AR / VR Durum Araştırması: Pazar iyi ve sürükleyici teknoloji hala sosyal zorluklarla karşı karşıya

Lieyun.com (WeChat ID: ilieyun) 21 Eylül'de bildirildi (Derleme: Xiaobai)

Mobil bir devrimden devrimi içine alan başka bir bilgi işleme geçiyoruz. Geçen yıl, artırılmış ve sanal gerçeklik (yani AR ve VR) cihazlarının büyük ölçüde benimsenmesinin üçüncü dalgasının şafağı olarak görüldü. AR ve VR, mobil bilgi işlemin yerini alabilecek iki kapsamlı teknolojiyi temsil ediyor.

2016 yılında, bir dizi önemli ürün pazara girdi.Bu ürünleri geliştiren şirketler arasında Oculus VR, Sony ve Google yer alıyor. Oculus'u 2.1 milyar dolara satın aldığından beri Facebook, 11 AR / VR şirketini satın aldı ve bu da şüphesiz şirketin VR ve AR'yi bir sonraki teknolojik sınır olarak gördüğünü vurguluyor. Teknoloji devlerinin devasa yatırımları ve satın almaları, bu teknolojilerin içerik tüketen platformlarımızla giderek daha fazla entegre olacağını gösteriyor.

Goldman Sachs'ın son tahminine göre, 2025 yılına kadar AR ve VR'nin 95 milyar dolarlık bir pazara ulaşması bekleniyor. Aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi, şu anki en büyük teknoloji talebi yaratıcı ekonomi endüstrisinden gelmektedir - özellikle oyun, canlı yayın, video eğlencesi ve perakende - ancak zamanla daha geniş uygulamalar sağlık, eğitim, askeri ve Emlak ve diğer endüstriler.

AR / VR, içeriğin yaratılma ve deneyimlenme şeklini değiştirir:

1. "Görmekten" "derinlemesine deneyime"

Sanatçı ve teknik uzman Drata Kataoka, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliğin yeni bir yaratıcı ortam sağlayacağını söyledi: "sanatçının hayali, dünyayı piksellerle inşa et." Bu, dünyanın eş merkezli çemberlerin genişlemesiyle tanımlandığı ve böylece benzeri görülmemiş bir Daldırma ve deneyim teknolojisi önceki doğrusal ekipmanın yerini alacak. Bu yıkıcı bir girişim olacak: kullanıcılar artık içeriği "izlemiyor", ancak sürekli genişleyen bir sanal dünyanın içine yerleştiriliyor ve kendilerini bu sanal dünyanın merkezinde buluyor - işte teknolojinin "sürükleyici" doğası .

Penrose Studios'un kurucusu ve CEO'su Eugene Chung şunları söyledi: "1896'dan beri aynı düz ekran ortamını kullanıyoruz. VR / AR benzersiz bir şekilde bir varlık ve daldırma hissi sağlıyor. Bu yeni bir tür sanat. Biçim, yeni bir deneyim yolu. "

2. Üretim maliyetlerini azaltın

"Sanal prototip", ürün geliştirme sürecindeki yineleme süresini ve maliyetini kısaltmamıza ve aynı zamanda son ürünün kalitesini artırmamıza olanak tanır. Örneğin, bir tasarım şirketi VR prototiplemesini kullanarak iki büyük fiziksel prototip döngüsünü ortadan kaldırdı ve özelleştirilmiş numuneleri bir araya getirmek için gereken zamandan tasarruf etti ve böylece havacılık endüstrisindeki bir müşteriyi 50.000 $ tasarruf ettirdi.

Sanal prototiplemenin yaygın şekilde uygulanması, şirketlerin gerekli prototip sayısını azaltmasını sağlayacak ve kavramsal tasarımdan üretim ve ticarileştirmeye kadar geçen süreyi büyük ölçüde azaltacaktır.

Geleneksel teknoloji, şirketlerin sürükleyici teknolojinin yardımıyla prototipleme yapmalarına da izin verse de, tasarımcılar prototip ürünleriyle bir VR veya AR ortamında daha doğrudan etkileşime girebilirler. Bu, sürükleyici teknolojinin tasarım için daha yüksek hassasiyet sağladığı ve dolayısıyla geleneksel prototip oluşturmanın ötesinde daha yüksek kaliteli ve daha düşük maliyetli bir son ürün sağladığı anlamına gelir.

3. Yeni içerik oluşturucular için düşük giriş engelleri

Sürükleyici teknoloji aynı zamanda küçük şirketlerin daha düşük bir maliyetle yüksek kaliteli içerik üretmesine olanak tanır. 360 derecelik görüntüleri birkaç saat içinde işleyebilen bir teknoloji zaten var - bu teknoloji ortaya çıkmadan önce, bu işlem genellikle birkaç gün sürdü. Ve film yapımcıları bu teknolojiyi daha küçük bir bütçeyle kullanabilir. Aynı şekilde, akıllı telefonlar ve uygulamalar, mobil fotoğrafçılığı artık profesyonel fotoğrafçılara ve meraklılara özel kılıyor. AR ve VR'nin hepimiz için yeni inovasyon yolları açmasını bekleyebiliriz.

4. Empati ve farkındalığı artıracak araçlar

Sürükleyici teknoloji aynı zamanda insani krizler gibi küresel sorunları daha kapsamlı bir şekilde deneyimlememizi sağlayabilir ve binlerce mil ötedeki insanların acı çekiyormuş gibi hissetmelerine ve derin bir sempati uyandırmalarına neden olabilir. Sanatçı ve yönetmen Lynette Wallworth, AR ve VR'nin "diğer medyanın başaramayacağı bir özgünlük hissi sağladığına" inanıyor.

Bazı insanlar dijital medya tüketimindeki artışın insanları daha az şefkatli yapabileceğini düşünse de. AR ve VR alanlarında çalışan birçok sanatçı, bu ortamın topluma diğer gruplar ve kimlikler hakkında bakış açıları sağlayan "nihai sempati makinesi" olacağına inanıyor. Birleşmiş Milletler kreatif direktörü ve kıdemli danışman olan LIghthed'in kurucusu ve başkanı Gabo Arora, Hikaye anlatımı ve duygu için yeni bir tür gramer araştırıyorsunuz. Bu olumlu görüş etkili olursa, dünyamız doğru olabilir. Daha yaratıcı ve daha insancıl olacak.

VR ve AR, sürükleyici öğrenme deneyimleri sağlama konusunda da umut veriyor. Gerçek zamanlı oyunlaştırılmış öğrenmeye ek olarak, zihinsel rahatlama alanında VR ve AR biyosensörleri kullanıldı ve kişinin beyni hayattaki ilk sürüş için kullanmasına izin verdi. Emotiv CEO'su Tan Le, "Sürükleyici teknoloji, biyolojik sistemlerimizi dijital cihazlara bağlayan bir beyin geliştirme biçimidir" dedi.

Yetenek rekabeti gelişimi kısıtlıyor

Teknik zorluklara ek olarak, AR / VR alanının hızlı gelişimini engelleyen bir başka potansiyel faktör, gelişim hızına ayak uyduramayan yeteneklerin eksikliğidir. Bu "yeni" bir alandır, dolayısıyla yetenek arzı arasındaki boşluğu gösterecek hiçbir veri yoktur. Ancak, bir şeyi bilmek için hala ipuçları var. Örneğin, Amerika Birleşik Devletleri'nden elde edilen veriler, 2017'nin ikinci çeyreğinde, endüstrinin VR uzmanlığına sahip serbest çalışanlara olan talebinin, diğer becerilere sahip serbest çalışanlara olan talebinden çok daha hızlı, geçen yılın aynı dönemine göre 30 kat arttığını gösteriyor. Benzer şekilde, VR projelerinde yer alan 200'den fazla Kanadalı şirketin katıldığı bir anket, VR'nin ciddi bir yetenek eksikliğiyle karşı karşıya kalacağını ve bunun da sonunda "yoğun iş birleşmelerine" yol açacağını gösteriyor.

1. Stratejik olarak yerel yetenekleri geliştirin

Hükümet, ülkesinin bir sonraki bilgisayar gelişiminin ön saflarında yer almasını sağlamak için yeni ortaya çıkan teknoloji yeteneklerini yakalamak için stratejik bir plan oluşturmalıdır. Çin, erken aktivistlerin bir örneğidir. Perfect World'ün başkan yardımcısı, "Çin hükümeti, VR endüstrisine çok fazla destek sağlıyor." Dedi.

Örneğin, Pekin'deki Zhongguancun, sanal gerçeklik endüstrisini daha da geliştirmek ve bölgeyi bir sonraki küresel teknoloji merkezi olarak konumlandırmak için büyük şirketlere yaklaşık 1,45 milyon dolarlık finansman sağladı. Guizhou Eyaletindeki Beidouwan VR Köyü de dahil olmak üzere diğer bölgeler de içerik geliştirme ve yatırım için finansman sağlıyor. 2019 yılına kadar Beidouwan'ın 1,5 milyon adet VR ile ilgili donanım ve 500.000'den fazla yazılım içeriği işlemi üretmesi ve bu süreçte 3.500 yeni iş sağlaması bekleniyor.

2. Yabancı yetenekleri tanıtın

Hükümet ayrıca kapsamlı içeriğe aktif olarak yatırım yapabilir. 500 AR / VR uzmanının 2016 yılında yaptığı bir anket, şirketlerin yaklaşık% 50'sinin şirketlerini geliştirmek için kendi kişisel fonlarını kullandığını gösterdi; şirketlerin% 8'inden azı, devlet sponsorluğu dahil "diğer" kanallardan fonları olduğunu söyledi . VR üretiminin maliyetinin yüzbinlerce kadar yüksek olabileceğini göz önünde bulundurarak, ileriye dönük politika yapıcılar, dünyanın her yerinden VR yeteneklerini çekmek için sübvansiyon politikalarını şiddetle teşvik ediyor ve kendi sektörlerinin gelişimini korurken büyük adımlar atıyor.

Örneğin, Fransa'da hükümet destekli CNC Fonu (CNC Fonu), VR / AR üreticilerine yerel ekiplerle içerik üretmeleri için fon sağlar ve sağlanan finansman, geliştirme ve üretimin tüm yönlerini kapsar. Yakın tarihli bir vakada, fon yaklaşık 500.000 Euro'ya mal olan bir VR kısa film için% 40 finansman sağladı. CNC ayrıca, Fransa'da başlatılan ve Fransız olmayan şirketler tarafından başlatılan projelerin tamamı veya bir kısmı için% 30'a kadar vergi iadesi sağlama yetkisine sahiptir.

Bu yöntemler işe yaradı mı? VR içeriği üzerindeki etkisi değerlendirilecek olsa da, bu politikanın Fransız "geleneksel" film yapımını desteklemede etkili olduğu görülüyor. Politikanın uygulanmasından bir yıl sonra, bir önceki yıl 4 projeye kıyasla 8 ülkeden 31 proje başlatıldı. Inception gibi gişe rekorları kıran filmler de dahil olmak üzere bu projelerin, doğrudan Fransa'da yaklaşık 119 milyon euro harcaması bekleniyor ve bu politikanın uygulamaya konulmasından önceki yıla kıyasla 450 günlük çekim dahil, doğrudan harcama sadece 7,4 milyon euro idi. Zaman sadece 84 gün.

Sanal gerçekliğin ilk geliştirme aşaması göz önüne alındığında, bu faydaların gerçekten bu yeni sektöre aktarılıp aktarılamayacağını söylemek zor, ancak mekanizmanın yaratıcılar için çekiciliği şüphesiz.

Sürükleyici içerik daha kişiselleştirilmiştir, Ama pahalı

Yazılım tasarımcıları, iş modelleri kişiselleştirilmiş içerik üretmek için kişisel verileri toplamaya giderek daha fazla güvenirken, kullanıcıları web sitelerinde ve uygulamalarında tutmaya giderek daha fazla odaklanıyor.

New York Üniversitesi Stern School of Business'ta pazarlama doçenti olan Adam Alter, stratejiyi "güçlü büyük veri odaklı" bir yaklaşım olarak tanımladı: "Şirket, kaçınılmaz olarak A / B testi yapacak ve ürünün farklı işlevlerini yineleyecek." Ayrıca, yeterli fon var. Şirket "en son bilgilere dayanarak kullanıcıları kazanmak için psikolojik uzmanlardan oluşan bir ekip oluşturacak."

Aslında, son on yıldaki kanıtlar, genel boş zamanımızın artmasına rağmen, ekran tabanlı cihazlara giderek daha fazla zaman harcadığımızı gösteriyor. Bu dönüşümün temel itici gücü, etkileşimi dijital teknolojinin temel başarı göstergesi olarak kullanmaktır. Cihaza ne kadar çok zaman harcarsak, etkileşimlerimiz hakkında o kadar fazla veri toplayabiliriz ve bu da daha hedefli ürünlerle sonuçlanır; sürükleyici teknoloji ana akım haline geldikçe, bu güçlendirme döngüsü büyük olasılıkla büyük ölçüde hızlanacaktır .

Sonuç olarak, sürükleyici teknolojide deneyimlediğimiz içerik giderek daha kişisel hale gelecektir. Bu pek çok şekilde yansıtılacak ve bunların arasında en çok reklam endüstrisi fayda sağlayacak.

1. Reklam daha hedeflidir

Kişisel verilerimiz sayesinde, reklamcılık giderek daha fazla kişiselleşti. Kapsamlı teknoloji bağlamında, insanlar, kullanıcıların dikkatini çekmek için gelişmiş veya sanal reklamcılığın verimliliğini tanımlamak için yeni bir terim olan "bakış oranı" oluşturdu. Retinad gibi şirketler ayrıca, reklamların dönüşüm oranını ve içerikle kullanıcı etkileşiminin derecesini iyileştirmek için VR / AR cihazlarında kullanıcı davranışı izleme analizi sağlar.

Şimdiye kadar, bu yeni reklam türü mükemmel kullanıcı etkileşimi etkileri göstermiştir ve verimliliği mobil reklamcılığın 30 katıdır.

2. Daha derin etkileşim sağlık ve mahremiyet üzerinde olumsuz etkilere sahip olabilir

Dikkatimizi çekme motivasyonu iki zorluk çıkarır. Birincisi, sağlığımız tehlikede: Açıkçası, ekran dışı faaliyetler sağlık için daha faydalıdır. Büyük sosyal medya üzerine yapılan boylamsal bir araştırma, sosyal medya etkileşimi ile kişisel sağlık arasında ters bir ilişki olduğunu ortaya çıkardı ve çevrimiçi ve çevrimdışı faaliyetlerin dengelenmesi gerektiğini gösteriyor. ABD'de haftada 6-9 saatini sosyal medyada geçiren gençlerin, sosyal medyada daha az zaman harcayan akranlarına göre mutsuz olduklarını düşünme olasılıkları% 47 daha yüksek.

İkincisi, kişisel bilgiler üzerindeki kontrol eksikliği, kullanıcıları yeni teknolojilerin uzun vadeli olarak benimsenmesine direnmeye sevk edebilir. Dünya Ekonomik Forumu'ndan bir rapor, yetersiz kullanıcı kontrolü nedeniyle, altı ülkede nüfusun% 47'sinin, özellikle bu rakamın% 70'e kadar çıktığı Çin'de belirli bir hizmeti kullanmayı bıraktığını veya kullanmaktan kaçındığını gösteriyor. Bu, kullanıcı gizliliğinin ve veri kontrolünün tüketicilerin birincil endişesi olduğunu göstermektedir. Göz hareketi ve yüz ifadesini izleme gibi sürükleyici teknolojideki daha derin veri izleme işlevlerinin yanı sıra dokunma verileri (dokunmayla ilgili), vb. Göz önünde bulundurulduğunda, risk altındaki kişisel veriler, daha önceki tüm kişisel verilerden daha fazla kullanıcı gizliliği endişesini beraberinde getirir. zaman.

Kullanıcı tasarım merkezi için bazı öneriler

1. Düzenleyici çerçeve

Geleneksel medyayla ilgili gizlilik sorunları, sürükleyici içerikte ortaya çıkmıştır. Geliştiriciler açık ve kabul edilebilir kullanım koşulları sağlamak konusunda isteksizlerse, düzenleyiciler kişisel korumaya müdahale etmelidir - birçok yargı alanı bu girişimi halihazırda almıştır.

Geleneksel dijital teknolojilerde uygulanan düzenleyici çerçeve, gelecekteki sürükleyici teknolojilerin nasıl düzenleneceği konusunda en iyi referansı sağlayabilir. Avrupa Birliği'nde, Genel Veri Koruma Yönetmeliği (GDPR) 2018'de yürürlüğe girecek. Kanun yalnızca veri toplamanın önce kullanıcı izni alması gerektiğini şart koşmakla kalmaz, aynı zamanda şirketleri talep üzerine kişisel verileri silmeye zorlar. İhlal durumunda şirket, şirketin küresel yıllık cirosunun% 4'üne kadar karşı karşıya kalabilir. Tasarı ayrıca, kullanıcıların verileri platformlar arasında kullanmasına olanak tanıyan "veri taşınabilirliği" kavramını da içeriyor - bu önlem, yenilikçi girişimleri büyük işletmelerle rekabet etmeye etkin bir şekilde teşvik ediyor. Elbette, diğer benzer sürükleyici teknoloji düzenleyici düzenlemeleri de gelişiyor.

2. Kullanıcılara kişisel veri egemenliği sağlayın

Analizler, büyük VR şirketlerinin zaten verileri depolamak için çerezleri kullanırken konum, tarayıcı ve cihaz türü ve IP adresi hakkında bilgi topladığını gösteriyor. Ayrıca, VR ortamındaki diğer kullanıcılarla iletişimler de saklanacak ve tüm veriler üçüncü şahıslarla paylaşılabilecek ve pazarlama amacıyla ürünleri kişiselleştirmek için kullanılabilecek.

Kişisel verilerin toplanmasıyla ilgili bu endişeler, bireysel kullanıcılar ve işletme arasında bir tampon sağlamak için geçici çözümler doğurmuştur. Örneğin, Electronic Frontline Foundation tarafından başlatılan "Gizlilik Denetimi", gizli üçüncü taraf izleyicileri otomatik olarak engelleyebilen ve kullanıcıların çevrimiçi içerik sağlayıcılarla paylaşmak istedikleri veri miktarını özelleştirmelerine ve kontrol etmelerine olanak tanıyan bir tarayıcı eklentisidir. Kişisel verilerin kontrolünü kullanıcılara iade eden bunun gibi çözümler, kapsamlı teknolojilere de uygulanır. Ancak şu anda, hem veri toplamadan rahatsız olan hem de AR / VR'yi keşfetmeye istekli bireyler için mevcut olan veri koruma araçları gerçekten ilkel ve acınacak derecede sınırlı: yeni cihazlar için yalnızca "çevrimdışı modu" veya ayrı yapılandırma dosyalarını kullanabilirler.

3. Tüketimi yönetin

Aşırı kullanım sorununu çözmek için bir durdurma mekanizması tarafından sunulan kısa vadeli önlemler de vardır. Raporlara göre, Birleşik Krallık'ta gençlerin% 71'i, kullanım süresi sağlık sınırına yaklaştığında veya aşıldığında uyarıların kullanılmasını destekliyor. UnGlue gibi hizmetler, ebeveynlerin çocuklarının maruz kaldığı içerik türleri için filtreler ayarlamasına ve ayrıca her uygulama için zaman sınırlamaları belirlemesine olanak tanır.

Tüm bu önlemler, gerçek düzenlemeye ek olarak kapsamlı teknolojiye de uygulanabilir. Örneğin, Güney Korenin "Kapatma Yasası" 16 yaşın altındaki gençlerin gece 12 ile 06:00 arasında oyun web sitelerini ziyaret etmelerini yasaklamaktadır. Bu politika, kişisel verileri (doğum tarihi dahil) vatandaşların ikamet kayıt numaralarıyla ilişkilendirdiği ve kullanıcıların çevrimiçi hizmetlere kaydolurken ikamet kayıt numaralarını göndermeleri gerektiği için uygulanmaktadır. Bu yöntemler kesinlikle güvenilir değildir: örneğin, entrikacı bir çocuk kısıtlama problemini çözmek için birkaç saat içinde diğer yetişkinlerin ekipmanlarını "ödünç almaya" devam edebilir. Daha fazla araştırma açıkça gerekli, ancak uzun vadeli çözümün daha iyi tasarımda olması gerektiğine inanıyoruz.

4. Dijital teknolojinin başarı göstergelerini yeniden düşünmek

Şirketler sürükleyici teknoloji kullanan uygulamalar geliştirmeye devam ettikçe, kullanıcı katılımını ölçen göstergeler kullanmaktan, kullanıcı memnuniyetini ve sağlığı geliştirmeyi dikkate alan göstergelere geçmelidir. Alternatif göstergeler, yazılımın müşteri öneri puanını, yani yazılım hizmetine dayalı sosyal katkı ve memnuniyeti ve kullanıcıların ve hatta düzenleyicilerin arkadaşlarına ne derece tavsiye etmeye istekli olduklarını içerebilir.

Ancak asıl zorluk, iş politikalarını ve kullanıcı hedeflerini karşılayan önlemler bulmaktır. Time Well Spent'in kurucusu Tristan Harris, "Bir çözüm bulabilmemiz için mevcut dengesizlikle yüzleşmek zorundayız" diye düşünüyor. Aslında, kullanıcı deneyimi ve iş fırsatlarının iyileştirilmesi her zaman birbiriyle çelişmiyor. Aboneliğe dayalı hizmetler bir örnektir: YouTube Red, Spotify Premium'da olduğu gibi ödeme yapan kullanıcılar için reklamları kaldırır. Kullanıcılar, reklamsız bir deneyimin keyfini çıkarmak için ödeme yapabilir ve içerik geliştiricilerin, ücretli aboneliklerden gelir elde edebildikleri için herhangi bir maliyete katlanmaları gerekmez.

Sürükleyici teknoloji, kullanıcılar, içerik ve medya arasındaki etkileşimi daha eğlenceli ve tatmin edici hale getirecekse, hala yapacak çok işimiz var. Tüm bunların gerçekleştirilmesi, esas olarak kullanıcıyı değer önerisinin merkezine koyan teknik tasarıma bağlıdır.

Bu makale Lieyun.com'dandır. Yeniden basıldıysa, lütfen kaynağı belirtin:

Bu balık yutulamayacak kadar büyük, ne yapmalıyım
önceki
Yeni Yılda ilk "Spring Breeze Action" iş fuarı başlıyor
Sonraki
Yüksek hızlı tren yolcularını taşımak için gece geç saatlerde otobüs seferlerinin sayısı arttı, "bu şehrin bir rolü ve eylemi var"
İPhone'un benimle geçirdiği yılları unutamayan kum saati
Pidu Bölgesi'nde Yılbaşı Folklor Geçidi, şenlik sezonunu kutlamak için şarkı söyleyip gülüyor
Yuvarlak masa paylaşımı: Trafik kraldır, Çinli şirketler denize açılır
36 kripton önce | SPAX 4 milyon ABD doları aldı A öncesi finansman, abonelik bazlı içerik, evde fitness sahnesine odaklanma
Pixelin ortaya çıkışı, Google'ın nihayet "sertleşeceği" anlamına geliyor
Uzun bir tatil yapmadan eğlenin, bu haftanın yeni çalışmalarından önemli anları sayalım
İki büyük ulusal üssün ilk proje grubu bu yıl tamamlanabilir ve Wuhan'ın yüksek kaliteli gelişimi yeni bir ivme kazandı.
Sony National Bank, 2.199 yuan'dan başlayan ince ve hafif PS4'ü piyasaya sürüyor ve 11 Kasım'da satışa sunulacak
FA Kupası: Lovren'in sakatlığını kurtarmak zor Origi, Liverpool 1-2 Wolves dışarıda
Tatilin ardından işin ilk gününde tren istasyonu dönüş zirvesini karşılıyor | Resimli Wuhan
Bahar Şenliği sırasında, hastane acil servisleri çok fazlaydı ve yaşlı hastalar ve genç hastalar tanı koymada ana güç haline geldi.
To Top