Arayüz tasarımının "görünmezlik korkusundan" "görülme korkusuna" gelişme trendi

> 1963'te Ivan Süzeran SketchPad'i kontrol ediyordu

"Görünmez olma korkusundan" "görülme korkusuna" kadar, bu basitleştirilmiş süreç aslında kullanıcı yeteneklerinin gelişimini göstermektedir.

Halen çerçevesiz ekrandan biraz uzakta olsak da, 2017 tam ekran çağına girdi, ekran neredeyse tüm cep telefonunu dolduruyor. Masaüstü çağının arayüz tasarımında kaydırma çubuklarının gelişimine baktığımızda, bir basitleştirme süreci olduğunu görürüz, ancak bu işlem basitleştirme uğruna basitleştirilmemiştir, görsel bir duyusal estetik açı değişimi de değildir. Bu sürece "görünmez olma korkusundan" "görülmekten korkma" sürecine diyorum. 1981'deki Xerox Star döneminde, birçok insan ekran dünyasının sonsuz bir şekilde kaydırılabileceğini anlamadı. Bilgisayarın önünde talimat vermezseniz herhangi bir yanıt almayacaktır Kaydırma çubuğu, arayüz tasarımının görsel dilindeki en önemli yeniliklerden biridir. Kullanıcıların bu işlevi anlaması ve kullanması için görsel imgesinin tasarımı, kullanıcının onu görmeyeceğinden korkmaktır Okun kaydırma yönü, aşağıdan yukarıya itmenin ve yukarıdan aşağıya hareketin metaforik bir temsilidir. Bununla birlikte, bu mecazi temsil 1983 yılında Apple Lisa arayüz dilindeki kaydırma çubuğunun tasarımında değiştirildi.Sezgisellik, netlik ve çok fazla düşünmeye gerek yok ilkelerinin rehberliğinde, sayfa yukarı sayfa yukarı ve aşağı sayfa sayfa. aşağı. 2007'de iPhone'un iOS arayüz tasarım görsel dilinde, kaydırma çubuğunun oku da iptal edildi. Kullanıcının arayüz işlemini anlama yeteneği önemli ölçüde geliştirildi, kaydırma çubuğunun işlevi azaltıldı ve görsel görüntüsü yavaş yavaş azaldı. Kullanıcı gerektiğinde onu aktif olarak arayacaktır. İşlevi yalnızca mevcut kaydırma konumunu bildirmektir.

Arayüzün nasıl çalıştırılacağını düşünmeye gerek yok

> Masaüstü bilgisayardan el yazısı bilgisayara

"El bilgisayarı" kavramının kökeni "daha küçük bir bilgisayar" yaratmak değil, "el yazısı bilgisayarı" keşfetmekti. SketchPad, 1963 yılında Amerikalı bir bilgisayar bilimcisi ve İnternet öncüsü olan Ivan Sutherland tarafından icat edilen el yazısı bir bilgisayardır. Bu bilgisayar, özel bir kalemle bilgisayar ekranına doğrudan bazı belirli çizgiler veya grafikler çizebilir. SketchPad kağıt üzerinde olduğu gibi özgürce boyayamamış olsa da, kuşkusuz sıfırdan bir sıçrama. Başlangıçta el yazısı giriş problemini çözen eskiz defteri, el bilgisayarlarının yaratıcısı olarak görülmelidir. Çünkü yalnızca el yazısı girişi göründüğünde, insanlar ekranı kağıt olarak kullanmayı, ellerinde tuttuklarını ve bir kalemle yazdıklarını hayal edecekler. SketchPad zaten bir dokunmatik ekran etkileşimli teknoloji kullanıyor.

Kalemle giriş yapmak için SketchPad, modern bir avuç içi bilgisayarın prototipidir, ancak bu kalem artık bir parmakla değiştirilmiştir. Görünüşü, insanlar ve ekranlar arasındaki etkileşimi yeniden yazdı ve ondan önce insanlar yalnızca üçüncü bir tarafın müdahalesiyle ekranlarla iletişim kurabiliyordu. Ortaya çıkışı, insanlar ve ekranlar arasında "dokunma" etkileşimli bir ilişki sağlar.Bu yeni ilişki, kesinlikle insanları daha özgür ve geniş bir zeka çağına götürecektir. Ancak bu cihaz, karakterler ve karmaşık grafikler gibi daha ayrıntılı şeyleri ifade edecek kadar hassas değil. Ama ne olursa olsun, bu sadece bir başlangıç. 1980'lerin sonunda, ekran teknolojisinin ve arayüz geliştirmenin teşvikiyle, SketchPad yeniden ilgi gördü ve hatta buna uyan yeni bir terim - "Kalem Hesaplama" ortaya çıktı.

WIMP'den FIMS'e

> WIMP'den FIMS'e (Örnek: Chen Weiping)

1990'lardan beri Windows'un genişlemesi Apple'ı baskı altına aldı. Ancak 21. yüzyılın başlarında durum tersine döndü. Ocak 2007'de Jobs, akıllı telefon GUI çağının resmi olarak gelişini duyuran MacWorld konferansında iPhone'u duyurdu.

Akıllı telefonların yaygınlaştırılması altında arayüz tasarımı değişmiş, ekranın görüntüleme ve çalışma şeklinin dönüşümü arayüz tasarımının görsel dili ilkesini anında değiştirmiştir. WIMP'deki imleç (İşaretçi) akıllı telefondan tamamen kayboldu ve pencerenin (Pencere) arayüz tasarım dili de çok bulanık hale geldi, hatta kayboldu, kullanıcının parmağıyla (Parmak) değiştirildi, kullanıcının parmağı en önemli hale geldi ve ekran Etkileşimli öğeler, pencerelerin görünümü de ekranın boyutuyla değiştirilir.Kullanıcılar artık farklı pencerelerin içeriğini dikkate almazlar, sadece ekranın mevcut içeriğine dikkat etmeleri gerekir.

> 1995'te Apple, 450 sayfalık bir "İnsan Makine Arayüzü Kılavuzu" yayınladı

Apple iPhone'u piyasaya sürdüğünde, avuç içi bilgisayar arayüzü tasarımının görsel dili hâlâ "işlev odaklı" çağındaydı. Windows Mobile, Palm OS, Symbian ve hatta BlackBerry, avuç içi bilgisayar pazarını ele geçirmeye başladı ve neredeyse tamamı, istikrarlı ve geniş bir kullanıcı tabanıyla 2007 civarında kendi işletim sistemlerini kurdu. İPhone'un başlangıcı, o sırada rakiplerinin çok gerisinde. Bu rakiplerle karşılaştırıldığında, orijinal iPhone 3G, çoklu görev ve hatta üçüncü taraf uygulamaları destekleyemez.Kullanıcılar metin kopyalayamaz veya yapıştıramaz, e-postalara ek ekleyemez, posta push özelliğini desteklemez ve MMS'e sahip değildir. Ayrıca özelleştirilebilir bir ana ekrana sahip değildir ve herhangi bir bağlamayı desteklemez. Kullanıcılar sistem dosyalarını göremez, Office uygulaması yoktur ve sesle arama desteklenmez. Bilgisayar korsanlarını dışarıda tutarken, aynı zamanda birçok program geliştiricisini dışarıda tutar. Bu pek akıllıca görünmüyor, insanlar sormaktan kendini alamıyor, Apple tam olarak ne yapacak?

Her şeyden önce, iOS'un temel kullanıcı arayüzü modu, gelecekteki cep telefonları için yeni bir kullanıcı etkileşim modeli oluşturur. İPhone'un piyasaya sürülmesinden önce, çoğu akıllı telefonun dokunmatik ekranı yoktu, sadece ekran kalemi kullanan dirençli bir dokunmatik ekran vardı. İPhone'un ekranı cesurca kapasitif bir dokunmatik ekran kullanıyor.Bu teknolojiden yararlanan Apple, dikkatle bir dizi yeni kullanıcı etkileşimi deneyimi yarattı. Eskisinden daha basit ve daha güçlü. Neredeyse tüm fazlalık fiziksel düğmeleri kaldırdı ve ekranın yanında yalnızca 5 düğme, yani bir Ana Sayfa düğmesi, bir çift ses düğmesi, bir ana anahtar ve bir sessiz düğmesi bıraktı.

> "Manzara" filmindeki Işık Tablosu, gelecekteki FUI arayüzünün konseptini gösterir.

Apple, ekranın ön tarafında "dokunma" tabanlı bir interaktif modu açmada başı çekiyor. Kullanıcılar ekranı neredeyse mükemmel "kıstırarak yakınlaştırma" ve "atalet kaydırma" ile kontrol edebiliyor, bu da uygulamayı daha doğal ve anlık hissettiriyor. Bu harika bir adım. Apple'ın dehası, insanların makine algısını yaratıcı bir şekilde altüst ediyor. "İnsanları" çocuklara yaklaştırdığımızda, çocuklar dünyayı ilk tanıdıklarında, "dokunma" yoluyla doğrudan tepkilerin genellikle onları en tatmin edici hissettirdiğini ve "devam etmeleri" için cesaretlendirildiğini biliyoruz.

1995'te Apple, 450 sayfalık bir "İnsan Makine Arayüzü Kılavuzu" yayınladı. İşletim sistemi sistemini güncellerken, Apple bu "kılavuzu" revize etti. Düzeltme süreci boyunca, son yirmi yılda insan-bilgisayar arayüz tasarımının görsel dilinin gelişimini ve değişimlerini görebiliriz. 1995'te oluşturulan "insan-makine arayüzü ilkesi", Apple'ın kullanıcılar için insan-bilgisayar etkileşiminin gelecekteki gelişme yönüne işaret ediyordu. Buradaki kullanıcılar esas olarak o zamanki program geliştiricilerine ve arayüz tasarımcılarına atıfta bulunuyor. Bu ilke, metafor, doğrudan manipülasyon, noktadan görülebilir, tutarlılık, gördüğünüz şey, elde ettiğiniz şey, kullanıcı kontrolü, geri bildirim ve diyalog, hata toleransı, algısal kararlılık, genel güzellik ve örüntüsüzleştirme olmak üzere 11 bölüme ayrılmıştır.

> Gerçek dünya sanal dünyaya nasıl bağlanır

İPhone'un doğumundan sonra Apple iOS çağına atladı. Orijinal "ilkeler" artık insan-bilgisayar arayüz tasarımının görsel dilinin gelişimini tam olarak destekleyemiyor. Bu nedenle Apple, "ilkeleri" 2008'de kademeli olarak değiştirmeye başladı. Algılanan kararlılık, modelsizlik, hata toleransı ve zihinsel modeller kaldırılmış ve "açık ve örtük işlemler" eklenmiştir. İOS 4'ün piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra, görünen nokta da iOS'un "ilkelerinden" kayboldu. "İlkeler" in her bir maddesinin önceliğinde de önemli değişiklikler oldu. 2015 yılında yayımlanan "İlkeler" listesinde "Bütünün Güzelliği" listenin başında, metaforlar ve "Kullanıcı Kontrolü" ise altta yer aldı.

Yazar, bu tür değişiklikler yoluyla, arayüz tasarımının teknoloji ve işlev kavramından geliştirmede daha yüksek kalite sağlama kavramına, kullanıcıları yönlendirme, inşa etme ve teşvik etme modundan, kullanıcıların bilinçli kullanımını geliştirme moduna geçtiğine inanmaktadır. Makine arayüzünün etkileşimi, insan-makine içeriğinin etkileşimine dönüşmüştür. Keşfedilebilirlik, geri bildirim, iptal, tutarlılık vb. Gibi "ilke" listesinden kaybolan öğeler gerçekten işe yaramaz değiller, ancak kullanıcı yeteneklerinin iyileştirilmesiyle bunlar önemsiz hale geldi.

> 1985'te Andy Warhol, Ami-ga1000'in GraphiCraft grafik arayüz yazılımını kullanarak

Ekran teknolojisinin bir türevi ve arayüz tasarımının görsel dili olan grafik kullanıcı arayüzü, ekran teknolojisindeki değişimi yeni bir gelişim yoluna doğru ilerlemek için bir fırsat olarak alacaktır. İlk olarak, odak "masaüstünden" içeriğe kaydırılacaktır. Kullanıcı yeteneklerinin sürekli iyileştirilmesiyle, masaüstünün kendisi daha az önemli hale geldi, ancak burada bulunan çeşitli içerikler önemlidir. Uygulama arayüzü, arayüz geliştirmenin ana konusu olarak masaüstünün yerini alacaktır. Ödeme nasıl daha basit ve daha güvenli olabilir, uygulamalar karşılıklı fayda için nasıl daha iyi bağlanabilir, uygulamalar farklı cihazlarda ve farklı sistemlerde nasıl daha uyumlu olabilir ve sosyal etkileşim nasıl daha rahat olabilir vb. Arayüz tasarımının bir süredir karşılaştığı sorunlardır. Bu gelecek değil, zaten "şimdiki zaman". Daha dikkatli olursak, bilgisayarı açtığımızda veya cep telefonunu kullandığımızda masaüstünde geçirilen sürenin azaldığını göreceğiz.Normalde çeşitli uygulama arayüzlerine takılıp kalıyoruz. Ekran malzeme sınırını aştıktan sonra arayüzün oluşturduğu sınır bir süre kaybolmayacaktır çünkü sanal dünya ile gerçek dünya arasındaki kapının da insanlar tarafından inşa edilen sanal dünyayı indekslemek için arayüze ihtiyacı vardır. O zaman arayüz tasarımı sanal gerçeklik etrafında olacak.Araştırma koşullarında, bir dosyayı atmak istiyorsak, belki sadece uzanıp onu alıp sanal çöp kutusuna atmamız gerekiyor. Sanal gerçeklik koşullarında kapı ardına karşı karşıya gelebiliriz, yanlış gidersek arkanı dönüp dışarı çıkarız. Öyle bile olsa arayüzün dili değişecek.İnsanlar gerçek dünya ile sanal dünya arasında bağlantı kurmanın başka bir yolunu bulabilir ve insanlar sanal labirentte ilerleyebilir. Bu yol, ses kontrolü, jestler, yüz tanıma, hareket yakalama vb. Gibi varolmalıdır. Talimatları iletmek ve yanıtlar almak için daha etkili yöntemler kullanılabilirse, grafik arayüz dili çok fazla yer kaybeder.

Gelecekte, gerçek dünya ile sanal dünya arasındaki bağlantı ve etkileşimle başa çıkmak için yeni bir arayüz tasarım diline ihtiyaç vardır. Arayüz tasarım dilinin, genel güzellik ilkesi altında, makine titreşimine olan dikkati azaltma ve kullanıcının gücüne dikkat etme; kullanıcı ortamının parlaklığına dikkat ederken ekranın parlaklığına olan dikkati azaltma; ekran arayüzünün düzgünlüğüne olan dikkati azaltma gibi kendi başa çıkma stratejileri olmalıdır. , Ve kullanıcının ekrana dokunmasına dikkat edin; arayüzün hızını azaltın ve kullanıcının tepki süresine dikkat edin; arayüzün grafik tasarımına olan dikkati azaltın ve yazı tipi tasarımını vurgulayın; arayüzdeki renge ve arayüzün dinamik etkisine olan dikkati azaltın; azaltın Parmak girişine dikkat edin ve ses girişini vurgulayın; parmak girişine olan ilgiyi azaltın ve ses girişine dikkat edin; insan ve makine etkileşimine olan dikkati azaltın ve insandan insana etkileşimi vurgulayın. İnsan-insan etkileşimi esastır.İnsan-makine etkileşimi temelde insan-insan etkileşiminin çeşitli sınırlamalarını çözer. Arayüz tasarım dili daha akıllı hale gelmelidir. Büyük veri analizi ve deneme yanılma deneyimi hesaplamaları belirlemek için kullanılacaktır. Kullanıcılar ne tür iletişim yöntemlerine ihtiyaç duyar?

> Konsept görseli: Microsoft HoloLens karma gerçekliği sergiliyor (Karma Gerçeklik)

Ekran teknolojisi ve arayüz tasarımı birbirinden ayrılamaz.Gelecek, arayüz tasarımının görsel dilinin oluşumuna, gelişimine ve gelecekteki eğilimlerine odaklanacaktır.İnsanlar, bilgileri adım adım elde etmek için arayüz dilini nasıl tanıyabilir ve esnek bir şekilde kullanabilir. "Ekran işlemdir", hızlı gelişim yolunda arayüz tasarımının görsel dilini yönlendirir ve tasarımcıların çalışmalarını yeniden şekillendirir.Metaforik yöntem, en yaygın kullanılan arayüz tasarımı görsel dil-grafiksel kullanıcı arayüzünü elde etti ve saygı duyuldu. "Ne görürsen onu alırsın" W YSIW YG (Ne görürsen onu alırsın), insanları herkesin bilgisayar kullanabileceği çağa başarıyla getirdikten sonra, "Ne alırsan o düşünürsen" WYGIWYT (Ne alırsan alırsın) düşünün), bu arayüz dilinin vizyona çok bağlı olduğu mevcut durumu değiştirecektir. Mevcut grafik tabanlı arayüz tasarımının da yeni değişiklikler yapması gerekiyor. Arayüz tasarımının değişiklikleri hızlandırması kaçınılmazdır, çünkü ekran teknolojisinin gelişim trendi farklı alanlara nüfuz etmiştir. Ekrana ihtiyaç duyulan yer artık sadece video oynatma yeri değil, ev aletleri, ev ürünleri, araçlar ve kişisel malzemeler gibi her yer. Ayrıca ekranlar da olacak ama bu ekran mutlaka görsel merkezli değil, kullanıcı merkezli bir ekran Mevcut kaydırma çubuğu gibi ekran da görülmekten korkacak.

Geleceğin tasarımcılarının işi artık yalnızca gözlerle tasarım yapmak değil, işitme ve dokunuşu tasarımın önemli unsurları olarak kullanmaktır. Kullanılmayan bu algıların rolü, vizyonun ötesine bile geçecektir. Tasarım içeriğinin değişmesi yeni meslekler ortaya çıkaracaktır. "Somatosensoriyel tasarımcı" bunlardan biri olacaktır. Arayüz olarak gövde ile etkileşimli dil tasarımı ana akım haline gelecektir. Arayüz olarak gövde, kullanıcılara anında, sezgisel ve Sanal dünyada iletişim yolu. "Somatosensoriyel tasarımcı", sanal dünya ile gerçek dünya arasındaki sınırı bulanıklaştırmaya çalışacak. Diğer bir deyişle, "Somatosensory tasarımcı" nın önemli çalışma içeriği, sanal dünyanın duygularını gerçek dünyaya simüle etmektir. Bu tasarım emsalsiz olacaktır. Ve arayüz, iki dünya arasında bir bağlantı haline gelecek, bu da temelde tasarım alanındaki arayüz tasarımının konumunu güçlendirecek ve gelecekte tasarımın önemli bir gelişme yönü olacak İnsanların ihtiyaçlarına daha yakın olan arayüz tasarım dili odak noktası olacak.

Kutsal Topraklarda Güvenli Bahar Şenliği Taşımacılığı | Yenan Trafik Polisi Müfrezesi başkan yardımcısı Wang Xuwu ve beraberindekiler, 2019 Bahar Şenliği Ulaşımını ve diğer işleri denetlemek ve tefti
önceki
Çin, 500.000 kilometrekarelik bir alanı kaplayan muazzam miktarda "siyah altın madeni" kazdı ve tüm ülkeler kıskanıyor!
Sonraki
On iki yıllık reenkarnasyon, BYDnin eski melodisi ve yeni oyunu
On iki yıllık reenkarnasyon, BYDnin eski melodisi ve yeni oyunu
İlkbaharda rüzgarlık seçmek hem yakışıklı hem de şık!
Yanılsamada Hideki Nakajima
Çin motoru artık sorgulanmıyor ve teknolojide başarılı bir şekilde ustalaştıktan sonra gurur duyuyor!
Eski sürücü size yeni Saab D50'yi "oynamayı" öğretir
Yüksek çözünürlüklü sokak fotoğraflarının özünü öğrenin ve saniyeler içinde modaya uygun kadınlar olun (2.17)
Chen Wei, ulaşabileceğin ve ulaşamadığın gece
Lynk & Co 01 ve Honda CR-V hangisini seçer?
Pistteki en son modellerin en son trendleri nasıl yorumladığını görün
14 Şubat'ta balık unu / soya küspesi / kolza küspesi yem hammadde fiyatları
Gelin birbirinize zarar verin! Neden tüm otomobil şirketleri tur hızı yapmayı sever?
To Top