Kuiye'nin baltası neden "gerçek" hissediyor? Oyunun arkasındaki silah üreticisine yaklaşın

Oyunda kontrolünü sağladığınız karakter bir silah tutuyor ve tüm çeyrekleri öldürüyor.Oyunun dışında ekranın önünde oturuyorsunuz ve kontrol ettiğiniz şey sadece fare veya tutamak. Oyun deneyimindeki görünüşte doğal silah hissi oyuncuya hangi mekanizmayı aktarıyor?

Bölüm 1, Santa Monica Studio'dan "Lun Rune"

God of War serisinin son çalışmasında Kui Ye, İskandinav mitolojisinin dünyasına geldi ve elindeki silahın yerini cüce kardeşler Brock ve Sindri'ye, acıyı ve dayanılmaz geçmişi temsil eden Kaos'un bıçağı aldı. Vitan Baltası. Sürekli birbirlerinden şikayet eden bu çok farklı kişilikler çifti, Kuiye'nin zorlu yolculuğunu parlak bir renkle kapladı - ama bugün kahramanımız balta fırlatan cüceler değil, "gizli" oyundur. Dünyanın arkasındaki tasarımcılar.

"New God of War" da, Kratos'un Leviathan'ın baltası, farklı savaş yöntemlerinin kilidini açmak için yolculukta bulunan çeşitli rünlerle işlenebilir. Bir kereste baltasının olağanüstü başlangıcından sonraki aşamadaki çeşitli saldırı yöntemlerine kadar, makul şekilde yapılandırılmış bir Rune vazgeçilmezdir. Ve "God of War" u yapan Santa Monica Stüdyosu da oyunculara mümkün olduğunca Kuiye ve Leviathan'ın baltasını göstermek için kendi "rune" -animasyon ve ses efekti üretim becerilerini kullanmaya çalıştı. Güçlü gücü.

"Kratos düşmanı vurmuyor, eziyor." Ünlü oyun medyası Polygon, "God of War" değerlendirmesinde şunları yazdı: "Leviathan'ın baltası Kuiye'nin elinden fırladı ve düşmanın elinden çaktı. Kafatasına girip ellerine geri uçtu. "Ortam ne olursa olsun, pürüzsüz ve doğal animasyon, insanları kolaylıkla tüm bunların bu şaşırtıcı dünyada hafife alındığını düşünmeye sevk edebilir ve böylece prodüksiyon ekibinin oyuncu kadrosu niyetini göz ardı edebilir." "Böylesine dinamik bir Leviathan baltası üretmek için muazzam çaba. Yeni God of War'un yapım direktörü Corey Barlaug ile yaptığımız röportajda, Leviathan Baltası'nın doğumunun ardında kaç tane ustaca detayın saklı olduğunu görebiliyoruz.

"Yeni Savaş Tanrısı" nın babası CORY, oyuncularının yeni oyuna yönelik yoğun çabaları karşısında onu ağlatmış olmalı Bu üst IP'ye ne kadar baskı uygulandığı düşünülebilir.

Aksiyon oyunlarında "darbe hissi" her zaman ortak bir konu olmuştur - "Kesildiğinde bir dokusu var" mı yoksa "Yumuşak geliyor" mu? Oyuncuların bir oyunun etkisi hakkında çok açık sezgisel duyguları vardır, ancak "Etkiler neden bu kadar farklı?" Sorusunun cevabını derinlemesine söylemek zordur. Ancak oyunun yaratıcısı, darbe hissini etkileyen her faktörün farkında olmalıdır. Silah salınım hızı, görsel efektler, ses efektleri, kontrolör titreşimi, bunlar, üreticinin silah efektini kontrol ederken ve deneyimi oyuncuya aktarırken göz önünde bulundurması gereken dört boyuttur.

Leviathan'ın baltasını salladığında Kuiye'nin kükremesi, her vuruşta kolun titreşimi, öldürülen düşmanlar havada patladı ve ortadan kayboldu - tüm bunlar Leviathan'ın baltasını "iyi" yaptı Aksiyon oyunu silahları, ancak yeni Ares ekibi tarafından oyulmuş ince animasyon detayları, Leviathan'ın baltasını öne çıkaran şeydir ve oyuncuların baltadaki güçlü yıkıcı gücün gizemini gerçekten hissetmelerini sağlar.

Baltanın don etkisi

"Ağır bir balta salladığınızı hayal edin. Hiç şüphe yok ki bu işlem pürüzsüz olmayacak, duraklamalar ve değişken hızlarla olacak." Bir darbe hissi yaratmanın en yaygın tekniklerinden biri "HIT STOP" olarak adlandırılıyor. Kısacası isabet duraklaması olarak tercüme edildiğinde, silah isabetlerinden sonraki duraklama anıdır (Monster Hunter oyuncuları "halı" terimine daha aşinadır). Dövüş oyunlarında "HIT STOP" kesinlikle vazgeçilmez bir parçadır - vurulduktan sonraki sertlik anı HIT STOP'tur. Bu teknik artık her tür oyunda yaygın olarak kullanılmaktadır, bu yüzden bunun kendi kendini açıklayan bir oyun tasarımı olduğunu düşünmeliyiz. "Super Smash Bros." un babası Masahiro Sakurai gizemi şöyle anlattı: "Bir oyuncu diğerine vurduğunda, her iki tarafın eylemleri çok kısa bir süre durur."

"Super Smash Bros." ve "Street Fighter" ve diğer geleneksel dövüş oyunu stilleri çok farklı olsa da, saldırı duygusu hiç de belirsiz değil

Bölüm.2 Herkes beceri kullanıyor, "God of War" neden farklı?

"New God of War" yalnızca geleneksel "HIT STOP" modunu kullanmaz. Tüm takım bir çok aksiyon oyunu denedikten sonra sonunda farklı bir yol izlediler. Örnek olarak "Canavar Avcısı Dünyası" nı ele alalım: Saldırmak için büyük bir kılıç veya kesen balta kullandığınızda, bir düşmana vurursanız, ekranda çok kısa bir duraklama olacaktır. Vuruş yoksa, aksiyon animasyonu sorunsuz bir şekilde oynatılacaktır. Ama vursa da vurmasa da, eylem değişmedi. Yeni God of War'un tasarım ekibi, Leviathan'ın baltasını sallayan Kuiye'nin animasyonundaki karakter animasyonunda "ters dinamikleri" kullandı ve nihai sonuca "Balta Yapıştırma Teknolojisi" adını verdiler. ".

Monster Hunter World: Kıyma ve Doğrama Karşılaştırması

Karakter iskelet animasyonunun üretiminde, karakter modelinin hareketini yönlendirmek için ileri dinamikler ve ters dinamikler olarak ikiye ayrılır. Basit bir örnek vermek gerekirse kolunuzu masanın üzerine koyun, fareyi tutan el hareket ettiğinde kol hareket etmeyecek, ancak kol hareketi elin hareketini yönlendirecektir. Kol ekleminin (ana düğüm) hareketi, pozitif dinamik olan bilek eklemini (çocuk düğüm) yönlendirecektir. Ters dinamikler, önce alt düğümün konumunu belirlemek ve ardından ana düğümün konumunu belirlemek anlamına gelir. Bunu anlamak zorsa, pull-up yaptığınızı hayal edin. Bilek eklemleri (çocuk düğümler) yatay çubuğa sabitlenir Vücudu yukarı çekmek için beyin dirsek eklemi gibi vücudun diğer bölümlerinin (ana eklemler) hareketlerini hesaplayacak ve ardından bu küçük hedefi gerçekleştirmek için vücudu kontrol etmeye çalışacaktır.

Ters dinamik gösterimi

Kuiye'nin hareketleri genellikle "pozitif dinamikler" tarafından yönlendirilir. Kui Ye, düşmanın vücuduna vurmak için Leviathan'ın baltasını kullandığında, "Reverse Dynamics" hemen düşmanın, silahın ve Kui Ye'nin animasyon performansını devraldı. Şu anda birbirlerine "bağlılar". Düşmanı vuran konum, düşmanın vücudunun titremesiyle hareket eden ve ardından titreşimi Kui Ye'nin vücuduna ileten "çocuk düğümdür". Bu kısa anda, Kui Ye'nin baltası düşmanın vücuduna çakıldı ve ardından, sanki oyuncu düşmanın vücudunun direncini aşmış ve rakibi ikiye kesmiş gibi, baltayı yumuşak bir şekilde sallama animasyonunu oynamaya devam etti. Masahiro Sakurai'nin tanımıyla birleştiğinde, bunun geleneksel "HIT STOP" tanımından farklı olduğu açıkça görülebilir - karakter animasyonu basitçe statik değil, aynı zamanda çekirdek olarak temas noktaları ile dinamik katılaşma.

Fiziksel temas noktalarının görselleştirilmesi

Yeni God of War'da fırlatma baltası, yakın dövüş kadar önemli bir saldırı modudur ve yapım ekibi buna çok çaba sarf etmiştir. Düşmana vurulduğunda veya 180 derece dönen canavara vurulduğunda kısa süreli don etkisi ve dönen ve Kuiye'nin eline uçan fırlatma baltası, Leviathan'ın baltasının "ağırlığını" görsel olarak güçlendirir ve sonuçlarını da yansıtır. Baltadaki güçlü kuvvetler için küçük bir teknik. Bununla birlikte, yapım yönetmeni Corey ayrıca röportajda bazı diğer ayrıntılardan da bahsetti: "Genel olarak konuşursak, karakter animasyonu yaptığınızda, gerçek bir görsel deneyim sağlamak için mümkün olduğunca pürüzsüz ve pürüzsüz olmasını istersiniz." Ama yeni God of War Üretim ekibinin buna niyeti yok. Baltanın uçuş yörüngesindeki bazı çerçeveler yapay olarak kaldırılmıştı ve özellikle uçan balta Kuiye'nin sağ eline dönmek üzereyken açıkça görülüyordu. Bu şekilde, fırlatma baltasının saldırısı bir güç duygusu katar ve şiddetli savaşta çok az kişi çizilen kısa kareleri fark eder.

Algılanamayan çerçeve çizimi

Bu animasyon efektleri, oyunda gerçek bir Leviathan baltasını "atmak" için harikadır, ancak her şey değildir. Ses, görsel efektler ve diğer birçok unsur ve animasyonlar, nihayet zevk aldığımız çok duyusal şölen olan bir kokteylde birleştirilir.

Bölüm.3 Ses tasarımı: Bir oyun oynadığınızda, oyun aynı zamanda sizi

Tesadüfen, PS4 için bir başka şaheser olan "Horizon: Dawn" adlı ana karakter Aloy'un elindeki yay ve okların arkasındaki gizli detaylar da görülmeye değer. Yayları ve okları da büyük beğeni topladı: güçlü ve güçlüler. Bununla birlikte, Leviathan'ın baltası gibi uzun menzilli silahların ve yakın dövüş silahlarının tasarım fikirleri oldukça farklı: düşmanla doğrudan temas kurmadan, oyunculara gerçek geri bildirimi nasıl sağlayabiliriz?

"Aloy'un yayını alın ve onun her küçük parçasını kontrol edebileceğinizi hissedeceksiniz. Vücudunuzdan yayıldıkları için doğrudan onlara bağlısınız." Bu tür gizemli ve gizemli söz, Gerilla'dır. "Horizon: Dawn" ın geliştirilmesinden sorumlu ses tasarımcısı Anton Woldhek tarafından verilen cevap. Ama gerçek elbette bundan daha fazlası ... Sonra, yapımcıların böylesine büyük beğeni toplayan bir yayı oluşturmak için hangi araçları kullandıklarına bir göz atalım. Yeni God of War'ın yapım ekibiyle karşılaştırıldığında, "Horizon" yapımcıları açıkça bu yayın ses tasarımından bahsetmeyi seviyorlar.

Abartılı ses efektleri olmadan gerçek okçuluk

Çoğu atış oyunundaki silah sesinin gerçekte ateşin sesinden uzak olması gibi, Aloy'un yay ve ok atışlarının ses efektleri de tamamen gerçekçi değildir. Ancak oyuncuya "Bu yay güçlü" mesajını iletirken, düşük bir kiriş titreşiminin keskin bir titremeden çok daha ikna edici olduğuna şüphe yok.

"Oyuncu için herhangi bir enerji tüketmeden kirişi çekebilir ve hatta bu hareketi sonsuza kadar sürdürebilirler. Ancak oyuncuya yayı çekmenin aslında çok zahmetli bir süreç olduğunu ses efektiyle hissettirmeye çalışmalıyız." Yayının yay telleri ve titreyen kolları da oyuncunun onu ayırdıktan sonra yayın enerjiyle dolu olduğunu hissetmesi için vazgeçilmez bir parçadır - "Acı yoksa kazanç da yok" değil mi? Bu mekanizma sayesinde yapımcı, oyuncunun ne zaman ateş edeceğini de belirli bir ölçüde kontrol edebilir.

Elinizdeki yay kolu sabitlendiğinde ve artık titremediğinde, bunun ateş etmek için iyi bir zaman olduğunu hissediyorsunuz-Bingo, vur! Sadece yapımcılar da öyle düşünüyor - bu zamanda ateş etmeniz gerektiğini düşünüyorlar - bu yüzden şu anda elinizdeki yayın stabilize olduğunu hissediyorsunuz, böylece "iyi hissettiriyor" hissedeceksiniz. . Bir oyun oynarken, verdiğiniz kararlar büyük ölçüde ekran / ses efektleri tarafından verilen bilgilere dayanır. Ve bu aynı zamanda tasarımcıların oyun davranışınızı "kontrol etmeleri" (kesin olmak gerekirse) için mükemmel bir penceredir.

Zayıflıklar için hassas atış, oyunculara harika bir ferahlık hissi verecektir.

Başarı, oyuncuları atış anında tatmin hissettirmek için yeterli değildir Başarılı bir vuruştan sonraki ses tasarımı da ödül mekanizmasının bir parçasıdır. Bir isabeti kaçırırsanız, doğal olarak hiçbir şey alamazsınız. Mekanik kısma vurursanız, keskin bir çarpışma duyarsınız. Ve düşmanın zayıflığına vurduğunuzda, kırılmış ve bozulmuş çeliğin sesi uzun süre havada yankılanacak ve oyuncuya "Ben harika bir şey yaptım" hissettirecek.

Yapım direktörü Mathijs de Jonge, oyuncuların her ok vuruşu hakkında hızlı bir şekilde geri bildirim almalarına nasıl izin verebileceğimizi açıkladı. Büyük canavarlarla karşılaştırıldığında, okların hacmi göz ardı edilebilecek kadar küçüktür. Oyuncuya "Hasarı vurdunuz mu?" Nasıl söyleyebilirsiniz? Soyulan büyük çelik parçaları, uçan alevler, büyük elektrik kıvılcımları ve diğer özel efektler birlikte eksiksiz bir görsel deneyim oluşturur.

Yıkıcı patlama etkisi, açıkçası bu sıradan yayların ve okların vermesi gereken hasar değil.

Tuşa basıp basmadığının karşılaştırılması

"Horizon" un arkasındaki tasarım prensibi şudur: oyuncuya her zaman kontrolün kendisinde olduğunu hissettirin. Bu aynı zamanda Guerilla Games tarafından Killzone'un başarısızlığından öğrendiği bir derstir. Animasyon performansı önemlidir ancak animasyon performansı odaklıysa ve oyuncunun yapacak bir şeyi yoksa ve karakterin aksiyon animasyonunu izlemek dışında savaşa katılamıyorsa, oyunun eğlencesine kolayca derin zararlar verecektir. İyi bir oyun animasyon değil oyun odaklı olmalıdır. Örneğin, eliniz yeterince hızlı olduğu sürece, animasyon hala ilk yayı oynatırken ikinci bir ok atabilirsiniz.

Yumuşak bir his karşılığında "hareket iptali" - bu, Tianzun CAPCOM aksiyonunun başyapıtıdır

Yay çekmek gibi çoğu eylem, yarıda uygun bir zaman aralığında iptal edilebilir ve diğer eylemlere değiştirilebilir. Hiç şüphe yok ki, bu aynı zamanda bu tasarım kriterinin yönlendirdiği bir üründür. "Oyunculara bu yayın benim tarafımdan kontrol edildiğini hissetmeleri için daha fazla çalışma özgürlüğü verin, ona bağlı olduğumu değil." Aloy'un yayları ve okları yumuşak ve kullanımı doğal ve gerçek etki sadece ses efektleri ve Animasyonların istiflenmesi - savaşta herhangi bir zamanda, herhangi bir eylemde, bir sonraki eylem için silahı özgürce çıkarabilirsin, bu onun "kolay kullanımının" anahtarıdır.

Şimdi ilk başta anlaşılmaz görünen cevaplara bakın, kendinizi anlaşılır hissediyor musunuz?

Parmağın PS4 kolundaki hafif hareketi, gerçek bir silah için üretim ekibinin sayısız sıkı çalışmasını gizler. Onlar gerçek silah ustalarıdır.

Bu makale ve videodaki bilgiler Polygon'dan alınmıştır.

Nazi bayrağı değişti mi? Wolfenstein 2: The New Giant Switch Güncellemesi
önceki
CCTV Haberleri iFLYTEK AI eserini inceliyor, muhabir yardımcısı "Xiaobai" herkesi şaşkına çevirdi
Sonraki
Domuz yetiştirmek eğlenceli değil mi NetEase neden spor giyim markası olmak istiyor?
Riley'nin "200 milyon mavi yaka projesi" hala bir kişi eksik mi? Beverly'yi ısıtın veya Wade'in emekli maaşını paylaşın
Fosil Pokémon "Pokémon" daki en güçlü şey nedir? Son Saldırı Gücü Patlama Tablosu
Qualcomm, Google Pixel Watch'un önünü açacak yeni ürünler mi piyasaya sürdü? Ancak Wear OS hazır mı?
Tanrı 3! Wade, yarıda 21 dakika 90 saniyede gidişatı değiştirdi, 3 kayıt Bird Chamberlain'i geçti
Dövüş! Nintendo Live 2018, Kasım ayında Tokyo ve Kyoto'da başlayacak!
Zaobao: MacBook veya yüz süpürme / paket servisiniz 3 ay önce olabilir
"Cole Conspiracy Theory" Warriors, West Finals'a üçlü atlama mı? Rockets Rush 8 Giants'ı İzleyin
Piyasaya sürüldüğü ilk gün "Heluo Heroes", kötü yorumlar, çok sayıda oyuncu optimizasyonun son derece zayıf olduğunu ve kullanıcı arayüzünün kaba olduğunu bildirdi
Hayaller harika, Dünya Şampiyonası oyuncusu OmegaZero ile röportaj
Yeni çıkan Meizu 16 onun son şansı
"Roket Üç Silahşörler" Kırmızı ve Siyah: 3 sayılık çizgi kırık mı? 1 nokta cepheyi tutabilir
To Top