GDC2017 İlk Gün İzlenimleri: Kuru Gıda Dolu Oyun Çevrelerinin Paylaşım Konferansı

Iwanın özel makalesi, lütfen izin almadan yeniden basmayın.

Adından da anlaşılacağı gibi, GDC'nin (Oyun Geliştiricileri Konferansı) ana içeriği oyun geliştiricileri arasındaki karşılıklı alışverişlerdir.Gelenler, çeşitli üreticilerden ve çeşitli büyüklükteki stüdyolardan birinci sınıf iş seçkinleridir. Süreçte karşılaşılan deneyim ve sorunlar bu büyük etkinlikte dünyanın her yerinden meslektaşlara çekincesiz olarak sunuldu.Tüm paylaşım süreci farklı görüşler arasında şiddetli çarpışmalar içeriyordu, mizah dolu ifade ve sunum eksikliği yoktu. Oyun çemberindeki bu büyük olay ile sayısız diğer "oyun sergileri" arasındaki farkı ancak içinde olduğunuzda hissedebilirsiniz.

Konuşmalar düzinelerce toplantı odasına böyle dağılmış durumda

Her oyun temelde şöyle düzenlenmiştir

5 gün içinde, programlama, sanat, müzik ve ses efektleri, pazarlama ve oyun geliştirmenin diğer yönlerini içeren 400'den fazla oyun, Moscone Sergi Merkezi'nin üç mekanındaki düzinelerce küçük odaya dağıldı, lütfen beni affet. Editör gerçekten becerilerden yoksundur, bu yüzden oynamayı seven tüm oyuncuların ilgi alanları ve oyun deneyimleriyle örtüşen konuşmalara katılmak için mümkün olduğunca çok seçim yapmalıyım.Umarım bu rapor sayesinde, GDC'nin onlarca yıldır hangi cazibeyi size gösterebileceğini umuyorum. Dünyanın her yerinden oyun geliştiricileri.

"Overwatch" animasyon paylaşım oturumu dolu

27 Şubat'ta gündemdeki bazı ağır sıklet üreticilerin paylaşımlarının tamamı "GDC Animasyon Eğitim Kampı" nın büyük kısmına aitti ve CD Project RED, Naughty Dog ve diğer birinci kademe üreticilerden gelen dersler elbette doluydu. Odaklanın, konferans salonunun kapısında erkenden sıraya giren insanlar vardı, ancak tam koltuk standardına gerçekten ulaşabilecek tek şey, Blizzard Entertainment'ın bu dersi.

Konuşma içeriği

Blizzard animatörü Matt Boehm

Oyun alanındaki "animasyon" kelimesinin anlamı sadece önceden kaydedilmiş bir yayın değil, oyundaki 3 boyutlu modelin dinamikleri, harici kameranın konumu ve yakınlaştırması ve oyuncunun gördüğü son ekran formu ile ilgili tüm prodüksiyon içeriği şu şekilde özetlenebilir " "Oyun animasyonu" kategorisi.

Kıdemli animatör Matt Boehm konuşmasına basit ve anlaşılır bir başlık olan "Overwatch" ta birinci şahıs animasyonu ile başladı. Tabii ki içerik esas olarak "Overwatch" ta birinci şahıs animasyonu ve playbackteki üçüncü şahıs animasyonu hakkındadır. Aralarındaki işlemedeki farklılık, bazı eylemlerin ilkesi ve oluşum süreci vb. Elbette üretim sürecinde bastıkları çukurlar ve tuhaf görünen ama mükemmel fiili etkileri olan korkunç detaylar için vazgeçilmezdir.

FPS (First Person Shooting) tabanlı bir oyun olarak ilk bakış açısı, oyuncuların en uzun süre deneyimledikleri ve çeşitli işlemlere en doğrudan geri bildirimi aldığı temel içeriktir, ancak geleneksel FPS üretim konsepti genellikle sahneye odaklanır. Özel efektler oluşturmak ve çekmek açısından, sonuçta alan açısından, ekrandaki dış sahnenin oranı karakter silahından çok daha büyük ve her zaman aşağıda kalacak küçük bir el.

Ancak "Overwatch" farklıdır.Bu, "kahraman" teması etrafında inşa edilmiş bir FPS'dir.Oyunda oyuncu tarafından kontrol edilen karakterleri şekillendirmek ve onları canlılıkla doldurmak oyunun erken geliştirme aşamasında önemli bir prensiptir. Matt ve meslektaşları, karakterin özelliklerini göstermek için birinci şahıs görüntülerinde sınırlı materyalin nasıl kullanılacağı konusunda çok çalıştılar.

Ana perspektif modunun modellenmesi tamamlanmadı

İlk önce ilginç bir ayrıntı paylaştı.Karakterlerin hareketlerini daha doğru gösterebilmek için oyundaki birinci şahıs modeli ile üçüncü şahıs modeli tamamen farklı.İkincisi, karakterin vücudunun tüm modellemesini içerirken birincisinde sadece iki tane var. Kollara en fazla şapka gibi süslemeler eklenir. Örneğin, McCree'nin birinci şahıs modelinde saç ve kovboy şapkaları varken Tracer'ın sadece iki boş kolu vardır.

Zenyatta tek ayakla

Sadece bir karakter istisnası var, bu Zenyatta, çünkü yakın saldırısı insanları bacağı yukarıda olacak şekilde tekmeliyor, bu yüzden bu bacağını FPS modunda tutması gerekiyor, bu da ilgili modelini çok komik kılıyor.

76'nın yeniden yükleme eylemi dikkatlice değerlendirildi

Bu prensibi belirledikten ve elin temel modelini yaptıktan sonra hala ele alınması gereken sayısız detay var. Örneğin 76 numaralı yeniden yükleme işlemi birkaç aşamadan geçti. Başlangıçta M1 Garand tüfeğine benzer bir şema kullanmayı planladılar. Bir mekik mermisi vurulduktan sonra sızıntı klipsi fırladı. Matt bu tasarımı çok beğendi ve 76 numaralı numaranın, animasyon olarak yeni bir dergi eklemek için sağ elini kullanmasına izin vermeyi planladı. Ama onu gerçekten motora koyduğumda, sol elin hareket aralığı çok küçüktü, bu da tüm yeniden yükleme işleminin sert ve doğal görünmemesine neden oldu, bu yüzden sonunda derginin hareketini sol el ile değiştirmeye karar verdim, bu da yakışıklı bir yeniden yükleme animasyonuna dönüştü.

"Elbette, bu eylem aslında biraz saçma (Gülünç), basit ve anlaşılır görünüyor, ancak yine de gülünç görünüyor, ama bundan hoşlanıyorum. Bir çırpıda mermi koyuyorum, biraz iki görünüyor, ancak doğrudan kazanıyor." Matt's Bu ek, seyircilerin gülmesine neden oldu.

Daha sonra, Anna ve Junkrat'ın silah ve el modellerinin kombinasyonundaki bazı deneyimlerini, özellikle de silah değişiklikleri ve eylem ayrıntılarıyla ilgili bazı deneyimleri paylaştı ve Maya ile yapılan bazı temel modelleri gösterdi. Açıkçası bununla çok ilgileniyorum.

Daha önce de belirtildiği gibi, "Overwatch" ın FPS kısmının animasyon işlemi bağımsız olarak gerçekleştirilir.Üçüncü şahıs animasyonuna kıyasla, daha fazla ayrıntı ve benzersiz bir işleme sahiptir.Burada, iyileştirme çubuğunun sol elini tutan meleğin bir örneğini verdi. . Oyuncunun ekranda gördüğü şey çok zarif ve feminen bir avuç içi ama bu etkiyi elde etmek için bu elin işaret parmağını doğal olmayan bir açıya bükmesi gerekiyor.

İlk başta herkes bu fikre katılmamıştı ama sonunda "Camera Cheat" ten sonra çok iyi işledi, bu yüzden bu küçük fikir saklandı.

"Evet, bu parmakların pozisyonu gerçekten garip, ama neyse, onu yine de göremiyorsunuz (gülüyor). Sadece silahlar engellenmekle kalmıyor, aynı zamanda bu korkunç şeyi görmemenizi sağlamak için model oyunda yüksek hızda hareket edecek Açı (gülüyor). "

Winston'ın orangutan parmakları

McCree'nin atış hareketi bozuldu ve silah gövdesinin aniden geri çekildiğini görebilirsiniz.

Balyozun hareketi ve Genjinin silahları aslında insan ilkelerine uymuyor

Aceleyle sonuçlanan bir konuşma

Ne yazık ki, bu 30 dakikalık konuşma Matt'in kendisi için hazırladığı tüm içeriği barındırmak için yeterli değildi. 20 dakikadan sonra, Winstonın orangutanlarının özelliklerini gösteren el hareketleri ve Mike dahil olmak üzere birçok gösteri yalnızca hızlı bir şekilde atlanabildi. Ray, güç ve geri tepme hissini göstermek için geri çekilmeye güvendi.Atışın animasyon analizi, balyoz ve Genji'nin son derece mantıksız silah sallama animasyonu, vb. Sonunda Matt, PPT'nin çöküşünün nedenini, paylaşımı aceleyle bitirmek için kullanmak zorunda kaldı, bu da insanları gerçekten tatminsiz hissettirdi.

Yaramaz Köpek ve "Uncharted 4 İtiraz

Yine "GDC Animasyon Eğitim Kampı" kapsamında Naughty Dog animatörleri Almudena Soria ve Jeremy Yates'in konuşmaları da hayatın her kesiminden yüzlerce insanı cezbetti.Sadece konferans salonları değil, mekan dışında da birçok neden vardı. Koltukları nedeniyle mekana giremeyen kişiler.

Alan da dolu

İlk olarak sahnede ortaya çıkan Jeremy, Uncharted 4'teki hemen hemen tüm oyun animasyonlarının genel planlamasından sorumludur ve giriş, temel olarak oyun geliştirme sürecindeki bazı deneysel özetler, bazı teknik ayrıntılar, verimliliği artırma yolları vb. İle ilgilidir. Derecesi nispeten yüksektir.

Animasyon Yönetmeni Jeremy Yates

Hareket yakalamada biraz deneyim

Örneğin, hareket yakalama aşamasında, sahneleri kurma ve oyun içeriği ile birleştirme konusunda Yaramaz Köpek ile ilgili bazı deneyimleri paylaştı. Sahnede görünen basamaklar, barınaklar ve kapılar gibi tüm nesnelerin standart bir boyutu var. Gerçek nesneler ve bilgisayar verileri Bire bir yazışma vardır, böylece toplanan dinamik yakalama verileri, bazı boyutların ayrıntılarını ayarlamak için çok fazla zaman harcamak zorunda kalmadan modelleme sürecine kolayca aktarılabilir.

Uncharted 4'teki animasyon miktarı inanılmaz

"Uncharted 4" ün tamamı, toplam süresi 14,5 saat olan 34.000 çeşitli animasyon içerir. Bu animasyonların çoğunun tamamlanması için dinamik yakalama aktörleri gerekir, bu nedenle yakalanan verilerin nasıl verimli bir şekilde kullanılacağı özellikle önemlidir. Burada, Naughty Dog tarafından geliştirilen küçük bir araç olan TASK, MAYA, geliştirme makinesi, animasyon ve planlama bölümünden gelen tüm verileri entegre etmek için özel olarak kullanılır, böylece herkes TASK'daki çalışmalarını net bir şekilde görebilir. Nereye gitti ve neyin yanlış gittiği.

Verimlilik gadget'ı GÖREV

Kullanışlı video yakalama aracı

TASK ayrıca mesaj ve video ekran görüntüsü işlevini de destekler.Bu güçlü video ekran görüntüsü aracı da Naughty Dog tarafından geliştirilmiştir.İzlerken, herhangi bir pozisyonda bir mesaj bile bırakabilirsiniz. Diğerleri videonun sağ tarafındaki mesaja tıkladıktan sonra doğrudan ilgili mesaja atlayabilir. Zaman düğümü çok uygundur.

Yaramaz Köpek Animatör Almudena Soria

Bu onun animasyon prototipleme anlayışıdır

Soria'dan paylaşım daha detaylı görünüyor. Tema, oyuncuların oyunda gördükleri mükemmel animasyonların basitten nasıl olduğunu detaylandıran basit ve anlaşılır "Uncharted 4 Animasyon Prototip Tasarımı" dır. Model yavaş yavaş gelişti.

Tekrar tekrar çeşitli olasılıklar çıkarıldı

İlk olarak, animasyonun tetik mekanizması olan "Giriş" kavramını tanıttı.Örneğin, Drake belirli bir konuma yürüdüğünde, kamera yakınlaştıracak, kapı açma animasyonu oynatılacak, yana doğru animasyon vb., Oyuncu animasyonu tetikleyecek karakteri kontrol ettiğinde tamamen dikkate alınmalıdır. Gerçek oyunda HATA olasılığını en aza indirmek için prototip aşamasında sayısız tekrarlanan test gerektiren çok ayrıntılı bir süreçtir. Sahnede belirli eylemleri tekrarlayan basit bir modeli izlemek biraz sıkıcı olabilir, ancak oyuncunun gerçek deneyimini iyileştirmede çok bariz bir etkiye sahiptir.

Araba kovalamaca sahnesinin kesilmesi

Bazı yoğun sahnelerin prototip tasarımı daha karmaşıktır.Örneğin, araba kovalamaca sahnesinin tasarımı her açıdan düşmanları ve araçları öngörür. Boş bir model alanında çeşitli olasılıkları defalarca test ederler ve son olarak Gerçek kişiler tarafından toplanan veriler birleştirildiğinde, tüm süreç uzun ve monotondur, ancak nihayet oyunda sunulan şey, tüm detaylarla ve gerçekçilikle dolu bir araba kovalayan animasyondur.

Aynı şey kalabalık sahneleri için de geçerli

"Uncharted 4" da propagandanın ilk aşamasında, yani hareketli pazarda etkileyici bir sahneye sahipti. Her karakter canlı görünüyor ve Drake'in içinden geçmesi de çok özgür ve doğal ve zaman zaman serpiştirilen küçük etkileşimler inanılmaz.

İptal edilen etkileşimli oturum

Bu sahnenin prodüksiyonu da en temel prototip tasarımı ve deneyiyle başlıyor.Drake ve NPC arasındaki etkileşim ve ekrana yerleştirilebilecek maksimum model sayısı defalarca gösterildi ve test edildi. Elbette biten oyunda tüm orijinal fikirler kullanılamaz.Örneğin, oyunun sonunda Drake'in kızı ile evcil köpek arasındaki etkileşimli mini oyun orijinal olarak tasarlandı, ancak bu içerik son sürümde kaldırıldı.

Konuşmanın sonunda Soria'nın düşünceleri coşkulu bir alkış uyandırdı ve şunları söyledi: "Oyun animasyonu yapmak bazen sıkıcı, ama bazen de eğlenceli. Biz interaktif medya uygulayıcılarıyız. Animasyonu ne kadar derinden anlarsak, onlara o kadar çok şey katabiliriz. Daha fazla işlevle oyun daha eğlenceli hale gelecektir. (Atlandı) Mükemmel animasyonlar yapmanın yalnızca oyunun kalitesini artırmak değil, daha da önemlisi oyun karakterlerine canlılık katmak olduğuna inanıyoruz. "

Harika devam ediyor

Yukarıdaki iki paylaşım seansı, GDC2017'nin ilk gününün sadece çok küçük bir kısmı. Oyunculara daha fazla bilgi veremeyeceğime üzülüyorum, ancak GDC oyun şovunun bazı benzersiz özelliklerinin onlardan görülebileceğine inanıyorum, lütfen oynamayı sevmeye dikkat etmeye devam edin İnternetteki sonraki ilgili raporlar.

Steam: Bu oyunda dünya çapında 15 milyondan fazla oyuncu var, ancak 10.000'den azı gerçekten çevrimiçi mi?
önceki
Netizenler, Masa Tenisi Federasyonu'nun çok zayıf olduğundan, Fan Zhendong ve Zhu Yuling'in şampiyonluğu kazandığından ve para ödülünün özel yarışma kadar iyi olmadığından şikayet etti!
Sonraki
Büyük hamlenin CD'si yoksa Houyi tam ekranda çekim yapar, Miyue yenilmezdir, ancak onun kadar iyi değildir.
Çin Süper Ligi Altın Botları, Üç Krallık Öldürme durumu için yarışıyor.Bu iki kişi Wu Lei'nin en büyük rakipleri.
LOL: LPL açıcısı doğrudan final finallerine mi sahne olacak? Rekabet sistemi reformunda intikam şansı yok!
Kean da ne? IGN'nin Çince versiyonu neden toplu şikayetlerle karşılaştı?
Huawei cep telefonları tarafından son yıllarda geliştirilen bir açık hat ve iki karanlık çizgi
Changan CS75, Scirocco 1.5T otomatik şanzımanı piyasaya sürdü Yeni Haval H6 ve Trumpchi GS4'ün zorluklarını karşılayabilir mi?
Susturuculu en iyi silahla donatılmış M24 sarhoş edici, ancak resim 4 benzersiz
Evergrandenin 4 oyuncusu Suninge karşı maçı kaçırdı ve kaybederlerse baskı yüksek olurdu, utanç hanedanı çökebilir
En güçlü konsol Xbox One X 499 dolara satılıyor. Satın almak ister misiniz?
Sıkıcı kardeş geri mi döndü? Toplam Xuxu bebekleri listesinde üçüncü sıraya dönün.
Nokia cep telefonu yeniden ortaya çıkıyor, hala klasik yılan mobil oyunuyla geliyor
Güvenliği en uç noktaya taşıyın! Geely Emgrand GL, C-NCAP'de neredeyse mükemmel skorla hangi yeni numaraları oynuyor?
To Top