Oyun Teorisi · Cinsiyet/ Yürüyüşü değil Oyun eleştirisini eleştirmez

Editörün Notu

Video oyunları hiç eğlence ile ilgili olmamıştır. Bunu gözlemlemeye çalışın, insanlar farklı perspektiflere yatırım yapabilirler: kültür perspektifi ve teknoloji perspektifi vardır; oyun oynamak hakkında bir bakış açısı ve oyun geliştiricileri hakkında bir bakış açısı olabilir; oyun geliştiricilerinin perspektifi bile; perspektif bile oyun geliştiricilerinin; medyanın bir perspektifi ve endüstrinin bir perspektifi bile var; sosyal değişiklikler ve oyun tarihine en az bir bakış açısı, iki vazgeçilmez parça gibi makarna üzerinde kültürel bir hareket oynadı.

Suring News (www.thepaper.cn) "ideolojik pazarı" sütunu, mevcut oyunun ana yönlerini beşeri bilimler/trendler açısından kapsamlı bir şekilde incelemeye ve kavramaya ve oyun eleştirisi olasılığını önermeye çalışıyor. Her Cumartesi "Oyun Teorisi" Makale Serisi başlatıldı.

"Eleştirinin Yönü", "Tarihsel Görüş", "Kültür Mantığı", "Medya ve Gerçekliğin Genişlemesi", vb. Oyun araştırmalarındaki genç akademisyenler ve oyun endüstrisinin/uygulayıcılarının öncülleri ve oyunun diğer yönleri ve oyunun diğer yönleri ortaklaşa yazılmıştır: Oyun eleştirisinin kavramını ve bakış açısını önermeye çalışın ve değeri, olasılık, yönü tartışmaya çalışın , oyun eleştirisinin, yol, vb. Oyun tarihinin yönü, kaynağı ve yönleri olarak tarihe dayanarak, kültür ve teknoloji, Doğu Asya, küresel, modern ve postmodern bağlamında mevcuttur. Kültürel medyanın dönüşümü; eleştiri eleştirisi ile mevcut oyun dünyasının iç ilkelerini inceleyin. Şu anda Çin oyun endüstrisinin eşsiz baskın kültürel üretim mekanizmasını analiz etmek ve buna ek olarak, oyunun çoğaltılması ve gerçekliğinden dolayı oyunların ve gerçekliğin yeniden üretilmesine odaklanarak yeni bir oyun (karma) kültürü olasılığı olup olmadığını araştırın . Buna ek olarak, bu dizi aynı zamanda oyunlar ve cinsiyet konuları hakkında birçok makale de içeriyor. Oyunun "evrimi" için orijinal itici güç olarak denetleme - oyundaki seks/farklı konular ve oyunun oyunu hakkında birçok makale; Örgü borular, çapalar, altın paralar çiftçileri, eğitim ve e -sporcular gibi gençler üzerinde. Oyunlar alanında çoğunlukla kenarlar/farklı renklerdir; sonunda, okuyucular için bazı denizaşırı kitaplar önerecekler. oyunun arkasındaki büyük kompozisyon ve bir zamanlar Japon ve Kore oyun eleştirisi için referans departmanı sağladı.

1970'lerden önce, Tüketici Derneği tam olarak başlatılmamıştı ve Soğuk Savaş'ın düşünceleri ve kültürü hala bilgisayar elitlerinin hayal gücünü kısıtladı. Bu nedenle, erken oyun medyası çoğunlukla Soğuk Savaş yapısından ve oyun içeriğinin içeriğini üretti. Soğuk Savaş'ı yansıtmanın kültürel yapısı. ("Uzay wwar!"), "Uzay yolculuğu" ("uzay yolculuğu"), vb., Soğuk Savaş nedeniyle böyle bir sosyal arka plan altında oyun dünyasının ana teması haline geldi. Tabii ki, bu fenomen içinde teknik nedenlerin eksikliği yoktur, yani bilgisayar simülasyon teknolojisi az gelişmiş olduğunda, kaba oyun ortamının sembolik sisteminin somut şeyleri açıkça ifade etmek zordur. Birçok kavram oyun tasarımcıları ve Oyunlar. Oyuncular arasındaki hayal gücü bunu yoldan yapabilir ve bilinmeyen evrenin kendisi tam olarak belirsiz önem ifadesi için meşruiyet temelini sağlar. Bu nedenle, evren temasının oyunu istiflenebilir ve süpürülebilir.

"Uzay Bulma Hayalleri"

1970'lerden sonra, tüketici toplumu tamamen piyasaya sürülmeye başladı. Aynı zamanda, oyun dünyası ticarileştirme düğmesine de baskı yaptı. Oyun tasarımcısı günlük yaşamdan oyun tasarımının ideolojik kaynaklarını aramaya başladı. İnsana (topluma) kendini referans alan yeni ortaya çıkan bir oyun endüstrisi olma konusunu içeriyordu. Dünya görüşünün arka planı olarak ortaçağ Avrupa ile "Batı Avrupa miti" oyun yavaş yavaş oyun tasarımının ana akımı haline geldi ve "seks/diğer" kavramı da ifade ediliyor ve oyun tasarımının ana akımına genişletildi. 1970'lerin sonunda Dieter Eckhardt, Dussertorf, Almanya'nın gözlemevi tarafından belirlenen süper bilgisayarın süper bilgisayarında "şerit dans pokeri" ni taklit eden bir oyun programı gerçekleştirdi (olayın özgünlüğünün de şüpheli olduğu belirtilmelidir. ), yeni oyun türü doğdu ve Japonya'nın "gizemli" kültürel geleneğinin "gizemli" kültürel geleneklerinin etkisi altında gelişti ve hatta sayısız Otakus'un "yaşam" eğitmeni oldu. oyuncular. Bu tür oyunlar genel olmayan oyunlardır.

Japonya'nın en eski genel olmayan oyunu "Wild Boks"

Oyun arayüzüne ve oyun için genel olmayan

1980'lerde 1980'lerde, 1980'lerde çok sayıda olağandışı oyun ortaya çıktı. Bu farklı bir şey değil. Freud'un tüm kalkınma için orijinal arzunun itici gücü hakkındaki tartışmasıyla uyumlu. Nasıl sallanacağınızı düşündüğünüz sürece, Wechat'ın Çin'deki gerçek zamanlı iletişimi kısa sürede tekelleştirmesine nasıl yardımcı olacağınız ve Momo ve keşif nasıl gelişip büyüdüğünü, neden sıradan oyun ve sevgi olmadığını anlayabiliriz 20. yüzyılın sonunda, birbirlerini desteklediler ve el ele gittiler. Çok sayıda üretim ürününü tanıtırken, aşk oyunlarının Japon akademik topluluğunda edebi değerlendirme için bir yer almasını sağladılar. 21. yüzyılın başlarında.

Tabii ki, burada oyunun genel ne olduğunu açıklamanız gerekiyor. Teknik işlemden sonra oyuna genel olarak olmayan, bu oyunların esas olarak erkeklere yönelik tüketici grupları olması ve ataerkil sosyal zevk sisteminin ürünleri olmasıdır. Kadın karakterler oyundaki temel unsurlar olmasına rağmen, aslında, bu tür oyunların gerçek kadınlarla hiçbir ilgisi yoktur. Sadece yukarıda belirtilen zevk sisteminin erkek konusunu sorgulamaya ve kopyalamaya ve ibadet etmeye çalışır ve konsolide etmek için arzularını ticarileştirmeye çalışır. ve uzatmayı genel olmayan endüstri zincirine genişletin.

Bu tür oyunların arayüzü genellikle benzerdir, ortadaki ana lens ve çevresindeki çalışma düğmeleri. Samimi davranışlara girerken, çoğu oyunlara lens dili ve görüntüleme perspektiflerini kullanır. Kadın görüntüsü kameranın merkezine itildi, ya doğrudan kameraya baktı, cesur ve alayla dolu, oyuncuların sembolik girişimini tanımlamasını sağladı. Erkek bedenleri nadiren yaratıcı simülasyon sürecinde ortaya çıkar. Görünseler bile, oyuncuların yerine geçmesini önlemek için kasıtlı olarak yüzlerini gizleyeceklerdir.

1983 "Güzel kız soyma oyunu"

Bu tür bir oyunun orijinal arzunun üretimi / dağılımı için doğru olmadığını görmek zor değildir. Kadınlar (karakterler) her zaman nesne. Erkekler her zaman ana konumdadır. Görünmemek için daha iyidirler, en azından yüzlerini göstermezler, böylece erkek oyuncular kendilerini rolüne koyabilirler. Bu tür "oyun cinsiyet ilişkisi", bir dizi "gerçek dışı" orijinal arzu kodlar, oyuncuların yanlış yerleştirilmiş orijinal arzularını üretir, aslında "orijinal arzu süpermen" in orijinal arzusunu inşa eder, erkeklere kadınlara kadınlara samimi davranışları kodlarsınız yapmak. General olmayan oyunların erkekler tarafından erkekleri çekmek ve yanıltmaları için doğal olarak işletildiği, tasarlandığı ve dağıtıldığı görülebilir.

Öte yandan, genel olmayan oyunların oyunu aslında benzer. Miyamoto Naoto'nun gerçek dünyada "özel oyunlar" sınıflandırmasını bırakmadılar. Biri "oyun+samimi davranış" oyunudur ve diğeri " Samimi davranış. Oynat ". İlkinde, samimi davranış, Japonya'daki "Şerit Şeridi" gibi oyun aksesuarlarıdır. Temel yapı.

Gerçek oyunların bilgisayarlaştırılması oyunla aynıdır. Samimi davranış ya mini oyunun başarısından sonra manevi bir ödül olarak kodlanır ya da gerçek samimi davranışlara sanal bir alternatiftir. Özellikle ikincisinde, oyuncunun orijinal arzusu ekran ve hoparlörlerden kaynaklanır ve samimi davranış, oyuncu düzeyinde hedef nesneye karşı bir fare anahtarı hareketi olarak çevrilir. Bu bir tür "şüpheli" samimi davranıştır. Gerçek ve samimi davranış, sanal samimiyet ve vücudu sunan geleneksel görsel medyadan farklıdır. Mekanizmayı tamamlamak için yepyeni bir samimi davranıştır.

Bu tür oyunların temel bileşeninin hedef sistem ayarları mı yoksa oyuncunun fizyolojik dürtüsü olup olmadığını ayırt etmek zordur. Bununla birlikte, oyuncuların oyunu tamamlaması için mekanizmayı tamamlamak için jeneral olarak yeni bir "şüpheli" samimi davranış seti oluşturdukları açıktır. Oyuncular böyle bir mekanizma yaşamak için genel olmayan oyunlar satın alıyorlar.

Genel olmayan oyunun kültürel şifresi

Oyunun tarihine bakıldığında, metin yapısı karmaşık olmasına rağmen, yine de çoğul olarak kabul edilebilen ve aşağıdaki özelliklere sahip edebi / animasyonlu bir metin olarak kabul edilebilir:

1. Kadın Türleri. Yürüyüşte olmayanlar, günlük yaşamda oyunlara en yaygın kadın imajını ve (daha sonra) kadınların kadınlar için fiziksel beklentilerinin fizyolojik beklentilerini yazar. Bunlar arasında, görev karısı, hemşireler, işyerindeki kadınlar ve su oyuncuları giyen öğrenciler inşa etmeye odaklanan kadın görüntüsüdür. Böyle bir görüntü oluşturma sürecinde, oyuncuların fizyolojik dürtüsü bilinçli olarak biyolojiden sosyolojiye çevrildi; Lakang anlamında fizyolojik ihtiyaçlardan geçiş bir dizi iş mekanizmasına dönüştü; ve fizyolojik arzular da oldu. Bilimsel pazar hesaplama için bir pazar segmentasyonu olarak planlanmıştır. Tabii ki, bu genellikle oyuna bağımsız bir fenomen değildir. Bu tür oyunlarla aynı anda başlayan diğer medya aynı şekilde yapılır. Bu tür stratejileri anlamak zor değildir -Ab -basma kadın kavramları ticari depolama ve dolaşım için uygun değildir. Eti bir emtia olarak kullanan herhangi bir endüstri, propagandayı etin kendisine yönlendirmesi gerekir, örneğin eğlence endüstrisindeki propaganda gibi Genel kadın yıldıza işaret edin. Belirli bir kadın yıldız. Aynı şey oyuna da geçerli. Bununla birlikte, fizyolojik dürtü kendisinin biyolojik özellikleri nedeniyle (hedef nesne sadece yalnız değildir), tip pazar stratejisi haline gelmiştir. Bu şekilde, oyuncular farklı kadınların yüzlerini ve vücut eğrilerini sabit bir estetik tipte seçebilirler. kendi fizyolojik dürtüinizin tüketimi.

2. "Yasak taahhüt etme" zevkini yaratmak için isyan doğal zevk sisteminin söylem alanı. Bu oyun metinlerini okumak, samimi davranış alanının günlük yaşam için özel bir alan değil, okullar, hastaneler, ofis, sokaklar vb. Bu paradoksal bir anlatıdır. Foucault'un bakış açısına göre, Victoria burjuva toplumunun gelmesinden sonra, kapitalist sistemlerin sistem gücü yakınlık konusunda ciddi kurallar uyguladı. tekel, ama aynı zamanda bir tekel. Yatak odasında kısıtlanmıştır ve insanlar aslında kamusal alandaki her yerde bulunan söylem mekanizması ile düzeltilmiştir. Oyunlara halka açık yerleri, samimi davranışların ortaya çıkış alanına sokmak, mevcut etik ve ahlaki sistemi etkili bir şekilde etkilemiştir. Elbette, orijinal arzunun tüketim değerini de artırır. Bazı insanlar bunu çürütebilir: Oyundaki yer sadece söylem eğitimi nesnesini oluşturmayan sanal bir alandır. Bir yandan, bu çürütme aslında Foucault'un bakış açısının aralığını ve penetrasyonunu sınırlar ve daha da önemlisi, özgünlüğü ve potansiyel enerjiyi kapsar. Oyundaki halka açık yerler gerçeklikten farklı değildir ve aynı zamanda orijinal arzunun depresif yapısının ifadesidir. Oyunun tasarımcısı, bu depresif yapıları, oyuncunun yasağının zevkini yaratan oyuncuya işaret etti. Tabii ki, bu isyan ve zevk, sosyal gücün yapısına karşı reddetme ve direnç değil, arzu yapısının bir kısmının oyunun ürün söylemi tarafından yakalanmasıdır.

3. Heyecan sistemi insanlar arasındaki ilişkinin dışındadır. Karakterler arasında bir aşk ilişkisi varsa, oyundaki ilk genel olmayan oyunlar arasında az sayıda aşk ilişkisi vardır ve (yaratıcı) (yaratıcı) samimi davranışı "de -olayı". Ödül, ikna, tehdit, tecavüz ve diğer sonuçlar. Genel olarak olmayan oyunların doğal olarak etiğin yargı yetkisinde olmadığı görülebilir. 1980'lerin sonunda, "Love Games" oyun türü kırmızı ve mor olarak, birçok genel olmayan oyun da oyuncunun duygusal rezonansını teşvik etmek için oyuna aşk unsurları ekledi (genel olmayan oyun hikayenin hikayesidir Hikayede. Cinsellik zenginleştirilmiş ve kendinden tutarlıdır ve oyuncunun duygularını harekete geçiren bir ürün haline gelir.) Sonuç olarak, oyunlar ve aşk oyunları arasındaki sınırlar bulanıklaştı. Birçok aşk oyunu yayınlandığında, Genel olarak ve olmayan -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -non -officing General to two versions. "İyileştirme" nden sonra, "aşk oyunu" nun genel olmayan oyunu "aşk oyunu" nu miras aldı, yani Bayi Maoshu "aşk oyunu" nu incelediğinde: A, Baba / Anne hedef nesnenin; B. arzu médiateur eksikliğini arzu. Birincisi, kahramanın ve hedefin ebeveynlerinin yokluğu (özellikle Babanın yokluğu). Kahraman / hedef nesnenin ebeveynleri, kahramanı / hedef nesneyi açıklamaz veya kısıtlamıyor. Bu şekilde, kahraman / hedef hedef, aile ilişkilerinden uzaklaşır, gerçekçi etik normlardan kaçınır, samimi davranışlara odaklanan anlatıları etkili bir şekilde teşvik eder, böylece ebeveynler tüm zamanla kalma ve samimi davranışların engelini oluşturmaz. İkincisi, arzu ortamı eksikliğidir. Buradaki arzu ortamı René Girard'ın "arzu teorisi" nden gelir, yani arzu "taklit" dir, sadece başkalarına tabi olmak isteyebiliriz. Bununla birlikte, oyunun genelinde, kahramanın var (potansiyel) rakipleri yoktur, yani kahramanın (arzu konusu) ve hedef kadının (arzu nesnesi) üçüncü bir taraf olarak var olmadığı ( bu nedenle, arzu konusu ve arzu nesnesi arasında aslında düz bir çizgi ilişkisidir (Şekil A). Bunlar arasında, arzunun ana gövdesi tek bir sayıdır ve arzu nesnesi çoğuldur, böylece uzun bir eş veya anne eşi ve uzun bir eşin oluşması (Şekil B). Arzu ortamı eksikliği iletişim ilişkisinin yakasına neden olmuştur ve arzu konusu arzu nesnesine tam olarak sahip olmuştur. Böyle bir mülkiyet kavramı, antik otokratik toplumdaki karı koca yapısından farklıdır. İlişki haritası arzu ortamından yoksun olduğu için, insan vücudu üzerinde bir kısıtlama oluşturamaz. Bu nedenle kişisel arzularda tarama. Bundan, oyun davranışı (tek seçenek bir soru yapmaya benzer) arzu nesnesini, ana beden olarak ana arzunun ana gövdesi ile "şüpheli" bir ürün ilişkisi için arayüz penceresindeki bir ürüne dönüştürür. Tanrının.

Şekil A (yukarıda) Şekil B (aşağıda). Not: Her iki resim de sekiz görünümlü Mao Shu aşk oyununun araştırma tablosundan uyarlanmıştır.

4. Kanser Samimi davranışın işlevi. Açıkçası, genel olmayan oyunun amacı erkeklerin zevkini yaratmak ve (üretim) oyuncuların tüketim zevkine nihai noktasını yaratmaktır. Etik sansürle, oyunun genel olmayan birçok aracı oyuna "yoktu" -mozaik görünmüyor veya oynamıyor. Yine de, oyun anlatısının ve ekranın odak noktası hala bu araçlar. Bu nedenle, aracın işlevi, genel olmayan oyunları tartışmamız için önemli bir ipucu haline gelmiştir. Hem Foucault hem de Cher Heidi, araç doğurganlık fonksiyonunun önemini tartıştılar. Birincisi, burjuva toplumunun genel düzenine nüfuz ediyor ve ikincisi daha da ileri gidiyor. Kısacası, erkek led zevk sisteminde, erkekler "enjeksiyon" doğurganlık görevini üstlenmelidir. Bu, böyle bir zevk sisteminin meşruiyet temeli ve erkeklerin toplumu kontrol etmeleri için bir araçtır. Ancak, genel olmayan oyunların paradoksu burada. Oyunda doğurganlığı önlemek için hiçbir araç yoktur ve doğal olarak doğurganlıktan kaçınma kavramına sahip değildir, çünkü oyuncular bunun gerçek bir samimi davranış olmadığını ve "kazanma" olasılığı olmadığını anlarlar. Bununla birlikte, bu, oyuncuların "kazanma" konusunda endişe üretmeyeceği anlamına gelmez ve gerçekliğin "kazanan" kaygısı hala oyuncunun beyninde yürürlüğe girecektir. "Kazanan" kaygının arkasında, ataerkilin depresyon yapısıdır (oyuna neden oyunda yoksun olmadığı kısmen açıklanabilir), bu da oyuncunun oyuna korkmadan sağlanan hayvan doğasının "şüpheli" sevincini engeller. Oyunun ikame mekanizmasında, oyun duruşu -in oyuncunun kendisidir. Arayüzdeki samimi davranış, kendi bilincine / davranış uzantısına eşdeğerdir. "Enjeksiyon" un gerçek fizyolojik bilinç kalıntısı, oyuncuların gereksiz psikolojik yükünü artıracak ve tüketim zevkini azaltacaktır. Bu bir meta olarak istenmeyen bir oyundur. Ataerkil yapının gerçekliğinin getirdiği kaygının oyun ürünlerinin yan etkilerini oluşturduğu görülebilir. Bu yan etkilerin ortadan kaldırılması emtia satışlarının doğal mantığıdır. Bu nedenle, çoğu görevi in vitro olarak oyuna, bir yandan görsel etki yaratmayı ve diğer yandan oyuncunun bilinçaltındaki kaygıyı temizlemek için tamamlamayı seçer. Tabii ki, bu ataerkil yapıya bir yıkım değil, zevk sistemini insanlık arasındaki ilişkiden ayıran, oyuncuların saf emtia tüketim yapısına girmesine ve orijinal arzunun getirdiği neşenin tadını çıkarmasına izin veren ticari bir operasyon mekanizmasıdır.

Oyunun bakımını ve eleştirilerini artırmak için genel olmayan

General olmayan oyun ilkesinin, samimi davranış süreci gibi olmak, insan arzuları üretmek ve bu arzuyu samimi davranışın nesnelleştirmesini sağlamak için oyun arayüzüne yerine getirmek zor değildir -yani oyuncu kullanır. Fare düğmesi Fare düğmesini tıklamak için "Şüpheli" nin samimi davranışını tamamlayın. Bununla birlikte, bu süreç sadece karmaşık ve zaman alıcı değil, aynı zamanda özel alan için de donanım desteği olarak gereklidir, bu da oyun ürünlerinin hızlı satışlarına ve ilgi alanlarına elverişli değildir. Bu nedenle, oyun ortamındaki zevk sistemi, dar tanımdan, Vietnam sınırlarının diğer oyun türlerinden ve bir genelleme mekanizması oluşturmaya çalışıyor. Böyle bir mekanizma, arzu / fuhuşun meşruiyetini oluşturmaya çalışıyor.

Çöl / Fuhuş Uygun Bir Fizyolojik Heyecan Üretim Yöntemidir. Oyuncuların fizyolojik ihtiyaçlarının karmaşık ve aktif fiziksel mekanizmalara güvenmeleri gerekmez. Sadece çeşitli görüntü ve manzaralarda basit ve kolay üretilmesi ve tatmin edilmeleri gerekir. Fizyolojik arzular Düşük, sık tüketim ikameleri ve örtüşme arayın ve sanal temasta "zayıf bağlantı" ile sanal temasta yüksek derecede eşleşen bir fizyolojik memnuniyet mekanizması oluşturun. Bu fizyolojik memnuniyet mekanizmasının inşaat süreci, oyunun genel olmayan yönüdür. Oyun ürünlerinin parti üretimi ve verimli dolaşım elde etmesi tam olarak süreçte.

Özellikle, buradaki oyunun genel olmayan yönü, oyun çizim teknolojisinin iyileştirilmesini ifade eder ve diğer oyun türleri de kadınsı sembolleri vurgulamaya başlamıştır ve müstehcenlik / fuhuş olasılığı yaratmayı amaçlamaktadır. Örneğin, "Swordsman Love" serisi dayanıklılığındaki kadın tasarımı sürece, oyundaki kadın karakterlerin seri performanslarında değişiklik eğilimi olduğunu görebilirsiniz. Kötü adam karakterleri bile oyuncuların "estetik" olmasına neden olmaya çalışıyor. görsel etki. Bununla birlikte, böyle bir tartışma sadece yaygın bir konuşmadır. Kadınlar analiz etme nesnesi haline geldikleri sürece, aynı sonucu çıkaracaklar -kadınlar materyalizasyon ve diğerleri durumundadır. Yeni bir fikir yok. Ayrıca, son analizde, bu kadınların görüntüleri sadece gerçek insanlar değil, teknik olarak tasarlanmıştır. Böyle bir zevk sistemi sadece insan "şüpheli" arzunun veya sevginin insancıllaştırılmasıdır. Sadece tersi -yani gerçek bir kadın oyun ekranının bir parçası haline gelir -analizimizin başlangıç noktası olabilir.

Bu işlem, başlangıç noktası olarak en son oyun giriş cihazı olarak kameraya dayanmaktadır. Aslında, kamera mevcut oyunda önemli bir rol oynamaya başladı. Örneğin, kamera AR oyunlarında "Pokemon Go" ve "Canavarı Birlikte Yakala" gibi önemli bir rol oynar. Ayrıca, gerçek dünyada meydana gelen değişiklikleri yeniden düşünmemiz gereken kameralar ve oyun mekanizması kombinasyonudur -gerçek kadınlar nasıl kodlanmamış bir oyun mekanizmasına kodlanır ve bunu nasıl tanımlıyorlar?

Bugün, büyük canlı yayın dönemindeki (oyun) kadın çapası, yukarıdaki duruma yansımamızın en iyi girişidir. Arayüz mekanizmasından, (oyun) dişi çapasının sayfaları temel olarak genel olmayan oyunların arayüz mekanizmasıyla aynıdır. Canlı bir yayın platformunu örnek olarak, kadın çapa ve oyun metnini birlikte tam bir oyun penceresi oluşturur. Oyun penceresinin etrafında ödeme / ödül seçenekleri vardır. "Oyuncu" tüketimi tüketilirse, dişi çapa göreceli bir yanıt verecektir. Aynı zamanda, kadın çapasının ve oyun videonunun ses ve ses efektleri birlikte oyunun ses mekanizmasını oluşturur. (Oyun) dişi çapasının aslında "oyuncu" tüketimi için "oyun videosu" nda "gerçek" rol oluşturduğunu görmek zor değildir.

Oyun Kadın Çapa Arayüzü

1989 " " arayüz

Tabii ki, zevk sistemi tamamen farklı. Oyunun genel olmayan sistemi nispeten dardır. Oyuncuları memnun etmenin bir yolu olarak tamamen "samimi davranışı" kullanır. Zevk, yeniden kullanım nedeniyle marjinal faydalarda bir azalma gösterir, bu da sonunda oyunun oynanabilirliğini kaybetmesini sağlar. Bununla birlikte, (oyun) kadın çapası başka bir zevk sistemi kümesidir. Samimiyeti "oyuncuları" memnun etmenin bir yolu olarak kullanmaz, ancak "oyunculara" özel alanı (yatak odası, vb.) Ve (oyun) kadınları izlemek için rehberlik etmek için kullanmaz. Kadın çapasının çapası. Beden, belirsiz kelimeler alışverişi, dişi çapa (oyun) dişi çapasının gerçek ve özverili özelliklerinin hayal gücü, "oyuncuların" arzusunu çeşitli şekillerde yaratır ve tatmin eder. Böyle bir "oyun" kalıcı çünkü "oyuncular" ve "karakterler" en büyük özgürlüğe ulaştı. (Oyun) kadın çapasının elbette en son genel olmayan oyun teknolojisi olduğunu görmek zor değil.

Oyuna sıradan olmayan "samimi davranış", emtia mekanizması tarafından çözülüp yeniden oluşturulduktan sonra, başka bir zevk sistemi üretilir. Bu zevk sistemi, kadın konunun özgünlüğünü geliştirmeye heveslidir. Bu özgünlük sadece değil Etin özgünlüğünü içerir, aynı zamanda irade, duyguların ve düşüncenin öznelliği gerçeğini de içerir. Video aynasındaki kadınların özgür bir iradesi olduğu için, fiziksel / başkaları olma durumundan kurtuluyor gibi görünüyorlar. Bu nedenle, (oyun) kadın çapası, erkeklerin "oyuncuları" için genel olmayan oyunlardan daha çekici. "Oyuncu" erkek "oyuncular" sistemi arayüzde (oyun) dişi çapa olarak inşa edilmiştir. Yaklaşım yöntemi, sayfa tarafından sağlanan ticari iletişim seçeneklerini kullanmaktır. Bu seçenekler arasında abonelikler, paylaşım, şarj, ödüller, görevler vb. Ve bu seçenekler erkek "oyuncular" ve kadın çapaları arasındaki etkileşim mekanizmasını oluşturur. Aldatma da burada. Oyun arayüzü çok arkadaş canlısı tasarlanmıştır -dişi çapa, rezervasyon yapmadan görünüşte değerli nötr arayüz penceresine yerleştirildi ve erkek ve kadın deneklerin denekleri arasındaki zaman ve boşluk mesafesi de iptal edilmiş -ama "yüz -to - - Yüz ", hala birbirleri aralarında. Bu yabancı bir ilişkidir." Sıfır mesafe "yansıtma değişimi konu arasındaki yakınlığa katkıda bulunmaz. "Oyunun" etkisi hala arayüzün içindeki ve dışındaki müstehcenlik ve müstehcenliktir. Erkek "oyuncu", genel olmayan oyuna benzer bir zevk elde etmek için sadece fare anahtarından "oyuna" girebilir.

Yani, (oyun) kadın çapasının gerçekten öznel olup olmadığı, erkek ihtiyaçları gerçek olup olmadığı ya da erkeklerin öznelliği doğru olup olmadığı ya da aracı aracı etkisi nedeniyle, her şey sadece Lang anlamında çoklu reflekslerin konusu mu? Bu makale, bu alıntı problemini çözmenin zor olduğu sorunuyla sınırlıdır. Ancak oyunun müdahalesi nedeniyle gerçekliğin karmaşıklık olduğu kesindir. Bu nedenle, oyunun anlaşılması bir bilgisayar teknolojisi veya iş teknolojisi ile sınırlı olmamalıdır. Aynı zamanda bir dizi medya biyoteknolojisi de oluşturur. Bu medya biyoteknolojisinin temel motivasyonu, zevk sistemi. Kadın bedenleri hala Puritan geleneğinden sonra tüketime giriştir, ancak oyun zaman ve mekan yeniden düzenlemesine ulaştığı için, vücut artık tüketilecek tek seçenek değildir. Tüketim nesnesi haline gelir. Aynı zamanda, bu tür tüketim sadece kadınların "şüpheli" öznelliğin mevcut olmasını değil, aynı zamanda senkronizasyon gerektirir. Tabii ki, bu ikili arzu sadece paradoks şeklinde elde edilebilir: sadece burada gerçek kadın yoktur Arayüz mekanizması tarafından üretilir, sadece arayüz mekanizması tarafından üretilen Memnuniyetle Erkek Arzusu ile üretilir.

Bu yanlış ikili arzu, gerçekliğin "genel olmayan oyun" nun nihai özüdür. Fizyolojik ihtiyaçların doğal neslini ve memnuniyetini oluşturmaz. Oyuncuların uzlaşması ve orijinal arzu ile uzlaşması. Ve bu uzlaşma ve uzlaşma, orijinal arzuyu serbest bırakmak için "oyuncunun" tutumunu yeniden düzenleyerek fizyolojik zevklerini koşullu refleks psikolojik memnuniyetine dönüştürdü. Tabii ki, orijinal arzuyu serbest bırakma tutumu, dişi çapanın ayna üretimi değildir ve görüntünün arkasındaki ticari ekolojik form, oyun kapitalizminin oyun endüstrisinin entegrasyonunu ve genişlemesini fark ettiği anlamına gelir. "genel olmayan bir oyun", oyun kapitalizminin genel olgunluğunu işaret ediyor gibi görünüyor.

Peki bir sonraki soru, önümüzdeki on yıldan itibaren ne gideceğiz?

Bu makalenin yazarı, "Seks azaltmak için Boyutsallık Tarihi:" Seks "Rune Arkeolojisinin Oyunlarda Silinmesi ve Teknik İşleme versiyonudur. Orijinal makale Huang Yingying ve Pan Suiming'in "Ji Birikimi ve Yansıtma: 2016-2017 Çin" Seks "Araştırma" (Bolt Kitabı), 1908 Co., Ltd., 2018'de yayınlandı.

MatePad burada mı? Yu Chengdong resmi duyurusu: Mate ailesinin yeni üyesi, 25 Kasım'da görüşmek üzere
önceki
A Dream of Red Mansions ve Romance of the Three Kingdoms'ın editörleri gitti, bu film ve televizyon çalışmalarının tamamı onun tarafından yapıldı.
Sonraki
Wangyue Talk | Son savaşta savaşın, derin bir nefes alın, ayaklarınızı sıkın ve sert kemikleri kemirin
Kasiyer nakit kabul etmeyi reddetti ve halka açık 4 senti yırttı ve polis idari cezalar verdi.
Yeni bir güçlü soğuk hava dalgası "iletildi"
Mo Yan'ın herkese açık hesabı: WeChat'i denemeye hevesli ailem gibi, bu "yaşlı adam" da biraz sevimli
Sarı uyarı! Pekin rüzgârı 9 netizene ulaştı: saçlar pervanelere savruldu
Tarak yine mi gitti? Bu sefer "roll run" 300 milyon yuan idi
Birçok ilde 2020 memur işe alımına başlanıyor, yetenek seçimi daha hedefleniyor
Gaz sönebilir mi? ! Bu tür bir operasyon bile var
A Dream of Red Mansions ve Romance of the Three Kingdoms'ın editörleri gitti, bu film ve televizyon çalışmalarının tamamı onun tarafından yapıldı.
Heyuan'a uyuşturucu satmak için ekspres posta kullanın! Yunnan'da tutuklanan bir adam
Irk ayrımcılığından şüphelenilen Çin moda endüstrisi tarafından boykot edildi, tanınmış İngiliz tasarım okulu özür dilemek zorunda
Funing, konukları ılık kış kaplıcalarını deneyimlemeye davet etmek için Şangay'a geliyor! Şangay turistleri için özel olarak hazırlanmış bir butik tur rotası burada şekilleniyor ...
To Top