İyi bir sanal alan hayatta kalma oyununun oyuncuları ilginç hissettiren unsurları nelerdir? İstediğiniz binaları inşa etmekte, üretim araçlarını ve eşyalarını yükseltmek için malzeme toplamakta, bilinmeyen alanları keşfetmekte ve yeni unsurları keşfetmekte özgür ... Oyun için gerekli olan eğlenceli unsurların hepsi "Ada" da. Bu oyun, bu unsurları mükemmel bir şekilde ifade edebilir ve oyuncuları eğlenceli hissettirebilir mi? Hayatta kalma oyunu ve size oyunun değerlendirmesini getirin.
Sandbox hayatta kalma oyunları, grafikler üzerinde her zaman daha az talepkar olmuştur.Diğer oyun türlerinin ince modelleme ve gerçekçi aydınlatma arayışıyla karşılaştırıldığında, sandbox hayatta kalma oyunları, oyunculara doğrudan bir uyum duygusu vermek için renklerin ve ışıkların kullanımına daha fazla odaklanır. Sonuçta açılış konuşması, maliyetlerden tasarruf sağlayabilir ve daha sonra oyuncuların ücretsiz yapımı için daha fazla bellek kaynağı tasarrufu sağlayabilir.
"Ada" da bu fikirle tasarlandı, ancak "Minecraft" kadar aşırı gitmedi, dünyayı inşa etmek için tamamen kareler kullanıyordu, ancak modelleme oluşturmak için düşük poli yöntemini kullanarak garanti ediyor Bilgisayarın işlemi desteklemek için yeterli kaynakları olduğunda, ekrana yalnızca belirli bir doku ve katman kazandırmakla kalmaz, aynı zamanda oyuncunun yapım sürecini daha sezgisel hale getirir.Oyunda düşük çokgenlerin en ustaca kullanımı su yüzeyinin sunumudur. Poligonal modelleme, oyundaki su yüzeyine doğrudan dalgalı bir doku verir ve daha düşük kaynaklarla iyi bir etki sağlar.
Düşük poligonun oluşturduğu su yüzeyi etkisi oldukça iyidir
Renk açısından oyun, parlak sarı, çimen yeşili ve su mavisi gibi daha parlak ve daha parlak renkler kullanır.Karikatür render ile oyunun bir peri masalı tarzı vardır. Oyun ilerledikçe oyuncular bunu bulacaktır. Rahat görsel deneyim, kum havuzu yapısının rahat ritmine odaklanan "Ada Adası" nın hafif hayatta kalması için gerçekten çok uygundur.
"Ada" ekranı harika olmasa da oyunda kesinlikle nitelikli. Sonuç olarak hem modelleme hem de ışık ve gölge oyunun artı noktaları haline geldi ama teknik olarak rahat. Görüntü efekti, optimizasyon nedeniyle ertelendi. En önemli husus, çerçeve sayısının dengesizliği ... Daha önce "Ada" nın yapım sürecinde oyunun istikrarını sağlamak için düşük poligonlu bir modelleme yöntemi kullandığını söylemiştim, en azından çalışırken sabit olmalıdır. 30 kare, ancak oyunun başında, oyundaki kare sayısı oldukça dengesiz hale geldi.Doğum adasını keşfederken, ilk tepenin üstünden yeni çıkıp tepenin diğer tarafındaki sahneyi gözden kaçırmaya hazırlandığımı hala hatırlıyorum. Resimdeki kare sayısı sadece bir düzine karenin olduğu noktaya düştü ve sonra birçok testten geçtim ve oyunda biraz daha yüksek bir yamaca tırmanmadığımı ve ani kare düşüşlerinin olacağını fark ettim.
Başka bir ciddi kare düşme vakası sabah ve akşam gündüz ve gecenin değiştiği zamanlarda ortaya çıkıyor.Belki de ışık ve gölgedeki hızlı değişiklikler nedeniyle, oyun sırasında görüş açısını değiştirdiğimde bile kareleri düşürüyordum, bu dönemde adayı keşfederken nasıl olduğundan bahsetmiyorum bile. Roller coaster kare hızı. Son olarak, tekrarlanan testlerimden sonra, ışık ve gölge dönüşümünde ve sahne yüklemesinde "Ada" nın optimizasyonunun gerçekten endişe verici olduğunu buldum. Başlangıçta yapay bir yapının olmadığı ortamda, "kare numarası hız treni" ni oynayabilirim. Gelecekte oyunda hangi malikanenin inşa edileceğinden bahsetmeye cesaret edin.
Güneşin doğuşu güzel ama karelerin sayısı düştü
Oyuna girdikten sonra, oyuncu kendi kendine bir hayatta kalma macerasına başlayacak.Oyundaki hayatta kalma faktörleri oyuncunun yiyecek bulmasını, ısınmak için ateş yakmasını, alet yapmasını ve malzeme toplamasını vb.Geçmiş oyun tecrübelerime göre, gerektirse de, "Lando Island" daki hayatta kalma faktörü daha çok bir spoiler gibidir ve ana içerik hala inşaattır.
Oyunun ilk süreci temelde Don't Starve'ınkine benziyor. İlk başta dallar, taşlar, çimen ve doğrudan elde edilebilecek diğer malzemeleri topluyor ve ardından balta, çapa vb. Gibi basit aletler yapıyor ve ardından diğer malzemeleri toplamak için aletler kullanıyor. Elde edilen malzemeler birçok kez işlenir ve geliştirilir ve daha fazla üretilebilir öğenin kilidini açmak için daha gelişmiş araçlar elde edilir.
Süreç "Kıtlık" a benzemekle birlikte ritim baskıcı "Kıtlık" duygusuna sahip değildir. "Kıtlık" ta hayatta kalmayı tehdit eden sorunlar "Ada" da zayıflatılır, yiyecek elde etmenin zorluğu ise değildir. Büyük, hayatta kalmak için tehdit oluşturabilecek çok az canavar var. Erken aşamada, oyuncular oyunu oynamak için "bahçede yürüme" ritmini kullanabilirler.
Her yerde meyvelerle dolu
Bu ritim, kum havuzu hayatta kalma oyunu için tam doğru. Hayatta kalma üzerine çok fazla baskı, sanal alan inşa etme unsurunu mahrum edecek. Oyuncular, yaratıcı binalar inşa edecek enerjiye sahip olmayacak ve son derece yüksek serbestlik derecesine sahip kum havuzu unsurları oynayamayacak. Bu durumda, sadece yaşamak çok yorgun. Ve bu erken aşama hafif hayatta kalma unsuru, oyunculara yeni malzemeleri ve yeni araçları keşfetmeleri için uygun şekilde rehberlik edebilir ve ayrıca oyuncuların oyunun ritmini esnek bir şekilde ayarlamasına ve hayatta kalma koleksiyonu ile bina inşası arasındaki zevkleri kolayca değiştirmesine olanak tanır.
Oyun acemi oyunculara rahat bir ritim ve atmosfer verse de benim tecrübemden sonra oyunun ilk saati hiç de kolay olmadı.Bu süre zarfında bir kafa karışıklığı ve kafa karışıklığı içindeydim.Bunun bir kısmı da oyun yüzünden. Çince yok ve diğer kısmı da oyunun acemilere rehberlik edecek kadar iyi olmaması.
Oyuncu oyuna ilk kez girdiğinde açık bir şekilde büyük bir künt operasyon kılavuzu ile doldurulacaktır.Oyuncu sadece sayfaları çevirip okuyabilir ve bu süre boyunca herhangi bir pratik işlem yapamaz.Tüm talimatları okuduktan sonra, Temel olarak içeriğin yaklaşık yarısını unuttum. İşlemi gerçekten yaptığınızda, oyun akışında hiçbir rehberlik istemleri olmayacak.Oyuncular, oyunu keşfetmek için sadece künt sırtın altındaki işlem komutlarına güvenebilirler. Gerçekten manuel olarak girmeyi unuttum. Menü görünümü kılavuzu.
Oyunda bir başlangıç kılavuzu
Hayatta kalma faktörlerinden dolayı oyunun kan hacmi, açlık değeri, vücut ısısı gibi ayarları vardır ancak bu ayarların oyunda gösterimi basit olarak tanımlanabilir, sağlık çubuğu kötü değildir, Zelda gibi kırmızıdır Kalp kanı barı ve açlık ve vücut ısısını değerlendirmek için tek gösterge, sol üst köşedeki tavuk budu ve sıcaklık simgeleridir. Acıktıysanız, tavuk budu simgesi yanıp sönerek yemeniz gerektiğini belirtir, ancak belirli bir değer olmadığı için ne kadar yiyeceğe ihtiyacınız olduğuna karar veremezsiniz. Mideyi doldurmak için. Aynı şekilde sıcaklık değeri de aynı, karakterin sıcaklığının anormal olduğunu biliyorsunuz ama sorunu hafifletmek için ne kadar yapmanız gerektiğini bilmiyorsunuz.
Durum çubuğu
"Island Island" ın toplama ve inşa sistemi oldukça güçlüdür.Yüzlerce farklı öğe ancak orijinal adadaki malzemelere güvenerek yapılabilir ve sentezlenebilir. Oyunun temel üretim süreci şu şekildedir: önce saman ipleri ve taş baltalar gibi en temel öğeleri yapmak için en temel malzemeleri bulun ve ardından daha gelişmiş öğe malzemeleri ve araçları işleyin.Yeni araçlar, yeni işlenebilir öğelerin kilidini açacaktır. Örneğin, bir örs metal eksenlerin ve çivilerin kilidini açabilir. Ve daha sonra keşfedeceğiniz yeni kaynaklar olarak, daha fazla eşya üretebilirsiniz.Oyuncu ihtiyaç duyduğu malzemeleri bulduğu ve ön aletlerin kilidini açtığı sürece, Taş Devri'nin taş baltasından gelecekte jetpack'e kadar, Sürekli olarak daha gelişmiş öğeler yapmak, oyunun bir başka keşfidir.Oyuncular merakı gidermek için sürekli olarak yeni öğeler yaratacaklar.
Bu zaten ikinci sanayi devriminin bir ürünü
İnanılmaz sayıda yapılabilecek nesnenin yanı sıra, aynı malzeme için etkileşim yöntemleri de oldukça zengindir.Örneğin, aynı büyük ağaç için, ağacı bir balta ile keserseniz odun elde edersiniz, ancak ağaçla etkileşime geçmek için bıçak kullanırsanız , Ağaçtan yeni malzeme reçinesi alacaksınız ve malzemeyle etkileşimin farklı yolları size farklı malzemeler verecektir.Bu, oyuncuları oyundaki çeşitli olasılıkları keşfetmeye teşvik eder.Şimdi oyunda her seferinde yeni malzemeler görüyorum. Alışkanlık haline gelen malzemesini elde etmeye çalışmak için en az 4 farklı araç kullanılacaktır.
Oyunun devasa yapı ağacı, oynanabilirliği için güçlü bir garanti sağlar.Eğer içerilen içerik çok büyük ve karmaşıksa, oyuncunun giriş ve çıkışlarını çözmesine izin vermek için düzenli, makul ve sezgisel bir yol gereklidir, aksi takdirde oyuncu Bu dağınık bilgiler çok fazla zaman ve enerji tüketecek ve "Ada" oyuncular için çok sayıda ağaç inşa etmiyor.
Oyunun yapımı çok basit.Yapılabilecek ve inşa edilebilecek öğeler oraya tek tek yerleştirilir.Fare ile bir öğeye tıklayın ve öğeyi yapmak için gereken malzemeler ve araçlar solda görünecektir. Ön malzemeler veya aletler için, iğneleri bir samanlıkta teker teker bulabilirsiniz.Oyuncu doğrudan gerekli üretim arayüzüne girmek için doğrudan sol tarafa tıklayabilirse de, bu gerçekten çok büyük bir içerik için kovada bir düşüş.
Bu üretim arayüzü çok basit görünüyor
Bu üretim arayüzünün ne kadar zahmetli olduğunu göstermek için oyunda bir örnek verin: Bir dövme masası yapmak istiyorum Ön malzemenin bir örs ve bir körüğe ihtiyacı vardır ve örs malzeme olarak demir külçelere ve demir külçelerinin demir cevherine ihtiyacı vardır. Taş ve odun yapılıyor, sonra körükler yapılıyor.Yapmak için kabuk, demir külçe ve ip gerekiyor.Araçlar iğneler ve bıçaklar gerekiyor.İğneler ve bıçaklar da yapılıyor.Bu kadar çok adımla sadece sağ taraftan gözüm kamaşabilir. Uh, bir sonraki adım için gerekli malzemeleri ararken, tanrılar rahatsız edicidir. 15 dakikalık üretim sürecinde, 10 dakika görme gücünü test ediyor.
Tüm üretim arayüzünün yalnızca basit filtreleme ve sınıflandırma seçenekleri vardır, ancak oyunla yeni temasa geçmeye başlayan acemiler, bu sınıflandırma filtrelerini yeterince kullanamazlar. Ve bazen ihtiyaç duyduğunuz seçenekler doğrudan arayüzde kaybolacaktır.Çantanızda bir eşya yapmak için malzeme olmadığında, eşya daha önce yapmış olduğunuz bir eşya olsa bile doğrudan üretim sütununuzda kaybolacaktır. En uç örnek saman ipidir, işçiliği çok basittir, her yerde görülebilen çimdir, ancak sırt çantanızda çim yoksa üretim arayüzünüzden en temel ve en sık kullanılan saman ipini bulamayacaksınız. malzeme.
"Island Island" oyun dünyası çok büyük.Bu oyunda dünya farklı büyüklükte sayısız adadan oluşuyor, aralarında geniş bir deniz var, bu yüzden bu oyunun dünyasının sadece doğduğunuz parçadan ibaret olduğunu düşünmeyin. Kara, oyun belli bir seviyeye ulaştığında, okyanusta yelken açmak ve diğer adaları aramak için kendi teknenizi inşa edebilirsiniz.Daha sonra her adanın farklı olduğunu ve tropikal orman adalarının olduğunu göreceksiniz. Kutup bölgelerine ait soğuk adalar da var. Ek olarak, her adanın farklı kaynaklara sahip olduğunu göreceksiniz, bu da daha farklı türde eşyalar ve malzemeler yapmanıza olanak tanıyor ve vücudunuzdaki donanım öğeleri siz keşfettikçe daha da güçlenecek. Sonunda, tamamen silahlanacaksın ve hatta kendi uçuş paketine sahip olacaksın.
Sonunda böyle bir kostüm giyeceğim
Elbette bazı oyuncular keşfetmek yerine her adada çeşitli ikonik binalar inşa etmeyi tercih ediyorlar, ancak daha fazla malzeme elde etmek ve farklı tarzlarda daha fazla bina yapmak için kendi teknelerini kullanmaya devam ediyorlar. Keşif, zorunlu bir konu haline geldi. Bu tür derinlemesine keşif, oyuncuları bu oyuna çeken şeydir ve aynı zamanda bu oyunun temel oyunudur ve oyunun ilkelden bilim kurguya kadar olan keşif içeriği oyunculara yeterince eğlence verir.
Gemi yapımı zorunlu bir konudur
Ancak oyun ilerledikçe oyun yavaş yavaş ince ve sıkıcı hale gelecektir. "Ada" bir sanal alan hayatta kalma oyunudur, ancak hayatta kalma unsurları daha adil ayarlamalardır. Kum havuzunun inşaat ve keşif unsurları sadece gereklidir. Daha önce söyledim, çünkü hayatta kalma unsurları sadece ayarlamalar. , Yani oyunun hayatta kalma üzerindeki baskı duygusu oldukça yetersiz. Açlığınızı gidermek için erken aşamada yabani meyveler topluyor olsanız bile, açlık riski yoktur. Arka kısımdan bahsetmeye bile gerek yok, tahtadan küçük bir bina yapmak için hala enerjiniz olabilir. Tanrılar kurulduğunda ne tür tehlikelerle karşılaşılabilir, sonuçta, bu oyunda tehdit eden çok fazla canavar yok.Yeterli donanıma sahip olanlar sadece başa çıkmak için "biraz titiz".
Diğerleri konağı erken inşa etti
Böyle bir dekorasyon doğasının hayatta kalma unsurları, oyunculara erken aşamada gerçekten de belirli bir kolaylık sağlayacaktır, ancak daha sonraki aşamada, bu ayarlar gerçekten dekorasyona dönüşecek. O zaman "hayatta kalma" için hiçbir ayar yapılmayacak, sadece keşif ve inşa oynanışı kaldı. Bu oyun Üstteki dengesizlik kaçınılmaz olarak insanları sıkacak. Sonuçta, oyuncular sürekli olarak keşif, keşif, toplama, inşa, keşif, keşif ... bu döngüyü tekrar ediyorlar, ama bazı oyuncuların Sonuçta bu seti yiyin, turp ve lahananın kendine has sevgileri var, ama yine de söylemeliyim, "hayatta kalma" olarak etiketlendiğinden, bu elementle bu elementi biraz daha canlandırabilir miyim?
Oyunda oyuncuların deneyimleyebileceği üç mod var: İlki daha önce bahsettiğim macera modu ve aynı zamanda oyun deneyimi için en eksiksiz mod. İkinci yaratıcı mod, daha önce söylenecek bir şey yok, aslında inşaata odaklanan oyun modudur.Oyuncular büyülü bir kıyafetle görünürler ve çantadaki tüm alet ve malzemelerin kilidi açılır.Genel olarak, inşaata odaklanan oyuncular bu modu seçecektir. Sonuncusu, bir oyun aracı olduğu için o kadar da oynanış değil, bu, oyuncuların artık bu binaları inşa edemeyeceği, "Warcraft 3" ve "Dota" nın tarihini anlayamayacağı, oyunun kendi harita editörüdür. Tüm oyuncular, harita düzenleyicinin bir oyunu nasıl etkilediğini anlayabilmelidir.
Oyundaki tüm modeller burada bulunabilir
Artık bu kadar kullanışlı bir harita editörü olduğuna göre, oyunun Steam'de kendi yaratıcı atölyesi olması er ya da geç olacaktır. Belki gelecekte "Island" yaratıcı atölyesinde her türden oyuncu yapımı çılgın oyunu görebiliriz. , Oyunun çevrimiçi işlevi ile belki de bu oyun çeşitli canlı yayın odalarında popüler hale gelecektir.
Hala erken erişim aşamasında olan bir oyun olan "Island Island", oyuncuların keşfetmesi için yeterli içeriğe sahip, özellikle yüksek derecede sanal alan tamamlama seviyesine sahiptir ve hoş hayatta kalma unsurları vermek, oyuncuları baskı altında hissettirmeyecektir. Ayrıca oyunun ritmini orta derecede ayarlayabilir ve oyunun kendi harita editörü "Island Island" ı gelecekte olasılıklarla dolu hale getirir. Ancak oyun tüm detaylarıyla iyi işleniyor.Yetersiz ve kaotik oyun rehberliği, zayıf kullanıcı arayüzü, çerçeve düşmesi vb. Orijinal mükemmel oyun içeriğini çok düşürdü.Tabii ki bu oyunu oynamak en büyüğü. Zorluk Çince değil.
Bu aşamada "Ada" aslında yapmak istediği şeyi tamamladı. Gerisi oyun detaylarının optimizasyonu ve ayarlanması. Tencent de bu oyunun temsilcisi olacağını açıkladı. O zamana kadar Çince açıldığında, Kum havuzu inşa etme macerasını ve hafif hayatta kalmayı sevenler bu oyunu deneyimleyebilir.