Oyun ikinci yarıya denizaşırı gidiyor, olgun pazar, demografik temettü ortadan kalktıktan sonra "yeni favori" oluyor

Geçtiğimiz birkaç yıl içinde, iç piyasada demografik temettülerin ortadan kalkması, şiddetli rekabet ve daha sıkı denetimle, yurtdışına gitmek oyun üreticileri için yeni bir "çıkış" haline geldi.

Son iki yılda Çinli yayıncıların yurtdışı mobil oyun pazarındaki kullanıcı harcamalarının oranı% 60 artarken, pazar payı 2017'de% 10'dan 2019'un ilk yarısında% 16'ya yükseldi.

Bununla birlikte, küresel pazarda demografik temettülerin ortadan kalkmasıyla birlikte, gelişmekte olan piyasalardaki oyun indirmelerinin sayısı yavaşladı, "ağır alımların" marjinal etkisi azalıyor ve daha güçlü kullanıcı ödeme yeteneklerine sahip olgun pazarlar yeniden ilgi görüyor.

Bu bağlamda, App Annie ve Google kısa süre önce, denizaşırı ülkelere giden Çinli oyun şirketlerinin küresel mobil oyun endüstrisinin gelişim trendine ilişkin içgörüler elde etmelerine ve önemli pazarlardaki rekabet ortamını anlamalarına yardımcı olmayı amaçlayan "2019 China Mobile Game Overseas Overseas In-Depth Insight Report" u yayınladı.

Demografik temettüden ekonomik temettüye

"Rapor", küresel mobil oyun pazarının tüketim seviyeleri açısından güçlü bir büyüme ivmesini sürdürdüğünü, aynı zamanda indirme sayısındaki artış sabit olma eğiliminde olmasına rağmen, kullanıcıların kullanım süresinin önemli ölçüde arttığını gösteriyor.

Küresel bir perspektiften bakıldığında, indirmelerin% 5'inden fazla büyüme oranını hala koruyan Rusya, Endonezya ve Meksika dışında, diğer pazarların büyüme oranı sabit. Gelişmekte olan pazarlar açısından bakıldığında, Hindistan'ın yılın ilk yarısındaki oyun indirmeleri yıllık bazda yalnızca% 1 artarken, Vietnam, Türkiye ve Tayland'ın tümü negatif büyüme yaşadı. Bunun sadece kısa vadeli bir teknik düzeltme mi yoksa sürekli ilgiyi hak eden uzun vadeli bir eğilim mi olduğu.

App Annie Greater China başkanı Dai Bin'in gözlemine göre, indirmelerdeki yavaşlama kısa vadeli bir fenomen değil, iki buçuk yıldır sürüyor. Küresel oyun rekabetinin gelişimin orta ve geç aşamalarına girdiğini ve ikinci yarıya girdiğini müjdeliyor.

İkinci yarı, yalnızca indirmelerden kullanıcı harcamalarına odaklanma değil, aynı zamanda odakta gelişmekte olan pazarlardan olgun pazarlara doğru bir kayma anlamına geliyor.

Kârlılık açısından, ABD, Japonya ve Güney Kore gibi olgun pazarlar, oyun kullanıcılarının en çok harcama yaptığı pazarlardır. Küresel mobil oyunların "demografik temettü" kuruduğunda, bir sonraki büyüme ekonomik temettülerin çıkarılmasına bağlıdır.

Çinli oyun yayıncıları, 2019'un ilk yarısında olgun pazarlarda kullanıcı harcamalarında yıllık ortalama% 51 artış görseler de, ortalama pazar payları hala% 20'nin altındaydı.

Bu nedenle, Dai Bin'in görüşüne göre, "olgun pazarlara yatırımımız henüz artırılmadı ve bu pazarın hak ettiği ilgi düzeyine henüz ulaşmadık, bu da bu olgun pazarlarda büyüme için önemli bir alan yarattı."

Çinli oyun yapımcılarının gelişmekte olan pazarlarda mutlak bir avantajı var, ancak olgun pazarlarda nispeten başlangıç aşamasındalar. İndirme hacmi ve gelir açısından, olgun pazarlar hak ettikleri ilgiyi görmedi.

Olgun pazarlarda, 2019'un ilk yarısında Çinli oyun yayıncılarının ortalama pazar payı% 20'nin altındaydı, ancak kullanıcı harcamaları yıllık% 51 arttı. "Olgun pazarlar değişiyor. Ödeme yetenekleri var, ödeme alışkanlıkları var, yeni oyunlar oynamak istiyorlar ve Çin'de her türden pek çok yeni oyun var, neden denemiyorsunuz?"

İlginç bir örnek, yılın ilk yarısında Çin mobil oyunlarının İLK 30 denizaşırı gelirleri arasına giren "Call Me Master" dır. Bu "kültürel olarak karakteristik" yerli oyun "yurtdışına gitmek" için inşa edilmedi, ancak beklenmedik bir şekilde birçok Avrupalı ve Amerikalı oyuncuyu kendine çekti. . Bu da gösteriyor ki, denizaşırı oyun yayıncıları için önemli bir fırsat, yurtdışındaki ana pazar kalabalıklarının zevklerinin sürekli değişiyor olmasıdır.

Açık ve kapalı pazarlar arasında farklı fırsatlar

Olgun denizaşırı pazarlarda, Çinli oyun üreticileri Amerika Birleşik Devletleri, Japonya, Güney Kore ve yerel üreticilerden şiddetli rekabetle karşı karşıya ve farklı ülkelerdeki açıklık derecesi ve kullanıcı alışkanlıkları farklı.

Japonya ve Güney Kore, nispeten kapalı iki pazardır.Yerel üreticiler, pazarın sırasıyla% 78 ve% 64'ünü kaplayan "konum" konusunda mutlak bir avantaja sahipken, Çinli üreticiler yalnızca% 11 ve% 16 pay aldı. Aksine, Amerika Birleşik Devletleri daha açık ve kapsayıcı bir pazar Yerel üreticiler pazarın yarısından azına ve Çinli üreticiler% 21'e sahip.

Bu nedenle, denizaşırı şirketlerin odak noktası, pazarın yeterince büyük olduğu, kabulün yeterince yüksek olduğu ve oyuncuların ödeme yapmaya istekli olduğu, ancak yerel rekabetin nispeten küçük olduğu oyun kategorilerine odaklanabilir.

Japon pazarında rol yapma ve aksiyon oyunları en hızlı büyüme oranına sahip olsa da, yerel üreticilerin avantajları çok büyük ve Çinli üreticiler sadece çaba göstermeye devam edebiliyor. Bununla birlikte, macera oyunu pazarında, Çinli üreticiler daha iyi pazar performansına sahip ve daha fazla geliştirilmeye değer; Kore pazarında, strateji oyunları Çinli oyun üreticileri için gelecekteki fırsatlar; ABD pazarında, Çinli mobil oyun yayıncıları strateji oyunlarında sorunlar yaşıyor. Özel performans, ancak sıradan ve rol yapma oyunlarının geliştirilmesine daha fazla odaklanılması gerekiyor.

Bir oyun pazarının özelliklerini gözlemlemek ve hazır ürünlerin denizaşırı performansını tahmin etmek, ortalama çevrimiçi süre nispeten iyi bir muhakeme göstergesidir.

Örneğin, Amerika Birleşik Devletleri'nde, tek bir oyunun süresi ve açılış frekansı bariz bir ters eğilim gösterir.Oyun ne kadar şiddetli olursa, açılış frekansı o kadar düşük olur. Bununla birlikte, Japonya'da, tek bir açıklığın uzunluğu temelde 10 dakika olarak sabitlenmiştir, bu da Japonların parçalanma süresinin temelde sabit olduğu anlamına gelir.

"Oyun tasarlarken, insanların doğal alışkanlıklarına meydan okumayın. Yalnızca 10 dakikam var. Tek bir oyunu geçmek için 15 dakika süren bir oyun yapabilirsiniz. Bu yere gitmeye uygun olduğunuzu düşünüyor musunuz?" App Annie Büyük Çin'deki oyun sektörü müdürü Zhang Guowei dedi.

Mobil oyunlar "daha hafif" hale geliyor

Bu yıl, küresel mobil oyun pazarındaki bir başka trend, ultra gündelik oyunların dünya çapında çeşitli pazarlarda ücretsiz listeleri hızla süpürmesi. ABD pazarında, ağır oyunların "hafif" yönünde geliştiği ve ılımlı oyunlar haline geldiği, ultra hafif oyunların ise kullanıcı tutma oranını artırmaya devam edeceği anlaşılıyor.

Kısa videolar, canlı yayınlar ve sosyal uygulamalar tarafından "bölümlere ayrılan" giderek artan "parçalanmış" kullanıcı zamanına ek olarak, ana oyunların etkisi mobil oyunların tek oyun süresini de sıkıştırıyor.

2019'un başında, App Annie tarafından yayınlanan "2019 Mobil Oyun Pazarı Raporu", 2018'deki küresel mobil oyun ekonomisini özetledi ve 2018'de mobil oyunların hızlı büyümesine ek olarak, ev konsol oyunlarının gelirinin de hızlı büyümeyi sürdürdüğünü buldu.

Konsol oyunları ve oyun e-sporları ağır oyunlar için gittikçe daha fazla oyuncunun zamanını aldığında, ağır oyunlar için cep telefonlarında kalan alan gittikçe küçülür.

Haziran 2019'da Çin oyunlarının denizaşırı gelirleri sıralamasında artık SLG oyunları tekelinde değil ve maç-3, gündelik atış ve boşta oyunlar gibi hafif oyunlar da aynı derecede göz alıcı.

Bununla birlikte, hafif oyunların yaşam döngüsü kısaldıkça ve kısaldıkça, bir şirketin ilham verici hikayesini kurtarmak için bir oyuna güvenmek giderek daha zor hale gelecektir.

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Erkekler 40 şarkı gibi rüya görür! Pacquiao "zaman çarkını" durdurdu, Ürdün 40 yaşındaydı ve şehirde saklıydı.
önceki
Gordon sadece süper altı değil mi? "Rocket Curry" üç sayı döneminin kurucusudur.
Sonraki
Derinlik: Yenilenen Batı! Kobe'nin dünyayı sarsan değiştirilmesinden düşük profilli yeni bir gemi inşa etmeye
Roket koçları "dağda otur ve kaplanın dövüşünü seyret" ellerini bırakıyor mu? Wang Zhi çok endişeli, kaçabilir
Curry, övünmek için 500 üçlük attı mı 13? 73 galibiyet sezonu şimdiden zirvede ve daha güçlü olamaz
"Paul Partner" yaşlı bayan Yeni Yıl boyunca CP kadar iyi değil ve 100 mavi yakalı takım artık istemiyor
Kawaii, "Ürdün'ün en güçlü halefi" olarak Kobe'yi geride bırakıyor James McGrady Penny Hill'i karşılaştırmak zor
Mümkünse tasarruf edin! Zhan Huang vücudunu kurtarmak için 1. sıraya mı çıktı? 4 yıl daha oynamak hala birinci sınıf
Açılış bankayı kurtaramaz
Paul Thunder 1 yıl kaldı, "rütbe aşağı" mı? CP3, 8 yıldır ilk oyun kurucuydu ve Onur Listesi'ndeydi
Dünyaca ünlü bu 8 kitap, hayatınızda en az bir kez okumalısınız
"IU" "Paylaşım" 190726 Sayın Başkan çarpıcı retro aksesuarlar! Kim aynı mücevher kutusuna sahip olmak istemez ki?
42 yaşındaki UFO yetişkin ürün kralı Rocket Melon kimsenin istemediği, "kişisel tasarım" aynı zamanda yıldızın pirinç kasesi.
"Kel" kellik nasıl kurtarılır?
To Top