Kayıp dönüm noktası: "Crysis" in 10. yıl dönümü

İnsanların çeşitli oyunlarda hala çokgenlerin kenarlarına ve köşelerine alışkın olduğu 2007 yılında, oyuncuların önünde sessizce 2020 dünya çatışmasının komplosuna dayanan bir oyun ortaya çıktı. Ekranlarını ilk kez deneyimleyen herkes bir anda hissedecek: Yeni nesil oyun görsel deneyimi böyle olmalı.

Nitekim, su kütlesi, orman, resif veya kumsal ne olursa olsun, her doku ve detay o dönemde oyuncuları hayrete düşürdü ve bunalttı. Tam renkli ve zengin görsel ekran gücünün endüstride benzeri görülmemiş olduğu söylenebilir - ancak gereksinimleri ve donanım işlevlerinin sıkıştırılması da "DOOM" dan daha acımasızdır.

Bir zamanlar "Crysis" olarak da bilinen çeşitli donanım değerlendirme makalelerinde yer alan "Grafik Krizi" dir.

10. yıl dönümü burada sessiz

Hızla büyüyen bir endüstri olarak, video oyunları yeni bir sanat formu olarak kendi gelişimlerini keşfediyor ve aynı zamanda çok kültürlü taşıyıcıları taşımada avantajlarını da oynuyorlar.Pasif olarak kabul edilen filmlerle karşılaştırıldığında, video oyunları müzik sağlar, Edebiyat gibi geleneksel sanatların cazibesi, hatta gelişme yönündeki "çağrışım" ile ilgili olmayan ticari çalışmalar bile, çoğu zaman çok sayıda şaşırtıcı "sanatsal içeriğe" sahiptir.

Hem tanıtım hem de çok partili itibar açısından motor ve grafik teknolojisine dayalı bir dizi olan "Crysis", anlatım teknikleri ve sistem derinliği ile tanınan bir çalışma değil; güçlü motoruna ve biraz açık Oyunun gevşek yapısında, ara sıra büyüleyici anlar patlayabilir.

Gerçekçi resimler ve güzel manzaralar, insanların "Crysis" te bıraktığı en derin izlenimdir. Pek çok sahne size yine de hoş ve şok edici hisler verebilir. Aynı son derece başarılı müzik performansının kombinasyonu, bu seriyi görsel-işitsel olarak yapar. Yıllarca hak edilmiş bir övgü.

Ancak oyunun kendisi gibi performansı da genellikle karışık incelemelerin tartışmasına kapılıyor.

İnsanlar "Witcher", "Assassin's Creed" ve diğer dizilerin 10. doğum gününü kutladığında, yalnızca bir donanım platformu neslinde kalan ve yavaş yavaş oyuncunun görüş alanından çıkan başka bir dizi "Dead Space" gibidir. Kasım 2007'de PC platformuna geldiğinden beri, "Crysis" söylentileri, "çok sayıda sergi gösterme makinesini yaktı ve yıllar sonra hala tam olarak düzgün çalışmıyordu", ona "grafik krizi" takma adını kazandırdı. Birçok oyuncu, oyunu sorunsuzca çalıştıran bir bilgisayara sahip olmaktan gurur duyar.

Güçlü fizik motoru, o zamanlar hayal bile edilemeyen birçok sahneyi gösterebilir - çok sayıda yıkılabilir ve hareketli nesne, (görece) gerçekçi yerçekimi ve enkaz sıçraması, hepsi savaşı ve aksiyon sahnelerini daha cesur hale getirir; büyük bir açık dünya olmasa da Her bölümdeki harita hala oldukça geniş bir menzile sahip ve oyuncular görev yerine giderken çeşitli hareket yöntemleri de seçebilirler ve yeni nesil motor teknolojisi sayesinde düşman kalelerinin ele geçirilmesi de büyük bir sahne sunabilir.

Sonraki çalışmaların harita menzili büyük ölçüde azaltılmış olsa da, seri her zaman "açık taktik ortam" üzerine odaklanmıştır - oyuncular, karmaşık arazide düşmanla başa çıkmak için çeşitli silahlar, beceriler ve çevresel avantajlar kullanırlar, yapım ekibi her zaman istedi Taktik düşüncede esnekliği vurgular, böylece her görev ve düşman kalesi tamamlamak için birden fazla yol bulabilir. Bu, hikayenin eksikliklerini, kısa sürecin ve derinlemesine araştırma değerinin bulunmamasını bir şekilde telafi ediyor, ancak yine de "birkaç saat içinde oyunu silerken sahneyi aniden seyretme" ikileminden kurtulamıyor.

Ancak yine de ses ve görüntü performansının ötesinde bazı büyüleyici kısımları var ve tasarım fikri emsalsiz olmasa da dizide kopyalanması zor ikonik bir unsur haline geldi.

En iyi destekçiler

"Crysis" hikayesinin özü, Hollywood uzaylı soykırımının ruhunu sadakatle göstermektedir, bu nedenle ayrıntılar ve mantık, temelde saçma sapan Wei Guangzheng'in sadık asker kahramanı ilkesini takip eder ve genellikle sadakatsiz gibi davranan bir grup takım arkadaşının yardımıyla, Kapitalizmi desteklemeyen insan kötü adamlar ve uzaylı dostların hepsi oynadı. Crytek'in ilkokul seviyesindeki performansı ve anlatım becerileri, kaynatılmış satırları ve karakter görüntüleri ile birleştiğinde, çoğu oyuncunun seviyeyi geçtikten sonra tüm oyunun ne hakkında olduğunu hemen unutmasını sağladı.

2020'de, hikaye gerçekleştiğinde, Amerika Birleşik Devletleri ve güçlü Kuzey Kore Soğuk Savaş dönemindeydi.Pilipinler'deki Lingshan Adası'nda arkeolojik araştırma yapan bir grup bilim insanı, Kuzey Kore ordusu tarafından aniden kaçırıldı ve bu da doğrudan ABD ordusunun yerel sularda onunla savaşmasına neden oldu; ve bu süreçte ABD Deltası'ndaki "Tyrannosaurus" ekibinin bir üyesi olan Göçebe'de, birkaç takım arkadaşını ardı ardına kaybettikten sonra, Lingshan'ın derinliklerinde gömülü büyük yabancı uygarlık kalıntıları olduğunu yanlışlıkla keşfetti. Uyanmakta olan uzaylı saldırısıyla hızla karşılaştı. Ayrılmaz bir şekilde savaşan ABD ve Kuzey Kore, "Ceph" adı verilen bu dünya dışı uygarlığın işgali altında şikayetlerini ancak geçici olarak bırakabilir ve bu güçlü düşmanlarla başa çıkmak için birlikte çalışabilirdi.

Oyunun ilk neslinin insan düşmanı: Kuzey Kore ordusu, tüm geliştirme süreci boyunca aslında Gök Ordusu olarak belirlenmişti.Propaganda dönemine kadar uluslararası bir ses olmadan Kuzey Kore olarak değiştirilmemişti; neyse, asıl oyundaki modelleme Avrupa ve Amerika'dır. Dil ve logoyu değiştirirseniz, stereotipteki standart "Doğu kaşları ve sıçan gözleri" çok ünlü olmayabilir.

Bunun yerine, yıllar sonra, Kuzey Koreli askerin oyundaki seslendirme sanatçısı, daha sonraki Amerikan draması "The Walking Dead" Glenn'in aktörü Steven Won olacaktı. Bu haber daha ilginç.

Boş karakter görüntüsü ve hikayesinin, ilk nesil adaların en çok eleştirilen noktası olduğu söylenebilir. Tüm süreç, geleneksel sızma görevi-anormal durum-soyma ve koza-final savaş standart rutinini takip eder; görünüm tasarımı "Matrix" ten ödünç alır. Octopus robotlarının uzaylı yaratıkları her ortaya çıktıklarında özel efektlerle geliyorlar, ancak uçan hareketli hedefler olarak kullanılmanın dışında takdire şayan unsurları yok.Bu nedenle EA, devam filminin geliştirilmesi sırasında Crytek'e daha fazla dış yardım davet etti.

"Call of Duty 4" ten geriye doğru büyük bir adım olan "Modern Warfare 2" nin hikayesinden son derece hayal kırıklığına uğradım. Oynarken düşünüyordum da, Tanrım, ne yapıyorsunuz? Hiçbir şey açıkça söylenemez, hikaye daha da kötü, oyun bir bütün oluşturmadı, sadece her yere dağılmış bir yığın bölüm var.

"The Kingdom of Amara" adlı bir rol yapma oyununu hatırlıyor musunuz bilmiyorum. O zamanlar, çalışmanın dünya görüşü ve senaryosu RA Salvador'u ("Kara Elf" in yazarı) senarist olarak davet etti, ancak tek itibar insanlara mükemmel olduklarını söylemektir. Yazarların "iyi oyun senaryoları üretmesi gerekmez."

Ve "Crysis 2" İngiliz bilimkurgu yazarı Richard Morgan'ı da davet etti.Şimdilik kişisel alandaki başarılarından bahsetmeyecek, ancak oyun yapılmadan önce popüler çalışmalar dalgasının ruhundan bahsedecek. Çok fazla dikkat çekiyor.

Bununla birlikte, gerçek etki hala tatmin edici değildir.

Çok geç çağrışımı

İzole adanın ilk nesil oyuncularının son patronu yendikten sonra, Tyrannosaurus ekibinin hayatta kalan üyeleri, önceki MIA kaptanı "Peygamber" den sinyal aldı ve izlerini aramak için Lingshan Adası'na geri döndü; bu hikaye resmi çizgi romanlara dahil edildi. Çok fazla gerilim içermeyen nispeten basit oyun ayarlarını büyük ölçüde genişletti ve bunları ikinci nesil dünya görüşünde kullandı.

Bununla birlikte, orijinal kahramanı Norman'ın çizgi romanlarda biraz gösterişli fedakarlığı ve çok bilimkurgu olan olay örgüsünün gelişimi, bazı tartışmalara yol açtı, özellikle de Çin'deki çoğu oyuncunun çizgi romanlarla iletişim kurma fırsatı bulamadığı için, bu da çeşitli süper genişletmelerin devamını sağlıyor. Kafası karışmış hissetmek.

Çizgi romandan başlayarak, kahramanın kimliği, aslen nano-biyokimyasal giysinin yaratıcısı olan Tyrannosaurus "Peygamber" in (Peygamber) kaptanı olan daha dramatik Lawrence Barnes'a aktarıldı: Jagb Ha Greif, uzaylılar ve nanosuitler hakkında bilgi toplamak için ABD Ordusu'na bir casus yerleştirdi. Ancak Lingshan Adası'nda, görevdeki yoldaşlarını feda ettiği için kendini suçlu hissetti. Sonunda Jaegb'in kontrolünden çıktı ve sadece uzaylılarla başladı. Savaşan yaratıklar.

Ancak Lingshan Adası'nda Ceph ile temas halinde iken bulaşan virüs, peygamberi giderek güçsüz hissettirdi.Üç yıl sonra ABD'nin New York şehrinde Ceph'in saldırısına uğrayan Amerikan askeri Alcatraz'ı istemeden kurtardı ve çaresi yoktu. Peygamber, Yakup'tan getirdiği "Nano Hizmet 2.0" ı çıkararak Akatez'in mirasını devralmasına izin verdi.

Vücudu bir önceki saldırıda ve sonraki acımasız savaşta delik deşik olmuş olsa da Akatez, peygamberin New York'ta yerleşik olan Ceph birliklerini geri püskürtmek için görevini tamamladı, ancak bedeli bilincinin sonsuza dek dağılmasıydı. Nanosuit'in sunucusu oldu; sonunda nanosuit veritabanında saklı peygamberin kişiliği bu sırada uyandı ve bir ceset, uzaylı teknoloji ve insan iradesinin birleşiminin bir ürünü doğdu.

"Crysis 2" fikri aslında çok iyi: Dış krizde çaresiz bir durumda gelgiti çevirmek için kendi fedakarlıklarını yapan insanların kahramanlık hikayesini anlatıyor, eski moda olmasına rağmen endişeli ve duygusal iftiralarla dolu. Hans Zimmer'in birinci sınıf film müziğiyle birleşen köprü bölümü, çaresizlik karşısında birbirlerinin kaderiyle savaşan kahramanın trajik atmosferini hala hissettirebilir. EA, ilk propagandasında insanlara gerçekte 911 felaketi karşısında yaşanan keder ve öfkeyi hatırlatan bir "New York düştü" duygusu yaratmak için elinden geleni yaptı.

Akatez'in oyunda konuşamaması üzücü ... Sadece vücut dili tasarımı, fazlasıyla basit destekleyici rol ve hikayenin gelişimi, sürecin gerekli geçişten yoksun olmasına neden oluyor ve her zamanki gibi kör seviye ritim bu sözde iyi senaryoyu zorlaştırıyor. Oyuncularla rezonans yapın. Peygamber ve Akatez'in kurbanları ve Yakup'un trajik dileği bulaşıcı değildi ve çimen, silahların kükremesiyle boğuldu. Richard Morgan gerçekten kendi tanıtımı kadar iyi olsa da bu oyun senaryonun cazibesini çok iyi oynayamamıştır.

Adil olmak gerekirse, "Crysis 3" ten beri, Crytek aslında karakterlerin ve duyguların sunumunda daha güçlü çabaları değerlendirdi.Karakterler arasındaki çatışmalar ve bağlantılar ve dünya görüşüne çeşitli belgelerin tamamlanması iyi girişimlerdir. , Ancak ilk iki eserin karakterleri ve hikayeleriyle bağlantılı olma öncülüne göre, neredeyse hiçbir ilerici anlatım becerisi itibarı geri getiremez.

Peygamberin pek çok çizgisi olmasına rağmen, temelde derinliği olmamasına rağmen, davranışları bazen insanları kendinden emin ve paranoyak hissettiriyor. Sözde "Ceph'i yenmek için insan kimliğini feda etmek" yeni oyuncular için mümkün olmayabilir. Ne kimlik duygusu. Sonunda, 3. nesil dırdırcı bir savaşçıdan ayrılmayı başaramadı ve yabancı işgalcilerin eski rutinini yanlışlıkla yendi.

Crytek gerçekten çok çalışmış olsa da, üç bölümden sonra "Crysis" in tatmin edici bir hikayesi olduğunu söylemek hala zor.Prodüksiyon ekibinin anlatı becerilerindeki zayıflığı sonraki çalışmalarında da devam etti ve hala bir değişiklik yok. Karakterler ve tüm hikaye ile karşılaştırıldığında, oldukça farklı bir görsel tasarım ve kahramanı daha etkileyici olan nano biyokimyasal kıyafeti ile donatılmıştır.

Sadece başlangıç için buna ihtiyacım var

Seri, başta Far Cry: Instinct olmak üzere, başlangıçta Far Cry'in manevi halefi olarak geliştirildi. Xbox için özel olarak geliştirilen "Far Cry: Instinct" de, yeni eklenen özellik sistemi "Beastization", Crytek'in yeni oyunun temel oynanışı için ana ilham kaynağı oldu. Oyuncunun canlandırdığı askerin kahramanı, kendisine çok daha üstün bir güç, yüksek hızlı atletik yetenek, yok edilemez savunma ve çevresel maskeleme işlevleri sağlayabilen bir dizi gelişmiş "nano biyokimyasal kostüm" ile donatılmıştır. Kahraman, bu becerileri kullanarak düşman hatlarının derinliklerine inerek Kuzey Kore askerleri, ağır silahlı bir paralı asker ordusu ve Ceph ile savaşıyor.

Oyunun tasarımcısı Bernd Diemer'e göre bu nanosuit, ABD ordusunun "Future Warrior 2020" planının en ünlü ve bilim kurgu bağlantısından ilham alıyor: Güçlendirilmiş dış iskelet olan güçlendirilmiş dış iskelet. .

Bu şey, özellikle bilim kurgu çalışmalarında oyunculara tanıdık gelebilir.Bir takım güç zırhına sahip olmak, güvenlik ve modanın garantisidir. "Fallout 2" "bir adam, bir mızrak, ekipman hepsi Navarro'ya bağlı" en büyük kazanç, Enclave hükümeti tarafından ücretsiz olarak bağışlanan bir dizi yüksek teknoloji güç zırhıdır. Birinci şahıs nişancı oyununda, kahraman için bir dizi gelişmiş yüksek teknoloji zırhı takmak, oyunu daha fazla hile genişletebilir.

Orijinal "Crysis" te, kahramanın donattığı nano-biyokimyasal elbise hala normal hayal gücü aralığında: ABD ordusunun en yüksek teknolojik alanının kristalleşmesidir ve Delta gibi elit birliklere özel olarak tahsis edilmiş nadir bir ekipmandır. Nanosuit askerleri öldürüldükten sonra, yoldaşları teknolojinin çalınmasını önlemek için kendi kendini imha sistemini etkinleştirecek. Nanosuit'in temel işlevi, askerlerin hayatta kalma kabiliyetini ve çeşitli savaş alanlarına uyumluluğunu iyileştirmektir.Zırh, zırhın çeşitli işlevleri için gerekli olan tüketimi sağlamak için çeşitli ortamlarda çeşitli unsurlar aracılığıyla enerjiyi emebilir.

Oyuna yansıyan nanosuit, esasen oyunun "beceri" sistemi olarak var.Oyuncular, bir sonraki savaşa eşleştirmek için dört zırhlı güç, hız, görünmezlik ve zırh modu arasında istedikleri zaman geçiş yapabilirler. Oyunun açılış CG animasyonunda Nanosuit'in özelliklerini ve fonksiyonlarını oyunculara doğrudan tanıttı. Oynanış değişikliklerini zenginleştirmenin yanı sıra, zırh modu her değiştirildiğinde ses efektleri ve görsel özel efektler de tüm oyunun çok moda olan bilim-kurgu atmosferini geliştiriyor.

Oyuncular her zaman harika gösteri animasyonlarından etkilenecekler - filmde, kahramanın hız modunda ormanda hızla ilerlediğini, hayaletlerle düşmanla oynadığını ve birkaç düşman askerini tek bir yumrukla kolayca havaya savurmak için güç modunu açtığını görebilirsiniz. Aracı ters çevirmek, zırh ve gizlilik, iki ön sağlamlık ve arka taraf stilinin en iyi ifadeleridir. Güçlü grafikler ve zorlu donanım gereksinimleri "Crysis" için en iyi tanıtım araçlarıysa, oyunu gerçekten deneyimleyen oyuncular için nano-biyokimyasal giysiler bu serinin gerçek ikonik öğeleridir.

Ve yapım ekibi bunu net bir şekilde görmüş gibi görünüyor ... Devamına gelince, Nanosuit'in hikayedeki konumunu güçlendiriyor.Sadece kahramanın Nanosuit 2.0 versiyonunu benzersiz bir özel model olarak belirlemiyor, aynı zamanda hikayeyle birleştiriyor. Ana konu daha yakın.

İlk nesil ile kıyaslandığında hala insan bilişi kapsamında bir tasarımdır.İnsan ve uzaylı teknolojisi ile birleştirilen bu ürün seti, sadece elektronik makinelerin pek çok güçlü fonksiyonuna sahip olmakla kalmayıp, aynı zamanda parazitlere benzer biyolojik bir silahı da barındırmaktadır. Her zaman takım elbise zırhının ve operatörünün hikayesini kuşatır.

Nanosuitler serinin simgesi haline geldi. "Crysis" den bahsedilmesi kesinlikle onunla ilişkilendirilebilir.Bu gelişme, Iron Man'in popülaritesine benzer olabilir: hem fantezi hem de gerçeklik genlerini taşıyan bu ürünü beğenen insanlar. Sıradan insanlar gibi bile hiçbir bedel ödemeden büyülü öğelerle süper kahraman olmaya hevesliyim.

"Gelecek" oyun

Dizinin "yüksek medya derecelendirmeleri" geleneği vardır ve oyuncular onu satın almaz. Teknik avantajları ve yüksek ortalama içerik seviyesi (veya kötü niyetli spekülasyon: daha fazla para) nedeniyle, akademik Avrupa ve Amerikan oyun medyası "Crysis" verdi. Oyunun değerlendirmesi her zaman düşük olmamıştır, ancak sonuçta oyun monte edilmiş bir bilgisayar değildir. Seviye tasarımındaki maneviyat eksikliği, iyi bir ritim kontrolü ve detayların peşinde koşması nedeniyle, oyuncunun gerçek oyun deneyimi mükemmel donanımı bir araya getirmek en iyisidir. Genellikle o kadar iyi değildir ve birçok insanın birkaç saat içinde gümrükten geçtikten sonra unutmasına neden olur.

Motor teknolojisi ve görüntü devrimi ile ilgili olarak, geçmiş bilgilerde veya gelecekteki kanıtlarda eksiklik olmayacak.İnsanlar yıllar sonra "Crysis" hakkında konuştuklarında, teknik katkılarını hatırlayacaklar, ancak hikayesini hatırlamak zor olabilir. Oyun gibi ayrıntılar. Muhtemelen bu dizinin uzun zamandır karşılaştığı ilk günah budur: Her yönüyle standartların üzerinde performans gösteren bir çalışma olarak "Crysis" hiçbir şekilde "eğlenceli" değil.

Bu muhtemelen çok utanç verici bir durumdur - oyunun mükemmel grafik teknolojisine, kullanımı kolay ve derinlemesine bir sisteme sahip olduğunu, belirli bir seviyede müzik ve hikaye ve yeterli işlem ve bazı hilelere sahip olduğunu düşünüyoruz, birleşik ürün en azından Fena değil.

Bununla birlikte, "Crysis" açıkça bir "yüksek kaliteli ve düşük eğlence" durumu haline geldi. Alman geliştirme ekibinin mükemmellik için çabalayan dövme becerileri son derece sıkıcı ve ayrıca "çeşitlendirilmiş içerik ve açık oyun" içeriyor. Teknolojide pek iyi olmayan Arkane, harika doğal el sanatlarını her zaman entegre edebilir.

Belli bir seviyede, "Crysis" serisinin daha eğlenceli olabilmesi için kendinize "drama katması" gerekiyor. Gevşek süreçte, yüksek verimlilikle görevleri körü körüne takip ediyorsanız, o zaman doğal olarak oyun açısından ortam budur. Harita ve görevlerde en karmaşık ve nispeten özgür olan birinci nesil daha iyi performans gösterdi.

Oyunun bir miktar "sandbox" potansiyeli bile var.Çoğu sahne yok edilebileceğinden, duvar gibi engeller oyuncu için mutlak değildir. Daha fazla olasılığı genişletmek için bazı yollarla çevre yapısını yok edebilirsiniz. Nanosuitlerin çoklu işlevleri, oyunculara taktik formülasyonda net bir düşünme yönü verir.Fırtınayı veya gizli, büyük ölçekli yıkım veya hedefli baş kesme dahil kendi stillerini oynayabilirler.

Birinci nesil PC platformunda tasarlandığından, daha standartlaştırılmış ve daha sıkı operasyonlara ve sistemlere sahip iki diziden daha özgür ve daha karmaşıktır; ikinci nesil ana platformda oturum açmaya başladıktan sonra tekrar tekrar değiştirilmesi gereken nano hizmet modeli entegre edilir. , En temel düğme işlemi sayesinde, güç ve hız modu işlevlerini doğrudan etkinleştirebilir, böylece zırh ve görünmezlik iki özel duruma ayrılabilir. Bununla birlikte, harekatın rahatlığı, taktiklerin sınırlamalarını da beraberinde getirdi - harita ortamının küçülmesi, yıkımın ve fiziksel etkilerin azalması, her savaşın etkileşimli unsurlarının büyük ölçüde azalması ve oyuncu, savaş alanındaki birkaç kişiyi görmek için taktik keşif aynasını açabilir. Mevcut öğeler.

Bu değişiklik "Crysis 2" yi temel rutin haline getiriyor "keşif işaretiyle tüm petrol varillerini ateşle-zırhı aç ve her şeyi vurmak için büyük silahı kaldır". Başlangıçta yavaş ama değişken gerilla savaşı verimli bir katliam haline geldi. . Stealth + yay ve okun dengesiz tasarımı altında özgürlük içinde gelişen üçüncü nesil bile, orijinal olarak geliştirilmiş seviye tasarımını kolayca boşa harcadı.

Belki Crytek anlamak bile istemedi: Neden oyunun her yönüyle mükemmel, içeriğin hangi yönü tek başına çıkarılırsa çıkarılsın, kusursuz, ama yine de "eğlenceli" olarak değerlendirilemez. Oyun tasarımcısı değilim, insan psikolojisi gibi konuları da anlamıyorum, ancak bir oyuncu olarak oyun sürecinin eğlencesi modüllerin kalitesi ile ölçülmüyor.

Teknoloji eksikliği olsa bile oyunun derin eğlencesinin ilham, yaratıcılık ve uzmanlaşmış teknoloji dışındaki detaylara gösterilen titizlikle elde edildiğini doğrulayan birçok çalışma olmuştur. Teknolojik bir dönüm noktası olarak da kabul edilen "DOOM" un yıllar sonra hala birçok oyuncunun delice delice delicesine aşık olmasının nedeni de budur: Bir grup belirsiz bilinç piksel akışı gibi görünse bile, inanılmaz. Seviyeler ve basit ve eğlenceli mekanizmalar hala güçlü canlılığa sahiptir.

Sonuç

"Crysis" teknolojik olarak takdire şayan bir dönüm noktasıdır. Yalnızca donanımı yakan veya medyada kendi konfigürasyonunu gösteren bir araç değildir. Crytek'in görüntü motoru konusundaki tutkusu, id'nin yıllar önce geride bıraktığı dönemi anımsatmaktadır. Konsept; ama aynı zamanda vasat bir oyun ... Teknolojinin, geliştiricilerin ilham ve yaratıcılık eksikliğini, iç detaylara sabırsızlıktan kaynaklanan oyun eksikliğini asla telafi edemeyeceğini kanıtlıyor gibi görünüyor.

Şimdi Crytek yavaş yavaş oyuncunun görüş alanından çıkıyor. Birçok kez ön plana çıkarılan CryEngine motoru, hile olmayan "Predator" yerine yıllar içinde en büyük başarı oldu. Övgü kazanan bir anlatı çalışması için nasıl bir ruh hali hissederdi? Belki de oturup kahve fincanına dönüşen ve uzaylıları kızdıran bu oyunu izlediklerinde, dokulara, ışıklara ve gölgelere çok fazla zaman ve enerji harcayan çalışmalarını yeniden düşünecekler.

Model oyun kontrolü: Zırhlı hayalet köyünden esinlenen örümcek şeklindeki sırt çantası modellendi ve değiştirildi
önceki
31 Temmuz'da sürekli olarak özür beyanları (üçüncü taraf hizmet sağlayıcıların onay beyanları dahil)
Sonraki
Plantronics Bluetooth kulaklık BackBeat GO 605 deneyimi: uzun pil ömrü
Cao Genin kızı 9 yaşında, tek göz kapağı çift göz kapağına dönüşmüş, kaşı kaybolmuş, güzel bir tanrıça olmuş
Model oyun kontrolü: spor araba flaş renk eşleştirme ayı kabadayı modeli "Örümcek kabadayı" değiştirildi
Android'in yazdırma işlevi tatsız mı? Hafif işin var 141
Plantronics Bluetooth kulaklık BackBeat GO 605 deneyimi: uzun pil ömrü
Kargaşanın ardından, sınır ötesi e-ticaret trend belirleyicileri şimdi nasıl?
Model oyun kontrolü: Büyük Kılıç Düşmüş Melek, Siyah Sıfır Kanat Gundam
Gişe, vizyona girdikten 3 gün sonra sadece 39 milyondu. Xu Zheng elinden gelenin en iyisini yaptı ve en iyi ünlüler gişeyi getiremedi!
Bu karakter tabanlı reaksiyon oyunu 16 seviyeyi geçebilir ve beni kaybettiğimi sayabilir! AppWall Özellikli 069
Çocuk yıldız Xiao Miyue, 10 yaşında, yüz hatları zarif giyinmiş ve her ifadesi olağanüstü.
CES2017 canlı yayın, Duoling sizi akıllı evi keşfetmeye götürür
Model oyun kontrolü: silahlar birbirine uyar, mükemmel saldırı
To Top