Bugün oyun onayının yeniden açılmasına ek olarak, konsol oyuncularının dikkatini çekmeye değer başka bir şey daha var.

Hisse senedi piyasası hakkında biraz endişeniz varsa, o zaman A hisseli oyun şirketlerinin hisse senedi fiyatlarının bu sabahtan beri tahtada viral hale geldiğini bulmak zor olmamalı. İçerdiği birçok faktör olmasına rağmen, paralama pazarının ana nedeni, Merkez Propaganda Departmanı Yayıncılık Bürosu müdür yardımcısı Feng Shixin'in 21 Aralık'ta "2018 Çin Oyun Endüstrisi Yıllık Konferansı" nda yaptığı konuşma olabilir:

"İlk oyun grubu sürüm numarası incelemesini tamamladı. Sürüm numaralarını yayınlamak için adım atıyoruz. Aynı zamanda, ilan edilen oyunların nispeten büyük stoğu nedeniyle, stoğun sindiriminin biraz zaman alacağını da söylüyoruz. Çok çalışmaya devam edeceğiz ve biraz sabırlı olmanızı umuyoruz. . "

Basitçe söylemek gerekirse, Mart 2018'den itibaren askıya alınan oyun sürüm numarası yeniden açılacak.

Sürüm numarası onayının yeniden açılmasının önemi apaçık ortada National Bank sunucusu için, "Marvel Spider-Man" ve "Monster Hunter World" onay listesinin de yeniden ilerleme olasılığı var. Bu noktada People.cn, reformun 40. yıldönümünü kutlayan ve açılan bir dizi raporun parçası olarak, Sony Interactive Entertainment Shanghai başkanı Takeshi Tian Tian ile bir röportaj yayınladı.

Röportajda, "Wu Ren Amca", Çin Bankası'nın PlayStatioin işletmesinin oturma odası eğlencelerinin geliştirilmesinde, Çin kültürünün tanıtılmasında ve yerli markaların yayılmasında oynadığı rolü tanıttı. Tesadüfen, bu görüşlerden bazıları yetkili makamların liderlerinin sektörün yıllık toplantısında yaptığı konuşmalarla ve bugün yayınlanan "2018 Çin Oyun Sektörü Raporu" ndaki bazı içeriklerle örtüşüyor. Aralarında belirli bir bağlantı olabilir ve bu da National Bank konsol oyununa yandan bazı olumlu sinyaller verir.

Büyümedeki devam eden yavaşlama, aslında kullanıcıların değiştiğini kanıtlıyor

"2018 Çin Oyun Sektörü Raporu" istatistiklerine göre, genellikle geçmişte nispeten düşük kalite ve çerez kesici türlere alışkın olduğu düşünülen Çinli oyuncular, mobil oyunlardan, web oyunlarından ve müşterilerden talepte bir değişiklik noktasında olabilir. Oyun pazarı değişikliklerinde bazı sorunlar yansıtılabilir.

2013'ten bu yana, Çin'in mobil oyun pazarının büyüme hızı yavaşlıyor ve satış gelirlerinin büyüme oranı% 246,9'dan% 15,4'e düştü. Web oyunlarının satışları da iyimser değil, büyüme oranı% 46.4'ten -% 18.9'a düştü. Bunun aksine, son 5 yılda,% -4,5 ile% 13,5 arasındaki büyüme oranlarına sahip istemci oyunları yeterince istikrarlıydı.

Sektör raporu, "kullanıcı tercihlerinin aktarılması" nın temel nedenine işaret etti. İnternet nüfus akışının doygunluğa yaklaşmasıyla, mobil oyunların ve web oyunlarının kullanıcı büyümesi son derece sınırlı hale geldi ve pazar otomatik olarak kötü paraları çıkarmaya başladı ve hisselerin çoğu değişti. Daha kaliteli bir butik oyun oluşturmak. Müşteri içeriğinin istikrarlı olma eğiliminin nedeni, bir dereceye kadar ürün markasına odaklanmanın ve kısa vadeli karlardan ziyade uzun vadeli sürdürülebilir getirilere odaklanmanın sonucudur.

Raporda ayrıca, ülkenin uzun süredir çok sayıda kısa vadeli karlı oyunla sular altında kaldığına, dış görünümleri hızla değiştirmek için program kodları satın aldığına, kullanıcıları aldatmak için reklam malzemelerinin zimmetine geçirildiğine ve rakipleri bastırmak için kötü niyetli rakip ürünlere saldırdığına dikkat çekildi. Giderek daha değerli pazar kaynakları, kullanıcıların yerel çevrimiçi oyunlara olan güvenini aştı ve bazı yüksek kaliteli oyun çalışmalarının ortadan kalkmasına yol açtı.

People's Daily Online ile yapılan sohbette, Soeda'nın görüşlerinden bazıları yukarıdaki sorunlara bazı çözümler sağladı. Son 40 yıllık reform ve açılımda Çin'in yavaş yavaş kıtlık ekonomisinden yüksek kaliteli bir kalkınma yoluna geçtiğine ve bu değişim eğiliminin toplu eğlence tüketim projelerine de yansıdığına inanıyor. Orijinal yerli oyunları desteklemeye yönelik "Çin Yıldızı" planı ve ihracat önemi olan "Batıya Yolculuk: Büyük Bilge Geri Dönüyor" kuşkusuz buna uygun önlemler.

Çin'in oyun endüstrisi, nicelik arayışından kalite arayışına, taklit ve takipten bağımsız yeniliğe kadar yeni bir gelişme aşamasına girdi. Çin'in yeterli yaratıcılığa ve çok iyi yetenek birikimine sahip olduğuna tamamen inanıyoruz.

Bu oyunu birlikte geliştirmemizin asıl amacı (Journey to the West: The Great Sage Returns), küresel PlayStation kullanıcıları için yüksek kaliteli oyun çalışmaları geliştirmek üzere Çin'den bir tema seçmekti.

Ve daha bu sabah, sektörün yıllık toplantısının konuşmasında, yetkili departmanın liderleri, "yerli oyun şirketlerinin yenilik kabiliyetinin olmaması, nispeten tek ürün tipi ve geliştirilmesi gereken hikaye anlatma seviyesi" sorunundan da bahsetti. "Oyunlar içerik ürünleridir ve oyun endüstrisi kültürel bir üretici ve yayıcıdır" ve "geleneksel kültürün yaratıcı dönüşümünü ve yenilikçi gelişimini teşvik etme" sorumluluğunu alması gerektiğini vurgular.

Takeshi Tiantian'ın röportajda bahsettiği kalite ve yaratıcılığa odaklanma noktasının ve yurtdışında yerel IP ve Çin kültürünün tanıtımının, aslında yetkili makamların şu anda endişe duyduğu Çin oyun endüstrisinin karşı karşıya olduğu birçok zorluktan biri olduğunu bulmak zor değil.

Çeşitlendirme altında, oturma odası oyun kültürü fırsatı

Hepimizin bildiği gibi, başkalarıyla eğlenmek konsol oyunlarının özelliklerinden biri ve temsil ettiği oturma odası eğlence kültürünün temel özelliğidir. İnternetin veya en azından mobil İnternetin yükselişinden önce, bir zamanlar geleneksel Çin aileleri için ana eğlence yöntemi olan TV'nin etrafında sohbet eden büyük bir grup insan, Ay Yeni Yılında da oldukça yaygın bir manzara.

Mobil oyunların günümüzün yaygınlığında, herkes "baş aşağı" bir arka plan haline geldi, oturma odası eğlencesini temsil eden konsol oyunu görece daha olumlu olabilir.

Taketo Soeda, Peoples Daily Online ile yaptığı röportajda şunları söyledi: "Aile ve arkadaşlar, her an iletişim için daha fazla fırsata sahip olmayı umuyor. Bu nedenle, Sony Mutual Entertainment bir oturma odası kültürü yarattı. Toplantılar sırasında arkadaşlar bir arada olabilir. Bir futbol oyunu oynayın; boş zamanlarında, ebeveynler ve çocuklar bir bulmaca oyunu oynayabilir. Genel aile ortamı açısından bakıldığında, konsol oyunlarının ebeveynler ve çocuklar arasında bir bağlantı olduğunu düşünüyorum. "

Bugün yayınlanan oyun sektörü raporu, oyun pazarının pozitif büyümesini sürdürme konusundan bahsederken, Çin oyun endüstrisinin "kar modeli optimizasyonu" ve "ürün çeşitlendirmesi" ni başka bir perspektiften teşvik etmenin gerekliliğini açıkladı.

Rapor, Çin'in oyun endüstrisinin pazar boyutunu daha da artırmak için kullanıcı ihtiyaçlarına güvenmesi gerektiğine dikkat çekti. "Oyun ürünleri daha çeşitli hale gelecek. Üç ana istemci, web ve mobil türüne dayanarak, sanal gerçeklik ve TV gibi daha fazla oyunu genişletecek. Türleri"

Sadece bu değil, aynı zamanda Çin oyun pazarında düşük kaliteli F2P çalışmalarının hızla arttığını ve aşırı makul olmayan katma değer ücretlerini gördüler. "Birkaç yüksek net değere sahip kullanıcıya güvenme" yöntemi (Krypton Gold, Whale kullanıcıları) sağlıklı değildir. Şarj ve Krypton Gold kısa sürede çok fazla fayda sağlasa da, halkın davranış ve alışkanlıkları üzerinde olumsuz bir etkiye sahiptir ve özellikle gençlerin çevrimiçi başarısına yol açma olasılığı yüksektir. bağımlılık.

İnsanların iğrenç bağımlılığına ve aşırı tüketimine yanıt olarak, yetkili makamlar ayrıca onları sınırlandırmak için kurumsal önlemler almanın gerekli olduğunu düşünüyor. Gelecekte, ürün kar modeli, ancak küçük yüksek teminatlı ödeme ve tek seferlik ödeme durumu iyileştirilirse pazarın sürdürülebilir büyümesini teşvik etmek için mümkün olacaktır. Aslında, yukarıda bahsedilen "TV oyunları" savunuculuğu ve "tek seferlik ödeme modeli" oturma odası oyun kültüründe gizli fırsatlar olarak görülebilir.

Sosyal sorumluluk vurgusu, konsol oyunlarının gösterim önemi

Oyunların damgalanması olgusu, oyun pratisyenleri ve birçok oyuncu için her zaman bir baş ağrısı olmuştur. Oyun otoritelerinin liderlerinin bugün yaptığı konuşmada, sektörün gelişmesi için iyi bir kamuoyu atmosferi ve dış ortamın yaratılmasının sektörün gelecekteki gelişimi için önemli bir konu olacağına da değinildi.

Çin'in çevrimiçi oyun endüstrisinin gelişim sürecinde, yetersiz özgünlük, kültürel çağrışım eksikliği, değer yöneliminden sapma ve sosyal sorumlulukların yetersiz uygulanması gibi sorunlar da ortaya çıkmış, oyun endüstrisinin sağlıklı gelişimini sınırlandırmakta ve oyun uygulayıcılarının itibarını ve imajını etkilemektedir.

Sorunu çözmenin anahtarlarından biri, üreticinin öz disiplinine ve sosyal sorumluluk uygulamasına dayanabilir.

Aslında, lider bir şirket olarak Tencent, "Glory of the King" in içerik ve bağımlılık sisteminde birkaç değişiklik yaptı. İlk önce küçüklerin her gün giriş yapma süresini kısıtladılar ve 12 yaşın altındaki küçüklerin günde yalnızca bir saat oynamasına izin verildi, ardından tek tıklamayla yasaklama ve donanım bağlama gibi önlemler eklendi. Kısa bir süre önce, oyun aynı zamanda zorunlu gerçek ad doğrulama ve yüz tanıma doğrulama işlevlerini de tanıttı. Doğrulamayı reddeden veya başarısız olan hesaplar, bağımlılıkla mücadele sistemi tarafından denetlenecek 12 yaşın altındaki küçükler olarak kabul edilecek.

Küçüklerin bağımlılığa düşmesini önlemek açısından, konsol oyunları çoktan harekete geçti. PS4, yalnızca oyunların oynanabileceği yaş grubunu ayarlamakla kalmayıp aynı zamanda oyunları, DVD'leri ve İnternet taramasını ayrı ayrı kısıtlayan "Ebeveyn Kontrolü" ile birlikte gelir. Bu nispeten eksiksiz yönetim mekanizması, tüm toplumun ilgilendiği, gençlerin fiziksel ve zihinsel sağlığı için belli bir öneme sahiptir. People's Daily Online, Takeshi Tian Tian ile bir röportajda şunları yazdı:

Konsol oyunu, oturma odasındaki büyük ekranda açık bir alanda kulp aracılığıyla sunulmaktadır.Oyuna bağımlı olan çocukları olan ebeveynler için konsol veya ağ üzerindeki ebeveyn kontrol düğmesi ile zaman kısıtlanarak çocukların oyun oynamasını kontrol etmeyi kolaylaştırır. Oyunlar aynı zamanda ebeveyn-çocuk ilişkilerini geliştirebilir ve ebeveynler ile çocuklar arasındaki iletişimi geliştirebilir.

Resmi medyanın tavrının oyun için pek doğru olduğu söylenemez, ancak böyle bir zamanda böyle bir bakış açısını ifade etmek, bir dereceye kadar dış dünyaya olumlu bir sinyal olarak kabul edilebilir. Sonuçta, kamuoyu, sektör öz disiplini ve hükümet denetiminin ortak çabaları daha olumlu bir oyun ekolojisine katkıda bulunabilir.

En üst düzey müzik deneyimi için doğan Dynaudio'nun özel Surpax M17'si piyasaya sürüldü
önceki
AI sistemi ayrıca "sanat hücresine" sahiptir sanatsal yaratıcılık insana yakındır
Sonraki
Hayranları 3 yıl bekleten yeni bir kitapla döndükten sonra Kayak, bu değişikliklerin yapıldığını söyledi.
Rüya dövüş aşaması Intel Master Challenge, Şangay'da başladı
"Jurassic World 2" de mekanik dinozorlar ortaya çıktı, yeni bir özel "atipik" Hollywood başyapıtını ortaya koyuyor
Konser iptal edilir edilmez bir kaza oldu. Deng Ziqi ve Hummingbird "ayrılık" uzun zamandır bir işaretti
Elektrikli araçların "gizli endişelerini" anlatan beş resim
Phicomm ve akıllı ev, ona hitap eden iki yönlü bir seçim
"Görev İmkansız 6" Yüksek İrtifa Kriz Sürümü Özelliğini Ortaya Çıkarıyor A Tang Gecheng, "Yüksek Atlama, Alçak Açık" ilk kişiyi gerçekleştiriyor
"Captain Marvel" i izledikten sonra nihayet Marvel'ın neden Larson'a karar verdiğini anladım.
2017 Çin Elektronik Bilim ve Teknoloji Enstitüsü Ödülü açıklandı, Alibaba Cloud Feitian özel ödülü ilk kez kazandı
"Doraemon: Nobita'nın Hazine Adası" yeni macera tanımı saf ilk hafta sonu gişe rekorları kırdı 156 milyon
"Monster Hunter World" x "Assassin's Creed" bağlantısı sızdırıldı Bayek, Yeni Dünya'da ortaya çıktı
CCTV tarafından iki kez övülen "Natsume Friends Hesabı" ilk gün gişe sıcaklığını kazandı.
To Top