Avrupa ve Amerika mobil oyunları Çin'e girmek istiyorlarsa ne gibi sorunlar ve ikilemlerle yüzleşecek?

Dünyanın en büyük oyun pazarı olan ve neredeyse mobil oyunların hakim olduğu Çin, tüm mobil oyun geliştiricileri için vazgeçilmez bir varlıktır.

Aynı zamanda Çin, özellikle Avrupalı ve Amerikalı oyun geliştiricileri için fethetmek için özellikle zor bir pazar. Çin'de, denizaşırı şirketlerin en popüler mobil oyunu, sıralamada 58. sırada yer alan Clash Royale'dir ve Supercell'in çoğunluk hissesi Tencent'e aittir. Bu nedenle, kesin olarak söylemek gerekirse, Çin'in listesindeki en karlı Avrupa ve Amerikan oyunları muhtemelen 70. sırada yer alıyor.

Supercell gibi Avrupalı ve Amerikalı mobil oyun devleri de birçok insanı korkutabilecek ilk ona girmeyi başaramadı. Ancak geliştiriciler ve yayıncılar sözde küresel dağıtımı gerçekten gerçekleştirmek istiyorlarsa, Çin er ya da geç yüzleşmek zorunda kalacak.

Çin, küresel oyun pazarının neredeyse üçte birini kaplamakla kalmıyor, aynı zamanda yıllık% 17 büyüme oranıyla en hızlı büyüyen pazar haline geldi. 38 milyar ABD doları olan yıllık toplam gelirinin yalnızca% 61'ini mobil oyunlar oluşturuyor ve 2020 yılına kadar bu oranın% 70'e ulaşması bekleniyor.

Bu pazarda ticari potansiyel ve direnç bir arada var. Pazar rekabeti, medya ve dağıtım olsun, kültürel ve düzenleyici farklılıklar vardır. Çin pazarı oldukça parçalanmış ve üstesinden gelinmesi zor. Aynı zamanda bu, Çin pazarının geri kazanmak isteyen Avrupalı ve Amerikalı şirketler için hala bakir bir ülke olduğu anlamına geliyor.

Alman mobil yayıncısı Flaregames kısa süre önce bunu fark etti; Çin'e birkaç oyun getirdi, birçok test yaptı, bazı hatalar yaptı ve sonunda karşılığını almaya başladı. Kısa süre önce, pazarlamadan sorumlu başkan yardımcısı Bougis ile röportaj yapıldı ve Çin oyun endüstrisine girmenin zorlukları ve diğer şirketlere tavsiyeler hakkında konuştu.

Bu makale Gamesindustry.biz'den geliyor, orijinal başlığı "Breaking into China as a Western developer", Yazar: Haydn Taylor, çeviri: Small Nai Tin

Bougis, Çin'e gelen Avrupalı ve Amerikalı geliştiricilerin genellikle dört büyük sorunla karşı karşıya olduğunu söyledi: kültür, düzenleme, parçalanmış dağıtım kanalları ve medya ile iletişim.

Kültürel farklılıklar ortada. Sanatsal tarzlar ve yerelleştirmeden iş modelleri ve geliştirme araçlarındaki farklılıklara kadar Çin ve Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'nde büyük bir oyun kültürü açığı var. Flaregames ve NetEase bir dizi dağıtım anlaşmasına ulaştı, "Steel Dawn" ın tanıtımı bunlardan biri. Bu oyunu tanıtmak için geliştirici, oyunun yayıncının çok katı ve titiz gereksinimlerini karşılaması için 18 ay boyunca oyunu yeniden inşa etti.

Örneğin, şarj modeli ve oyuncu davranışı sorusunun Çin'de farklı cevapları var. Sıradan Avrupalı ve Amerikalı oyuncularla karşılaştırıldığında, Çinli mobil oyun oyuncuları "Kazanmak İçin Öde" modelini daha fazla kabul edebilirler. Ancak oyuncular yenilenmeye daha istekli olsalar bile, geliştiricilerin yine de oyuna reklam yerleştirmeyi düşünmesi gerekiyor çünkü oyuncuların uygulama içi satın alımlarından elde edilen gelirin yaklaşık% 50 ila% 70'i dağıtım kanalı tarafından alınacak.

Kültürel entegrasyon çok önemli olmasına rağmen, tam bir değerlendirme ve ileri planlama bu sorunu çözebilir; ancak, parçalanmış dağıtım kanalları bir baş ağrısıdır.

Android, Çinli akıllı telefonların çoğunu oluştursa da, iOS'un payı artıyor. iPhone X, şu anda Çin'deki en popüler akıllı telefon. iPhone X'in popülaritesinden hareketle iOS,% 27 pazar payı elde etti. İOS'un Android'e göre avantajı, yabancı geliştiricilerin Çin aşamasına girmesi için benzeri görülmemiş fırsatlar sağlayan çok fazla uyarlama maliyeti gerektirmemesidir.

Bougis, "iOS sürümünü yaparsanız, Çin'e satış yapmak daha kolay olacaktır" dedi. "Teknik mimari birbiriyle bağlantılı olduğundan, yerelleştirmeyi yaptığınız sürece Uygulama Çin'de hemen kullanılabilir. Teoride, Çince sürümünü yayınlamak için Apple Developer Console'a girmeniz ve birkaç tuşa basmanız yeterlidir."

"Elbette, arka uç kesinlikle hemen kullanılamıyor. Ancak en azından her şey ön uçta kullanılabilir. Android için durum böyle değil; programdaki tüm Google Play öğelerini kaldırmanız ve ardından Tencentin ödeme modülüne vb. Yerleştirin. Arka uç bir yana, ön uçta değiştirilecek çok fazla şey var.

Google Play mağazasının olmaması nedeniyle, Çin'de bağımsız olarak işletilen yaklaşık 400 uygulama mağazası var; Beklendiği gibi, Tencent yaklaşık% 25'lik bir paya sahip olan pazar payına hakim, ardından NetEase geliyor. Bougis, 20-30 pazarda lansman yapılmasını tavsiye ediyor, ancak burada bazı uyarılar var.

"Apple ve Google mağazalarındaki dertlerinizi düşünün ve ardından 20, 30, 40, 50 ile çarpın." Dedi. "Bu sadece oyunu piyasaya sürmenin acısı değil, aynı zamanda yeni bir sürüme her gittiğinizde farklı mağazalara zorlamak zorunda kalmanın acısı. Bunun ekibinize ne kadar enerji harcayacağını hayal etmek korkunç."

Dikkatli olmanız gereken şey, birçok seçeneğin Çin pazarındaki yolculuğunuzu daha zor hale getireceğidir, bu yüzden dikkatlice düşünmeli ve tuzağa düşmemelisiniz.

Mickael Bougis

Bu temelde, sıkı denetim tüm zorlukları daha da kötüleştirecektir. Her oyun, Kültür Bakanlığı ve Basın, Yayın, Radyo, Film ve Televizyon Devlet İdaresi tarafından verilen bir lisans gerektirir (Çin, bu departmanın Mart ayında kaldırıldığını duyurmuştur, bu nedenle belirli sorumlu departman değişebilir).

Ayrıca, Google Cloud gibi birçok standart ara yazılım mevcut değildir. Yatırım ve telif hakları daha karmaşıktır ve kullanıcı sayısı 500.000'i aştığında, kullanıcı verilerinin Çin'de depolanması gerekir.

Ancak Bougis, en büyük sorunun medyaya erişim eksikliği olduğuna inanıyor. Facebook olmasaydı, büyük bir trafik yoğunluğunuz olmazdı ve Avrupalı ve Amerikalı geliştiricilerin Çin platformlarından medya reklamları satın almanın neredeyse hiçbir yolu yoktur. Avrupalı ve Amerikalı geliştiriciler, ortalama kurulum maliyetini büyük ölçüde artıran ve sonuçta şişirilmiş piyasa fiyatlarına yol açan Unity veya AppLovin gibi yalnızca Avrupa ve Amerika reklam kaynaklarını satın alabilirler.

Bougis, bunu akılda tutarak Çin'e girmek için beş gerçek seçenek olduğunu açıkladı. Birincisi, Tencent veya NetEase gibi büyük kuaförlerle sözleşme imzalamaktır, ancak bu şirketlerin çok özel şeyler aradığını unutmamalısınız. Genellikle 10 ila 20 oyun imzalarlar, ancak birkaç hafta sonra diğer tüm oyunları terk edip yalnızca en başarılı olanı bırakırlar.

Daha küçük bir kuaförle sözleşme imzalamak da etkili bir plandır, çünkü küçük şirketler Tencent gibi şirketlerden daha işbirlikçi, ancak bu şekilde ilk 500 veya hatta ilk 1.000 arasında olmanız sizin için zor. Veya oyunu doğrudan lisanslayabilir ve telif hakkı geliri elde edebilirsiniz. Ancak yine, bu planın karlılığı güçlü değil.

Elbette birkaç Android mağazası seçmek, kendi başınıza yayınlamak ve incelemeyi kendiniz geçmek de mümkündür. Ancak Çin'de bir şirket kurmak istemiyorsanız, bunu yapmanızı tavsiye etmiyorum. Aynı zamanda, oyunu iOS platformunda kendiniz yayınlamak "çok basit ve beklenmedik şekilde başarılı".

Bougis, "Küçük stüdyolar için, oyun bittikten sonraki ilk şey iOS'ta suyu test etmektir" dedi. "Beş kişilik bir stüdyom varsa ve çalışmalarımı bağımsız olarak iOS'ta yayınlamak istiyorsam, o zaman Çin'de yayınlamayı seçeceğim ve sonra Çin'den başlayacağım. Pazarı anlamak için oyunun geliştirme ivmesine bakın ..."

"Android için, Android platformunda kendi başınıza oyun yayınlamayı istemek gerçekçi değil. Flaregames gibi şirketler bile Yidian Tianxia ile işbirliği yapıyor. Yüzlerce Android mağazasını kendi başınıza halletmek ve yasal sorunlarla ilgilenmek istiyorsanız, o zaman Çok fazla insan gücüne ihtiyacınız var, 20-25 kişilik bir stüdyo için bile bu gerçekçi değil. "

Geliştiriciler mobil oyunlarını Çin'e getirmek istiyorsa ileriyi düşünmelidir. Özellikle Çin pazarı için bir oyun tasarlamak mümkün değil, ancak Çin pazarını tamamen görmezden gelmek daha da kötü. Oyunu geliştirmenin en başından beri Çin, ödeme, oyun ve teknoloji açısından kör noktaları ve kısıtlamaları önlemek ve tüketicilerin farklı davranışlarını dikkate almak için bir seçenek olarak seçildi.

"Dikkatli olmanız gereken şey, birçok seçeneğin Çin pazarındaki yolculuğunuzu daha da zorlaştıracağıdır, bu nedenle dikkatlice düşünmelisiniz, bir tuzağa düşene kadar beklemeyin ve sonra nasıl tırmanacağınızı öğrenin. Çin'i ana pazarlarınızdan biri olarak düşünün ve Dikkatli çalışma. "

Bununla birlikte, Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa'daki diğer büyük pazarların aksine, Çin'de hazır test pazarı bulunmamaktadır. Ön sürüm, Kanada, Avustralya, Kuzey Avrupa veya Hollanda gibi bölgelerde yaygın bir strateji olmasına rağmen, Çin bu açıdan diğer pazarlardan farklıdır.

Bougis, "Çin'de bir test pazarı olarak nerede kullanılabileceğini hala araştırıyoruz" dedi. "Bazı insanlar küçük bir Android mağazasında piyasaya sürmeyi tercih ediyor. Bazı insanlar iOS'u yayın öncesi sürüm olarak kullanıyor, ancak iOS'un pazar payı büyüdükçe, bu kadar büyük bir pazarı ön sürüm pazarı olarak kullanmak biraz mantıksız.

* Editörün notu: Sözde ön sürüm, resmi olarak piyasaya sürüldüğünde oyunu daha iyi ayarlamak için oyuncu geri bildirimlerini, oyun çalışma durumunu gözlemlemek, veri toplamak için bazı bölgelerde ilk olan ana hedef pazarın piyasaya sürülmesini ifade eder. Mobil oyunlar için, ortak bir dile sahip ancak az sayıda insan olan alanlar, genellikle ön sürüm pazar testleri olarak seçilir.

"Tabii ki, bu gerçekten çözülmesi gereken bir sorun. Ancak tarihsel olarak, Çinli oyuncular bu tür bir test kültürüne sahip değiller. Tencent veya NetEase'in ilk gün milyonlarca pazarlama bütçesi kullandıkları yollara bakın. Tam sürüm çevrimiçi. Gerçekten test etmiyorlar. İş modelleri 20 veya daha fazla oyun yapmak ve bunları piyasaya sürmek. Sonunda, gerçekten popüler oyunlardan yalnızca 3 veya 4'ünü korumaları gerekiyor. Bu nedenle, nasıl test edilir? Çin'de ön sürümün nasıl çıkarılacağı biz Avrupalı ve Amerikalı geliştiriciler için büyük bir sorundur. "

Buna ek olarak, iOS platformunda eşzamanlı sürüm de başarının anahtarıdır. Bu, yalnızca birden fazla Android sürümünü düzenlemekle meşgul olduğunuzda oyununuzun yayılmasını sağlamakla kalmayacak, aynı zamanda korsanlıkla savaşmanıza da yardımcı olacaktır.

Bougis, "Çin'de fikri mülkiyet haklarını korumak çok zordur. Bunu korumanın en iyi yolu aynı anda yayınlamaktır." Dedi. "Çin pazarına oyun piyasaya sürüldükten sadece yarım veya bir yıl sonra giren pek çok insan görüyorum. Bu zamana kadar oyunlarının zaten orada olduğunu görüyorlar. Oyununuz Avrupa ve Amerika'da başarılı olursa, Çin'e kopyalanacak. O zaman taklit oyunlarla birinci elden avantajlarla rekabet etmeniz gerekecek. "

Tabii teknik olarak konuşursak, Çin pazarını tamamen görmezden gelmek de bir seçenek, ancak Bougis bunu önermiyor. Çok başarılı oyunları "Neverending Knight" nedeniyle, iOS gelirlerinin% 46'sı Çin'den geliyor.

Bougis, "Bu sektörde, her zaman küresel dağıtımdan bahsediyoruz ve tüm Avrupalı ve Amerikalı yayıncılar kendilerini küresel dağıtım olarak tanıtıyorlar. Ancak bunu gerçekten başarmak için Çin'de başarılı olmalıyız ve başka seçeneğimiz yok." Dedi.

"Küresel pazar payının% 30'unu görmezden gelirseniz, küresel bir yayıncı olduğunuzu nasıl iddia edebilirsiniz? İddiaya girerim önümüzdeki 2-3 yıl içinde gerçek küresel yayıncının kim olduğunu ve kim olduğunu keşfedeceğiz. Yalnızca Avrupa ve ABD'ye odaklanan sözde küresel bir yayıncıdır. "

1 milyon oyun ve 3,5 milyon bölündü ve dikey ekran dramasının başlama zamanı
önceki
Bayan seviyesinde saç kurutma makinesini, yüz değeri sertifikasını, 5 dakika anında hızlı kuruyan, saçınızı nemlendirin ve üfleyin Smart Planet
Sonraki
FEKO yazılımına dayalı hedef RCS hesaplaması ve veri analizi
Fatty Huang Pikachu'nun büyük filmi sıcak bir şekilde gösteriliyor ve başka bir ayı çocukları dalgası var
19 patent ve birçok ödül kazandı WalkingPad A1 neden bu kadar popüler?
Güç ekipmanının arıza alanlarını çıkarmak için PCNN tabanlı bir yöntem
Tatlı skr insanları! Fu Xinbo, Ying'er'in saçını okşayarak, el ele tutuşarak ve köpek maması yayan gözleriyle okşadı
İkinci Dünya Savaşı, dizel motorlu punk dönemi
Vivo NEX'in çift ekranlı versiyonu 6 ana siyah teknolojiyi entegre etti.Çim ekimini izledikten sonra
Halkın hazinesi final seçimi, Chongqing Pei kardeş eski güveç şampiyonluğu kazandı
"Akademik makale" D2D iletişiminde sosyal özellikleri kullanarak paket iletimi için bir strateji
Bu tiyatroda en çok görmek istediğim gişe rekorları kıran film
İşte Double Twelve'de paradan tasarruf etmek ve duman kirliliğinden kurtulmak için bir strateji!
"Natsume's Book of Friends" 100 milyonun üzerinde gişeye sahiptir.Çin'de 100 milyonu aşan 10 Japon animasyon filminin ortak noktası nedir?
To Top