90. Oscar Ödül Töreni, 5 Mart sabahı Pekin saatinde (ABD'de yerel saatle 4 Mart akşamı) Los Angeles'ta yapıldı. Tanınmış oyun yapımcısı Hideo Kojima'nın arkadaşı Gilmour Del Toro, "The Shape of Water" ile En İyi Yönetmen Oscar'ını kazandı ve "Silent Hill" dizisinin yapımcılığına da katıldı.
Ne zaman Oscar hakkında konuşsam, birçok oyuncu her zaman "Baba Blizzard" ı "10 yıllık oyun, 9 yıllık CG" yi düşünüyor. Blizzardın CG'si ve animasyonları genellikle oyuncuları derinden şok eder ve her zaman bir şaka vardır: Blizzard kendi filmlerini tanıtmak için bir oyun geliştirmekten çekinmez ...
O zamanlar "Son Kale" nin bize getirdiği şoku hatırlıyor musunuz?
Blizzard hariç on yıllık oyun ve dokuz yıllık CG'nin Ubisoft olduğunu söyleyen bir paragraf da var. Ubisoft aynı zamanda oyun endüstrisinde, özellikle Assassin's Creed serisinde, yüksek görüntü kalitesi, büyük sahneler, güçlü eylemler, harika ses efektleri, profesyonel olmayanların aklına gelebilecek tüm güzel sözler ile iyi bilinen bir "CG fabrikası" dır. Mükemmel CG çalışmalarından bazıları arasında.
Gerçekçi CG etkisi
"Assassin's Creed" filmi sorgulandığında bazı izleyiciler bir keresinde şöyle dedi: Ubisoft'tan daha iyi, neden sadece filmin uzunluğuna uyan bir CG animasyonu yapmıyoruz?
Bir oyun şirketi 20 yıl önce bir bilgisayar filmi çekti
Görüntü kalitesi güncel değil
fakat
20 yıl kadar erken bir tarihte, Ubisoft'un benzer bir şirketi onu faaliyete geçirdi. 1995 yılında Disney ve Pixar tarafından ortaklaşa başlatılan animasyon filmi "Oyuncak Hikayesi" büyük bir başarıydı ve Japonya'da tanınmış oyun şirketi Square'i (o sırada "Enix" ile birleşmemişti) hareket ettirdi.
1997 yılında, o dönemde CG oyunu alanında büyük başarılara imza atan Square, yeni bir film şirketine fon sağladı, çok sayıda yeni hisse senedi çıkardı ve resmi olarak FF serisi CG filmlerinin yapımına yönelik hazırlıklara başladı. "Final Fantasy: Derin Ruh".
FF'nin babası Hironobu Sakaguchi'nin yönettiği film, 1.000 bilgisayar ve 200'den fazla profesyonel kullanıyor. Yaklaşık 140 milyon ABD Doları tutarında bir kümülatif yatırımla tamamlanması 3 yıldan fazla sürdü.
20. yüzyılın sonunda 140 milyon ABD doları kavramı nedir? Şöyle söyleyelim, 2008 yılında çok beğenilen animasyon filmi "WALL-E", sorduğumuz yatırım tutarı yaklaşık 180 milyon ABD dolarıdır.
Bu "Derin Ruh" un bilgisayar görüntüsü hangi seviyeye ulaşabilir? Bugün bile, onu aldıktan 17 yıl sonra, ÇIKIŞ göstermiyor.
Bu CG filminin karakterizasyonu saç kadar güzel
O zamanlar hem FF'nin babası Sakaguchi Hironobu hem de tüm Square şirketinin büyük beklentileri vardı. Ancak bu filmin öngörülemeyen olay örgüsü ve genel incelemeleri nedeniyle filmin son gişesi sadece 85 milyon ABD dolarıydı ki bu da çeşitli maliyetlerden hala uzaktır.Bu hesaplamayı gerçekten incitiyor ...
Square neden daha sonra bir "Enix" ekleyecek? Bazı analistler, bu filmde kazılan deliğin ana nedenlerden biri olduğunu söylüyor.
CG filmi
Fragman kısa film
Square ve Enix'in birleşmesinden sonra, IP "Final Fantasy" hala CG filmleri alanında bazı girişimlerde bulunuyor, ancak bunların çoğu hala sınırlı pazar tepkisine sahip. Aslında bu sadece SE'nin karşılaştığı ikilem değildir. Çoğu oyun filminin geliri, daha pahalı CG filmleri bir yana, tatmin edici değildir.
Aslında, "XX oyun şirketinin ana işi film" söz konusu olduğunda, alay konusu alay konusu, CG ve animasyon film hala nispeten farklı iki kavram. Sezgisel olarak, animasyon filmlerinin sadece "genişletilmiş" CG olduğu görülüyor. Aslında, CG ile karşılaştırıldığında, animasyon filmlerinin prodüksiyonunun hala üç temel prodüksiyon eşiği vardır:
Uzun vadeli içerik satırlarını destekleyebilecek mükemmel konu
Oyun CG'si, oyuncuların gelecekteki oyun içeriği için dikkatini ve beklentilerini artırmak için bazı özel sahneler, ayrıntılar ve bazı gerilim ayarlarından daha fazlasıdır. CG'nin "genişletilmiş sürümü" gerçekten sert mallara, gerçek çekiciliğe sahip olmalı ve içerik mantığı, parlatma ve incelemenin olay örgüsüne dayanabilir.
"Deep Souls" un önceki FF serisi bu çukura adım attı. Oyuna uyarlanmış filmlerin olay örgüsü, her zaman en bilinen temel zorluklardan biri olmuştur.
Meslekten olmayan terimlerle, oyun CG'si grafik, sahne ve ses efektleri satabilir. CG filmi, arsa yok, diğeri ne kadar iyi satarsa satsın, hiç iyi değil ...
Çoğu oyun şirketi, yatırılan üretim maliyetini düşünürken zorluk çekiyor
20. yüzyılın sonunda üretilen "Final Fantasy: Deep in the Soul", bugün bir yana, 140 milyon dolarlık bir yatırıma ulaşabilir.
Bu büyük isim oyun şirketlerinin parayı karşılayamayacağı değil, bir oyun şirketinin yönetimini "yan işlerine" yüz milyonlarca dolar yatırım yapmaya ikna etmeleri için buradaki zorluk çok büyük olabilir.
Sonuçta, yüz milyonlarca dolar Hollywood gişe rekorları kıran filmlerin maliyet özelliklerine çoktan ulaştı.Oyun filmlerinin birçok başarısızlığına ek olarak, patron sizsiniz. Böyle bir "yan işi" riske atmak için yüz milyonlarca doları almaya istekli misiniz?
Fragmanın çekim yöntemi tam filmden tamamen farklı
Maliyetteki geometrik artış, yani daha rafine ve karmaşık üretim yöntemleri ve duygusal desteğin dış yoğunlaştırılmasının daha yüksek gereksinimleri, animasyon yönetmenlerini kıyaslandığında daha büyük zorluklarla karşı karşıya bırakıyor. Karşılık gelen, yetenekleri için daha yüksek gereksinimleri göstermektir.
Bu nedenle, Çin'de bir zamanlar çok popüler olan bazı çevrimiçi kısa filmler veya yaratıcı web dramaları olduğunu hatırlayın. Sonunda uyarlanıp ekrana getirildikten sonra, 2 saat boyunca birden fazla kısa film izliyormuş gibi izleyicinin "manzarayı görmemesine" izin vermediler. Tam uzunlukta bir film değil, derleme aslında bu nedenle.
Oyunun etkisinin genişlemesini desteklemek için daha fazla sermaye
Oscar'ın "Daydream" i için kısa listeye alınan oyun animasyonu
Mutlak bir "düşünme" değil
Tam metnin ardından beş kelimeyi özetleyebiliriz: Dağlar gibi birbirine geçmiş.
Ancak, Oscar veya diğer benzer ödüller için kısa listeye alınan video oyunuyla ilgili animasyonlar için yazar bunun "imkansız" olduğunu iddia etmenin imkansız olduğunu düşünüyor.
Birincisi, oyunun etkisinin genişlemesi. Geçmişte oyunun görece "niş" bir iş olduğunu söylemiştik, neden büyük portallar oyun sektöründen ziyade sporu ve eğlenceyi her zaman göreceli olarak daha yüksek bir konuma getiriyor ki bu da kullanıcı büyüklüklerindeki farklılığın bir yansımasıdır.
Ancak mobil oyunların yükselişi ile daha önce oyunla teması olmayan çok sayıda kullanıcı da oyunun içine çekildi ve oyunun kullanıcı kapsamı katlanarak genişledi. Nispeten az sayıda mükemmel senaryonun ortaya çıktığı bu çağda, oyun IP'si film ve televizyon şirketleri ile yatırımcılardan da daha fazla ilgi görüyor.
İkincisi, oyun kültürünün taşıma kapasitesinin sürekli artmasıdır. Bugünün video oyunları da kendi "dokuzuncu sanatının" özelliklerini daha çok somutlaştırıyor. Artık bir mobil oyun bile bir film kadar senaryoya sahip olabilir. 3A başyapıtlarına gelince, genellikle kendi oyun kültürlerini taşıyabilirler.
Orijinal oyunun kendisinin filme uyarlanmasının hala çok zor olduğu doğrudur, ancak kullanıcı kitlesi daha da genişlerse ve pazar beklentileri açıkça görülürse, ilgili bağımsız olay örgüsü oyun kültürünün kendisinden genişletilecek ve hedeflenen gelişme film ve televizyon çalışmalarına dönüşecektir. Böyle bir girişim imkansız olmayabilir.