Çevrimdışı deneyim mağazası veya VR inişi için iyi bir seçim, ancak kullanıcıların "tek seferlik tüketiminden" kaçının

Ana akım PC VR çevrimiçi olduktan sonra, VR ev deneyiminin yüksek maliyeti nedeniyle, birçok kişi VR çevrimdışı deneyim mağazaları inşa etmeyi tercih ediyor.

Bir süre önce, dünyanın en büyük ev aletleri perakendecisi olan Best Buy, Amerika Birleşik Devletleri'nde 500 VR çevrimdışı deneyim mağazası açacağını duyururken, yerel Suning de 300 çevrimdışı deneyim mağazası açmayı planladığını duyurdu. Bu yıl ChinaJoy'da her yerde "cennet" adıyla çeşitli çevrimdışı deneyim sergi alanları da var.

VR donanım üreticileri ve içerik geliştiricileriyle karşılaştırıldığında, VR endüstrisi, VR deneyimi mağazalarının büyük bir bölümünü oluşturmaktadır. Çünkü ilk ikisine kıyasla, VR çevrimdışı deneyim mağazasına girmek daha kolaydır. Dahası, VR donanımı sıradan insanların evlerine giremez, bu da bu deneyim mağazalarına gelişme ve büyüme için daha fazla fırsat verir.

Çevrimdışı deneyim mağazası, VR inişi için iyi bir seçim

Deneyim mağazasının alanına göre ayrılırsa, şu bölümlere ayrılabilir: küçük deneyim mağazası (10-50 metrekare), VEC eğlence merkezi (500 metrekare içinde) ve büyük tema parkı modelleri.

En yaygın olanı küçük bir deneyim mağazası formundan başka bir şey değildir.Genellikle bir sinema salonu veya yumurta sandalyeli bir alışveriş merkezinin deneyim alanı ve bir baş vitrini bu stantlara aittir. VEC Eğlence Merkezi, VR kulaklıklarla sınırlı değildir, farklı oyun içeriğine göre farklı donanım cihazları sağlayacaktır. Büyük ölçekli tema parkları ile ilgili olarak, şu anda iniş yapan yerli proje bulunmamaktadır.

Deneyim mağazasının geliştirme modeline göre ayrılırsa üç türe ayrılabilir.

İlki, Leke VR gibi ekipman ve içerik platformları gibi bir dizi teknik çözüm sunan bir entegratördür. VRLe içerik dağıtım platformları, VR içerik sağlayıcılarının ürünlerini entegre eder ve bunları tüm franchise deneyim mağazalarına dağıtır;

İkincisi, VR deneyimine dayalı bir dizi ekipman geliştiren ve ardından Super Captain gibi oyun üreticileriyle derinlemesine işbirliği yapan, kendi kendine üretilen ve kendi kendini çalıştıran modeldir.

Üçüncüsü, geleneksel oyun oyuncularının VR deneyim mağazalarına veya Mystery House of Escape Room gibi oyun IP'sine dayalı oyun çevresinde VR deneyimine dönüştürülmesidir.

Küçük deneyim mağazaları için ücret genellikle oyun deneyimlerinin sayısına bağlıdır; ancak artık ana akım VR çevrimdışı deneyim mağazaları çoğunlukla geçiş biletleri şeklinde fiyatlandırılıyor ve bir tur deneyim için fiyat yaklaşık 150-200 yuan.

Ulusal Günden hemen önce Şangay'da açılan Süper Kaptan Deneyim Mağazası, sorumlu kişi Milli Gün boyunca tek günlük resepsiyon hacminin yaklaşık 500 kişiye ulaştığını söyledi.

Pekin'deki Leke VR deneyim mağazasında, görüşülen personel, tatillerde ortalama yolcu akışının 300-500 kişiye ulaşabileceğini ve genellikle 100-200 kişi olduğunu söyledi.

Röportajda, Pekin ve Şangay gibi büyük şehirlerdeki bu ticari merkezler, tüm VR deneyim deposunun durumunu temsil etmeyebilir, ancak bu verilerden VR çevrimdışı deneyim mağazalarının pazarının hala çok büyük olduğu görülebilir. Ancak, bu "vahşi büyüme" çevrimdışı deneyim mağazalarının arkasında birçok gizli endişe var.

"Tek seferlik tüketim" çevrimdışı deneyim mağazası, gitmenin bir yolu var

  • Donanım sorunları kusurlu

Yabancı ülkelerdeki The Void gibi büyük ölçekli VR tema parkları için yatırım maliyeti çok yüksektir.Sektörde olgunlaşmamış bir eko-park inşa etmek için çok az yatırımcı çok para harcamaya isteklidir, çünkü alınması gereken riskler çok büyüktür. . Ve yapılsa bile, mevcut VR donanımı, VR deneyimi için bu tema parkının yüksek gereksinimlerini karşılayamaz.

Bazı insanlar, PC sırt çantasının kablo sorununu çözebileceğini ve xx konum izleme teknolojisinin xxx metrekarenin konum takibini gerçekleştirebileceğini, ancak kaç deneyimin bu tamamen silahlı deneyime gerçekten uyum sağlayabileceğini iddia edebilir. Ve bir adım geri gidersek, bu çözümde hala sırt çantasının ısı dağılımı, sınırlı pozisyon takibi vb. Gibi birçok sorun var.

Nitekim Çin'de büyük ölçekli VR oyunları oynamak istiyorsanız, mekansal konumlandırma ve izleme en büyük sorunlardan biridir. Yüzlerce metrekareyi kaplayan çevrimdışı deneyim mağazaları için, sanal gerçeklik deneyiminin dışarıdan daldırılmasını artırmak için uçuş simülatörleri gibi çeşitli yardımcı sanal gerçeklik deneyimi tesisleri olsa bile.

Ancak deneyimleyen açısından bakıldığında, VR başlığının uzun süre takılmasından sonra ortaya çıkan rahatsızlığı ve baş dönmesi deneyimi büyük ölçüde azaltacaktır. Ve bu sorunlar nihayetinde VR donanımının geliştirilmesinin önündeki teknik engellere işaret ediyor.

  • Düşük kullanıcı tutma oranı ve düşük yapışkanlık

VR tüketici pazarı hala erken eğitim aşamasındadır. Yüksek kaliteli içeriğin sağlanamaması, VR deneyimleyenlerin bu sektöre olan güvenlerini kaybetmelerine neden olacaktır. Okçuluk ve evcil hayvanların VR oyun deneyimini tekrar tekrar deneyimlemek için çok az kullanıcı düzinelerce dolar harcamaya hazır.

Donanımın teknik sorunları ve içerik eksikliği nedeniyle, çevrimdışı deneyim mağazalarının müşteriyi elde tutma oranı çok düşüktür, bu da temelde bir defalık geri dönüşü olmayan bir tüketimdir. C-end çevrimdışı deneyim deposu uzun süre bu durumda kalırsa, sürdürülebilir kalkınma olasılığı son derece düşüktür.

  • Teknolojiden önce garip "tek seferlik" tüketim nasıl değiştirilir?

Öyleyse, "tek seferlik tüketim" olarak adlandırılan sanal gerçeklik deneyimi, kullanıcılar arasındaki bağlılığı nasıl korumalı?

VR oyun içeriğinin geliştirilmesiyle başlayın, Çevrimdışı deneyim mağazaları açısından bakıldığında, bazı oyun içeriklerinin yeniden oynatma oranı hala nispeten yüksektir.

Jujia Shuang, kendi geliştirdikleri müzik VR oyunu "Otoji" nin çok popüler olduğunu ve bu oyunun Super Captain Experience Store'daki tekrar oranının da nispeten yüksek olduğunu söyledi.

"Sound Ji" aslında biraz "Rhythm Master" VR versiyonuna benziyor. VR başlığını taktıktan sonra, kullanıcının önünde davul tarzı bir arayüz belirecek ve kumanda kolu müziğin ritmine uygun olarak iki baget haline gelecektir. Farklı konumlardaki tambur kafaları, doğruluklarına göre farklı puan seviyeleri alır.

Bu oyunun en büyük özelliği, her deneyimin yeni bir girişim olması ve skorun bir başarı duygusu kazanabilmesidir.

Genel araştırmaya göre, yüksek tekrar oranına sahip oyunlar çoğunlukla güçlü vücut duygusu, heyecan, bulmacaya hücum ve çevrimiçi savaşa dayanıyor. Bu nedenle, oyun içeriğinin geliştirilmesinde, gelecekteki geliştirme yönü, ağ etkileşimini ve rekabeti artırmaktır. Örneğin, her tüketici ayrı bir hesap oluşturur ve ardından tüketici kullanıcılarının meydan okuma zihniyetini teşvik etmek için ulusal bir sıralama elde eder.

Ardından hizmette bir optimizasyon var. Tüketicinin kalbini kazanmaya yönelik içeriğin yanı sıra tüketim yükseltmelerine odaklandığı bu çağda, deneyim mağazasının sunduğu ek katma değerli hizmetler de var.Sanal deneyim eğitimi yapılırken, kullanıcıların ekipman sorununu çözmelerine yardımcı olmak için bire bir hizmetler sunuluyor. Neden olduğu çeşitli sorunlar, deneyimi tamamen endişesiz hale getirir.

İkincisi, artık çevrimdışı deneyim mağazalarının ana tüketici grupları çoğunlukla gençler ve aile ebeveynleridir, bu nedenle deneyim mağazaları tüketim alışkanlıklarına uymaya başlayabilir ve bir kerelik deneyim mağazasını daha sosyal bir eğlence yerine dönüştürebilir.

Tüm VR endüstrisindeki VR çevrimdışı deneyim mağazasına bakın. Donanımın popülerliği, deneyimin baş dönmesi ve içerik eksikliği sektörde yaygındır. Bu darboğazları aşmanız gerekiyorsa, aslında, VR endüstri zincirinin yukarı ve aşağı yönlerinin ortak çabalarına ihtiyacınız var. Ekip çalışması, VR endüstrisinin gelişimini her zaman tek başına olduğundan daha iyi destekleyecektir.

VR çevrimdışı deneyim mağazasının geleceği nerede?

Pek çok insan, mevcut deneyim mağazalarını PC çağındaki İnternet kafeler ile karşılaştırıyor.En parlak dönemlerinde internet kafeler artık azalıyor, ancak oyun içeriğindeki artışla birlikte İnternet kafeler, ev bilgisayarlarının popülaritesi nedeniyle yok olmayacak. Dolayısıyla, VR çevrimdışı deneyim mağazaları için, VR teknolojisine sahip "Phoenix Nirvana" da kullanılabilir.

  • Sektördeki kişiler: VR çevrimdışı deneyim mağazasının parlak bir geleceği var

Lekenin CEO'su He Wenyi, sanal gerçekliğin İnternet kafelerin müreffeh ve azalan yörüngesini izleyeceğine, kısa sürede patlayıcı bir büyümeye öncülük edeceğine, 3-5 yıl içinde zirveye ulaşacağına, ardından gerileyeceğine ve nihayet% 70-% 80 pazarında istikrar kazanacağına inanıyor. "Çevrimdışı eğlencenin bir tavanı ve bir yaşam çizgisi var, ancak bunun 50-100 milyarlık bir pazar olduğu inkar edilemez."

Süper Kaptan Wang Lei, VR çevrimdışı deneyim mağazalarının geliştirilmesinin üç aşamasını tanıttı: merak odaklı patlama deneyimi, marka odaklı platform etkileşimli deneyim aşaması ve sonunda ürün odaklı kanal deneyimi aşamasına ulaştı.

İlk çılgınlıktan sonra, aslında, VR uygulayıcıları her zaman tüm endüstride nispeten ayık bir durumu sürdürdüler ve bir sonraki dönüşüm adımını arıyorlar.

  • Değişmez şekilde değişir, oyunu bozmanın yolu içerikte yatar

Tüm VR endüstrisi zincirinde, tüm şirketler bir ipin üzerinde çekirge gibidir ve iyi şans ve talihsizlik birbirine bağlıdır. İçerik ve donanım çığır açan bir ilerleme kaydetmediyse, çevrimdışı deneyim deposu yalnızca durdurabilir ve mevcut durumu koruyabilir ve bu durumun sürekli olarak sona ermesi "yıkım" dır. "İçerik kraldır" çağında, özellikle önceki aşamada tüketici eğitimini yaygınlaştırdıktan sonra, bu tür içeriğe olan talep daha da güçlenecektir.

Bu nedenle, çevrimdışı deneyim mağazası sürdürülebilir bir iş geliştirme modeli haline gelmek istiyorsa, içerik ve donanımın yükseltilmesinden kaçınılmaz olarak ayrılmaz olacaktır.Önemli olan, temel teknolojinin atılımını görmektir.

İkincisi, VR endüstrisinin diğer alanlarıyla karşılaştırıldığında, çevrimdışı deneyim mağazaları, iniş için en kolay seçenek olarak kabul edilebilir. VR'nin yukarı ve aşağı akışındaki pek çok sektör arasında, en çok C-son kullanıcısıyla karşı karşıya ve aynı zamanda kısa sürede kar görebilen bir iş geliştirme modelidir.

Bununla birlikte, en basit olanı aynı zamanda yutulması en kolay olanıdır.Peki, VR çevrimdışı deneyim mağazasının temel rekabet gücü nerede? Aynı içerik deneyimden ayrılamaz.Aslında, ne tür bir deneyim deposu olursa olsun, donanım ekipmanına yatırım yapmaya cesaret ettiğiniz sürece, temelde aynıdır. Ancak içerik tarafında, özel bir "öldürücü" oyun uygulaması varsa, kaçınılmaz olarak yenilmez olacaktır.

  • VR için doğdu, ancak VR ile sınırlı değil

Bununla birlikte, yukarı havza sorunları çözülmeden homojen rekabet hakkında konuşmak için erken olabilir.

Öncelikle, VR tüketici pazarı hala eğitim aşamasında ve sektörde herkes keşif yapıyor. Bu potansiyel rakipler şu anda hala iyi arkadaş olabilirler ve oyun içeriği üreticileri ilgi alanlarının ihtiyaçlarını göz önünde bulundurarak sadece bir deneyim mağazasına ihracat yapmak imkansızdır.

Çevrimdışı deneyim mağazaları daha da ileri gitmek isterse, tüm çevrimdışı eğlence endüstrisi ekolojisiyle yüzleşmeleri gerekir. Bu çevrimdışı eğlence endüstrileri için, olgun işletim sistemleri, kanalları ve marka tanıtma yetenekleri var. Bunlar, gelecekteki VR deneyim mağazalarının en acil özellikleridir.

Böyle bir yorum var, "Çevrimdışı deneyim mağazasına yapılan birkaç ziyaret için, birkaç kişi evde bir dizi VR ekipmanı satın alabilir." Bu cümle biraz önyargılıdır, ancak aynı zamanda kullanıcının çevrimdışı deneyim mağazasına ilişkin doğal algısını da yansıtır. .

Bu nedenle, tanıtım ve eğitimin ilk aşamalarında tüketiciler, deneyim mağazasında VR'nin yalnızca oyun ekipmanını evden dışarıya taşımakla kalmayıp, gençler için günlük bir eğlence haline gelebilecek yeni bir eğlence biçimini temsil ettiğini de bilmelidir. Potansiyel bir talebin.

Gelecekte bir gün VR, tüketici tarafında bir patlamaya yol açarsa, bu VR deneyimi mağazaları sosyal eğlenceye yaklaşırsa veya daha büyük ölçekte eksiksiz bir eğlence endüstrisi modeli oluşturmak için gelişirse, tartışma olmayacaktır. VR, VR etrafındaki bir ekosistemler dizisidir.

Sonuç olarak, VR içeriğinde atılımlar aramaya ek olarak, VR deneyim mağazalarının gelecekteki yolu yalnızca VR ile sınırlı değil, tüm çevrimdışı eğlence ekosistemini kucaklamak için diğer eğlence ve sosyal endüstrilerle entegre olmaktır. Tamamen VR ile sınırlandırılmadan VR olarak etiketlenmelidir.

Daha fazla haber ve bilgi için Titanium Media'nın WeChat ID: Titanium Media (ID: taimeiti) sayfasını takip edin

Titanium Media WeChat QR Kodu

Lin Chiling nihayet saç şeklini değiştirdi, hava patlamalarını daha tatlı ve genç kesti, 44 yaşında küçük bir kız kadar güzel
önceki
Yeni iPad Pro'nun önemli bir özelliği eksik ve Samsungun kablosuz şarj patenti çok havalı
Sonraki
"NCT" "Paylaş" 1902062019MBC Çin Yeni Yılı Idol Oyunları 2. Gün NCT 127'yi yayınladı ve madalya kazandı!
45 yaşındaki Wang Yan gerçekten gösterişten uzak değil. Baskılı etek giyiyor ve zarif bir mizacı var.At kuyruğu var ve güzelliğine kolayca kavuşabiliyor.
Tsingtao Brewerynin yıllık raporundan bira endüstrisinin yatırım mantığına bakmak
O Sui yeşil giymeye çok istekli, gerçekten beyazlık yüzünden mi?
Google donanımının fiziksel bir mağazası var, size ne kadar havalı olduğunu gösterin
190207 Kuşkusuz tüm aile favori! Fan Chengcheng, Pekin'e döndü ve annesi ve Li Chen tarafından alındı
Açık hava sunucusunun yönetmeni ünlü taklidi yapar ve takip etmek için çok sayıda izleyici çeker, ancak polis tarafından dağılır.
OPPO R15 fiyatı resmen açıklandı, Wu Yifan Mi MIX2S posterini açıkladı
190207 Fan Chengcheng, varyete şovunun çekimlerini bitirdi ve Yeni Yıl için eve gitti. Göndermekten heyecan duydum: Geri döndüm!
Huang Shengyi, 90 kiloluk figürlü baskılı bir etek giyerek ve 70 kiloluk bir bele kolayca girerek tatlı örgülü saçlarını güzelleştirdi.
190207 Ulusal damadı şüphesiz! Li Yifeng'in Bahar Şenliği Galasına ikinci kez katılması, yıldızları takip etmek için teyze hayranlarını çekiyor
38 yaşındaki Zhang Nara gerçekten yaşlı değil! Yeni saç stiline sahip bir kızın hissi hala aynı, netizen: Uzun yıllardır yaşlanmadım
To Top