Bilgisayar oyunları oynayan hemen herkes DirectX adını duymuştur. Windows sistemiyle birlikte gelen grafik API'si (uygulama programlama arayüzü) olarak, çoğu PC oyununun desteğine ihtiyacı vardır.
Şu anda DirectX'in en son sürümü DirectX 12'dir. 6 yıl önce piyasaya sürüldü ve oldukça uzun bir süredir güncellenmedi.Dün Microsoft nihayet yükseltilmiş sürümünü DirectX 12 Ultimate'ı duyurdu. Kelimenin tam anlamıyla, DX 12'nin nihai sürümüdür ve Win 102004 sistem güncellemesiyle birlikte kullanılacaktır.
DX 12'den beri Microsoft, ana bilgisayar ve PC arasındaki grafik arayüzünü açtı.Hem Win 10 hem de Xbox One, grafik API'si olarak DX 12'yi kullanıyor. Aynı API'yi kullanmanın faydaları da çok açıktır.Oyun geliştirirken, oyun şirketlerinin artık Xbox ve PC'yi taşıma konusunda endişelenmesine gerek kalmadı.Bu nedenle, PC uygulama mağazasında çok sayıda Xbox oyununun göründüğünü görebiliriz.
Microsoft tarafından bu kez piyasaya sürülen DirectX 12 Ultimate, aynı zamanda yeni nesil Xbox'ın, Lao Huang tarafından popüler hale getirilen ışın izleme gibi PC'de doğal olarak belirli ekran özelliklerini elde etmesini sağlayan bir çapraz platform API'sidir.
Microsoft bu sefer 2018'de piyasaya sürülen DXR 1.0'ı DXR 1.1 sürümüne güncelledi. Bu artımlı bir güncellemedir. En belirgin değişiklikler şunlardır:
Bu özellikler, oyun geliştiricilerine karmaşık ışın izleme sahnelerinden kaçınmak için bir dizi yöntem sunarak geliştiricilerin nesne kapatma sorgusu, ayırma ve diğer işlevleri elde etmek için yeni işlevler çağırmasına ve geliştiricilerin ışın izleme sahnelerini daha hızlı oluşturmasına olanak tanır. Oyun daha iyi ışık izleme efekti ve performansı sağlar.
Microsoft'un DirectX 12 Ultimate'ı piyasaya sürmesinin ardından NVIDIA, RTX serisi işlemcilerin DXR 1.1 özel efektlerini tam olarak destekleyeceğini söyledi ve AMD de bu özelliği RDNA 2 mimarisinde destekleyeceğini duyurdu.
Hafif kovalamaya ek olarak, NVIDIA tarafından sunulan VRS teknolojisi de Microsoft tarafından tanınmış ve DirectX 12 Ultimate'a eklenmiştir. VRS'nin tam adı değişken oranlı renklendirme teknolojisidir.Bunun en belirgin işlevi, ekran resmindeki bazı önemsiz alanların renk dokusunu azaltmak ve böylece resmin düzgünlüğünü iyileştirmektir.
Bu teknoloji uygulanmadan önce, GPU'nun ekrandaki her pikseli ayrı ayrı renklendirmesi gerekir. Ve VRS, ekran alanını böler ve farklı alanlar için farklı renk çözünürlükleri seçer.Düşük detay gereksinimleri olan alanlar birden çok pikselle birlikte renklendirilir, bu da GPU renklendirme sayısını büyük ölçüde azaltır ve grafik kartının hesaplama basıncını büyük ölçüde azaltır. .
Örneğin yukarıdaki resimde, resmin kenarındaki en az göze çarpan konumun renk çözünürlüğü en aza indirgenmiştir.Resmin bu kısmının kalitesi düşürülmüş olsa da, sadece arka plan olduğu için, oyuncu bariz bir algıya sahip olmayacaktır. Kaydedilen GPU kaynakları, kare hızını artırmak ve algılanan kekemelik olgusunu azaltmak için kullanılır.
VRS teknolojisi ile düşük ortalama kare hızlarına sahip düşük kaliteli ekran kartlarının çok fazla deneyim geliştireceği söylenebilir.
Sondaki pikselleri renklendirmenin yanı sıra, grafik oluşturma işleminin erken aşamada nesnenin 3B model hesaplama işlemesini tamamlaması gerekir. Bu çalışmadan önce CPU'ya bir Çizim Çağrısı göndermeniz gerekir. Normal şartlar altında, CPU'nun performans darboğazı nedeniyle GPU'nun performansını sınırlayacaktır.
Mesh Shader bu sorunu çözebilir.Geliştiricilerin, tek bir tepe noktası veya tek bir ilkel düşünmeden oluşturma işlemini daha verimli bir şekilde tamamlamak için önceden belirlenmiş bir dizi iş parçacığı kullanmasına olanak tanır.
Mesh Shader, donanımı programlamak ve gövde ve dalların konumunu basit bir şekilde tanımlamak gibi geometrinin iyileştirme derecesini daha da geliştirebilir ve sonunda daha ayrıntılı ağaç kabuğu yaprakları oluşturabilir.
Mesh Shader ile oyun sahnesindeki çalılar, bitki örtüsü ve diğer nesneler, sahnenin gerçekliğini daha da iyileştirebilecek ayrıntılı ayrıntılara sahip olacak.
Bu işlev aslında GPU üzerindeki yükü azaltan ve bazı gereksiz bilgileri azaltarak performansı artıran VRS'ye benzer.
Kareden kareye resim vektörü tahminini kullanan video sıkıştırmanın aksine, oyundaki görüntülemenin çoğu "0" dan başlar, yani köşelerin edinimini, perspektif dönüştürme, projeksiyon, aydınlatma, kırpma ve rasterleştirme işlemlerini sürekli tekrar eder. İki karenin ne kadar aynı olduğu önemli değil.
Aslında, çoğu oyunda sahne değişiklikleri çok yavaştır ve "nesnelerin" çoğu ekranda değişmez (örneğin, gökyüzü, uzak görüş). Örnekleyici geri bildirimi, bu nesneleri renklendirme hızını azaltarak (örneğin, her 3 karede bir) GPU'nun çalışma basıncını düşürmektir.
Bu işlev, uzak sahnelerin tekrar tekrar renklendirilmesinin ve yavaşça değişen gölgelerin performans üzerindeki etkisini azaltabilir ve resmin kare hızını daha da artırabilir.
Bu DirectX 12 Ultimate, optik izleme ve VRS dahil olmak üzere daha önce NVIDIA tarafından sunulan yeni teknolojileri ekleyen aşamalı bir güncellemedir. DirectX 12 Ultimate, DX 10 ve DX 11'in teknolojik ilerlemesinden farklı olarak, geliştiricilere daha düşük düzeyde bir optimizasyon alanı sağlar.
Oyuna yansıdığına göre, daha deneyimli ve yetenekli geliştiricilerin çok çarpıcı oyun grafikleri oluşturmak için DX 12 Ultimate'in yeni özelliklerini kullanacağını ve performans optimizasyonunun da çok iyi olduğunu görebiliyoruz. Ancak oyun geliştiricisi bu araçları çağırmazsa, ekran ve ekran performansını büyük ölçüde iyileştirmeyecektir.
Ancak, DirectX 12 Ultimate, ana bilgisayar ve PC'yi kapsar ve ana bilgisayarda ilk kez piyasaya sürülen bazı oyunlar, PC platformuna açıldıktan sonra yeni özellikler için optimize edilebilir.
Son olarak, iyi haberler var: NVIDIA, RTX serisinin DirectX 12 Ultimate'ın tüm özelliklerini tam olarak destekleyeceğini söyledi. AMDnin yakında çıkacak Navi mimarisine sahip grafik kartları da DirectX 12 Ultimatei destekliyor. AMD hafif kovalamaca çalıştıran ilk DEMOyu yayınladı.
Önümüzdeki birkaç yıl içinde, hafif kovalamaca tamamen popüler hale gelebilir.