Zincirlerle büyülü dans, yerli çevrimiçi oyunların tema ikilemi

Yazarın Askeri Sipariş No. 51 olan Iwan.com'un Milyon El Yazması Harcı Kampanyasına Katkılar, lütfen izin almadan yeniden basmayın!

7 Nisan'da, Huanju Oyun Ajanı ve Lingshi Games tarafından geliştirilen 3D yıldız fantastik çevrimiçi oyun "Tian Yanlu" açık bir test başlattı. Bu oyunu ilk bakışta ilginç kılan, yerli oyuncuları zinde hissettiren bir oyun teması olan "3D Star Fantasy" olabilir. Daha fazlasını öğrenmeye gittikten sonra biraz şaşırdım. Başlangıçta, tipik bir Avrupa ve Amerikan bilim kurgu oyunu olacağını düşünmüştüm, ancak sonuç olarak, oyuna dahil edilen çeşitli Çin stili unsurlar, insanları biraz farklı hissettirdi.

Oyun tanıtımının temasına ve dünya görüşüne bakıldığında, "Tian Yan Lu", daha önce hiç görülmemiş oyuncular için bir dünya ve hikaye yaratmak için kasıtlı olarak böyle bir tema kullanıyor gibi görünüyor. Yerli çevrimiçi oyunların gelişim tarihi boyunca, oyun "temaları" açısından bu tür girişimlerde bulunmaya cesaret eden yalnızca bir avuç geliştirici vardır.

Uzun zamandır "konu" eksikliği, "siyah tarihe" yakın, hatta "orijinal günah" noktasına kadar olan yerel çevrimiçi oyunlarda genel bir sorundur. Bu sefer "Tianyanlu" yu yerel çevrimiçi oyunların gelişimi ve prangaları hakkında konuşmak için kullanacağım ve bu "prangalı fantezi danstan" bahsedeceğim.

"Polarizasyon": Yerli kendi geliştirdiği oyun temalarının statükosu

"Tian Yan Lu" daki "Yıldızlararası Fantezi" teması kulağa çok garip geliyor, ancak oyunun güncel bilgilerine göre, geleneksel yerli çevrimiçi oyunların "Xian Xia" gölgesi bir dereceye kadar görülebiliyor gibi görünüyor.

Aslında, yerli çevrimiçi oyun temalarındaki sorunların en iyi tanımı, "masalların çoğalması, temaların boşluğu ve zayıf dünya görünümü" dür. Zayıf dünya görüşünün neden olduğu "hikaye sıkıcı" sorununa gelince, şimdilik onu listelemeyeceğim. Temalar açısından "Xianxia" ve "Three Kingdoms" yerli çevrimiçi oyunların neredeyse en yaygın temaları. "Three Kingdoms" teması web oyunları çağında çeşitli üreticiler tarafından mahvoldu ve bunu söylemeye gerek yok ve Çin'de daha yaygın olan "Xianxia" teması "yıldızlar kadar çok" olarak tanımlamak için çok fazla değil.

Buna ek olarak, yerel çevrimiçi oyunların diğer konulardaki performansı bir şekilde tatmin edici değildir. Yazara göre, yerli askeri ve tarihi temalar nadirdir (ve eğlenceli değildir). "Bilim kurgu" ve "fantezi" ve diğer temalara gelince, yabancı oyunlar uzun süredir başrol oynadı ...

Bir oyuncu bir keresinde böyle sert bir yorumda bulunmuştu: "Yerel çevrimiçi oyunların teması mı, yani peri masalları, Üç Krallık ve doğu mitleri ve fanteziler tamam ve diğer temaların sayısı az ve kötü. Bunu yapmamak daha iyidir!"

Prangalarda "pranga ve zincirler"

Sadece oyuncular yerli çevrimiçi oyunlar konusunda sunulan sorunlardan memnun değil, geliştirme ekibinin kendisi de çok çaresiz. Son zamanlarda, bu sorun hakkında tanıdığım bazı oyun geliştiricileriyle sohbet ederken, nihayet geliştiricinin bakış açısından yerel çevrimiçi oyunların "temaların eksikliğinin" nedenlerini öğrendim (bazı görüşmeciler "temaların merkezileştirilmesini" kullandı).

Chocobo, Suzhou'daki tanınmış bir yerli oyun şirketinin planlayıcısı, 20 yıllık oyun deneyimine sahip sert bir oyuncu ve Final Fantasy serisinin tümünün sıkı bir hayranı. Yazar, roman ve eksiksiz bir dünya görüşüne ve zengin ve tam karakter setine sahip planlar da dahil olmak üzere, uygulayıcılar tarafından özel olarak yazılmış birçok plan gördü ve konular eski zamanlardan geleceğe, masallardan bilim kurguya kadar uzanıyor. Ancak Chocobo, yazara bu temaların ya eski ya da gerçek oyunlar haline gelmesinin zor olduğunu söyledi. Bu bağlamda Chocobo, yerel çevrimiçi oyun temaları konusunun üç yönden incelenebileceğini açıkladı: "üreticinin kendi kalitesi ve rezervleri", "yenilik riski" ve "politika kısıtlamaları".

Chocobo ilk önce kavramı açıkladı: İnovasyon risklidir. Onun açıklamasına göre, Çin'deki yeni çevrimiçi oyunlar bir dereceye kadar yenilikçi içeriğe sahip olacak, ancak bu içeriklerin oyuncuların iştahına uygun olup olmadığı bilinmemektedir ve bu tür riskler oyun geliştiricileri için ölümcüldür.

Böyle bir "tema yeniliği" için Chocobo, "hiçbir yolu olmayan yolun bu olduğuna" inanıyor. Onun girişine göre, "tema yeniliği" oyun planlamada en riskli ikinci yenilikçi içerik olarak söylenebilir (ilki aslında oyun yeniliği). Çünkü konunun kalitesi konunun yeniliğinde veya derinliğinde değil, oyuncular tarafından tanınıp sevilip tanınmayacağıdır. Ayrıca en önemlisi ailenize destek olup olamayacağınız tamamen bu oyunun çıktıktan sonraki sonuçlarına bağlı. Bu nedenle, "ekmek" ve "ideal" arasında seçim yapmakla karşı karşıya kaldığınızda, neredeyse tüm planlamaların aslında başka seçeneği yoktur ...

İkincisi, oyun planlayıcılarının kalitesi ve bilgisidir. Chocobo, eski Çin tarihi ve kültürünü seven birisidir.Genellikle planladığı oyunların içeriği de eski Çin kültürüyle ilgilidir. Ancak yazara, "Aslında meslektaşları arasında kültürel okuryazarlığı ve bilgi rezervi nispeten yüksek. ".

Bu noktada Chocobo'nun açıklaması şudur: Pek çok planlayıcı aslında oyun ve ödeme çerçevelerine daha aşinadır, ancak oyun teması ve temanın arkasındaki dünya görüşü için bilgi rezervi eksikliği. Bu iki soruna neden oldu: İyi temalar için yeni bir rezerv yok. Yazılamayan ve kavranamayan tek şey bu. Bu aynı zamanda "tema merkezileştirme" sorununa da katkıda bulunuyor.

Chocobo ayrıca, en kritik noktanın, ülkenin konuyla ilgili kısıtlamaları olduğuna inanıyor. Bir örnek verdi: Bir keresinde "Shan Hai Jing" tanrılarını ve hayaletlerini mevcut toplumla birleştiren gerçekçi bir fantezi temalı oyun önerdim, ancak "Halk Cumhuriyeti'nin kuruluşundan sonra elit olamaz" sınırlaması nedeniyle terk edilmişti. .

Bu yasaklarla ilgili olarak Chocobo, bir plancı olarak kendi bakış açısını şöyle ifade etti: "Aslında bu konunun merkezileştirilmesinin iyi bir şey olmadığını da biliyoruz, ancak sansür yasağının prangaları, ailenin desteği ve yarattığımız bilgi rezervi nedeniyle Alan da çok sınırlı, bu da zincirlerle 'zincirleme' gibi. "

Kendi geliştirdiği çevrimiçi oyunların teması nerede

Perspektifi tekrar "yıldız fantezisine" çeken oyun, temada belli bir uzlaşma içeriyor gibi görünen bir "yıldız fantezisi" kavramı öne sürüyor, ancak yine de bir direniş izi var. Teste katılan oyuncular şu şekilde yorum yaptılar: Her zaman tuhaf bir şey olsa da, düşündükten sonra bunda yanlış bir şey olmadığını düşünüyorum.

Bu görüşe göre, bazı oyuncular öyle düşünüyor: Bu oyunun teması ve hikayesi biraz bilim kurgu ve biraz da oryantal fantezi getiriyor. "Yıldız Bölgesi" ni duymak her zaman bir bilim kurgu anlayışına sahiptir ve onu oynadıktan sonra bir "fantezi" duygusu oluşur; bunun nedeni, sihir ve bilim kurguyu harmanlayan Avrupa ve Amerikan içeriğine fazla alışmış olmam ve aniden oryantal fantezi ile uzay fantezisini karıştırmam olabilir. Bunu bir araya getirmek ilk başta biraz rahatsız edici olabilir, ancak gerçekten deneyimliyorsanız kendinizi iyi hissedeceksiniz.

Chocobo'nun bu konuda kendi fikirleri var. "Bu fikir aslında çok cesur ve bir dereceye kadar yapımcı tarafından oynanan bir kumar. Konuya gelince, oyun bilimkurgu. Çin tarzı fantastik oyunlar, geliştirme ekibinin oyunculara farklı bir oyun deneyimi yaşatmak için temalar açısından diğer oyunlardan farklı bir dünya görüşü yapmak istediğini hissedebilir. "

Chocobo aynı zamanda şunları söyledi: "Ama dediğim gibi tema yeniliği çok riskli bir şey. Tema incelendikten sonra üreticinin kalitesi ve bilgi rezervlerinin yeterli olup olmadığı oyunun neyi göstereceğini belirleyecektir. şey."

"Tian Yan Lu" da "Astral Fantasy" konusunda genişletilecek pek bir şey yok. Sonuçta, "üreticinin kalitesi ve rezervleri", "inovasyon riski" ve "politika kısıtlaması" gibi "üç büyük dağ" altında, yerel çevrimiçi oyun temalarının zayıflığı ve çıkmazı, bir gecede çözülemeyen bin yıllık bir buzlanma gibidir. nın-nin. Ve "Tian Yan Lu" konunun kendisi üzerinde böyle bir girişimde bulunmaya cüret etmesi çok cesur bir şey.

Gelecek bilinmese de, en azından "Tian Yanlu" dan, hala yerli çevrimiçi oyunların "inatçı hastalığının" üstesinden gelmek isteyen yerli oyuncular olduğunu görebiliyoruz. Gelecekte yerel çevrimiçi oyunlar için daha iyi temalar olacak mı? Cevap evet olmalı, ancak bu adıma ulaşmadan önce, belki de yerel çevrimiçi oyunların daha yapacak çok şeyi vardır.

Okuhara, Sindu'nun şampiyonluğu 2-0 kazanacağını ve geçen yıl Dünya Şampiyonalarını kazanmanın favorisi olacağını umuyor!
önceki
Steam'deki en pahalı oyun da Bahar Festivali için özel teklifler sunuyor mu? Kırığa kadar 13.600 yuan'a satılıyor.
Sonraki
Grup aşaması 8 maç ve 6 büyük yıldız Dünya Kupası'nda parlıyor
Animatör şirketten istifa etti, yüksek tazminat talep edildi, netizenler bunun çok fazla olduğunu söyledi
Yilin | Guilin East Street, bu gıda pazarının asansörü sınırlı bir süre için açık! Ne düşünüyorsun?
Song MAX resmi olarak listelendi ve fiyatı 7,99-11,99 milyon. En güçlü bağımsız MPV?
Çaresiz! Guoyu, arka arkaya üç yarışta yalnızca 1 şampiyonluk kazandı ve genel seviye birinci sınıf olmayabilir!
"Ys 8" yeni görüntü sürümü, Dana sihirbazı yeni formunu kaydediyor
Hayatta kalmak, bunda ustalaşmak ve onunla korkmadan tanışmak için dünyamın sevimli yeni Xiaobai'nin sahip olması gereken taktikleri
Neymar'ın hazır erişteleri bir ısırık yemek istemenizi sağlar
CBA Beijing Derby maçtan önce ekskavatörü şaşırttı
OnePlus 5 cep telefonu duyuruldu: 3499 yuan'a kadar 2017'deki en lüks konfigürasyon?
Lamborghini'nin tur zamanı hile mi yapıyor? | Araba Haberleri
Önümüzdeki yıl Pudong New Area sizin! Hadi, ilgilendiğin gerçek projeyi seç
To Top