"Horizon: Zero Dawn" medya deneyimi, dört gözle beklemeye değer açık dünya çalışmalarını bildirecek

2017'de PS4'e özel ilk şaheser olan "Horizon: Zero Dawn" 28 Şubat'ta piyasaya sürülecek. Bu, Guerrilla Studios'un "Kill Zone" serisinin ardından açık dünya RPG oyun türüne ilk kez meydan okuması. Oyunun lansmanının arifesinde SIE, "Horizon: Zero Dawn" için bir medya deneyimi toplantısı düzenledi. Guerrilla Studios'un yönetici direktörü Herman Hulst da etkinliğe geldi ve mevcut medyaya çok heyecan verici demo içeriği getirdi. Deneme oyunu bittikten sonra Herman medyadan bir röportajı kabul etti ve kısa bir aradan sonra yazar kendisiyle ayrı bir röportaj yaptığı için şanslıydı ve eserin birçok ayrıntılı hikayesini gün yüzüne çıkardı.

Herman Hulst, Guerrilla Studio'nun İcra Direktörü

Deneyim toplantısının başında Herman Hulst "Ufuk: Sıfır Şafak" ın genel bakışını tanıttı. Bu çalışma 1000 yıl sonra dünyada gerçekleşir ve insan teknolojisi seviyesi, sanki bir bütün olarak kabilelerle tarih öncesi çağa dönüyormuş gibi keskin bir düşüş göstermiştir. Her türlü mekanik canlı yeryüzüne hakim olabilir ve tam bir ekosistem oluştururlar. Aloy'un gizemli bir kimliği var.Oyunda kendi yaşam deneyimini keşfedecek ve sonunda dünyadaki dünyayı sarsan değişikliklerin nedenlerini ortaya çıkaracak.

Daha önce de belirtildiği gibi, "Horizon: Zero Dawn" standart bir açık dünya RPG'sidir. Oyunda ana görevler ve çok sayıda yan görev olacak, arsayı tercihlerinize göre özgürce ilerletebilirsiniz. Diğer açık dünya oyunları gibi, oyuncular da özgürce sahne toplayabilir, eşya toplayabilir ve büyük haritada düşmanları yenebilir. Düşmana karşı savaşırken, çeşitli tarzlardaki oyuncuları tamamen tatmin eden gizli ve önden saldırı gibi farklı savaş yöntemleri de vardır.

Kahraman Aloy

Aloy'un ana silahları, yayları ve okları farklı özelliklere sahiptir.Gerekli malzemeler toplandıktan sonra, uygun savaş koşulları yaratmak için uygun şekilde sentezlenebilirler. Ayrıca oyunda "Odaklanma" adlı bir sistem var.Oyun sırasında bu işlevi etkinleştirmek için sağ joystick'e basmanız yeterli. Focus sayesinde oyuncular yalnızca düşmanın türünü ve özelliklerini anlamakla kalmaz, aynı zamanda gizlice girerken çok yararlı olan monitör türündeki düşmanın ileriye giden yolunu da görebilir. Ve bu sistem, oyunun konusu ile de yakından ilgilidir.

Ek olarak, Aloy, yükseltmeler yoluyla çeşitli beceriler öğrenebilir.Bu beceriler, Aloy'un gücünü üç yönden artıracaktır: gizlilik, savaş ve toplama. Oyuncuların, oyun sırasında ihtiyaçlarına göre beceri puanlarını makul bir şekilde nasıl tahsis edeceklerini düşünmeleri gerekir.

Oyundaki dünya

Girişten sonra, yazar bu eserin bir deneme oyununu gerçekleştirdi. Etkinlik alanındaki demo, oyunun Bölüm 1-3 ve Bölüm 7'nin bir parçası olan iki bölüme ayrılmıştır. Oyunun başında oyuncular oynamak için dört zorluk seviyesinden birini seçebilirler. Oyunun ilk 3 bölümü, Aloy'un nasıl büyüdüğünü anlatıyor, bu da bu oyun için bir öğretme seviyesi olarak kabul edilebilir. Bu süre zarfında, oyuncular uyuşturucu toplamayı ve kullanmayı, Focus'u nasıl kullanacaklarını, öğeleri nasıl sentezleyeceklerini ve savaşın temellerini ve oyun dünyasında hayatta kalmak için gerekli diğer becerileri öğrenecekler.

Oyundaki ana düşmanlar mekanik yaratıklar olsa da yaşam koşulları gerçek dünyadakilerden çok da farklı değil. Her yaratığın, oyuncuların bulması için haritada işaretlenecek sabit bir toplanma yeri vardır. Bu mekanik yaratıklara yaklaşırken, onlarla doğrudan yüzleşmeyi seçebilirsiniz, ancak çok fazla düşman varken ve kendi seviyeniz yüksek olmadığında bunu yapmak kesinlikle akıllıca değildir. Bu durumda, oyuncu düşmana gizlice yaklaşabilir ve ardından düşmanı, savaşmadan önce rakibin yaklaşık sayısını, konfigürasyonunu ve zayıflığını bulmak için Focus sistemi aracılığıyla tarayabilir. Oyundaki her düşmanın kendi zayıf yönleri vardır.Zayıflıklara yay ve oklarla saldırmak düşmana ciddi hasar verebilir.Ancak, çok fazla düşman olduğunda ve sahne kaotik olduğunda, yay ve oku serbest bırakmak için genellikle çok geçtir. Bu sırada yakın dövüş kullanabilirsiniz. Düşmanı püskürtmek için silahlar. Oyunun erken safhalarında, yakın dövüş saldırısının gücü gerçekten düşük değildir ve çok büyük bir rol oynayabilir.Bir ezici bir his olsa da, oyuncu yay ve okların kullanımına aşina olmadığında, yakın dövüş gerçekten çok iyi bir yöntemdir.

Bölüm 7'de oyuncular mekanik yaratıkları ortakları olarak evcilleştirebilirler. Bu yaratıklar bazı yardımcı fonksiyonlar sağlamanın yanı sıra oyuncularla da savaşabilir. Bu bölümde evcilleştirilen geyik şeklindeki düşmanları örnek olarak alın.Onları evcilleştirdikten sonra Aloy'un binekleri olurlar.Aynı zamanda, sadece yürümekten çok daha hızlı hareket etmekle kalmaz, aynı zamanda düşmana da zarar verebilirler. Ata binmeyen savaş durumunda, bu yaratıklar kendilerini koruyacak ve zarar görmelerini önleyecektir. Savaştan sonra Aloy, yolculuğuna devam etmek için bineği hızla yanına çağırabilir. Tabii ki bunlar gerçek bakır çubuklar ve demir kemikler değiller ve belli bir hasarın ardından ölecekler. Oyunun sonraki aşamalarında, oyuncular savaşta onlara yardımcı olmak için diğer düşman türlerini evcilleştirebilirler.

Düşmanı yendikten sonra, sentetik silahlar için gerekli malzemeler olan malzemeleri elde edebilirsiniz. Tabii ki "Horizon: Zero Dawn" da dünyada yaban domuzu, kartal, tavşan gibi sıradan yaratıklar da var, onları öldürdükten sonra ilgili malzemeleri de alabiliyorsunuz.

Bölüm 7'de oyuncular, ana karakterle aynı şekilde saldıran insan düşmanlarla karşılaşacaklar. Yay ve ok + yakın dövüş kombinasyonu genellikle hazırlıksız yakalanır. Ancak oyuncu gizlilik konusunda uzmansa, herhangi bir çaba harcamadan suikasta uğrayabilir ve resmi savaştaki baskıyı büyük ölçüde azaltır.

Anahtar düğümlerin otomatik arşivine ek olarak, oyunda depolama harita üzerinde bulunan kamp ateşi aracılığıyla gerçekleştirilir.Oyuncu kamp ateşini yaktıktan sonra arşivleyebilir. Ayrıca büyük harita üzerinde hızlı hareket de kamp ateşi ile sağlanıyor.Kamp ateşi yandıktan sonra oyuncu hızlıca bu konuma hareket ederek büyük haritada koşmak için zamandan tasarruf edebiliyor.Hızlı hareketin tüketim gerektirdiği unutulmamalıdır. İlgili destekler, bu pervaneyi elde etmenin spesifik yöntemi şu anda çok net değildir.

Decima motorunun desteğiyle bu oyunun resim efekti çok derin bir izlenim bıraktı. Stüdyo tarafından üretilen "Kill Zone: Shadow Fall" ı daha önce oynadıysanız, çok sezgisel bir hisse sahip olmalısınız. Kıyamet geçmişine sahip diğer oyunların aksine, "Horizon: Zero Dawn" ın genel tonu çok parlak ve oyunculara canlı bir dünya gösteriyor. Oyundaki ana karakterlerin modellenmesi de çok övgüye değer ve karakterlerin ince ifadeleri gözlemlenebilir. Ne yazık ki, kabilenin içindeki köylüler gibi bazı küçük YZK'lerin biraz katı bir ifadeleri var.

PS4 Pro ekranı

Tüm oyunun deneyimi çok akıcı, kare hızı 30 karede sabit, çok sayıda düşmanla karşı karşıya kalsa bile kare düşmesi veya donması yok. Oyun oynamak için PS4 Pro'yu kullanırken dokuların, dokuların ve ışık ve gölge efektlerinin inceliği iyileştirilecektir.

Açık bir dünya RPG'si olarak, çok sayıda yan görev vazgeçilmezdir. Bu görevleri almanın farklı yolları vardır.Bazı görevler haritaya yaklaştıklarında istenir, bazı görevlerin haritada karşılık gelen NPC'yi bularak alınması gerekir ve bazı görevler diyalog seçeneklerinde gizlenir. Tüm görevleri tamamlamak istiyorsanız, hiçbir diyaloğu bırakamazsınız. Tüm görevlerin önerilen bir seviyesi olacak ve kendi gücünüze göre özgürce meydan okuyabilirsiniz. Tabii görevlerin ödülleri de çok cömert.

Duyurunun başında yazarı en çok çeken şey bu oyunun arka plan ayarı oldu. Bu sefer oyunu tamamen tecrübe etme şansı olmasa da olay örgüsünün ritminin çok iyi olduğunu hissedebiliyorum. Oyunun ilk üç bölümü, oyuncuların Aloyun büyüme sürecini aşamalı olarak anlamalarını sağlayacak. Oyunda medeniyetin çöküşünden önceki teknolojik dünya ile Aloyun hayatının "modern uygarlığı" arasındaki zıtlık çok açık. Çeşitli mekanik yaratıklara ek olarak, İnsanlar, Aloy'un yaşam deneyimi ve "insan uygarlığının çöküşünün nedeni" ile çok ilgileniyor ve oyunculara seviyeyi geçme motivasyonu veriyor.

Önceki raporlardan yola çıkarak, Guerrilla Studios "Horizon: Zero Dawn" a tam güven duyuyor. Deneyimden sonra yazar, bu oyunun gerçekten onlara yeterince güven verebileceğine inanıyor.Oyunun grafikleri, hikaye ortamı ve stratejik savaşların hepsi etkileyici. Ancak dürüst olmak gerekirse, bu, yazarın bu oyuna tam güven duyduğu anlamına gelmez.Günümüzde, her yıl birkaç açık dünya oyunu piyasaya sürüldüğünde, bu tür oynanış iyice incelenmiştir. İnsanları sıkıcı hissettirmeyen makul sayıda yan görevle desteklenen ana görev nasıl çekici hale getirilir, her geliştiricinin yüzleşmesi gereken bir sorundur. Birçok açık dünya oyunu, harita büyük ve uygunsuz, görev içeriği sıkıcı ve savaş çok rutin olduğu için insanları sıkıcı hissettiriyor. "Horizon: Zero Dawn" da bu sorunu yaşayacak mı? Ne yazık ki, kısa deneyim süresinde bir sonuç vermenin bir yolu yok, sadece oyunun tam sürümünün hayal kırıklığına uğramayacağını umuyorum.

Elbette bu oyunun hikaye ortamıyla ilgileniyorsanız ve açık dünya oynanışı gibi, "Horizon: Zero Dawn" bu baharı kaçırmamanız gereken bir oyun ve kesinlikle dört gözle beklemeye değer.

Bir tane al ve dene ~

Medya röportajları sırasında birçok medya bu çalışmanın ayrıntılarını sordu ve Herman bunları tek tek yanıtladı.

S: "Horizon: Zero Dawn" harika mekanik yaratık ayarlarına sahip, peki, prodüksiyon ekibi bu yaratıkları nasıl yarattı?

Cevap: Bu canlıların yaratılış süreci çok karmaşık ve her canlının yapımı neredeyse bir buçuk yıl sürdü. Bu mekanik yaratıkları, dövüş sırasındaki duruşlarına ve eylemlerine göre yeryüzündeki gerçek yaratıklara göre tasarladık. Farklı şekillere sahip olmalarına, kimi timsahlara, kimi dinozorlara benzemelerine rağmen, amacımız oyuncuların saldırı yöntemlerini anlamalarına veya gördükten sonra alışkanlıklarını tahmin etmelerine izin vermektir. Bu farklı yaratıklar tam bir ekosistem oluştururlar. Bazı canlılar araştırmadan sorumludur, bazıları savaşta uzmanlaşmıştır ve bazıları malzemeleri toplamak ve taşımaktan sorumludur.Farklı yaratıkların kendi benzersizlikleri vardır.

Timsah şeklindeki yaratık Snapmaw

Soru: Şu ana kadar görebildiğimiz Aloy saldırı yöntemi, oyundaki tüm savaş yöntemi mi?

Cevap: Aslında, oyuncuların oyunu oynamayı sevdikleri yolu bulabileceklerini umuyoruz.Doğrudan savaşabilir, gizlice girebilir veya tuzakları kullanabilirsiniz. Elbette tam hazırlıklı olduğunuzda savaşmak daha avantajlıdır. Ek olarak, oyuncular beceriler yoluyla çeşitli yeteneklerini de güçlendirebilirler. Oyundaki odak sistemi de önemli, bu sayede düşmanın zayıflıklarını ve düşebilecek eşyaları öğrenebilir, savaş stratejimizi savaş öncesi düşman tipine göre ayarlayabiliriz.

S: Diğer açık dünya RPG'leriyle karşılaştırıldığında "Horizon: Zero Dawn" ın herhangi bir avantajı var mı?

Cevap: "Kill Zone" serisinin yapımından bu yana, "savaş" ile ilgili birçok deneyim biriktirdik.Bu deneyimler, RPG oyunlarının güçlü bir aksiyon duygusuna sahip olmasını sağlayabilir ki bu çok büyük bir avantaj. Böyle bir eser üretmek aynı zamanda stüdyonun amacıdır.

"Diğer Açık Dünya Oyunları"

S: Bu neden çok oyunculu modu içermiyor?

Cevap: İlk kez bir açık dünya oyunu yapıyoruz, bu yüzden tüm enerjimizi temel oyun üretimine adamalıyız ve yeni modlar eklemenin bir yolu yok. Bu oyun için çevrimiçi mod olmamasına rağmen, bu çok oyunculu modu sevmediğimiz anlamına gelmez.

Soru: "Ufuk: Sıfır Şafak" sanatsal ortamında başka işlere mi atıfta bulunuyor yoksa diğer işlerden mi esinleniyor?

Cevap: Güzel doğayı sunmak için BBC belgeselleri gibi birçok farklı esere atıfta bulunduk. Gelecekteki dünyanın nasıl olacağı konusunda birçok bilim insanıyla da konuştuk. Oyunu gerçekten yaparken her kabile için farklı ayarlar yaptık. Bu ortamlara göre farklı kabilelerin farklı görünümleri vardır ve hatta mezarların üzerindeki işaretler farklı kabileler arasında aynı değildir. Aynı şey, farklı bölgelerdeki düşmanlar için de geçerlidir.

Soru: Karada bulunan yaratıkların yanı sıra oyunda uçan yaratıklar da var, bu yaratıklar daha sonraki aşamada gökyüzünde uçmak için evcilleştirilebilir mi?

Cevap: Hayır. Ancak oyuncuların onları evcilleştirerek dövüşmelerine yardımcı olabilirsiniz.

Uçan yaratık Strombringer

Soru: PS4 ve PS4 Pro arasındaki fark ne kadar büyük?

Cevap: Aslında, sıradan ps4 ile "Horizon: Zero Dawn" oynamanın çok iyi sonuçları var. Daha yüksek bir resim peşindeyseniz, PS4 Pro ve 4k TV'yi kullanabilirsiniz. PS4 Pro'da oyunun rengi ve aksiyonun akıcılığı daha da yüksek olacak. Ayrıca, oyuncuların daha güzel ve zengin bir oyun dünyasının keyfini çıkarabilmesi için PS4 Pro'yu kullanmanızı öneririz.

Soru: Oyunun diyalogunda bir çok farklı seçenek var, bu seçenekler arsanın gelişimini etkiler mi?

Cevap: Hangi seçenek olursa olsun, sonu etkilemeyecektir. Bu dallar sadece oyunun içeriğini daha iyi göstermek için kullanılır.Oyuncular kendi tercihlerine göre karar verebilirler, böylece herkes oyunda benzersiz bir deneyim yaşayabilir. Ancak bu seçenekler, sonraki aşamalarda Aloy ile birlikte kimin savaşacağını etkileyebilir. Oyunun çok fazla sonu olmadığı vurgulanmalıdır.

Soru: Farklı motorların kendi güçlü yönleri vardır Decima motorun avantajları nelerdir?

Cevap: Decima devrim niteliğinde bir motor, hayati önem taşıyor. Decima motoru, açık dünya oyunları yapmak için çok uygundur, "Horizon: Zero Dawn" ın doğuşuna katkıda bulunan bu motordur.

Grup röportajından sonra yazar, Herman ile özel bir röportaj yaptı. Aslında yazar, "Kill Zone" un ilk günlerinden beri Guerrilla Studio'nun ürettiği işlerle temas halindedir ve "Kill Zone" serisine derin bir sevgi beslemektedir. "Horizon: Zero Dawn" yayınlandığında, yazar son derece şaşırmıştı. Bu nedenle röportajda yazar, "Kill Zone" serisiyle ilgili bazı sorular sordu. Atıcılık oyunlarıyla tanınan bu oyunun açık dünya RPG'si yapma şansı nedir? "Killzone" dan nasıl bir deneyim biriktirdiler? "Killzone" serisi nereye gidecek? Horizon'a karşı olursanız olun : "Zero Dawn" ilgileniyor, ancak yine de "Kill Zone" serisi hakkında endişeli, aşağıdaki röportaj kaçırılmamalıdır.

S: Guerrilla Studios daha önce "Kill Zone" serisiyle tanınıyordu ve açık dünya oyunları yapma konusunda hiçbir tecrübesi yok. "Horizon: Zero Dawn" ı geliştirirken herhangi bir zorlukla karşılaştınız mı?

Cevap: Pek çok güçlükle karşılaştık. Oyun tasarımcıları için doğrusal oyunların tasarlanması nispeten kolaydır. Açık dünya oyunları çok daha karmaşıktır.Doğrusal tasarımlı oyunlarda, düşmanların pozisyonları izlenebilir düşmanlar iken, açık dünya oyunlarında düşmanlar Her yönden saldıracak. Hikayenin sunumu için doğrusal oyunlar nispeten basitken açık dünya RPG'leri daha yüksek gereksinimler gerektirir. Bu nedenle, oyunu tasarlamamıza yardımcı olmaları için eski "Fallout: New Vegas" ekibinin üyeleri gibi açık dünya oyun tasarımı deneyimi olan birçok kişiyi işe aldık. Teknik olarak, yeni çalışmanın resimleri ve detayları, teknolojide belirli iyileştirmeler yapmamızı gerektiriyor. Bir açık dünya oyunu olmasına rağmen, ekibin amacı, oyun kalitesi için yüksek gereksinimleri olan doğrusal bir oyunla aynı işi yaratmaktır.

"Kill Zone" serisi

Soru: Sizi "Horizon: Zero Dawn" gibi bir çalışma geliştirmeye iten şey neydi?

Cevap: Yeni zorluklara ihtiyacımız var. 40-50 kişilik bir ekibin yeni işler tasarlama çabalarını yoğunlaştırmak için birkaç yıl harcadık Bu fikirler arasında en iyisi "Horizon: Zero Dawn".

Soru: "Kill Zone" serisinin ana karakterlerinin tamamı erkek karakterler.Bu oyunda neden kadın karakterler ana karakter olarak seçiliyor?

Cevap: Aslında kadın rolü seçmek diye bir şey yoktur. İlk anlayışımıza göre, kadınlar zaten oyun planının bir parçası olan ana karakterlerdir. Kadın kahraman, mükemmel grafikleri ve güzel doğayı tamamlar ve oyunun temasını daha iyi ifade edebilir.

Soru: Daha önce "Kill Zone" serisinin yapım ekibine çok fazla deneyim kazandırdığından bahsetmiştiniz. Affedersiniz, yapım ekibi "Kill Zone" serisinden tamamen farklı bir oynanışla nasıl bir deneyim öğrendi?

Cevap: "Kill Zone" u geliştirirken, şiddetli savaşlar tasarlayacağız ve bu kısım da bizim tarafımızdan yeni işin içine giriyor. "Killzone" serisinin bilim kurgu dünya görüşü ortamı da "Horizon: Zero Dawn" a biraz benziyor. Bir bakıma "Horizon: Zero Dawn", "Killzone" dünya görüşünün devamı niteliğindedir.

Soru: Yapım ekibinin amacının Aloy'u SIE altında Azabuza ve Drake'e benzer ikonik bir karakter haline getirmek olduğu anlaşılıyor Sence Aloy onu bu pozisyon için ne gibi benzersiz özellikler yapabilir?

C: "Horizon: Zero Dawn" ı yayınladıktan sonra, sadece bir hafta içinde Aloy oynayan yaklaşık 20 cosplayer vardı, Aloy'un ne kadar eşsiz olduğunu söyleyemem. Ama çok zeki, bağımsız ve mizah anlayışı var, o tür bir prenses değil, kaslı bir kız da değil. Karakter tasarımında iyi bir dengeye sahibiz.

Etkinlik alanında Aloy danışmanı

Soru: Bu oyunun yapımcıları önceki röportajlarda bu oyun için çok detaylı bir arka plan hikayesi belirlediklerinden bahsetmişlerdi. Öyleyse, prodüksiyon ekibi bu temelde bazı türev çalışmaları başlatacak mı? Örneğin, ön filmler mi yoksa devam filmleri mi yoksa çizgi roman ve roman gibi diğer medyalarda mı?

Cevap: Bu oyun için çok zaman harcadık ve şimdi yapmak istediğimiz bu oyunu piyasaya sürmek, henüz başka planlar düşünmedik.

Soru: Prodüksiyon ekibi, oyuncuların olay örgüsü deneyimi hakkında fikir sahibi olabilmeleri için bu oyundaki şube ve ana görevleri nasıl dengeliyor?

Cevap: Gerçek üretimde bu iki husus arasında bir denge kurmak gerçekten zordur. Oyunun ana görevi, esas olarak Aloy'un yaşam deneyimini anlatıyor. Yan görevler, bu dünyayı keşfetmek isteyen oyuncular için fırsatlar sunar. Birçok yan görev yaptık, bu görevler sayesinde oyuncular oyunun içeriği hakkında daha fazla bilgi edinebilir. Tabii ki, seviyeyi temizlemek için sadece ana görevi oynamakla ilgili bir sorun yok.

Soru: "Horizon: Zero Dawn" daki mekanik yaratıkların hepsi mevcut yaratıklara dayanıyor.Tyrannosaurus rex'e benzeyen Thunderjaw'ın tasarımının temeli nedir?

Cevap: Thunderjaw, soyu tükenmiş bir yaratıktan yapılmış tek prototiptir. Tyrannosaurus rex bir zamanlar bu dünyada vardı, Amsterdam'daki müzede fosillerine ve Tyrannosaurus ile ilgili tarihi materyallere atıfta bulunduk. Bunu yaratmanın temel amacı, oyuncunun kesinlikle tehlikeli bir yaratık olduğunu bir bakışta bilmesini sağlamaktır.

Thunderjaw oyununda Tyrannosaurus Rex

Soru: Bu oyunun birden fazla zorluk ayarı var. Seçildikten sonra zorluk oyun sırasında ayarlanabilir mi?

Cevap: Oyuncular oyun sırasında herhangi bir zamanda zorluk seviyesini ayarlayabilir.

Soru: Bu çalışmayı "Horizon: Zero Dawn" ile ilk kez tek cümle ile karşılaşan oyunculara tanıtabilir misiniz?

Cevap: "Ufuk: Sıfır Şafak" bir açık dünya ARPG'sidir. Bu dünyada insanlar artık dünyanın efendileri değildir, bunun yerine çeşitli mekanik yaratıklarla değiştirilirler.Oyuncular dünyanın gerçeğini keşfetmek için Aloy olarak hareket etmelidir.

Daha rafine ise, "Horizon: Zero Dawn" bir aksiyon oyunu gibi oynayan bir açık dünya RPG'sidir!

Soru: Son olarak, "Killzone" serisinin hayranları için, "Killzone" serisi daha sonra nasıl gelişecek?

Cevap: "Killzone" serisini gerçekten çok seviyorum ve ekibimiz de bu serinin gelişimi konusunda çok endişeli. Ancak "Killzone" on yıldan fazla bir süredir üretiliyor ve kendimize belirli bir teşvik sağlamak için yeni bir şey yapmamız gerekiyor. "Killzone" dizisi bitmeyecek ama şimdilik "Horizon: Zero Dawn" a odaklanacağız.

Bu noktada Herman ile görüşme bitmiştir. Yapım ekibinin "Horizon: Zero Dawn" a ne kadar önem verdiğini röportajından görebiliyoruz. Prodüksiyon seviyesinden, Guerrilla Studios, bu yeni açık dünya oyunu için işe aldı ve bu, bu oyunu ne kadar yapmayı umduklarını göstermek için yeterli. Daha da önemlisi, SIE'nin birinci taraf stüdyosu olarak SIE, "Horizon: Zero Dawn" için çok sayıda insan gücü ve malzeme kaynağı yatırmaya da isteklidir, bu da SIE'nin bu işe olan güvenini gösterebilir. "Kill Zone" serisinin hayranları için "Horizon: Zero Dawn" ın prodüksiyon deneyimi, bu deneyimli seriye gerçekten yeni prodüksiyon fikirleri getirebilir. Bekleyelim ve "Horizon: Zero Dawn" ın ne kadar iyi performans gösterdiğini görelim.

Dell yöneticisi Ray Wah ile röportaj: 5G dönemi, dizüstü bilgisayarlar yeni bir değişikliğin habercisi olacak
önceki
PlayerUnknown's Battlegrounds: çok gerçek mi? Kartı alır almaz bloke edildim, netizenler: Hiç para bloke olmadı
Sonraki
"Rozet Robotu" geri sayım web sitesi 20. yıl dönümü anma illüstrasyon beğenisini açtı
"Rocket Launcher" Paul süper çift çiftler, 1 düşman, 5 yenilgi Curry, 1 veri seti rekoru 5 tarihte
Lao Luo, mermi mesajının yeleğini değiştirdi ve Pinduoduo'yu ekledi
Pazıların kalınlığı nasıl eğitilir? Ayakta kıvrılma dış dönüş
World of Warcraft'ın tek elle kullanılan ilk on silahı olan "Egg Knife" yalnızca üçüncü olarak vurulabilir!
"Smart +" dönemi geliyor, Baidu'nun beyin teknolojisi ürünleri "aylık güncelleme" hızlanıyor
Yorum | Cezalarla karşılaştırıldığında, Bai Jiajun'un mutlu düğümünü çözmesi gerekiyor
Ejderha teması mı? PlayerUnknown's Battlegrounds Macau PAI biletleri, Şubat ayının sonuna kadar geçerli olan baskısı tükenmiş görünümlerle sunulur.
Verdiğin zaman yemek yemiyor musun? Zhan Huang son çeyrekte 3 puan kaybetti, böylece kalın kaş Lakers kazanamadı
"Strike Witch" yeni çalışması "Music Team Witch" resmi olarak adlandırıldı ve 2021'de yayınlandı
"Pokemon" çok tuhaf oyun dekorlarını sayıyor, artakalanların görünümü ciddi mi?
World of Warcraft hukuk sisteminin ilk on personeli olan Ürdün personeli yalnızca üçüncü sırada yer alabilir!
To Top