağını neredeyse tahmin edebilirsiniz. Sizin için silah arkadaşlarının fedakarlığı yaygın ve kullanımı kolay bir dönüm noktasıdır, ancak bento çok hızlı gönderilir ve gözlerinizi devirmekten başka bir faydası yoktur. Lütfen, "Game of Thrones" değilsiniz.

Omar gereksiz yere öldü

Kelimeleri güçlendirebilmenin yanı sıra, Coch sadece ölmek zorunda.

Ama yine de mevcut Infinity Ward'u alkışlamak istiyorum. Bu genç takım kurallara sadık kalmadı, Naughty Dogs gibi mükemmel takımlardan transfer olan üst düzey geliştiriciler, oyunun genel yapım seviyesini anında iyileştirdiler, adım adım yapılabilecek bir projede kendilerini birçok detayda gösterdiler. Yetenekleri ve özverileri için, belki de bir sonraki işlerinin ihtiyaçları gerçek bir senaristtir - "Endless War" filminin senaristi, ana karakter Reyes'in sesi Brian Bloom.

Kaptanın odasındaki bilgisayar geçmiş olayları inceledi ve karakterleri çok dikkatli bir şekilde tanıttı.

"Battlefield 1" savaşı için beklentilerim aslında en düşük seviyede, tabi ki bu sizi şaşırtmayacaktır. DICE, gerçekten tek oyunculu savaşlar gibi kontrol edilebilir deneyimler yapmayı bilen bir şirket değil. Büyük ölçekli kaotik sahneler yaratmada daha iyi görünüyorlar. Bu, yalnızca tutarlı bir şekilde mükemmel olan büyük ölçekli çok oyunculu savaşları değil, aynı zamanda tek oyunculu savaşları anlamına da geliyor. İnsanların savaşları her zaman sert, saçma ve anlaşılmaz olmuştur. "The Rebel Company" nin en iyi iki oyunu bile, savaşı destekleyen şey aslında bu iki oyunun kendilerini ciddiye almayan şaka atmosferiydi. DICE'ın kendi başına yönetemediği "zorlu savaş" dışında, 3 ve 4 savaşları temelde Oynamaya devam edemem.

Önce iyi şeyler gelsin. Düşük beklentilerime bakılırsa, "Battlefield 1" savaşı beklentilerimi fazlasıyla aştı. Kişisel favori bölümüm, bir yandan Blackburn'ün "Friends on Heights" bölümüdür, çünkü bu bölüm, "Battlefield" ın saf ölçeğini en iyi şekilde sergilerken, diğer yanda akıllı anlatım tarzıdır. Bu güvenilmez anlatıcı sunum yöntemi bana Techland tarafından 2012'de yayınlanan Wild West Gunners ı hatırlatıyor. "Battlefield 1" deki Blackburn'ün hikayesi "Gunner" daki Silas kadar çılgın değil, aynı zamanda büyülü bir gerçekçilik tadı var ... Bir yandan kahramanlık bulmak için savaş alanına gelen küçük bir insan hakkında, diğer yandan bencil bir insan. Kendi çıkarına sahip piçler, oyuncunun hangi tarafa inandığı önemli değil.

Blackburn'ün hangi tarafına inanıyorsunuz?

Tüm kampanya boyunca "savaş yok" duygusu da büyülü. Dali'nin önceki değerlendirmesinin dediği gibi, bu gerçekten "tanrılar ve hayaletler arasındaki ilk dünya savaşı". Pek çok şey savunulamaz ve mantıksız, "Battlefield 1" savaşına baştan sona kadar savaşabilmek için "Bu bir Birinci Dünya Savaşı oyunu" düşüncesini bir kenara bırakmalıyım. Demek istediğim, hepiniz ağır zırh giyiyorsunuz ve bir vinç tabancası taşıyorsunuz, neden bahsediyorsunuz? (İtalyan ordusunun ağır zırhlı bir ölüm mangası giydiğinin doğru olduğunu biliyorum)

Hala anlayamadığım bir diğer şey de DICE'ın "tek oyunculu kampanyaları çok oyunculu mod öğretimi haline getirme" fikrinden hala vazgeçmemiş olması. Lütfen, bu numara gerçekten işe yaramıyor. Ardından, oyun harekatı ile çok oyunculu harita arasında ciddi bir arazi ve malzeme kopyası geldi. Materyallerin tek oyunculu ve çok oyunculu oyunlar arasında paylaşılması veya haritanın bir kısmının arazisine atıfta bulunulması alışılmadık bir durum değildir, ancak tek oyunculu harekatın haritaları ile çok oyunculu modun haritaları arasında neredeyse olduğu gibi kopyalamak biraz fazla mı?

Kapaktaki Harlem Cehennem Savaşçısı sadece bir anlatım

DICE'ın önceki çalışmalarıyla karşılaştırıldığında, "Battlefield 1" in tek oyunculu kampanyası büyük ilerleme kaydetti, ancak yine de iyi bir tek oyunculu kampanyanın nasıl olması gerektiğini kavrayamıyor gibi görünüyor - sadece bir ayrıntıdan bahsetmek gerekirse: birçok Bölümde tamamen ve tamamen müzik yok Bu tür sıkıcı atmosfer, bu yıl diğer FPS savaşlarını oynadıktan sonra çok dikkat çekici. Bu yıl piyasaya sürülen bu FPS oyunları arasında, "Battlefield 1" in tek oyunculu modu da oyuncuları için en az önemli olanı olabilir. "Kötü" ve "önemsiz" in DICE'ı etkileyip etkilemediğini bilmiyorum. Bu oyundaki tek oyunculu harekatın tavrına gelince, bu oyunun tek oyunculu kampanyasına daha önce olduğundan daha fazla çaba sarf ettikleri için öyle olmadığına inanmak isterim, ancak "Battlefield 1" in tek oyunculu kampanyası "savaş alanı" harekatından tamamen kurtulmadı. Künye, "Battlefield 1" veya gelecekteki herhangi bir "Battlefield" satışını etkilemeyecek, ancak yine de çok üzücü olduğunu düşünüyorum.

Hiç müzik yok

FPS oyuncuları için, bu yılki oyun türü büyük bir başyapıt patlamasına yol açtı. Çok oyunculu savaşlarla ilgilenmeseniz bile, 2016'daki bu mükemmel tek oyunculu savaşlardan yeterince eğlenebilirsiniz ve bazıları da var. "Shadow Warrior 2", "Far Cry: Primal Kill" ve hatta "Call of Duty Modern Warfare Remake" klasiklerinden detaylı olarak bahsetmedim. Umarım geçen yılın bu çalışmaları FPS'deki üst düzey senaryoların yeniden canlanmasını temsil eder. "German Headquarters New Titan", "Destiny 2" ve Sledgehammer'ın yeni "Call of Duty" lerini sabırsızlıkla bekliyorum.

New York'un moda çevrelerinde popüler olan bu "ruj şemsiyesi" yağmur geçirmez ve güneş kremidir ve sokağa çıktığınızda içbükey şekil için kesinlikle sahip olunması gereken bir araçtır~~Hafta sonları
önceki
Pekin-Xiong Şehirlerarası Demiryolu (Pekin Bölümü) rayları döşemeye ve sprint aşamasına girmeye başladı
Sonraki
Hong Xinin eski sözleri tekrar kabul edildi. Zhang Danfeng bir keresinde açıkça Zhang Danfengin kendisine güvendiğini ve seyircilerin onun mevcut durumu hakkında endişelendiğini söyledi.
BATJ ve diğer şirketlerin sorması gereken 8 klasik Java mülakat sorusu, hepsini biliyor musunuz?
"Super Junior" "Paylaşım" 190328 Tianya ... Tayvan'da okuyan bu beyazlı çocuk çok heyecan verici
Kıyafetinizi bir tavuk gibi özelleştirin, ayrıca kendi arabanızı da özelleştirebilirsiniz
Nano buhar teknolojisini kullanan JNC seyahat ütü, giysilerinizi her zaman düzenli tutar
53 yaşındaki Zhou Haimei, yüksek at kuyruğu ile yemek pişirdiği için övüldü, hastalandı ve boşandıktan sonra aşkı özledi
Ağır! Google, Flutter Sürüm Önizlemesi 1'i yayınladı
"GOT7" "Paylaşım" 190328 Doğum Günü Dilekleri Durmasın, He Ermeng ve diğer akraba ve arkadaşları da rapor etti
Bu hafta oyun zamanı sıcak: Mobil oyunlar oynamak ister misin?
Shangshi Kasabası, Suixian İlçesi, Hubei: Şakayık endüstrisi çiftçilerin gelirlerini artırmasına yardımcı oluyor
Hong Xin, Zhang Danfeng ile ilgili tüm dinamikleri sildi ve iki çocuğu düşündüğünü belirtmedi mi?
Sevginin gücü ne kadar büyük?
To Top