Oyun Teorisi·Gerçekliğin Ortamı"Deneyim Yaratmak İçin Cihazlar" Olarak Bilgisayar Oyunları

Editörün Notu

Video oyunları hiçbir zaman sadece eğlenceyle ilgili olmadı. Ona bakmaya çalışırken, farklı bakış açıları ortaya atılabilir: kültüre bir bakış açısı ve teknolojiye bir bakış açısı vardır; oyun oynayan insanlara bir bakış açısı olabilir ve oyun geliştiricilere bir bakış açısı olabilir; hatta medya ve endüstriye bir bakış açısı, toplumsal değişimlere ve oyun tarihine dair en az bir bakış açısı, iki vazgeçilmez parça gibi, nehir yatağında rekreasyon denilen kültürel bir hareket oynuyor.

The Paper'ın (www.thepaper.cn) "Fikir Pazarı" sütunu, mevcut oyun gerçekliğinin ana yönlerini beşeri bilimler/ideolojik eğilimler açısından kapsamlı bir şekilde incelemeye ve kavramaya ve oyun eleştirisi olasılığını önermeye çalışır. "Oyun Teorisi" serisi her Cumartesi yayınlanır.

Bu makale dizisi, "Kritik Boyut", "Tarihsel Görüş", "Kültürel Mantık" ve "Medya ve Gerçekliğin Genişlemesi" gibi çeşitli makale gruplarını içerir. endüstrinin, akademinin ve araştırmanın her alanından oyun meraklıları ortaklaşa yazdı: Oyun eleştirisi kavramını ve bakış açısını ortaya koymaya çalışın ve oyun eleştirisinin değerini, olasılığını, boyutunu, yolunu vb. tartışın ;Tarihin perspektifinden , oyun tarihinin kökenini ve yönelimini kültür ve teknoloji, Doğu Asya ve dünya, modernite ve postmodernite bağlamında sunar, oyun metinleri ile sosyal ve kültürel düşünce eğilimleri arasındaki ilişkiyi sıralar ve araştırır ve oyunların birer oyun olduğunu gösterir. oyuncaklardan başlayarak Kültürel medyaya geçiş sürecindeki sosyal özellikler, mevcut oyun dünyasının içsel ilkelerini eleştirel bir şekilde incelemek. Mevcut Çin oyun endüstrisinin benzersiz ve baskın kültürel üretim mekanizmasını analiz eder ve bunun ötesinde oyun (endüstri) kültürü için yeni olasılıklar olup olmadığını araştırır; geleneksel medyanın oyunlarla yeniden üretilmesine ve oyunlar nedeniyle gerçeklikteki değişikliklere odaklanır. . Ayrıca dizide oyun ve toplumsal cinsiyet üzerine, oyunun "evriminin" arkasındaki itici güç olarak toplumsal cinsiyetin/toplumsal cinsiyetin incelenmesi ve oyun oynamada toplumsal cinsiyet/toplumsal cinsiyet konularının tartışıldığı makaleler ve oyun oynayan insanlar hakkında, bu tür gençlere odaklanan makaleler yer almaktadır. ağ yöneticileri, çapalar, altın çiftçileri, güç eğitmenleri, e-spor oyuncuları vb. çoğu oyun alanında marjinal/farklı kişilerdir, son olarak okuyuculara bazı yurtdışı kitapları önerilecektir ve bu çalışmalar temel alınmıştır. Japonya ve Güney Kore'de oyun eleştirisi için bir referans çerçevesi sağlayan ve sağlayan oyunun arkasındaki büyük kompozisyonu tartışıyor.

Yaklaşan "Üç Krallığın Romantizmi 14" afişi

Bilgisayar Oyunlarında "Yaratıcı Deneyim"

İnsanlar neden oyun oynar - elbette, farklı oyuncuların bu soruya farklı cevapları vardır. Sosyal oyunları ele alalım, örneğin, sadece "rahatlamak" veya "zaman geçirmek" ve oyunu oynamak isteyen oyuncular var. Örneğin, iş simülasyonu oyunlarını ele alalım, bazı oyuncular ilgilerini çeken bir dünyayı deneyimlemek için oyun oynarlar. Veya insanların daha yüksek sıralamalarını başkalarına göstermek için oyun oynadığı e-spor oyunlarına katılın. Beyin yakan oyunların () oyuncuları, oyun oynamanın öğrenmelerine yardımcı olacağını düşünürler. Yani insanların oyun oynamaya yönelik motivasyonları ve amaçları, oyunun türüne ve özelliklerine göre değişiklik göstermektedir.

Oyunların doğası gereği benzersiz ve "tarif edilemez" ortamlar olduğu söylenebilir. RPG rol yapma oyunları, dövüş oyunları, müzik oyunları, roman oyunları, iş simülasyonu oyunları vb. hepsi bilgisayar oyunlarının alt kategorileri olsa da, ortak kuralları ve gramerleri olduğu söylenemez. Göreceli olarak konuşursak, bir çizgi roman mecrası ise, ister shojo çizgi roman olsun, ister komik bir çizgi roman olsun, bölücü ya da diyalog gibi unsurlar vardır. Diğer bir deyişle, çizgi roman türleri farklı olsa bile anlatım yöntemleri çizgi roman ortamına özgü gramer unsurlarıyla desteklenecektir. Oyuna dönecek olursak, "SimCity", "Wild Action" ve "Tetris" arasında ortak olan gramer öğelerinin neler olduğunu sormak isterseniz, cevabı bulmak oldukça zor olacaktır. Ayrıca, oyun oynarken, farklı oyun türleri ve farklı oyun çalışmaları, kuralları ve işlemleri ele alma konusunda farklı anlayışa sahiptir. Bu nedenle, oyuncular sadece yeterliliklerini geliştirmek için tekrar tekrar çalışabilirler. Özetlemek gerekirse, "oyunu", ister dilbilgisi yapısı, ister işleyiş yöntemi açısından tüm oyun çalışmalarını genelleştirmenin zor olduğu bir ortam olarak konumlandırıyoruz.

Öyle bile olsa, tüm oyunlarda ortak bir konu aranacak olursa, bu herhangi bir oyunun "bir deneyim yaratabileceği" olacaktır. Örneğin SimCity oyunu, kentsel gelişimle uğraşan bir belediye başkanı olma deneyimini yaratır. "Wild Action", oyuncuların ıssız adalarda savaşmasına izin vererek bir vahşi doğada hayatta kalma deneyimi yaratır. Tetris ise boşlukları doldururken düşen blokların (Tetris) yönünü ayarlayan bir deneyim yaratıyor. Her oyun, oyunculara sıradan insanların günlük yaşamında nadiren görülen bir deneyim sunar, ancak oyuncular için, oyunun bir "deneyim yaratma aracı" rolünü oynaması, tam olarak sosyal arzunun nesnesi haline gelmesidir.

"Üç Krallık"ta simülasyon deneyimi

Sözde "deneyim yaratan cihaz" - özellikle simülasyon oyunları alanında - oyundaki diğer rolleri oynama deneyimini yaklaşık olarak tahmin edebiliyoruz. Örneğin yukarıda bahsedilen "Sanal Şehir" simülasyon yönetim oyunlarının tipik bir çalışmasıdır. Ayrıca "Microsoft Flight Simulator" ve "Tram GO!" gibi. Bu tür profesyonel deneyim oyunlarında, oyuncular bir tramvay sürücüsü veya pilotu olmayı simüle edebilirler. Başka bir deyişle, "Nobunaga's Ambition" ve "Three Kingdoms" - Japonya'nın Savaşan Devletler Dönemi ve Çin'in Üç Krallık Dönemi - gibi tarihi simülasyon oyunları tarafından yeniden üretilen tarih sahnesinde, tarihi figürlerin kahramanca yaşamını deneyimleyebilirsiniz.

Bu makalenin Çinli okuyuculara yönelik olması nadirdir.Böyle bir fırsat elde etmek için şanslı fırsat nedeniyle, aşağıda "Üç Krallık" üzerine kurulu eserler listelenecektir. Yoshikawa Eiji'nin tarihi romanı "Üç Krallık" (1939-1943), Yokoyama'nın çizgi romanı "Üç Krallık" (1971-1987), Kawamoto Kihachiro'nun NHK "Üç Krallık Kukla Draması" (1982-1984) aracılığıyla Çin'de ortaya çıkan harika bir hikaye. ve diğer eserler Japon toplumunda yaygın olarak bilinmektedir. Son zamanlarda, Japon Qingtusha'nın sanat inceleme dergisi "Yurika June 2019"da "Üç Krallığın Dünyası"nın özel bir baskısı derlendi ve Tokyo Ulusal Müzesi de "Üç Krallık" özel sergisini başlatmayı planladı. çok çekici. dikkat. Bu etkiler oyun alanına da girmiş durumda.25 Ağustos'ta bu yazıyı yazdığımda Apple'ın App Store'unda "Three Kingdoms" anahtar kelimesini aratsam ilgili başlıklara sahip onlarca oyun çıkacaktı.Japonya'da çok popüler. . Bu sayısız Three Kingdoms oyunu arasında, Japonya'nın Koei Game Company tarafından üretilen en prestijli "Three Kingdoms" serisi oyunlar da var.

App Store'da "Üç Krallık" anahtar kelimesi için arama sonuçları

Japonya'nın Koei Game Company tarafından üretilen "Romance of the Three Kingdoms" serisi oyunlar, 1985'te yayınlanan "Romance of the Three Kingdoms: Transkript of the Three Kingdoms" da dahil olmak üzere 2016'da yayınlanan "Romance of the Three Kingdoms 13"e ve diğer oyunlar, 30 yıldan fazla bir süreye yayıldı ve satışlar 7,5 milyon Ben'in çok popüler oyun serisine ulaştı. Öncelikle oyunun arka planına genel bir bakış vereceğim.Çalışmanın aşaması geç Han Hanedanlığı'ndan Üç Krallık dönemine kadar Çin'dir. Oyuncular, Çin'i birleştirmek amacıyla kıtayı bölen hükümdarlardan birinin rolünü üstlenecekler. Oyuncular, orduya komuta etmek ve düşman hükümdarın topraklarını fethetmek için hükümdarı oynamalı. Ancak diğer yandan oyuncular strateji ve diplomasi yoluyla rakiplerini zayıflatabilir. Ayrıca stratejik olarak, vergi gelirlerini artırmak için tarım arazilerinin geliştirilmesi ve ticari yatırımların uygulanması önemlidir.

Örneğin, "Üç Krallığın Romantizmi 13" adlı son eserde "Cao Cao" karakteri seçilirse, oyuncu "Değerlendirme", "İç İşleri", "Askeri", "Yetenek", "Strateji", "Diplomasi". ", "Atama", "Ödül ve Ceza", "Malzemeler" ve diğer seçenekler ve bu seçeneklere talimat girerek "Cao Cao" rolünü oynar ve hükümdarın Çin'i birleştirme hedefini uygular. Bu süreçte, oyunun kahramanı Cao Cao, oyuncunun avatarı olur ve "oyuncu" ve "Cao Cao" sanal dünyada eşdeğerde birleştirilir.

Cao Cao'nun "Üç Krallığın Romantizmi 13"teki görüntüsü

Elbette oyuncular gerçek dünyada (oyunun dışındaki gerçek hayatta) Cao Cao olmadıklarını bilirler. Ancak oyunun sanal dünyasında (oyun içi gerçeklik), "Cao Cao olmak istiyorum" gerçek olabilir. Bilgisayar oyunları ile roman ve film gibi çoğu kurgusal eser arasındaki en büyük fark, oyundaki oyuncu ile baş karakter arasındaki denklik ve algılanan etkileşimdir. Oyun konsolu donanımı, oynattığı video ve sesle sembolik olarak kahramanı yani "vekil oyuncu"yu oluşturur. Oyuncular, proxy aktörünü kendi eşdeğerleri olarak çalıştırarak kendilerini oyunun dünyasına kaptırabilirler. Burada kurulan psikolojik sözleşme, yani "oyuncu = etmen oyuncu" eşit işaret ilişkisi, birçok oyun çalışması için ön koşuldur.

Oyuncuların ve Temsilci Oyuncuların Denkliği

Öte yandan, "etkileşim" ile ilgili olduğu söylenebilir ve bilgisayar oyunlarının kurgusal dünyası, oyuncunun "müdahalesi" olmadan kendini gösteremez (örneğin, "Üç Krallık"ın oyun versiyonu için, eğer varsa). hiçbir oyuncu Cao Cao olarak hareket etmez ve "Çin'i birleştirmek" amacıyla bir dizi oyun operasyonu kullanır, hikaye dünyası somut olarak gösterilmeyecektir). Yani oyuncu, vücudun bir uzantısı olarak oyun kumandası yardımıyla oyun tarafından simüle edilen sanal gerçekliğe daldırılır ve oyun sahnesi, oyun kumandasının birikmiş seçimleri aracılığıyla sürekli değişir.

Romanlarda ve filmlerde bireysel alıcılar eseri farklı yorumlayabilirler, ancak prensipte varlıklarının/yokluklarının eserin dünya görüşünü veya hikaye gelişimini değiştirmesi imkansızdır. Ancak bilgisayar oyunlarında önceden tasarlanmış senaryo programlarının sayısız dalı vardır.Oyuncular oyun kumandasını çalıştırarak kendi seçimlerini uygulayabilir ve bir dizi işlemle oyunun hikayesi ve dünya görüşü özel olarak geliştirilebilir. Seçime bağlı olarak, her oyuncunun yaşadığı dünya görüşü ve hikaye ilerlemesinde büyük farklılıklar olacaktır. Aynı şey Three Kingdoms'ın oyun versiyonu için de geçerli. Romance of the Three Kingdoms'ın roman veya manga versiyonunda, hikaye tek bir lineer tarzda gelişir, ancak oyun versiyonunda, hikaye ve sonu, oyuncunun girdiği eylemlerle sonsuza kadar değişebilir.

Oyun döngülerini dönüştürme - yetersiz girdi/fazla çıktı

Oyuncular, "Üç Krallık"ın oyun versiyonunun sanal dünyasında "Cao Cao", "Liu Bei" ve "Lu Bu" olabilirler. Bu bağlamda oyun, "deneyim yaratan bir cihazdır" veya dahası, bir karakterin deneyimini simüle eder. Elbette "agent = Cao Cao" ve "oyuncu = ben" eşitlenebilir, ancak yine de birbirleriyle heterojen deneyimler oldukları söylenebilir. Başka bir deyişle, "Cao Cao" kaotik dünyada dünyevi olmayan bir kahraman olarak dörtnala koşar, "Ben" ise sadece kolu tutmanın ve parmak uçlarını hareket ettirmenin varlığıdır. Başka bir deyişle, "kahraman" ve "oyuncu"nun deneyimi niteliksel olarak "asimetriktir".

Çoğu durumda, bilgisayar oyunları esasen oyuncunun kimlik duygusunu ve kişisel deneyimini güncelleyen bir dönüşüm devresidir ve girdi/fazla çıktı eksikliği aşağı yukarı ters orantılı olarak karşılık gelecektir. Bununla birlikte, gerçek hayatta, sadece bir oyun kumandasını manipüle ederek gerçekten bir boks dünya şampiyonu olabileceğine, Demon King'i yenmenin dünyaya barış getirebileceğine veya Cao Cao oynamanın tüm Çin'i birleştirebileceğine inanmıyoruz. . Bununla birlikte, oyunun kurgusal dünyasında, oyuncular genellikle benlik imajının ve kişisel davranışın genişlemesini fark edebilir ve teknik olarak/hayal gücüyle oyuncu ve ana karakter arasındaki eşdeğerliğe dayalı olarak abartılı gelecek beklentileri oluşturabilir. Bunu, iki "Olan" - oyuncu ve vekil aktör - arasındaki boşlukta gizlenen ezici asimetriyi (veya radikal ayrılığı) maskeleme süreci olarak anlayabiliriz; aynı zamanda, aynı zamanda yeniden- için bir fırsattır. oyuncuya sosyalleşme sürecinde kaybolan her şeye gücü yetme duygusunu sağlamak.

Yetersiz girdi / fazla çıktı

Ben dahil çoğu insan, kahraman Cao Cao'dan uzak ve sosyal olarak sınırlı "küçük" insanlar. Öte yandan, insanlar bu aşkın varlığın özlemini çekiyor, oyunun kurgusal dünyasında kendilerini kahramanla birleştirmenin özlemini çekiyorlar. Yaptığımız tek şeyin bir oyun kumandası kullanmak olduğu gerçeği, Cao Cao'nun tarihte başardıklarından çok uzak. Çoğu oyuncu için, "Üç Krallık"ın oyun versiyonu bir "kutu bahçesi" gibidir ve onlara zorlu gerçek dünyada kontrol fantezisi sağlar. Sosyallikle sınırlı varlıklar olarak, oyunda "yetersiz girdi/aşırı çıktı" yapısıyla bir dönüşüm döngüsü bulmayı hayal ediyoruz.

"Direnç Makineleri" Olarak Bilgisayar Oyunları

İnsanlar neden oyun oynar - Bu soruyla tekrar yüzleşebilmek için Erkki Huhtamo'nun söylediklerine bir göz atalım. Los Angeles'taki California Üniversitesi'nde 19. yüzyılın sonlarında popüler olan eğlence makinelerinde (bu arada, "üretim amaçlı fabrika ve ofis makinelerinin antitezi" olarak kabul edildi) öğretiyor. otomatlar, kumar makineleri, güç ölçüm makineleri, fal makineleri, elektrik şok makineleri, görsel-işitsel eğlence makineleri vb. gibi her türlü makine sokak köşelerine, barlara, mağazalara, istasyon bekleme salonlarına, eğlence parklarına kurulur. , vb. "Slot makinesi", "jeton makinesi", "jetonla çalışan makine" terimleri altında yaygın olarak dağıtılırlar, genel olarak bu makineler genellikle bir tür ödül olarak yorumlanır (şeker, şeker, Sigara, tedavi edici elektrik şokları, üzerlerinde ağırlığı ve kaderi yazılı kağıt parçaları, görsel-işitsel performanslar, komik şakalar, psikolojik veya sosyal ruh için tavuk çorbası, becerilerinizi geliştirmek için her türlü fırsat vb.).

Hutamo, bu eğlence makinelerini iki kategoriye ayırıyor: "otomatik" ve "hikaye etkileşimli". Hutamo, "19. yüzyılın sonlarında ve 20. yüzyılın başlarında, "otomatik" kelimesi genellikle çok çeşitli jetonla çalışan makinelerde kullanılıyordu. Bu kelime, teknolojik gelişmelere karşılık gelen bu modaya uygun cihazların yeniliğini oldukça vurguladı. ve toplumdaki makinelerin refahı. Ve ona göre, bu tür "madeni paraların" piyasaya sürülmesi, "tüketici kapitalizmi tarafından kullanılan alternatif bir stratejiden başka bir şey değil" olarak da düşünülebilir. Mağaza vitrinlerinin "dokunulmaz" görüntüsünden ziyade, hayrete düşmek daha iyidir. otomatik jetonla çalışan makinelerin yaygınlaşmasının, hali vakti yerinde olmayan tüketicilere - temelde anlık bir fantezi - bir komutan hissi verdiğini söyleyelim." Elbette, modern insanların gözünde bu tür jetonlu Modern eğlence ekipman çok ilkel ve sıkıcı, hatta sıkıcı ile eş anlamlıdır, ancak yine de insanlara anında "komutan olma hissi" verebilir.

Modern toplumda insanlara "komutanlık hissi" verebilecek bir eğlence oyunu, "Romance of the Three Kingdoms"ın oyun versiyonu olmalıdır. Çünkü oyuncular bu oyunda Cao Cao gibi davranabilir ve "komutanın hissini" takdir edebilir.

Ayrıca Hutamo, eğlence cihazlarının fabrikalarda veya ofislerde sürekli makinelerle çalışanlara kısa süreli bir zevk getirdiğine inanıyor. Bu eğlence cihazlarını John Fiske'nin incelemesinde bulunabilecek "direnç makineleri" olarak tanımladı. Fisk, "Fabrika emeği ile video oyunları arasındaki ilişki ters ise, o zaman bunun esasen bir insan-makine ilişkisi olduğu açıktır. Fabrika emeği toplumun maddi refahı için mal üretimiyse, o zaman video oyunları ne üretir? topluma direnç, makine operatörlerinin anlamı ve kısacası bir kimliktir. Etkileyici bir şekilde, oyunu, özne ile dünya arasında bir tür ters çevrilmiş görüntü öneren, oyunun "dönüşüm aygıtı" olarak anlaşılabilecek fabrika emeğiyle karşılaştırır. Oyun, toplumda komutan olmakta zorlanan sıradan insanlara anlık bir "komutanlık hissi" veriyor, yani "Hakuba"nın kontrol işlevi kullanılıyor.

Dijital çağda analog bir deneyim

Göstergebilim ve medya teorisi perspektifinden, şu anda "Dijital Çağda Hayal Gücü" konusunu inceliyorum ve bu perspektiften bilgisayar oyunları, hızla değişen medya ortamının yapısını kavramak için iyi bir tema olarak kabul ediliyor. Oyunları "deneyim yaratma araçları" olarak analiz ederken, modern toplum da insan davranışını ve deneyimini simüle etmek için bu oyunlar da dahil olmak üzere çok çeşitli teknolojiler icat etti. Örneğin, bir oyunda gerçek sporları simüle etmeye çalışan "Wii Sports" veya sınıf derslerini ICT ile simüle eden "Internet University" ve hatta dijital teknoloji ile DJ çalmayı simüle eden "PCDJ" bile liste uzayıp gidiyor. Modern teknolojide, insanın bazı "davranışları" ve "deneyimleri" her yerde başka teknolojik sistemlerde sentezlenebilir veya yeniden yapılandırılabilir.

Aynı şey akıllı telefon uygulamaları için de geçerli. Çeşitli uygulamalar aracılığıyla çeşitli içerik tüketiminin keyfini çıkarabiliriz. Yani akıllı telefonlarla romanlara ve çizgi romanlara özgürce göz atabilir, film ve dizi izleyebilir ve oyun oynayabiliriz. Bunları bir parmak dokunuşuyla yapmak kolaydır, ancak bunların muhtemelen onlarca yıl önce kağıt üzerinde veya katot ışın tüpü denen bir şeyle yapıldığını hatırlayın.

Kentaro Matsumoto'nun "Sayısal Sembolizm: "Görmeye Dokunsal Bağlılık" Tarafından Kapatılan Gerçeklik

Kısacası, bir akıllı telefon, çok sayıda uygulamanın kullanılması öncülüğünde bir "medya medyası" veya "meta-medya" olarak konumlandırılabilir. Örneğin, bir sanal küre yazılımı "Google Earth" (Google Earth) indirebilir ve ardından ölçeği özgürce manipüle edebilmemiz ve dünya yüzeyinin şeklini istediğimiz gibi gözlemleyebilmemiz için uygulamayı başlatabiliriz. İnternet TV uygulamasını başlatın ve TV izlemek gibi çeşitli programları izleyebilirsiniz. Sadece bu değil - akıllı telefonlar bazen kameralar, bilgisayarlar ve oyun konsolları, aynı zamanda gazeteler, radyolar ve filmler ve hatta mektuplar, not defterleri ve çalar saatler haline gelir. Ardından kullanıcı, uygulamanın işlevine göre "izleyici", "fotoğrafçı", "bilgisayar kullanıcısı", "oyuncu" olur. Yani kullanıcılar güncelleme niyetinde olmasalar bile yeni rollerini aktif olarak kabul edeceklerdir. Kullanıcıların ne tür uygulamaları indirip başlattığı, akıllı telefonların "medya" yetenekleri ve programları kullanan kullanıcıların rolleri buna bağlı olarak sürekli değişmektedir.

Akıllı telefon uygulamaları aracılığıyla TV izleyebilir ve bilgisayar oyunları aracılığıyla sporun tadını çıkarabiliriz. İster akıllı telefon ister bilgisayar oyunu olsun, her zamankinden farklı deneyimler üretebilen esnek bir dijital medyadır. Bu şekilde düşünmeye çalışalım, eğlence gibi görünen oyunlara samimi bir ilgi gösterelim, dijital çağda insan "deneyimindeki" değişimi, medyanın "rolündeki" değişimi ve medyadaki değişimi tam olarak kavrayalım. insanlar ve medya arasındaki "ilişki" Akademik bir bakış açısından bu çok anlamlı bir şey değil mi?

Apple, Şangay ve Tokyo mağazalarında AirPods Pro'nun sıcak satış sahnesini paylaşıyor
önceki
Kim Joo Hyuk'un ölümünün 2. yıl dönümü! Arkadaşlar onu görmek için mezarlıkta toplandı
Sonraki
Spor bağlantısıSu Bingtian 100m Dünya Şampiyonası'na yükselme heyecanı yaşıyor, Wu.com son savaşı karşılayacak
Xiao Zhan, "Hayatımın Geri Kalanı" nda Yang Zi'yi tercih ediyor Fan kalp atışı: karavanda boğulma
Güney Song Hanedanlığı'nda "Painting Dragon" liderliğindeki Chen Rong, Suning Art Museum sanat tarihini resim koleksiyonuyla birleştirdi.
Jiading Müzesi "altmış yaşında", Gu Weijun ve Qian Jingtang, Sangzi'nin yararına kültürel kalıntılar bağışladı
23'ten 24'e sabah, Kuzey Çin, Huanghuai ve diğer yerlerdeki atmosferik yayılma koşulları zayıf.
Wu Open finallerini kaçırmak, Li Na'nın arzusunu boşa çıkardı, Kvitova hala gurur duymaya değer
Di Lieba, Koreli net fotoğraf iblis aynası tarafından fotoğraflandı! Yüksek çözünürlüklü P fotoğraf pozlaması yok
AirPods Pro'yu denedikten sonra 7 düşünce
Erken okuma: Yeni bir gün bu haber kahvaltı ile başlar
Zheng Yinsheng nadiren kulak altında 3cm kısa saçları keser! Tanrı yüzüne vuruyor, Wang Xinling, tüm mavi kancalar ve kancalar övüyor
18 yıllık "kelebek kanatlarını açtıktan" sonra, Hangzhou Batı Gölü'nün "Xiaobaihuayue Tiyatrosu" açıldı.
Çıkış yaptığımızda TWICEın kendi kız grubuyla tanıştım: CD'yi de bizzat verdik
To Top