VR kutusunun bir kısmını gönderemiyorsanız, VR hepsi bir arada aygıt nereye gidiyor?

Şu anda, basit yapıya ve düşük fiyata sahip VR gözlük kılıfı ürünleri hızla büyüyor ve popüler hale geliyor, ancak en umut verici VR hepsi bir arada makinesi, paha biçilmezliğin utanç verici durumuyla karşı karşıya.

VR endüstrisi, B-end uygulamalarından C-end pazarlarına geçişin kritik noktasında.

Şu anda, VR'nin üç ana ürün formu vardır: HTC VIVE, Oculus rift gibi PC tarafı VR, yüksek konfigürasyona ve iyi deneyime sahip, ancak pahalı; VR kutusu, satış hacmi 20 milyon birimi aşmasına rağmen, ancak etki ve deneyim zayıf; VR entegrasyonu Makine ürünü hafif ve taşınabilirdir ve bu aşamada VR uygulaması için en iyi ürün formu olarak kabul edilir.

VR içeriği açısından genel olarak üç kısma ayrılır: VR film ve televizyon, VR oyunları ve endüstri uygulamaları. "VR film ve televizyon içeriği hızla büyüyor, ancak çoğu hala 2D içerik ve panoramik içerik hala çok az." Örneğin, Sirida Media'da bir endüstri analisti olan Huang Shaolong, bu yıl Mart ayı itibariyle Stormwind'de yüz binlerce VR modeli olduğunu söyledi. Film ve televizyon kaynakları, ancak çoğu 2D video kaynağıdır Binlerce 3D video kaynağı vardır ve yalnızca 700'den fazla gerçek panoramik video vardır. Bununla birlikte, "Panoramik kameraların popülaritesi ile VR filmi ve televizyon içeriğinin patlayıcı bir büyümeye yol açacağına" dikkat çekti.

Oyunlar açısından, bu yılın eylül ayı itibariyle, buhar platformunda 600'den fazla VR oyunu var, ancak demo oyunları başlıcaları. "Şu anda, VR oyunlarının araştırılması ve geliştirilmesi esas olarak yeni kurulan şirketlere dayanıyor. Büyük şirketler daha fazla test ediyor veya bekliyor." Huang Shaolong, endüstri uygulamaları alanında, VR e-ticaret, eğitim, turizm vb. Alanındaki kaynakların sürekli zenginleştirildiğini söyledi. .

Satış hacmi açısından, Çin şu anda VR için en hızlı büyüyen pazar. Canalys'ten alınan veriler, 2016'daki VR kulaklık satışlarının% 40'ının Çin'de olduğunu ve yerel VR pazarının 5,6 milyar yuan'a ulaşacağını gösteriyor. Diğer verilere göre, 2016'nın ilk yarısında Çinli cep telefonu netizenlerinin% 54,8'i sanal gerçeklikle ilgili ürünlerden haberdardı. Bu, sanal gerçeklik endüstrisinin Çin'de hala gelişiminin ilk aşamasında olduğunu, halk tarafından yaygın olarak kullanılmadığını ve penetrasyon oranının hala düşük olduğunu gösteriyor.Sanal gerçeklik endüstrisi, kullanıcı büyümesi için hala hatırı sayılır bir alana sahip.

Huang Shaolong, yeni bir endüstri olarak VR'nin gelişiminde dört aşamadan geçeceğini söyledi.Önce, profesyonel insanlar VR uygulamalarını kullanıyor, daha sonra belirli kişiler belirli VR uygulamalarını kullanıyor, daha sonra ana akım insanlar belirli VR uygulamalarını deneyimliyor ve son olarak ana akım VR'ı kullanıyor. uygulama. "VR endüstrisi şu anda B-end uygulamasından C-end pazarına geçişin zirve noktasında."

Çinli VR, VR teknolojisinin trendini ortaya çıkarmak için beş ana yönü yakalayıp aşacak

Genel olarak, VR endüstrisi hala dört büyük zorlukla karşı karşıyadır: Birincisi, içeriklerin seri üretimini de kısıtlayan cihazlar arasında tek tip endüstri standartları ve uyumluluk sorunları olmaması; İkincisi, tedarik zinciri VR başlıkları yapacak kadar olgun değil Ekranın temel bileşenlerinden biri AMOLED ekranlardır ve üretim kapasitesinin gereksinimleri karşılaması 2-3 yıl sürecektir; üçüncüsü temel teknik darboğazdır. Şu anda, etkileşim ve ekran gibi temel bağlantılarda teknik darboğazlar var. İlerleme yapmak zaman alıyor. Dördüncüsü içerik eksikliği. VR içeriği hızla büyümesine rağmen, pazar talebine göre yeterli olmaktan uzak.

Sanal gerçeklik ekosistemi perspektifinden bakıldığında, mevcut temel katman çipler, sensörler, ekranlar vb. Üzerine kurulu ve bunu endüstriyi destekleyen çekirdek olarak algoritmalar, veri modelleri, optikler ve grafikler ve görüntü işleme teknolojileri içeren teknoloji katmanı takip ediyor. Üçüncüsü sistem platformudur. İşletim sistemi ve içerik platformu dahil olmak üzere dördüncüsü, VR donanımının temelini oluşturmak için etkileşimli çevre birimleri ile çekirdek olarak başa takılan ekran, beşincisi, film ve televizyon oyunlarına ve endüstri uygulamalarına odaklanan içerik uygulamaları ve altıncı, bulut platformları gibi çevre birimleri sağlayan hizmetlerdir.

VR endüstrisinin karşı karşıya olduğu mevcut zorluklar sayesinde, VR üretiminin gelecekteki gelişim trendlerinden bir veya ikisi de kabaca görülebilir. Huang Shaolong, genel olarak, VR endüstrisinin gelişiminde dört ana eğilim olduğuna dikkat çekti:

Birincisi, endüstriyel zincir tamamlanıyor ve endüstri standartları yavaş yavaş oluşuyor. Şu anda, birçok çip üreticisi kendi çip çözümlerini piyasaya sürdü. Sistemler açısından, daha önce Android gibi orijinal sisteme güveniyordu, ancak gelecekte birleşik bir VR sistemi platformunu başlatacak.

İkincisi, VR'nin gelişimi üç yeni endüstri türü oluşturacak. İlk kategori, VR yongaları ve cihazları, terminaller, etkileşimli ekipman endüstrileri, VR platformları ve geliştirme araçları ve yazılımları gibi özel VR endüstrisidir. İkinci kategori, ağırlıklı olarak film ve televizyon oyunları gibi eğlence uygulamaları olmak üzere toplu tüketime yönelik VR endüstrisidir. Üçüncü kategori, VR e-ticareti, VR ev geliştirme vb. Gibi çeşitli endüstri uygulamalarıyla ilişkili "VR +" endüstrisidir.

Üçüncüsü, Çin'in VR'sinin geç gelenleri yakalaması ve Çin'deki VR endüstrisinin gelecekte Çin'deki önceki akıllı telefonların "hikayesini" tekrarlaması. Sanal gerçeklik pazarının tamamına şu anda Sony gibi yabancı üreticiler hakim olsa da, teknolojinin olgunlaşmasıyla Çin'in sanal gerçeklik pazarı, güçlü bir tedarik zinciri ve doğal fiyat avantajı ile sanal gerçeklik pazarındaki ana konumunu yeniden kazanacak.

Dördüncüsü, teknolojik atılımlar VR deneyimi problemini temelden çözecek. Halen mevcut VR'de gecikme, baş dönmesi, zayıf etkileşimli deneyim, yetersiz çözünürlük vb. Gibi birçok sorun var. Ancak, çekirdek teknolojilerin gelişmesiyle bu deneyim sorunları temelde birer birer çözülecektir.

Teknik bir bakış açısından, VR beş büyük teknolojik trend sunuyor

Bunlardan biri, yonga düzeyinde VR optimizasyon teknolojisinin kapsamlı bir yükseltmesidir. Şimdi ister yabancı Qualcomm, Intel veya yerli Torchip, Rockchip, Allwinner vb. Olsun, temeldeki VR'yi optimize etmek için kendi VR çip çözümlerini başlattı ve ARM ayrıca IP'sine VR desteği de ekleyecek. Gelecekte VR pazarı büyüdükçe, özel VR yongaları ve hatta bağımsız GPU'lar olacak. Örneğin, Google'ın Project Tango'su, özellikle 3B işlemeden sorumlu bir çip tasarladı.

İkincisi, AMOLED ekranlar 3 yıl içinde yaygınlaşacak. AMOLED ekranlar, yüksek yenileme hızları ve düşük gecikme süreleri nedeniyle VR ekranları için en iyi seçim olarak kabul edilir. Şu anda AMOLED ekran üretim kapasitesinin% 90'ından fazlası Samsung tarafından tekelleştirildi, ancak Sharp bu yıl kablolamaya başladı.Yerel üreticiler Shentianma ve BOE AMOLED ekranlar bu yıl ve önümüzdeki yıl üretime girecek ve tüm pazarın arzı hızla artacak. 2016 yılında küresel çapta küçük ve orta ölçekli AMOLED panel üretim kapasitesinin 5,9 milyon metrekareye ulaşması, çeşitli panel fabrikalarının üretim kapasitelerini aktif olarak artırmasıyla 2019 yılında küçük ve orta boy AMOLED panellerin üretim alanının 14,4 milyon metrekareye ulaşması bekleniyor. Üretim kapasitesinin genişletilmesi, AMOLED ekranları da VR ekipmanının ana akımı haline getirecek.

Üçüncüsü, çeşitli etkileşimli teknolojilerin pratik aşamaya girmeye başlamasıdır: üç büyük fabrika (Sony, HTC, Oculus) hala ana etkileşimli yöntem olarak tutacağı kullanmaktadır, ancak etkileşimli teknoloji olgunlaştıkça, uzamsal konumlandırma ve hareket yakalama çok kişili etkileşimli sahneler haline gelecektir. Ana akım etkileşimli program.

Dördüncüsü, göz izleme ve bakış noktası oluşturma standart hale gelecektir. Önümüzdeki 5 yıl içinde, VR cihazları, cihazın bilgi işlem gücüne son derece yüksek gereksinimler getiren 4K çözünürlüğe ulaşacak. Bu, bu sorunu çözmek için "açık kaynak ve kısma" kullanımını gerektirir. Açık kaynak, çipin bilgi işlem gücünü artırmaktır ve kısma Bu gereksiz işlemleri azaltın. Bakış noktası oluşturma teknolojisi şüphesiz iyi bir seçimdir. İnsan gözü belirli bir anda bir nesneye bakarken, görüş alanının çevresindeki şeylerin bulanıklaşması ve yalnızca görüşün odak noktasındaki görüntünün işlenmesi ve çevresel görüntünün bulanıklaştırılarak gerekli işlem miktarını büyük ölçüde azaltma özelliğini kullanır. Ayrıca, göz izleme teknolojisi desteğini gerektiren performans ve maliyet gereksinimlerini de azaltır.

Beşincisi, 3D ses ve VR'nin entegrasyonudur. VR, daha gerçekçi bir daldırma hissi yaratmak için 3D sese ihtiyaç duyar. En gerçekçi ses simülasyonu sayesinde, 3D ses dinleyiciyi sahneye benzer bir ses alanına tamamen geri yükleyebilir ve daha sürükleyici bir deneyim sunar. Şu anda, büyük VR üreticileri 3D ses teknolojisi ile VR kombinasyonunu araştırıyor ve araştırıyor. Örneğin Facebook, 3D ses şirketi Two Big Ears'ı satın aldı ve VR ses araçlarını ücretsiz olarak piyasaya sürdü. Yerli Beijing Toling Times da bir VR ses motoru başlattı.

Üç büyük fırsat vurgulanmıştır. B tarafından C tarafına gitmek için hâlâ uzun bir yol var

Huang Shaolong, VR endüstrisinin gelecekte üç büyük fırsata sahip olduğuna inanıyor:

Birincisi, Google DayDream'in yeni bir mobil VR salgınları dalgası getireceği. "Google DayDream'in piyasaya sürülmesiyle, mobil Sanal Gerçeklik ürünleri nihayet, tüm sektör için büyük bir avantaj olan ve özellikle VR için birleşik, özelleştirilmiş bir sistem platformunu başlattı." Huang Shaolong, Google'ın lideri Xiaomi, Huawei vb. Cep telefonu devleri de hızlı bir şekilde takip edecek ve bu da sanal gerçeklik kullanıcılarının patlayıcı bir şekilde büyümesine neden olacak Büyük kullanıcı tabanı, on milyarlarca pazar fırsatını içeren içerik talebini canlandıracak.

İkincisi, "VR + gerçek dünya eğlencesi" nin gizli bir plan olduğudur. Mevcut aşamada, PC VR kasklarının yüksek fiyatları nedeniyle popüler hale getirilmesi zor ve VR kutuları iyi bir deneyim getirmek için yeterli değil. Şu anda, VR çevrimdışı eğlence, tıpkı bu yüzyılın başındaki İnternet kafeler gibi tüketiciler için en iyi seçim haline geldi. "VR üreticileri için, diğer iş modellerinin beklentileri hala belirsizken, çevrimdışı VR canlı eğlence, sektördeki en fazla para kazanma potansiyeline sahip kanaldır." Huang Shaolong, bu yüzyılın başındaki İnternet kafelere, VR deneyim mağazalarına ve VR temalarına benzer olmasını bekliyor. Parklar iki ila beş yıl içinde yaklaşık 30.000'e ulaşmalı ve tüm pazar 25 milyar yuan'a ulaşacak.

Üçüncüsü, "VR + endüstri" iniş döngüsünün başlangıcıdır. VR endüstrisi, B-end uygulamalarından C-end pazarlarına geçişin kritik noktasındadır. Şu anda, VR uygulamalarının tüm yönleri denenmektedir. Temel unsur, VR + 'nın belirli endüstrilerin daha yüksek verimlilik veya yenilikçi iş modelleri elde etmesine yardımcı olabilmesidir. Şu anda, yurtiçinde ve yurtdışında VR deneyimi için çok sayıda teknoloji ve uygulama çözümü lanse ediliyor.Bunların arasında Meiwu 365'in VR ev geliştirme, Heijing Technology'nin VR süper sınıfı ve Zanadu'nun VR + seyahat modelleri inişe başladı.

VR endüstrisinin uygulama pazarı parçalanmış, bu da herkesin kendi pazar konumunu bulması gerektiği ve herkesin kendi pastasını kendisinin alabileceği anlamına geliyor. Huang Shaolong, "TO B uygulamalarıyla uğraşan işletmeler, kendi karlarını gerçekleştirirken eğitim pazarını da yayabilirler, böylece gelecekteki gelişim için daha sağlam bir temel oluşturabilirler." Dedi.

Şu anda, VR kademeli olarak bazı endüstriyel uygulama alanlarına indi, ancak B-end uygulamalarından C-end pazarlarına geçiş yapmak için hala uzun bir yol var. Shenzhen Augmented Reality Technology Co., Ltd. CEO'su Su Bo, VR / AR'nin B tarafından C tarafına taşınması gerektiğine inanıyor. Daha uygun maliyetli bir krala sahip olmanın yanı sıra, özellikle yukarı akış tedarik zincirine bağlı olarak mükemmel bir kullanıcı deneyimi sağlamalıdır. Çiptir, aksi takdirde kısa vadede VR / AR mükemmel bir kullanıcı deneyimi sağlamayacaktır. Ek olarak, B'den C'ye VR / AR, altyapının, yani 5G ağlarının inşasına dayanmalıdır. 5G'nin inşası ve iyileştirilmesi olmadan, VR / AR ürünleri sonuçta C tarafındaki tüketiciler için mükemmel bir kullanıcı deneyimi sağlamayacaktır. .

Sirida Media genel müdürü Wu Limin de iyi bir kullanıcı deneyimi yoksa ve gecikme, baş dönmesi, interaktif deneyim, bant genişliği ve çözünürlük gibi teknik sorunların çözülmemesi durumunda C-uca girilemeyeceğini söyledi. "Shenzhen'in elektronik ürünlerinin yıllar içinde yükselişinde bir nokta oldu. Ancak her ürün ayda 1KK'ya ulaştığında 10KK'ya ulaşabilir." Wu Limin, bu sektör yükselmek isterse 1KK olduğunu söyledi. Eşik var, eğer ürün ayda 1KK'ya ulaşmazsa yılın netbook'ları gibi ölecek ama 1KK'dan sonra bir sonraki 3KK ve bir sonraki adım 5KK oluyor, bu kural hiç bozulmadı. VR all-in-one makinenin ayağa kalkıp kalkamayacağı, 1KK'dan 3KK'dan 5KK'ya geçip geçemeyeceğine bağlıdır. Bu işlem yapılabilirse tüketicilerin bunu kabul ettiğini kanıtlar. Yapamazsa 5 hatta 7 yıl sürebilir. Uzun.

Du Yuesheng'in uyuşturucu işi ne kadar şiddetli? Sanxin şirketinin çok uzun elleri var ve morfin şirketinin çok karanlık elleri var!
önceki
Tofu bu şekilde yapılır, bir kase sos hazırlanır, tofu yumuşak ve pürüzsüzdür ve etsiz etten daha güzel kokuludur.
Sonraki
Meslektaşlarınız tarafından suçlanıp patronunuz tarafından soruşturulduğunuzda nasıl akıllı olabilirsiniz? Yuan Shikainin seti Çin'de çok kullanışlı
Makinenin üst kapağı patladı, Samsung, Kuzey Amerika'daki 2,8 milyon çamaşır makinesini geri çağırdı
Du Yuesheng'in astları, Çin Cumhuriyeti'ndeki kumarhanelerde bir numaralı uzman! Yaşlı adamı ne kadar çok kaybederseniz, o kadar çok kazanırsanız, hileler daha da iyidir!
İstiridye domatesli spagetti, lezzetli renk, lezzet, size el ele öğretiyor, batı restoranından daha iyi
Çin Cumhuriyeti'ndeki ilk kumar mağarası olan Zhang Xiaolinin 181 numaralı gücü ne kadar? Erkekler kadınlar gibi girip acı çekiyor
Kahvaltı böyle yenmeli, erişte karıştırılmamalı, erişte yoğurulmamalı, 10 dakikada pişirilmeli, ailem haftada 5 kez yemek yer.
Cinayet davası Li Hongzhang'ı gizlice getirdi, Huang Jinrong ne yapmalı? Her şeyi her yöne, zalimce mühürlenmiş olarak yapın!
Görünüşe göre ev yapımı salata sosu çok basit, 1 yumurta sarısı ve 1 kase mısır yağı, sağlıklı ve ilave edilmemiş, hemen deneyin
Hu Lancheng'in acilen paraya ihtiyacı var.Kadın gangsterler iki yüz, edebiyat ve sanat tanrıçası 300.000 veriyor Pislik kimi seçecek?
Kızartmadan önce karaciğeri su ile yıkamak büyük bir hatadır, bunu eklemek karaciğeri kokusuz ve pürüzsüz hale getirir.
996 iş sistemi, performans değerlendirme, bu modeller çalışanları uzaklaştırıyor mu? | Hafta sonu okuma
Baoguo Mowen doğdu! Du Yuesheng 10.000 kişilik bir Ranger kurdu ve Songhu Savaşı'nda 27 yaşında trajik bir şekilde öldürüldü.
To Top