Fitness ring ve Dongsen ekranı arka arkaya tarıyorlar. "Yüz yıllık dükkan" Nintendo neden bir patlayıcı üreticisi haline geldi?

Makale Patlama Kuralı, Yazar Xiaoxi, Editör Yu Shan

Issız adada "ot çekme", "çiçek dikme" ve "balık" davetiyeleri ve SW ile başlayan gizemli bir sayı, ilkbaharın başlarında arkadaş çevrelerinde sıkça kullanılan sosyal şifre haline geldi.

Siz de böyle bir sahneye aşina iseniz, tebrikler, arkadaş çevrenizin küresel fenomen düzeyinde bir konsol oyunu olan "Monte Edildi!" Tarafından da benimsenmiş olduğunu gösterir. "Animal Crossing Friends" düştü.

En iyi Japon oyun üreticisi Nintendo tarafından geliştirilen bu oyun, hayranları tarafından "Dongsen" olarak adlandırılıyor.Yüksek itibarı, sevimli ve zarif grafikleri ve yüksek özerkliği nedeniyle Mart ayı sonunda Nintendo'nun konsolunda piyasaya sürülecek. Nintendo Switch (bundan sonra Switch olarak anılacaktır) platformunda piyasaya sürüldüğünde, hızla dünyayı kasıp kavurdu. Endüstri analisti Daniel Ahmad bir keresinde, izlemeye göre Japonya'daki "Dongsen" in toplam satış hacminin (fiziksel sürüm + dijital sürüm) ilk hafta yalnızca 2,5 milyon kopyaya ulaştığını söyledi.

Bu oyunun satış öncesi fiyatı 320 yuan idi, bu bir zamanlar yerel e-ticaret platformunda yaklaşık 600 yuan'a yükseldi ve hatta NS konsolunun satışlarında önemli bir artışa neden oldu. 5 Nisan itibarıyla, "Dongsen" in küresel satışları 3 milyon birimi aştı Sektör, "Dongsen" in 10 milyonu aşan satışlarla bir sonraki popüler oyun haline geleceğini tahmin ediyor.

Bu oyunun popülaritesi, Switch'in Japonya'da stokta kalmasına bile neden oldu: Salgından etkilenen Switch, satışlardaki ani artışla baş edemedi, bu da Nintendo'nun Japonya'daki Switch serisi konsolların geçici olarak askıya alındığını duyurmasına neden oldu. Bu aynı zamanda 2017'de piyasaya sürülmesinden bu yana ilk kez, Nintendo Switch'in stok yetersizliği nedeniyle durdurulduğu görülüyor.

"Dongsen" ayrıca bu yılki salgın sırasında Switch donanım satışlarını artıran ikinci oyun. Daha önce, geçen yılki popüler "Fitness Ring Macerası" nın yayınlanmasından sonra, salgın sırasında sağlık teması çok ilgi gördüğü için, yerli e-ticaret platformlarının fiyatı birkaç kez yükseldi. Geçen yıl satın alan oyuncular, takas edilen ikinci el oyunları bile satabilirler. Bu oyun, arbitraj dışında, oyuncular tarafından Nintendo tarafından üretilen bir "finansal ürün" olarak adlandırılıyor.

Nintendo'nun popülaritesi çevresel ürünlerin primini bile artırdı: 2011'de Çin'de tanıtılan eski kitap "Nintendo Philosophy" bile 50-100 yuan ikinci el kitaplara yükseldi.

"Nintendo Philosophy" nin yazarı Inoue, Japon iş dergisi "Nikkei Business" için çalıştı ve Nintendo'nun çeşitli röportajlarını arka arkaya üç yıl boyunca takip etmekten sorumluydu. Kitapta güncel işletme verileri olmamasına rağmen, bu kitapta Nintendo'nun kurumsal felsefesinin derinlemesine bir açıklaması var: Nintendo böyle bir "finansal ürün" olarak mı doğdu? Daha yüksek eşiklere sahip bu konsol oyunları neden her zaman yenileniyor? Bu oyunlardan hangisi, bugün çeşitli mobil oyunlara karşı bağışıklığı olması gereken tüketicileri vurdu?

Bu sorular kitapta yanıtlanabilir ve her zaman yenidir.

Kart atölyesi bir oyun devine dönüştü

Video oyunları gelişmekte olan bir sektördür, ancak oyunlar eski zamanlardan beri insan gelişimine eşlik eden bir eğlence projesi olmuştur ve Nintendo "oyun" endüstrisinde asırlık bir mağaza.

Nintendo'nun geçmişi 1889 yılına kadar izlenebilir: Bu yıl, Bojiro Yamauchi Nintendo'yu kurdu.İlk işi geleneksel bir Japon oyun kartı olan hanza satmaktı.

20. yüzyılın ortalarında küçük bir geleneksel çiçekçi olarak başlayan Nintendo, üçüncü başkan Pu Yamauchi'nin yönetimindeki poker işinde zirveye ulaştı: Mickey Mouse gibi çizgi film karakterleri içeren kartlar üretmek için Disney ile işbirliği yapmaya başladı. Bir yılda 630.000 Disney oyun kartı satabilir ve satış hacmi, önceki 15 yıldaki Nintendo'nun toplam satış hacmine neredeyse eşittir ve ilk pazar payına ulaşmıştır. 1962'de "Küçük Kart Atölyesi" Nintendo piyasaya çıktı ve adını 1963'te resmi olarak "Nintendo Co., Ltd." olarak değiştirdi.

Nintendo Oyun Kartları x Disney (Kaynak: GAMERSKY)

Ancak Yamauchi Hsu poker işinden memnun değil. Sektördeki en büyük şirket olan United Poker Manufacturing Company'yi inceledikten sonra heyecanla şunları söyledi: "Kart endüstrisiyle körü körüne sınırlıysanız, dünyanın bir numaralı şirketi bile bundan başka bir şey değildir. ! "

Bu nedenle, 1970 yılında, damadı, MIT'nin en iyi öğrencisi Mito Arakawa'nın önerisi üzerine Yamauchi, Nintendo'nun elektronik oyun konsolu endüstrisine girmesini sağladı.

Nintendo elektronik oyun konsolu sektörüne girdiğinde, Japon pazarında halihazırda iki baskın oyuncu vardı: Sony ve Sega. Bu nedenle, Nintendo 1977'den 1982'ye kadar Color TV Game 6, Game and Watch ve diğer oyun konsolu ürünlerini piyasaya sürmesine rağmen, satışlar ve tepkiler ılımlı değildi.

Dönüm noktası, "Nintendo'nun ruhunun" eklenmesiyle geldi: "Mario'nun Babası" Shigeru Miyamoto, 1975'te Nintendo'ya katıldı. Onun liderliğinde, Nintendo, bugün hala popüler olan bir dizi klasik oyun yaratmaya başladı.

"Mario'nun Babası" Shigeru Miyamoto, Nintendo'nun ruhlarından biridir.

Temmuz 1983'te, Aile Bilgisayarı (FC) oyun konsolu da Nintendo'yu ünlü yaptı - "Kırmızı ve Beyaz Makine" ismine daha aşinayız. FCnin satışları, piyasaya sürüldükten bir yıldan kısa bir süre sonra 3 milyon adedi aştı. Kompakt tutma yeri ve çapraz yön tuşları da bugün kullanılıyor.

Bu oyun konsolu, Nintendo çağını başlattı.Ayrıca, Nintendo ve Sony (ve daha sonra Microsoft) arasında birkaç büyük konsol üreticisi arasında on yıllarca süren bir mücadeleyi başlattı.Bu süre zarfında, Nintendo ayrıca satışların düşmesi ve rekabetin kaybedilmesi gibi ikilemler de yaşadı.

Nintendonun en çok utandığı dönem 1990lar oldu. Sony'nin başarılı PlayStation ve PlayStation2 karşısında Nintendo, piyasa yeterince hızlı yanıt vermediği için Nintendo 64 ve Nintendo GameCube iki nesil oyun konsollarında yetersiz kaldı.

Özellikle PlayStation2'den bir buçuk yıl sonra piyasaya sürülen ve çıktığı anda "911 Olayı" nı yaşayan GameCube. Tüm pazarın dış ortamının etkisinden dolayı, bir zamanlar çok beklenen bu ürünün satış hacmi, önceki nesil Nintendo 64 kadar bile iyi değil.

Böyle bir mücadelede Nintendo, kendi stratejisiyle boğuşuyor. 1997'de Yamauchi, oyunun gelecekteki yönünü Nintendo SpaceWorld'de özetledi ve "toplama, yetiştirme, takas ve savaş" gibi geniş çapta kabul gören dört oyun ilkesini ortaya koydu. Mayıs 2002'de Yamauchi görevden ayrıldı ve başkanlık pozisyonunu genç yeni başkan Satoshi Iwata'ya devretti ve "çift ekran" anahtar kelimesini geride bıraktı.

Tahtı aldıktan sonra Satoshi Iwata, kendi anlayışına dayanarak "mavi okyanus stratejisini" keşfetmeye başladı: Benzer ürünlerin benzeri görülmemiş işletim deneyimine dayanarak, oyuncuların daha geniş ihtiyaçlarını karşılar, böylece kendi kendine pazarlama etkileri yaratır ve mavi okyanus pazarını açar. .

Satoshi Iwata, iyi tasarlanmış bir oyunda bile, kullanıcıların onu diğer vasat oyunlardan ayırt edemeyebileceğini ve oyunun özüne girmeden önce kolu bırakabileceğini keşfetti. Üstelik bu fenomen, oyun kullanıcılarının küçülmesine neden olmuş, insanların bir oyuna ayırdıkları zaman azalmaya başlamış ve farklılıklar bulanıklaşmaya başlamıştır.

Kullanıcıların satın aldığı farklılaştırılmış ürünler nasıl yapılır? Iwata düşünüyor, "Önemli olan yeni nesil teknoloji değil, devrim niteliğindeki yeni bir oyun deneyimidir. Teknik güç en önemli şey değildir."

Bu nedenle, iki başkanın fikirlerini birleştiren Nintendo, 2004'te üçüncü nesil avuç içi oyun konsolu NDS'yi (Nintendo Dual Screen, kelimenin tam anlamıyla Nintendo Dual Screen olarak tercüme edildi) piyasaya sürdü ve ardından NDSLite, NDSi ve NDSi LL'nin geliştirilmiş sürümleri geldi.

Song Hye Kyo el NDS oyun konsolu

2006 yılında Nintendo, Satoshi Iwata'nın "Mavi Okyanus Stratejisi" ni somatosensoriyel işlevli ev oyun konsolu Wii ile uyguladı: Bu, somatosensoriyel oyunların bir TV oyun konsoluna ilk kez sunulmasıdır.Wii'nin geliştirme kod adı da "Devrim" dir. "," video oyunlarında bir devrim "anlamına gelir. Bu oyun aynı zamanda "çemberin dışında", İngiltere Kraliçesi ve Prens William'ın ona aşık olmasını sağlıyor ve eski ABD Başkanı Obama tarafından Beyaz Saray'a getirilen ilk ev aleti oluyor.

Bu iki oyun konsolunun piyasaya sürülmesinden sonra Nintendo, Sony ile savaşı kazandı. 2008'de Nintendo'nun piyasa değeri, Sony'nin dört katından fazla, 88 milyar dolara çıktı. Video oyun otobüsü raporlarına göre, Nintendonun 2019 ikinci çeyreği mali raporu, toplam NDS satışlarının 150 milyonu aştığını ve bu da onu tarihteki en çok satan el bilgisayarı yaptığını gösterdi.

2008'de her beş Japondan birinin elde taşınan bir NDS oyun konsolu vardı. Bazı insanlar Japonya'daki NDS pazarının doygun olduğunu düşünüyor, ancak Satoshi Iwata bunun tersini düşünüyor. NDSi'yi piyasaya sürdü Ürünün katma değerini artırmak için dijital kamera işlevlerini ve NDSi aracılığıyla müzik çalma işlevini ekledi ve NDS'nin pazar payını daha da artırmaya çalıştı Rakip ürünlerden açıkça farklı olan işlevsel noktalarla farklılıklar yaratmak için, bu aynı zamanda Iwata Satoshinin "Mavi Okyanus Stratejisi" nin tezahürlerinden biridir. .

Ancak, "popüler ve popüler" zaferin ardında, Nintendo bir kez daha inovasyon ikilemine girdi. . Aralık 2012'de piyasaya sürülen bir ana ürün olan Wii U, 13 milyondan fazla sattı. 2016 sonunda Japonya'da üretimi durduracağı ve 2017'nin başında küresel olarak üretimi durduracağı açıklandı. Buna karşılık, rakip Sony'nin mali raporu, 2013'te piyasaya sürülen Sony PS4'ün 2017 ve 2018'de hala 19 milyon ve 17,8 milyon adet sattığını ve PS5'in bu sonbaharda piyasaya sürüleceğini gösteriyor. Çift ekran konsepti NDS'nin PSP'yi yenmesine izin verdi, ancak Wii U tarafından yenildi.

Neyse ki bundan sonra Mart 2017'de Nintendo yenilik yönünü geri aldı ve bugün yaygın olarak bilinen yeni nesil patlayıcı Nintendo Switch'i piyasaya sürdü. . Bu oyun konsolunda, Nintendo harika ürün yenilikleri yaptı.Nintendo Switch, video oyunlarının ve el oyunlarının "çift makinesini" gerçekleştirdi. Ayrılabilir bir kolu, çok oyunculu oyun, 4K TV desteği ve 720P el çıkışı var. Bu ürün büyük övgüler aldı ve hatta Time Magazine tarafından seçilen "2017'nin En İyi On Elektronik Ürünü" arasında birinci sırada yer aldı.

Ünlü Japon oyun medyası "FAMI Tong" tarafından yayınlanan verilere göre, Nintendo 2019'da Japon oyun konsolu satışlarının% 80'inden fazlasını oluşturdu ve satışların% 76'sı Switch tarafından sağlandı. Bundan sonra, Çin pazarını açmak için Nintendo, Çinli şirketlerle de işbirliğine başladı: Temmuz 2019'da Nintendo Switch, Çin anakarasında piyasaya sürüldü ve korsanlıkla mücadele, reklam ve pazarlama ile satış kanallarını genişletme konusunda destek sağlayan Tencent tarafından temsil edildi.

Ürün deneyiminde hiç kimsenin "mavi okyanusuna" kararlı bir şekilde ilerlemeye yönelik çeşitli girişimler, Nintendonun ürün neslinin başarısının anahtarıdır. Devrim niteliğinde yeni bir oyun deneyimi "Nintendo oyun konsolları için en önemli etiketlerden biri haline geldi.

Vazgeçilmez oyun yazılımı

Oyun konsollarının ekolojisi için yenilikçi ürün deneyiminin ona uyarlanan oyun deneyimine yansıtılması gerekiyor: Oyunun yenilikçi özelliklerini gösterebilen oyunlar zaman zaman başlatılamazsa, oyuncular oyun konsolunun performansını algılayamayacaklar. Elbette satışlar da durgun bir duruma düşecek.

Eski Başkan Pu Yamauchi bir röportajda şöyle demişti: "Bir gün, Nintendonun yaratıcılığı biterse ve ne yapacağınızı bilmiyorsanız, o zaman kapıyı kapatmaktan uzak değildir. Yazılım ve yaratıcılık olmadan Nintendo başka ne yapabilir? Bir donanım şirketi mi olmak istiyorsunuz? Bu tür şeyler yapamayız. "

Bu nedenle bir oyun tasarımcısı olarak Shigeru Miyamoto "Nintendo'nun ruhu" olarak kabul ediliyor.

Shigeru Miyamoto'nun kendisi de yaşamı keskin bir şekilde gözlemliyor. Gerçek hayattaki hobilerimi oyuna getirmeyi gerçekten seviyorum Bahçecilik yapmayı sevdiği için GameCube'de sıradan bir başyapıt "Pikmin" var; Beatles'ın müziğini sevdiği için konsola ses işlevleri eklemek için Nintendo'yu zorladı ve çocukken evindeki shoji koridoru oldu Zelda'da labirent dünyasına ilham ...

Nintendonun başyapıtı "Pikmin"

Reuters muhabiri Daniel Sloan, "The Legend of Nintendo" adlı kitabında, Nintendo'nun yeni ürün fikirlerini açığa vurmamak için Shigeru Miyamoto'nun boş zaman aktivitelerini tartışmasını yasakladığına dair söylentilere bile değindi.

Bununla birlikte, kendi geliştirdiği oyunların başarısı ve eski nesil Başkan Pu Yamauchi'nin üçüncü taraf üreticilere karşı küstahlığı bir zamanlar Nintendo platformunda oyun ekolojisinin gerilemesine yol açtı: Namco, lisans sorunları nedeniyle Nintendo ile yollarını ayırdı ve Sega kampına geçti; orijinal işbirliği İyi Squarewell, 1996'da "Final Fantasy" serisini yayınlamak için Sony'ye gitti ve Yamauchi Hsu tarafından eleştirildi.

Satoshi Iwata devralıncaya kadar, Nintendonun oyunlardaki sınırlamaları bir süre devam etti: Nisan 2009 itibarıyla Nintendo piyasada toplam 25 NDS oyun yazılımına sahipti, ancak en popülerleri eski marka oyunlardı ve yalnızca yedi oyun satışta idi. 2007'den beri, bunda Mario, Pokemon ve diğer klasik IP gibi altı eski oyun serisi de bulunmaktadır.Saf yeni sürüm sadece 2008'de piyasaya sürülen "Rhythm Kingdom Gold Edition" dır.

Çünkü, daha iyi eğlence oyunları yapmak için Nintendo, UGC'nin oranını genişletmeye karar verdi ve yazılımı "taşınabilir notlar" yayınladı. Nintendo açıkça bu girişimden oldukça memnun. Ocak 2009'daki nihai hesaplar toplantısında Satoshi Iwata, " Birçok oyuncunun ortaya koyduğu fikirler çok yeni ve ilginç ve Nintendo'yu daha geniş bir alana taşıyacak. "

Iwata Satoshi, Geleneksel video oyunları kapalı bir ortamla sınırlandırılmıştır. İnternetin yardımıyla dünya tamamen açıktır. Herkes oyun yaratmaya katılabilir. Kimse ne olacağını bilmiyor. Bu bilinmeyen alanla ilgileniyorum. beklenti dolu. "

Oyuncular gerçekten de Nintendo'ya İnternet'te daha fazla hayal gücü verdiler. Örneğin, "Sky" adlı bir yazar, Mario ve küçük erkek kardeşinin dört köşeli bir çizgi romanını yayınladı ve bu çalışmadan türetilen 900 eser - bu kullanıcı tarafından oluşturulan içerik, insanların Nintendo ile ilgilenmesini sağlayacak. Nintendo giderek daha fazla ve şimdi dünya çapında memnuniyetle karşılanıyor ve aynı zamanda oyuncunun Amway'in gönüllü tavsiyesinden de ayrılmaz.

Satoshi Iwata, oyun yaratıcılığına karşı daha açık bir tavır benimsemenin yanı sıra, Nintendo'nun yalnızca oyun deneyimine değil, oyuncuların günlük yaşamlarına daha fazla odaklanmasına da öncülük etmeye başladı.

Satoshi Iwata, 2014 yılında, şirketin önümüzdeki on yıl için yönünü düşündükten sonra bir yaşam tarzı markası olmayı önerdi: " Nintendonun önümüzdeki on yıldaki ana misyonu, platform işi aracılığıyla insanların yaşam kalitesini iyileştirmektir. ... Yine de oyun platformunun geliştirilmesine odaklanacağız. Bence insanların hayatlarını iyileştirmek için ilk yolumuz oyunlar ve sağlık ... Bundan sonra bir eğlence platformu olarak bu hedefe her yönden ulaşmak için tüm imkanlara sahibiz. İster oyun ve eğitim olsun, isterse bir yaşam biçimi olarak oyun olsun. Ama ilk adımımız oyunlar ve sağlık. "

2007'nin başlarında, Nintendo bir "oyun + sağlık" girişimi yaptı. Nintendonun "ruh figürlerinden" biri olan Shigeru Miyamoto, "Wii Fit" i üretti ve Wii platformunda futbol, kayak, şınav, hula hoop gibi 40'tan fazla fitness oyunu başlattı. Yapılandırma, bir denge tahtası ve Wii Fit yazılımı içerir. Küresel satışlar 43,8 milyon sete ulaştı.

Ekim 2019'da Nintendo, popüler fitness oyunu "Fitness Ring Adventure" ı piyasaya sürdü.Oyuncular, algılama cihazlarını bacaklarına bağlayarak kendi hareketlerini tanıyabilir. 60 fitness aktivitesi gerçekleştirebilir ve kayıt yükleyebilirler. Dünyanın her yerinden oyuncularla yarışın.

Bu oyun Çin'de piyasaya sürüldükten sonra bir sansasyon yarattı.Bazıları "Nintendo gerçekten kalbimi şişman evim için kırdı" yorumunu yaptı - ebeveynleri fethedebilecek bir oyun.Hem eğlence hem de eğlence işlevleri olan ve fitness ihtiyaçlarını karşılayan bu tür bir oyun. Aile üyeleri arasındaki iletişimi de destekleyen bir oyun. Nintendo'nun "insanların yaşam kalitesini oyunlarla neyin iyileştirdiği" anlayışı buradan açıkça anlaşılıyor.

Yui Aragaki'nin "Fitness Ring Adventure" video reklamı

"Gather it!" Bu yıl Mart ayında yayınlandı. "Animal Forest Friends" derinlemesine bir sosyal oyundur ve oyuncunun özerkliği daha da geliştirildi: Bazı insanlar adada toprak sahipleriyle savaşıyor, bazı insanlar bir bilim dersi açtı ve hatta bazı oyuncuların "Dongsen" üzerinde çalışmaya başladığına dair medyada çıkan haberler bile var. toplantı. Bu kadar özgür bir dünyada, her oyuncunun kendi hayatında başka bir "pastoral" olasılık gördüğü söylenebilir.

Böyle bir oyun bugün çok popüler olabilir ve Nintendo'nun on yıllık stratejisinde merhum Satoshi Iwata tarafından belirlenen "bir yaşam tarzı olarak oyun" ürün felsefesi de vazgeçilmezdir.

Bağımsız iş felsefesi

Nintendo'nun kurumsal yönetimde de kendi tarzı var ve bu da onu saygın bir şirket haline getirdi: "2019 Küresel Marka Değeri Sıralaması" nda dört oyun ve oyuncak şirketi listede ve Nintendo 164. sırada yer alıyor. Diğer üçü Lego (87-bit), XBOX (171-bit) ve Game Station (437-bit).

Nintendo'nun sosyal eğitimi yok. CCTV de dahil olmak üzere ana akım medya Nintendo'nun adını "İşleri halletmek insanlara kalmış ve işler cennete gidiyor" şeklinde yorumladı. Nintendo'nun yıllarca süren kurumsal tarihi bu yoldan gelmiş gibi görünüyor. Eski başkan Satoshi Iwata bile bir zamanlar Nintendo'nun başarısının bir kısmının şansa bağlı olduğunu söylemişti.

Bununla birlikte, "Nintendo Philosophy" den ve çeşitli kamuya açık raporlardan, Nintendo'nun bazı çalışma özelliklerini hala çıkarabiliriz.

Örneğin, ana oyun işinde Nintendo eğlenceyi vurgular. Bir zamanlar biri Nintendo'ya "oyun endüstrisinin Apple'ı" demişti, ancak Satoshi Iwata iki şirket arasındaki temel farka dikkat çekti: Apple bir teknoloji şirketi ve Nintendo bir eğlence şirketidir.İnsanlara mutluluk getirmesi gereken, aksi takdirde terk edilecek olan gereksiz ürünler üretir.

Iwata'ya göre, "eğlence endüstrisinin varlığı, tüm dünyadaki izleyicileri ürünler ve hizmetler aracılığıyla güldürmektir." Nintendonun ana işi oyun yapmaktır, bu nedenle eğlenceyi vurgulamalıyız.

Nintendo, ana işi dışındaki işler konusunda çok temkinli, daha yetenekli ve deneyimli kişilere devretmeyi tercih ediyor. 2007'de başlatılan Wii Fit projesi gibi, ek sağlık hizmetleri, eğitim ve bilgi hizmetlerinin tümü ortaklar tarafından yürütülür ve Nintendo yalnızca yazılım yardımı sağlar.

Sermaye tahsisi açısından, Nintendo sermaye tasarrufu politikasına bağlıdır, büyük miktarda nakit tutar ve borçsuz çalışabilir. Nintendonun resmi dergisi "Nintendo Gamer" a göre, 2012 başı itibarıyla Nintendo'nun bankada 2052 yılına kadar 257 milyon dolarlık bir zararı karşılamaya yetecek kadar 10.5 milyar dolar nakit vardı.

"Nintendo Philosophy", böyle bir iş stratejisinin bir yandan son derece riskli oyun endüstrisini korumak olduğunu, diğer yandan üretim fabrikası ortaklarına bazı alışılmadık gereklilikler koyabilmeleri için bir depozito ödeyebileceğini belirtti.

Ekip çalışması açısından Nintendo, daha açık ve eşit bir çalışma biçimini benimsemiştir. Örneğin, yönetim çalışanlarla iletişime büyük önem veriyor En temsili olanı "dahi programcı" olarak bilinen ve başkan olarak genellikle kalkınmanın ön saflarına inen Satoshi Iwata'dır.

Nintendo'nun yazılım ve donanım departmanları da çok işbirlikçi. 2018'de, Nintendonun Ar-Ge departmanının direktörü ve genel müdürü Nobuyuki Takahashi ayrıca İngiliz gazetesi The Guardian ile yaptığı röportajda Nintendo oyun geliştirme modelini açıkladı: Nintendo'da çoğu durumda proje bir takıma atanacak ve geliştiriciler teklif etmeye çalışacak Fikirler, birden fazla grubun fikirleri nihai üründe birleştirilecek.

Erken geliştirme aşamasında, Nintendo aynı zamanda farklı projeler için karşılık gelen görevleri de belirleyecektir - örneğin, Switch'e eşlik eden ilk mini oyunun "1-2 Switch" görevi, oyuncuların ekrana bakmadan bir parti oyunu oynamasına izin vermektir. Switch'in çift ekranlı ve sosyal özelliklerini deneyimleyebilmek için.

Takahashi ayrıca Nintendonun yetenek seçim kriterlerinden bahsetti: Odaklanmış ve kararlı. Japonya'nın işe alma sisteminin özelliği nedeniyle, çoğu şirket yeni mezunları doğrudan okullardan işe alıyor ve yeni mezunlar uzun yıllar aynı şirkette çalışacak. Örneğin, Nintendo Japonya'nın şu anda ortalama çalışan yaşı 38 ve şirketteki ortalama hizmet süresi 13,5 yıla ulaştı.

Bu nedenle, Nintendo yeni mezunları seçtiğinde, üniversitenin başından itibaren ne istediği konusunda son derece net olan birini seçecektir - uzun yıllar boyunca büyük bir projeye yatırım yapıp yapmadığını, kurs boyunca bir görevi olup olmadığını görmek için İnsanlar, Nintendonun değerleri ve standartları ile daha uyumlu.

Çalışanların yaratıcı olup olamayacağı ve kendi fikirlerine bağlı kalıp kalamayacağı da Nintendonun kriterlerine dahildir: " Nintendo, çalışanlarının olabildiğince yaratıcı olmasını istiyor ve yaratıcı insanlar sadece patronun istediğini yapmamalı. Umarım kendilerine hep sorarlar: "Bu doğru yön mü?" "

Sıkı şartlar altında, Nintendo, gereksinimlerini endüstri standardından daha yüksek bir gelirle karşılayan yetenekler de sağlamıştır: Nintendonun 2020 okul işe alım planı, tam zamanlı çalışanların ortalama yıllık maaşının 9,03 milyon yen (yaklaşık RMB) olduğunu belirtmektedir. Karşılaştırıldığında, Japonya Sağlık, Çalışma ve Refah Bakanlığı tarafından yayınlanan verilere göre, Haziran 2019'da mezun olan üniversite öğrencilerinin aylık maaşı yaklaşık 13.700 RMB ve lisansüstü öğrencilerin aylık maaşı yaklaşık 15.500 RMB'dir. Nintendo'nun maaş paketi ortalama gelir standardını çok aşıyor.

Donanım üretimine ağırlık veren Japon ekonomisinde, yazılım yaratıcılığına değer veren Nintendo nadirdir. Kart fabrikasından video oyunu kralı'na kadar, Nintendo'nun krizden çıkışına şahit olduk ve yardım edemiyoruz ama hangi yeni ürünleri yaratabileceğini dört gözle bekliyoruz.

"Eğlence dünyası hızla değişiyor ve belki bir gün, şimdi popüler olan her şey aniden modası geçmiş hale geliyor."

Luo Yonghao'nun canlı yayın hayatı ve yararlanıcılar
önceki
Düzinelerce yerli ruj satıldı Hermès ve Chanel neden devrilir?
Sonraki
Bill Gates'in eşi Melinda: Yeni kraliyet salgını yüz yılda bir deneyim değil, sürü bağışıklığı beklemeyin
Ayçekirdeği ve fındık ikiye katlanır, ancak Qia Qia arkasına yaslanıp rahatlayamaz
"Ev ekonomisi" taze gıda e-ticaretinin yükselişinin mantığı olan yeni tüketimi harekete geçiriyor
Feihe'nin mali raporunun arkasında: Bir kutu süt tozu brüt kar marjı% 76, süt tozunuzu nerede harcadınız?
Altı yıl üst üste kayıpların ardından hisse senedi fiyatı 1 doların altına düştü, bir zamanlar yıldız olan Tuniu'ya ne oldu?
Salgın altında tüketim yavaş, birçok ülke "para harcamak" için büyük adımlar atıyor
Beş büyük ligdeki ilk Çinli oyuncu olan "Road to Europe", savaş tanrısı Yang Chen çok paraya değer.
Neymar "Charlotte Belası" ile karşılaşır ...
[Football Fun Q&A Issue 003'ün cevabı]
NBA2K: "Beş Ölüm" ün kurucusu Bay Joe tarafından tanınan bir adam, Curry'ye karşı gerçek bir savaş.
NBA2K: Hala Lakers Zhang'ı bir hazine olarak mı görüyorsunuz? Dashuai Zhang, Warrior Zhang veri tahmini zirvesine bakın
NBA2K: Zhang Dashuai'nin yeniden canlandırılan versiyonunun analizi, zayıflık çok açık, Yüzüklerin Efendisinin onu o zamanlar kısıtlayabileceğine şaşmamalı
To Top