Japonya'nın çevrimdışı VR deneyim salonunu keşfetmek: 1 milyondan fazla aylık akış norm mu?

Resim kaynağı: Visual China

Son zamanlarda, başka bir Japon VR çevrimdışı deneyim merkezi sonuçlar yayınladı ve VR PARK TOKYO Shibuya'nın ziyaretçi sayısı 100.000'i aştı. Kişi başına 3,300 yen olarak hesaplanan gelir 330 milyon yen, yaklaşık 20 milyon yuan'a ulaştı.

Geçen yıl Aralık ayında, Bay Gyro bir kez bu mağazayı ziyaret etti ve bir deneyim raporu yazdı. (Ayrıntılar için lütfen bakınız: Japonya'daki çevrimdışı VR deneyimi mağazaları araştırması: Aylık 1,5 milyon ciro - VR PARK TOKYO Shibuya mağazası)

Bundan önce, VR ZONE ve diğer birçok çevrimdışı deneyim mağazası, transkriptleri yayınladı.Görünüşe göre VR çevrimdışı deneyim salonları, Japonya'da çok popüler ve gelir iyi.

Bu makale, Japonya'nın VR çevrimdışı deneyim pavyonunun ve işletim modelinin piyasa özelliklerini derinlemesine analiz edecek ve yerli VR meslektaşları için bir referans görevi görecek.

Aylık ciro 1 milyon + norm mu?

Geçen yıl Bandai Namco, VR ZONE Odaiba mağazasının verilerini ilk kez açıkladı. Nisan-Ekim 2016 arasındaki altı ay boyunca, katılımcı sayısı 37.000'e ulaştı. Project I Can'ın başkanı Yukharu Tamiya'ya göre , VRZONE kullanıcıları en az 3.000 yen (yaklaşık 200 yuan) veya daha fazla ödüyorlar, yani 6 aylık dönemde gelir yaklaşık 7.4 milyon yuan ve aylık ciro 1.23 milyon yuan'a ulaşıyor.

Sadece Bandai Namco değil, aynı zamanda Japon arcade markası Adores tarafından işletilen söz konusu VR PARK TOKYO, Shibuya mağazasına ilişkin verileri de yayınladı. 2016 Aralık ayında açıldı ve Mart 2018'de 14 aylık bir süre için sona erdi. 100.000'den fazla kişi katıldı. Bu mağaza bir zaman paylaşımlı paket sistemi kullanıyor.Kişi başına 3,300 yen olarak hesaplanan toplam gelir 330 milyon yen (yaklaşık 20 milyon yuan) ve aylık ciro yaklaşık 1.42 milyon yuan'a ulaşıyor.

Bu ikisine ek olarak Japan KONICA MINOLTAZ Co., Ltd. (Konica Minolta) ayrıca VR deneyim salonu "VirtuaLink" in Tokyo Tree'de Haziran-Kasım 2017 arasındaki beş aylık dönemde açıldığını duyurdu. 30.000'den fazla kişi bunu deneyimledi. Yukarıdaki iki deneyim salonuyla karşılaştırıldığında, VirtuaLink'in içeriği yalnızca saf deneyim videoları ile daha basittir. Sitede aynı anda 50 kişinin deneyimleyebileceği toplam 50 yumurta sandalyesi bulunmaktadır. Biraz düşük olduğunu düşündüğümüz yumurta sandalyeler kullanılsa da hepsi PS VR ile uyumlu ve mağaza da çok uzun geliyor. Kişi başına deneyim fiyatının 1.500 yen, toplam gelirin 45 milyon yen (yaklaşık 2.69 milyon yuan) ve ortalama aylık cironun yaklaşık 538.000 yuan olduğu bildirildi.

Birkaç ay önce Japonya'nın Saitama şehrinde "VR Merkezi" adlı bir VR çevrimdışı deneyim salonu da kamuoyuna duyuruldu ve resmi olarak Ekim 2016'da açıldı ve 11 ayda 100.000'den fazla kişi deneyimlendi. Şu anda mağazada deneyimlenebilecek 12 ürün var. Deneyimin fiyatı ürüne göre hesaplanıyor. Tek bir ürün 600 yen ve en yüksek 5 ürün 2.400 yen. Kişi başına tüketim miktarı açıklanmadığından, minimum tüketim miktarı 600 yen ve toplam ciro 60 milyon yen (yaklaşık 3,59 milyon yuan). Bununla birlikte, mağazada yalnızca bir ürünü deneyimleme oranı son derece küçük olmalıdır .

Japon Sega Joypolis aynı zamanda sanal gerçekliğe katılan ilk üretici gruptur. Haziran 2016'da "SIFIR GECİKME VR" deneyim salonunu başlattı. Geniş bir alanda birlikte çalışmak için aynı anda 6 kişiye kadar destekleyin.

Sega LiveCreation direktörü ve eğlence departmanı direktörü Kazuhiko Hayami, Aralık 2016'da SIFIR LATENCY VR'nin Temmuz-Aralık 2016 arasında 4 aydan fazla bir süredir tam kapasite ile çalıştığını ve ekipmanın çalışmakta olduğunu belirtti. Oran neredeyse% 100. Tek bir deneyimin fiyatı 1.800 yen ve 6 kişi her seferinde aynı anda deneyimleyebilir. Dört aylık ciro yaklaşık 30 milyon yen (yaklaşık 1.795 milyon yuan). Ayrıca 2016 mali raporunda VR projesinin hayata geçirilmesinin ardından yolcu trafiğinin% 6, tek kişi ödemelerinin ise% 7 arttığına dikkat çekildi.

Yukarıdakiler Japonya'daki tüm çevrimdışı VR deneyimi mağazalarını temsil etmese ve 1 milyondan fazla normal aylık ciroya ulaşmamış olsa da, her mağazanın deneyimine göre Japonya'daki VR deneyimi mağaza işinin performansı dikkate değerdir.

Japonya'nın VR çevrimdışı deneyim salonunun özellikleri

Japonya'daki birçok ilgili sektör içinden şahsen deneyimledikten ve onlarla iletişim kurduktan sonra, Japonya'nın VR çevrimdışı deneyim salonu pazarının hala bazı özelliklere sahip olduğunu keşfettim.

1. Büyük fabrika yerleşimi, neredeyse hiç dükkan yok

Kısa bir süre önce, VR Gyro, "Japonya'daki Çevrimdışı VR Deneyimi Mağazalarına Yönelik Bir Kılavuz" adlı bir makale yayınladı. Deneyim mağazası operatörlerinin bakış açısıyla, neredeyse tamamı büyük ve orta ölçekli işletmelerdir. Bandai Namco, Adores, SEGA, Capcom, STARVR, Huistenbosch, Futaba Books, Sunshine City, Tyffon Co., Ltd., vb. Bandai Namco, Adores, KONICA MINOLTAZ Co., Ltd. gibi listelenen birçok şirket bile var. Sega'nın tümü borsada işlem gören şirketler ve nispeten büyük mağazalar temelde halihazırda çevrimdışı eğlence işlerine sahip şirketlerdir. Mevcut kanalların, işletim deneyiminin ve güçlü fonların yardımıyla hızlı bir şekilde yapabilirler. VR buna entegre edilmiştir.

Capcom VR deneyim mağaza bağlantıları "Monster Hunter" ve "Circle of Saviors" içeriği

Bandai Namco Yukharu Miyamiya ve GREE'nin VR ile ilgili sorumlu kişisi gibi nüfustan, Japonya'nın sanal gerçeklik deneyim mağazalarının neredeyse tamamının büyük şirketler tarafından işletildiği ve birkaç bireysel mağaza açılış vakası olduğu biliniyor.

Japonya neden sanal gerçeklik deneyim mağazalarının her yerde çiçek açtığı Çin gibi değil?

Aslında, Japon ulusal alışkanlıklarıyla ilgilidir. Japonya'nın "Küçük ve Orta Ölçekli İşletme Beyaz Kitabı 2014" istatistiklerine göre, bir iş kurmak isteyenler (umutları başlatmak) 1980'lerden 2012'ye kadar keskin bir düşüş yaşadılar.

Ek olarak, Japonya Ekonomi Bakanlığı Girişimci Konferansı tarafından yapılan bir araştırmaya göre, Japonya, ortalamanın altında bile olsa, dünyadaki birçok ülke arasında en düşük girişimcilik endeksine sahip.

Hepimizin bildiği gibi, Japonlar nispeten muhafazakar ve hatta "katı" olarak kabul ediliyor. Birçok ülkenin aksine, Japonya ömür boyu istihdam sistemini destekliyor ve babasının işini miras alma kültürüne sahip. Bu nedenle bu ülkede bu kadar çok asırlık mağaza var. Japonya'nın işsizlik oranı son derece düşük. "Wall Street Journal" raporuna göre, Ocak 2018'deki işsizlik oranı yalnızca% 2,4'tü; devir hızı da Çin'inkinden daha düşüktü. Japonya'nın 2016'daki işsizlik oranı Sağlık, Çalışma ve Refah Bakanlığı istatistiklerine göre Ortalama ciro oranı% 11 İnsan kaynakları danışmanlık şirketi Aon Hewitt'in açıkladığı verilere göre Çin'in ortalama ciro oranı 2016'da% 20,8, internet sektörü% 36'ya bile ulaştı.

Ve Japonlar "belirsizlikten" kaçınmaya alışkındır, bu nedenle birçok insan için istikrarlı bir işe sahip olabildiği ve istikrarlı bir şekilde yaşayabildiği sürece, bir iş kurmanın önemi yoktur.

2. Özel ekipmanla "içerik benzersizdir"

İçerik açısından, Japonya'nın VR çevrimdışı deneyim mağazası hala övgüye değer. Bir yandan içeriğin tekrarı çok düşük. "İçerik tek olanıdır" ( ) - birçok deneyim mağazası bu tür sloganlar kullanır.

Bandai Namco gibi, sadece kendi donanımını geliştirmekle kalmayıp aynı zamanda kendi içeriklerini geliştiren ve hatta tüm tanınmış IP'leri VR'ye taşıyan pek çok üretici yoktur ve birçok üretici bu tür koşullara sahip değildir. Hepsi büyük şirketler tarafından işletildiğinden, içerik sağlayıcılar için ideal bir durum olan, temelde yasadışı ticari kullanım (Steam veya ticari kullanım için diğer platformlarda doğrudan içerik indirmeye atıfta bulunarak) olmayacaktır.

Genel olarak, çevrimdışı deneyim mağazalarıyla işbirliği yaparken, mağaza özel içerik istemeyecektir.Ancak, bazı işletme şirketleri erken aşamada içerik sağlayıcılara yatırım yapmışlardır, bu nedenle içerik sağlayıcılar, rakip şirketlere satış yapmamak gibi rekabeti de dikkate alacaktır. Japonya'da çok fazla çevrimdışı VR deneyim mağazası bulunmadığından, farklılaşmanın gerekli olduğu noktaya henüz ulaşmış değiller.

Öte yandan, deneyim açısından operatörün de fikirleri var. Daha iyi bir deneyim elde etmek için, çoğu içerik özel ekipmanlarla donatılacaktır. VR ZONE en tipik örnektir.Neredeyse her projenin özel ekipmanı vardır.

VR BÖLGESİNDE Mario Kart

VR Merkezinde beyzbol oyunu deneyimi

Solomon Uçan Halı VR Deneyimi VR PARK TOKYO'da

3. İçerik işbirliği modu: ekipman parçası başına 2 ila 3,5 milyon yen

Bir dizi Japon VR içerik geliştiricisinden öğrenilen Gyrojun'a göre, VR içerik sağlayıcılarıyla işbirliği modeli ile ilgili olarak, işbirliği modelinde tek seferlik daha fazla satın alma var. Tek içerik ve ekipman dahil olmak üzere iki tür paketleme vardır: Saf içerik yetkisi, kurulu kapasiteye göre hesaplanır Hafif deneyim içeriği fiyatı 200-350 yen / birim (yaklaşık 120,000-210,000 yuan) arasında değişir.

Geniş alanlı çok oyunculu bir deneyim gibi daha ciddi bir içerik ise, donanım paketlemesi dahil fiyat milyonlarca yuan'a ulaşabilir.

Japonya'da yalnızca birkaç çevrimdışı VR deneyim mağazası markası olduğundan ve bazı üreticilerin kendi içerik araştırma ve geliştirme yetenekleri olduğundan, nispeten az sayıda üretici deneyim mağazaları için içerik geliştiriyor.Japon VR içerik üreticisine göre, Japonya bir VR serisi. GREE, Dynamo Amusement Co., Ltd. (Dynamo Amusement), meleap Co., Ltd., AMG GAMES, PD TOKYO Co., Ltd. (PD TOKYO Co., Ltd.), Bascule ve dahil yaklaşık 30'dan fazla satıcı, deneyim mağazası altında içerik geliştiriyor .com (SHINOBIYA), AOI Pro Co., Ltd., AMG GAMES, Building Block Manufacturing Co., Ltd., vb.

4. İşletme ve servis

İşlemler açısından, Japonya'daki çoğu çevrimdışı VR deneyim mağazası çevrimiçi randevuları kullanır ve bazı mağazalar yalnızca çevrimiçi randevuları kabul eder. Çoklu ürün paketi, tüm zaman aralığı paketi ve tek öğe ödemesi gibi birden fazla şarj modu vardır.

Örneğin, VR PARK TOKYO bir saat için 3.300 yene oynanabilen bir zaman paylaşım paketi kullanıyor. Bu model VR ZONE Odaiba mağazasında kullanıldı, ancak şimdi Shinjuku mağazası pakete ek olarak ayrı olarak da satın alınabiliyor. .

VR'yi deneyimlemek için en az 13 yaşında olması gerektiği açıkça belirtilmiş olsa da, artık birçok deneyim mağazası çocuklara açık ve çocuk biletleri genellikle yetişkinlere göre yarı yarıya daha ucuz.

Örneğin, VR ZONE 1 Mart'ta çocukların deneyimini desteklemek için bir ayarlama planını duyurdu. 7-13 yaş arası çocuklar için giriş bileti 200 yen ve 2 proje için bir çocuk paketi 2000 yen olarak ayarlandı.

Deneyim mağazasının hizmeti açısından, katip eğitiminin iyi yapıldığı ve tabii ki hizmete değer veren Japon kültürü ile de ilgili olduğu aşikardır. Etkileyici olan, bu projeden sorumlu orta yaşlı bir amca olan 4 ila 50 yaşlarındaki "Dragon Ball VR: Secret Tortoise Style Qigong" u deneyimlerken, bu deneyimi tekrar tekrar yarı çömelme duruşunda yüksek sesle göstermesidir. Çıkış numarasını haykırmak, kaçınılmaz olarak insanların orta iki gibi göründüğünü düşünmelerine neden oldu; son deneyimde, o zamanlar tek kişi olduğum için, katip, oyuncunun utanacağını hesaba kattı ve birlikte deneyimlemek ve oyunu yönlendirmek için başka bir katip ayarladı. Ayrıca başka bir mağazada beyzbol yaşarken, topa vurulduğunda katip, sanki gerçekten beyzbol sahasındaymışsınız gibi yan tarafa tezahürat yapacaktır.

Japonya'nın VR çevrimdışı deneyim mağazası neden bu kadar başarılı?

1. Oyun salonu azalıyor, ancak oyun salonu kültürü hala orada

Arcade kültürü Japonya'da uzun süredir varlığını sürdürüyor, GAME CENTER şeklinde sokaklarda ve ara sokaklarda karşımıza çıkıyor.

Kayıtlara göre, en eski Japon oyun salonları 1978'de popüler olmaya başladı. Taito'nun Uzay İstilacılarını bir fırsat olarak değerlendirerek, sadece atıştırmalık dükkanlarının, otel dinlenme alanlarının, kafelerin vb. Girişleri dahil oyun salonlarını işgal etmediler. Oyun konsolu yerleştirildi ve sosyal bir fenomen haline geldi. Japonya Merkez Bankası, o dönemde çok popüler olması ve hatta 100 yen kıtlığına yol açması nedeniyle geçici olarak 100 yenlik madeni para üretimini artırdı.

2006 yılında Japon oyun salonu 702.9 milyar yen pazar büyüklüğü ile zirveye ulaştı. Bununla birlikte, mobil oyun pazarının ve konsol / avuç içi oyun pazarının gelişmesiyle birlikte, çevrimdışı oyun salonları azalmaktadır. 2015 yılına kadar, pazar büyüklüğü zirve döneminden neredeyse yarı yarıya düşmüştür. Birçok atari oyunu üreticisi ya kapandı ya da mobil oyun işine geçti. .

Çarşı pazarı düşmeye devam etse de, çarşı kültürü hala var. Sanal gerçekliğin getirdiği benzersiz deneyim, sosyal ve rekabetçi doğası, çevrimdışı pazarda belli bir pay alabildiğini kanıtladı. Başlangıçta arcade işi olan birçok Japon üreticinin VR çevrimdışı deneyim mağazasına girmesinin nedeni de budur.Koei Tecmo bile 2017'de VR'yi destekleyen yeni arcade cihazları piyasaya sürdü ve yeni cihazların son sürümünden bu yana. 20 yıl geçti.

Ayrıca Japon DMM tarafından yapılan bir araştırmaya göre, insanların% 34,3'ü VR oyunlarının dışarıda oynamanın daha ilginç olduğunu düşünüyor.

2. Saf pazar ortamı

Mevcut VR dağıtımlarının tümü büyük ve orta ölçekli işletmeler olduğundan, içerik ve deneyim açısından nispeten güvenlidirler ve pazarın kendisi nispeten eksiksiz bir korsanlıkla mücadele mekanizmasına sahiptir, bu nedenle içerik sağlayıcılar ve operatörler nispeten sağlıklı bir döngü oluşturabilirler.

Bu işin fizibilitesi netleştikçe, sadece suları test eden üreticiler de adımlar atmaya başladı. Bandai Namco, Sega ve Adores şubeleri açtı. Bandai Namco artık Shinjuku'daki amiral mağazasına ek olarak. Ayrıca Japonya'nın çeşitli bölgelerinde 20'den fazla Portal mağazası açıldı; Sega joypolis ayrıca Aichi, Osaka, Akihabara ve diğer bölgelerde şubeler açtı. VR PARK TOKYO, Shibuya, Ikebukuro ve Hokkaido'da şubeler açtı.

Japon medyası MoguraVR tarafından hesaplanan çevrimdışı VR deneyim mağazalarının bilgilerine göre, Japonya'da VR deneyimini yaşayabileceğiniz ve 130'dan fazla içerik türünü deneyimleyebileceğiniz 330'dan fazla yer (VR ile entegre özel VR deneyim mağazaları ve İnternet kafeler dahil) bulunuyor. .

3. İçerik deneyimi temeldir

Pazar ortamı önemli faktörlerden biri olsa da, içerik ve deneyim bir deneyim mağazasının başarısı için en kritik faktörlerdir.İyi bir deneyim kendiliğinden ağızdan ağıza bir etki getirebilir.

Sega LiveCreation'ın direktörü ve eğlence departmanı direktörü Kazuhiko Hayami, bir keresinde VR'nin odak noktasının her şeyden önce konsol oyunlarından farklı olabileceğinden, bir grup insanın karnaval için bir araya gelmesine ve vücudun hareket etmesine izin verebileceğinden bahsetmişti.

VR BÖLGESİ Sloganının " " olarak adlandırılmasının nedeni, insanların burada öfkeleneceğini ummaktır.

Universal Studios Japonya İçerik Geliştirme Ofisi Direktörü Keiyuki Nakajima da konseri VR olarak sunmak yerine, sanal gerçekliğin somatosensoriyel avantajlarına dayalı uygun içerik geliştirmenin daha iyi olduğunu belirtti.

[Titanium Media'nın yazarının tanıtımı: VR Top, Wen / Anshanzi]

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Herkes Yino Guan Yu'nun takım arkadaşlarını dört kez öldürdüğünü biliyor, peki seyirciler arasında kaç kişiyi öldürdü? Sen kazandın mı?
önceki
4000-6000 yuan beyinsiz kurulum konfigürasyonu önerisi ve sekiz nesil ES U deneyimi karşılaştırması
Sonraki
Programcı: Aşık olmak kod yazmaktan çok daha zordur
Oyunculuk yeteneklerini Wu Xiubo'ya kaybetmedi, ancak "Ben Bir Aktörüm" deki geçici gösterisinde netizenler tarafından biraz utandı.
Yağ sızdırmaya başlamadan önce bir Mercedes-Benz satın almak için 660.000 kadın yüksek lisans öğrencisi, haklarını savunmak için arabanın çatısına oturuyor: zorbalığa uğramak için çok makul
Pekin'deki seyahat fotoğrafı: Pekin'e gittiğimde hava güneşliydi
Matlab limit ve matematik problemlerini çözer
Temsilciden "ayrıldıktan" sonra, Zhao Liying'in yeni draması hala bekleniyor mu? 6 yaşındaki erkek başrol kırmızıya mı getirilecek?
Birkaç kadın evli bir pisliğe aşık oldu ve yüz binlerce dolar aldatıldı. Adamın karısı: Onu dava etmek için birleşirsiniz
Beyin kanaması olan kadına hastaneye kaldırılıp iyileştikten sonra ayrılması söylendi, şirketin açıklaması netizenlerin tartışmasına neden oldu
"Rahibe Ada" yönetmeninin yeni siyah beyaz filminin her karesi boyalı "Soğuk Savaş" Cannes galası özel film incelemesi
Razer ateş tozunun söyleyecek bir şeyi var: Mamba Cobra Elite Mouse Experience
"Gönül İşaretleri" Zhu Yawen, özel bir teklif yüzüğü bulmak için Paris'in her yerinde arama yaptığını itiraf etti.
Filipinler'de keşfedilen yeni insan türü: 1.2 metreden kısa, insanların yakın akrabaları olduğundan şüpheleniliyor
To Top