Geliştirme ekibi, yeni oyuncular için çok yakından bir dizi değişiklik yaptı.
"The Division 2" nin deneme kısmı bittikten sonra, video oyun otobüsünün önündeki muhabir, oyunun yapımcısı Matthias Karlson ile röportaj yaptı. Matthias burada "Conflict World" döneminden beri çalışıyor ve Massive Studio'nun kıdemli bir çalışanı olarak kabul edilebilir. Bu röportajda esas olarak bu iş ile ilk nesil arasındaki fark soruldu ve çok fazla kuru ürün var.
Yapımcı Matthias Karlson
Soru: Neden karanlığı üçe bölmeyi seçtiniz?
Cevap: The Division'ın ilk neslini oynayan oyuncular, ilk kez karanlık bölgeye adım attıklarında derinden etkilenecekler. O zamanlar karanlık alan, haritanın ortasında hâlâ geniş bir alandı. İkinci kuşakta oyuncu seviyesi yükseldikçe karanlık bölgeye üç kez girmenin sürprizini yaşama şansına sahipsiniz.
Güney tarafındaki karanlık alanın konsept haritası
Bu üç alan tamamen farklı özelliklere sahiptir: Örneğin batıdaki karanlık alan dar sokaklar ve yoğun sokak köşeleri ile karakterize edilirken, doğudaki karanlık alan çok daha boştur. Oyuncular bu farklı harita tarzlarında farklı oyun eğlenceleri yaşayabilirler.
Ek olarak, karanlık alanı üçe bölmek, karanlık alanın oynanışını artırmamıza yardımcı olur. Sıradan karanlık bölgede yeni aranan durum ve seviye ortalamasını ekleyerek oyunculara adil ve arkadaşça bir oyun ortamı sağlamaya çalışıyoruz. Bazı oyuncular için istedikleri bu olmayabilir. Bu yüzden, özellikle ilk karanlık bölgeyi seven oyuncular için bir "Occupied Dark Zone" ekledik. Bu tür karanlık bölgede, seviye ortalaması yoktur ve aynı takım hasarı her zaman açıktır.Bu ayarlar, orijinal karanlık bölgenin oyun deneyimini oyuncuya geri yükleyebilir. Düzenli olarak açık olan bu özel karanlık bölge, oyuncuya yalnızca normal karanlık bölge ile aynı anda sunulabilir, ancak birden fazla karanlık bölgenin tasarımına güvenerek.
Soru: Harita tasarımına ek olarak, üç karanlık bölgenin kendine özgü düşman türleri olacak mı?
Cevap: Farklı karanlık bölgelerdeki düşman türlerinde bir fark yoktur.Oyuncular, aynı karanlık bölgede, oyunda her türlü düşmanla karşılaşma şansına sahiptir.
Soru: Farklı karanlık alanların giriş koşulları için zor şartlar var mı, örneğin belli bir seviyeye ulaşması gerekiyor mu?
Cevap: Karanlık bölge, oyun ilerledikçe yavaş yavaş açılır. Oyuncunun seviyesi ve görevi belirli bir aşamaya ulaştığında, üç karanlık bölge doğu, güney ve batı sırasıyla tek tek açılacak. Karanlık bölgenin kilidi açık olduğu sürece oyuncular her an girebilir.
Harita alanı, önceki oyunla aynı önerilen seviyeye sahip
S: Karanlık bir bölgede aynı anda kaç oyuncu oynayabilir?
Cevap: "The Division" ın ilk nesli, aynı anda 24 oyuncuyu barındırabilen tek bir büyük karanlık bölgeye sahipti. "The Division 2" de her biri aynı anda 12 oyuncuyu tutabilen üç karanlık bölge var. Bununla birlikte, her karanlık bölgenin boyutu orijinal karanlık bölgenin yalnızca üçte biri olduğundan, tek bir karanlık bölgedeki oyuncuların yoğunluğu artar.
Soru: "İşgal altındaki karanlık bölge" nin bazı özel görevleri veya etkinlikleri olacak mı? Bu özel karanlık bölge, üç karanlık bölge arasında ne sıklıkla dönüyor?
Cevap: Karanlık bölge rotasyonunun spesifik sıklığı henüz belirlenmedi, ancak oyuncuların üç farklı alanda "işgal edilen karanlık bölgeyi" hızlı bir şekilde deneyimleyebilmelerini sağlamak için rotasyonun nispeten sık olacağına inanıyorum. Ek olarak, normal karanlık bölge deneyimini seven oyuncular, diğer iki karanlık bölgede normal oyun içeriğini oynamaya devam edebilir. "Occupied Dark Zone" da oyuncuları kesinlikle şaşırtacak bazı farklı PVE içerikleri olacak.Lütfen takip duyurumuzu dört gözle bekleyin.
S: Peki, bu sürpriz Raid'in daha önce duyurulan kopyasıyla ilgili mi?
Cevap: Aslında tamamen alakasızdır. 8 kişilik Raid kopyası, "The Division 2" nin onaylanmasından sonra önemli bir içeriktir ve bu bölüm için çok çaba harcadık. "İşgal Altındaki Karanlık Bölge" gibi, lütfen takip duyurumuzu dört gözle bekleyin.
Soru: "The Division 2" uzmanlık konseptini ekliyor. Tam seviyeye ulaştıktan sonra oyuncular, arbalet, el bombası fırlatıcı ve ağır keskin nişancı tüfeği olmak üzere üç farklı özel silah (İmza Silahı) seçebilirler. . Geliştirme ekibi neden bu üç silahı ikonik silah olarak seçti?
Cevap: Oyuncular oyunda iki ana silah ve bir ikincil silah kullanabilirler. İkonik silah, dördüncü isteğe bağlı silahtır. Bu silahlar, karakter uzmanlığına göre seçilir. Tatar yayı, ağır zırhlı düşmanları öldürebilir, el bombası fırlatıcı, düşman gruplarına karşı bir silahtır ve ağır keskin nişancı tüfeği, uzun menzilli öldürme için bir silahtır. Bu silahlara ek olarak, oyunda oyuncuların karakterlerini daha iyi geliştirmelerine olanak tanıyan eksiksiz bir yetenek ağacı bulunuyor.
Üç ikonik silah
S: Bu üç ikonik silah herhangi bir zamanda değiştirilebilir mi?
Cevap: Oyuncular, savaş dışında herhangi bir zamanda ikonik silahları değiştirebilirler, böylece savaş alanı durumuna göre karakter uzmanlığınızı seçebilirsiniz.
S: "The Division" da oyuncular sadece HP değerine sahip. İkinci nesil zırh kavramını ekledi, neden böyle bir değişiklik yaptınız?
Cevap: Bu, oyun deneyimini iyileştirmek için yaptığımız değişikliklerden biridir. Öncelikle, oyunculara daha sezgisel "hit" bir görünüm ve his vermek istiyoruz.
İkincisi, zırh değerinin eklenmesi aynı zamanda oyuncunun ve düşmanın kan hacminin gösterim mantığını da birleştirir.Düşmanın zırhı olduğu için oyuncu bu savaş mekanizmalarını kolayca anlayabilir.
Üçüncüsü, zırh savaşta onarılamaz ve oyuncunun iyileşme hızı artırıldı. Bu yüzden oyuna bir zırh onarım cihazı ekledik ve ilk hızlı kan kurtarma işlemini iptal ettik. Bu değişiklik, oyuncuların ilk nesil gibi hızlı bir şekilde kan toparlamasına değil, düşmanı daha etkin bir şekilde nasıl ortadan kaldıracakları konusunda daha dikkatli düşünmelerine olanak tanıyor.
Beyaz zırh, karakterin sağlık çubuğunun üzerinde görülebilir.
Soru: "The Blockade" ilk başlatıldığında, PC platformunun eklenti davranışı çok ciddiydi.İkinci nesilde, eklenti sorununu nasıl durdurursunuz?
Cevap: Eklentiler bizim için çok önemli bir konudur. Sunucu mimarisini değiştirdik.Sunucu tarafında çok fazla içerik çalıştırılıyor, bu da verileri istemci üzerinden yerel olarak değiştirmenin bir yolu olmadığı anlamına geliyor. Bu sadece eklentilerin ortaya çıkmasını önlememize yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda eklenti kullanıcılarını daha iyi kavramamıza da olanak tanır.