İkilem - "Bölünmüş Hücre" nin karşı karşıya kaldığı üçlü ikilem

Yıllık E3 yaklaşıyor ve oyuna dalmayı tercih eden oyuncular için özel bir yıl olabilir.

Mart 2018'in ortalarında Ubisoft, "Ghost Recon Wild Continent" in takip güncellemelerinin ikinci yılına girdiğini ve ardından gelen ilk özel görev dalgasının kardeş kardeşler "Split Cell" den geldiğini resmen duyurdu. Bu aynı zamanda "Split Cell: Blacklist" yayınlandıktan sonra Sam Fisher'ın halk arasında ilk kez ortaya çıkması ve seslendirme sanatçısı Michael Ironside da dönüşünü duyurdu. Ubisoft, yeni "Hücre Bölümü" çalışmasının ortaya çıkmak üzere olduğunu önermek için her türlü işareti kullanır.

Ancak sevincin arkasında dizinin geleceği ile ilgili daha çok endişe var.

Gerçekçi ikilem: sona doğru doğrusal gizli oyun

Serinin eski hayranları için, ikonik taktik ayna, keskin pençe bıçağı, hızlı ve keskin hareketler, alçak ve hafif boğuk bariton, hepsi "Split Cell" adlı yeni işi satın almanın nedenleri olabilir.

Peki ya yeni oyuncular? Zaman geçtikçe, taraftarların coşkusu, oyuna gizlice girme durumunun gittikçe daha garip hale geldiği gerçeğini gizleyemez.

Beklettin ha?

Bu çizgi "Metal Gear Solid" serisinden geliyor Serilerin her birinin çıkışı çok uzun olduğu için bu çizgi daha çok geliştirici ile ekran dışında uzun süredir bekleyen oyuncu arasında bir oyun gibi. aramak.

Bununla birlikte, bu kez bir Microsoft pazarlamacısından karşılanan bu tweet'e Sam Fisher'in ikonik yeşil göz merceği eşlik ediyor ve bu cümlenin asıl sahibi bilinen nedenlerden dolayı uzun süredir "kayıp". Uzun bir geçmişi olan eski bir rakip olarak, bu cümleyi uzun yıllardır görülmeyen yeni "Split Cell" işini anlatmak için kullanmak oldukça ilginç.

Sinsice kaybolmak yerine bir oyun unsuru olarak görülüyorsa, büyüyor. Günümüzde birçok 3A oyunu, oyun çeşitliliğini vurgulayacak, hatta canlandırıcı Call of Duty'nin bile gizlice girmeyi teşvik eden süreçte birçok aşaması var.

Ancak, gizli davranışın temel yapısına dayanan gizli oyunun başı dertte: "Metal Gear Solid" demeye gerek yok. "Hitman" ın ilk hataları ve kıt içeriği, Square Enix'in bütçesinin büyük olmadığını dolaylı olarak kanıtlıyor.IO Interactive serisinin geliştiricisi, geçen yılın ortasında elden çıkarıldı ve neredeyse kapandı.

Tanınmış üreticilere ait sızma oyunları hala geçerli ve daha küçük özelliklere sahip geliştiriciler doğal olarak daha çok utanıyor: 2017'de piyasaya sürülen "Styghe: Shadow Shards" oldukça saf bir sızma oyunudur. Oyunun boyutu 3A'dan küçük olsa da, çoğu Bağımsız oyunlara da ulaşmak zordur, ancak şimdiye kadarki satışları sadece kasvetli olarak tanımlanabilir.

"Bölünmüş Hücre" daha önce bu "yokuş aşağı" yı engelleyemedi. Satış istatistikleri web sitesi VGchartz'dan alınan verilere göre, önceki nesilde yayınlanan "Mahkumiyet" ve "Kara Liste" satışlarının ikisi de yaklaşık 2 milyon: "Conviction" yalnızca Xbox360 sürümünü konsol platformunda yayınladı, ancak daha fazla sürüm sürümü ve daha fazla içeriğe sahip. "Kara liste" satışları neredeyse sabit.

Bu yüzyılın başında, Ubisoft'un satışları maliyetlerini telafi edebildi, ancak geliştirme maliyetleri arttığında ve kendi başına yaptığı diğer büyük işler, kavun ve sebze kesmek gibi satışlarda milyonları aştığında, popüler olmayan "Kara Liste" gibi işler devreye girdi. Leng Gong da mantıklı.

Bu durumla karşı karşıya kaldığımızda, son yıllarda neredeyse kötü kullanılan bir çözüm düşünebiliriz, ama bu gerçekten etkili-açık bir dünya. Açık dünyallaşma dalgası çoktan yayılmış olsa da, Ubisoftun popülaritesi ikinci sırada. Ama "Bölünmüş Hücre" için, açık dünya sorunu çözmek için gerçekten iyi bir ilaç olabilir mi?

"Bölünmüş Hücre", açık bir dünyayı hayata geçirmede zorluk çekmiyor gibi görünüyor; Sam, dördüncü kademeye liderlik etmeye devam edebilir ve oyunun ana aşaması olarak belirli bir askeri ve siyasi ihtilaf alanını kullanabilir.Arsa ipuçları ve yan görevler haritanın etrafına dağılacak ve oyuncular savaşacak ve ilerleyecektir. Gümrük işlemlerine kadar arsa.

Tanıdık geliyor mu? Evet, bugünün Ubisoft'u "Far Cry" ve "Assassin's Creed" deneyimini bir "Bölünmüş Hücre" oluşturmak için kolayca kullanabilir. Ama soru şu ki, bu tür bir çalışma gerçekten dizi hayranlarının istediği mi?

Oyuna dalmanın en önemli eğlencesi, kaynakların ve kuvvetin eşitsizliği yoluyla düşmanla aramızda bir gerilim yaratmak ve ardından oyuncuların krize boğulmuş ortamdan geçmelerine ve dikkatli bir değerlendirmeden sonra kuşatmayı kırmanın zevkini elde etmelerine olanak tanıyan uygun rehberlik ve mekanizmalar aracılığıyla bir gerilim yaratmaktır.

Oyuncular arasında en popüler olan sinsi oyunlar için, yönlendirme mekanizmaları ve çevresel düzenlemeleri, yani "sıkı manuel kontrole sahip seviyeler" dikkatlice ayarlandı. Bu seviyelerin nesne düzeni, rota ayarları ve düşman AI davranışları, en iyi dalış deneyimini oluşturmak için son derece entegre edilmiştir. Seviyeleri tasarlamak için gereken çaba düşük değildir, aynı zamanda her seviye arasındaki bağımsızlığı ve sürekliliği sağlamak için üretici seviyeyi yeniden kullanamaz ve maliyet daha da artar.

Ubisoftun "Assassins Creed" ve "Far Cry" ve diğer açık dünya çalışmaları nispeten büyük bir sızma oranına sahip gibi görünse de, sızmanın kendisi oyun sisteminin yalnızca bir dalı. Küçük üsleri / ileri karakolları kullansa da Seviyeye dalma tasarım fikri geliştirildi, ancak geleneksel dalış oyunuyla karşılaştırıldığında hem kalite hem de deneyim karşılaştırılamaz.

"Açık dünya" ve "akıllı kontrol noktaları" çelişkili görünmese de, "tüm açık dünyayı doldurmaya yetecek" manuel kontrol noktaları sağlamak için, Ar-Ge maliyetleri ve insan yetenekleri aşılması zor bir kapı olacaktır. "Split Cell" in en büyük rakibi bunu şimdiden kanıtladı.

2015 yılında piyasaya sürülen "Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain", açık dünyaya dayalı olarak tasarlanmış bir sızma oyunudur ve birçok ödül kazanmıştır. Ancak, tam evi kazanırken, oyundan elde edilen gelir eski sahibi Konami'yi tatmin etmedi: mükemmel seviyeler, desteklemek için çok sayıda yapay ayrıntı gerektirir ve Hideo Kojima, olay örgüsünün anlatısına büyük önem veriyor ve "Phantom Pain" doğal olarak bir Büyük para brülörleri. Üstelik serinin hayranları için bile "The Phantom Pain" ciddi bir hata nedeniyle pişmanlık duyan bir çalışma haline geldi. Birçok oyuncu Konami'yi raflardaki ördekleri yakalamakla suçlasa da, "The Phantom Pain" önceki "Patriot Gun" ın çıkışından bu yana 7 yıldan fazla oldu ve birçok 3A projesinin geliştirme süresi bundan daha fazla değil.

"Split Cell" durumunun o kadar da kötü olmadığı doğru: Ubisoft daha büyük ve Konami gibi daralan Japon konsol pazarı için endişelenmelerine gerek yok. Ancak bir işadamı hayırsever değildir On binlerce çalışanı ve 30'dan fazla stüdyosu olan bir dev olarak, iyi kazanç performansı yatırımcılar ve hissedarlar için bir artıştır.

Bu noktada satış performansı durgun olan veya türü "daha iyi bir alternatif" olan işler aslında aynı kaderi paylaşıyor: "Prince of Persia" aslında "Assassin's Creed" in "ağabeyi" idi, ancak satışlar kesildi. Bu durum boğulduktan sonra tamamen değiştirildi ve "Kahramanlar" gibi daha az etkili eserler yarı ölü.

"Bölünmüş Hücre", Ubisoft'un en eski IP adreslerinden biridir ve aynı zamanda Ubisoft'un kahramanlarından biridir. Reform için fırsatları var, ancak oyun pazarına sınırlı sızma ve iyileştirme maliyeti büyük çelişkiler doğurdu.

Daha iyi grafikler ve daha sofistike doğrusallıkla bir seviye sistemi "Bölünmüş Hücre" yapmak için eski fikirleri kullanırsanız, satışta başarı şansı nedir? Diğer eserlerle kendi başına rekabet edebilir mi?

Satışları garantilemek için formülsel bir "Bölünmüş Hücre" paketi yaparsanız, oyuncuların görmek isteyeceği "Bölünmüş Hücre" mi olur?

Geçmiş zafer: Gelenek olmayan "Tom Clancy"

Bununla birlikte, oyun türü Split Cell'in karşı karşıya olduğu tek sorun değildir.

Bu "Vahşi Kıta" bağlantı görevinde Fisher ve Ghost Squad, CIA'dan sızan verileri kurtarmak için işbirliği yaptı. Görevin sonunda CG'de Operasyon Komutanı Bowman, Amerika Birleşik Devletleri'nde bir "acil durumdan" bahsetti ve Fisher'ı mümkün olan en kısa sürede üsse dönmeye çağırdı.

Hikayede bahsedilen boş sadak Amerikan askeri terminolojisinden geliyor, bu da nükleer silahların sızdırıldığı veya çalındığı anlamına geliyor. Hiçbir şey değilse, bu açıklama "Bölünmüş Hücre" nin yeni çalışmasının arka plan önizlemesidir ve yeni çalışmanın geleneksel tonunu koruyacağını gösteren bu arka plan bilgisi çok önemlidir.

Sid Meier dışında, Tom Clancy oyun alanında en çok bilinen önek olabilir. Tanınmış bir askeri romancı olarak Tom Clancynin itibarı tüm dünyada tanınır ve "Tom Clancy" serisi oyunlar, romanlarla aynı özgün stil özelliklerine sahiptir: metinsel askeri terminoloji, göz kamaştırıcı bir dizi gelişmiş ekipman ve büyük ülkeler. Gergin kılıçlar ve kollar ... Bu özellikler, oyunun birçok "sert hayranı" olmasını sağlar.

Ancak 2013 yılında Tom Clancy'nin ölümünden sonra bir zamanlar titiz bir askeri tarzı olan Tom Clancy oyunu daha popüler bir yola yöneliyor. Ubisoft için, eski Clancy tarzı pek çok sert hayranı cezbetmiş olsa da, izleyici için görünmez bir pranga. "Rainbow Six: Siege" in odaklandığı oyuncu çatışması veya "Ghost Recon Vahşi Kıta" nın muhteşem "Bolivya Gezisi" olması fark etmeksizin, Tom Clancy'nin oyununun odak noktası geleneksel olay örgüsüne kıyasla uzun süredir değişti.

Bugün, Tom Clancynin adı daha çok büyük bir eritme potası gibi: Daha önce "Vahşi Topraklar" ın orman savaşları ve "Siege" ajanları uzaylı parazitlerle savaşır. Artık konuyla sınırlı değil, işe daha fazla canlılık ve eğlence getiriyor, ancak geleneksel anlatı bağlantısında, oyuncunun eleştirisi hiç durmadı.

Tabii ki, "Vahşi Kıta" ve "Abluka" arka planın düzeninden oldukça etkileyicidir; biri virüs tarafından taranan çökmüş bir toplumda kurulur, diğeri ise ülke çapındaki uyuşturucu ağına karşıdır. İkincisinin komplo yapısı eşittir. Tom Clancy'nin "Browse Pursuit" e biraz benziyor.

Bununla birlikte, yukarıda bahsedilen çalışmalardan bahsederken, çok az oyuncu olay örgüsünü "takdir ediyor" ve oyun arsasının varlığı giderek zayıflıyor. Bunun nedeni, Ubisoftun mevcut açık dünya oyunlarının "büyük eğlence parkları" inşa etmeye odaklanmasıdır. Geleneksel olaylar bu oyunlarda parçalanır ve "zindanlar" ile patronların parçaları haline gelir. Rift bilgisi. Bu tasarımın avantajı, Ubisoft'un açık dünyanın içerik yoğunluğunu parçalanmış bilgilerle doldurabilmesidir.Oyuncular, arsa sırasını özgürce seçebilir ve çok oyunculu oyunların ortak eğlencesini artırabilir.

Bu tasarımın dezavantajı, bu önemsiz bilgilerin oyuncular için sezgisel olarak birbirine bağlanmasının zor olması ve oyuncuların "sebep ve sonuçsuz" yabancılaşmaya yatkın olmasıdır: "Vahşi Kıta" da düzinelerce "lider" vardır ve her lider İyi düzenlenmiş CG ve dosya tanıtımı vardır. Bununla birlikte, oyunun farklı olay örgüsü ilerleme yöntemi nedeniyle, her bir liderin bilgileri nispeten bağımsızdır ve çoğu oyuncu, oynadıktan sonra son BOSS dışında lider üzerinde derin bir izlenim bırakamayacaktır.

Açık dünya anlatısının eksikliklerinin yanı sıra, "Bölünmüş Hücre", Tom Clancy adını taşıyan diğer bazı IP'lerden temelde farklıdır: "Sam Fisher" etiketi vardır.

Oyuncunun katılım duygusunu artırmak için, Ubisoft Açık Dünya Oyunları, karakterlerin olabildiğince çok özelleştirme seçeneğine sahip olmasını ve doğal görüntülere sahip karakterlerin küçümsenmesini sağlayacaktır. Bu oyunlarda oyuncular ajan veya hayalet savaşçılar olabilir, ancak hiçbirinin belirli bir karakter imajı yoktur, bu yüzden "kendi hikayelerini çıkarırlar".

Bu tasarımın kendine özgü bir benzersizliği olmasına rağmen, olay örgüsünün yoğunluğunu hafifletmek kolaydır Sonuçta karakterler konuşamaz veya kendine özgü bir kişiliğe sahip olamaz ve hikayenin etkisi azalacaktır. Yukarıda bahsedilen "açık dünya anlatı eksiklikleri" ile birleştiğinde, son Tom Crane oyunlarında ne çok etkileyici karakter ne de oyuncuların tekrar etmeye istekli olduğu bir ana hikaye var.

Ancak, "Bölünmüş Hücre" farklıdır. Sam Fisher "Bölünmüş Hücre" nin mutlak özüdür: vatansever ve dışarıdan kayıtsız, ancak kalbinde pek çok endişesi ve mücadelesi vardır. "Bölünmüş Hücre" nin yeni çalışması, Fisher'ın gerçek ve tam bir imajını oluşturmalı ve nispeten kompakt bir hikaye oluşturmalıdır. "Bölünmüş Hücre" nin yeni çalışması, bir dereceye kadar, "Tom Clancy'nin oyununun hikaye bayrağı" taşımalıdır ".

Geleceğin Mirası: Hizmet odaklı bir oyunun ardındaki yolda bir çatal

The Division, eleştirilmesine rağmen hala Ubisoft'un son yıllardaki en başarılı oyunlarından biri.

Son yıllarda ortaya çıkan bir kavram olarak, hizmet tabanlı oyunlar giderek artıyor: Geleneksel 3A şaheserlerinin Ar-Ge maliyetleri gün geçtikçe artarken, geliştiriciler oyunların temel fiyatını değiştirmeden başka yerlerde kar noktaları belirlemeye çalışıyorlar. DLC ve mikro giderek daha fazla İşlemin içeriği, hizmet oyunu trendinin bir parçasıdır.

Servis tabanlı oyunların geliştiriciler için pek çok faydası vardır: Yayınlandıktan sonra sürekli içerik güncellemeleri, oyuncuların elde tutulmasını sağlayabilir, daha yüksek tutma, oyuncular tarafından daha fazla tüketim anlamına gelir; sürekli güncellemeler, ikinci el oyunların dolaşım oranını etkili bir şekilde azaltabilir; oyun bakım maliyeti Yeni oyunlar geliştirmekten daha düşük. Gelir konusunda Rockstar'ın Grand Theft Auto Online'a bir göz atın. Ubisoft, 2017 yılında "Rainbow Six: Siege" temelli oyunların gelirinin memnuniyet verici olduğunu belirtti.Gelecekte oyunun lansman hızını düşürecek ve bireysel oyunlar için takip desteğini güçlendirecek.

Aslında, Ubisoftun hizmet odaklı oyunları keskin bir koku alma duyusuna sahiptir. Konsolun değiştirildiği 2014 gibi erken bir tarihte, Ubisoftun neredeyse tüm ana itme oyunları çok oyunculu ve sosyal unsurları güçlendiriyordu. Artık Ubisoftun normal fiyatlı başyapıtlarının neredeyse tamamı, tek oyunculu "Assassin" bile bu tür bir tasarımla doludur. Creed: Origins ayrıca yerleşik bir mağazaya ve çeşitli oyun sınırlı süreli etkinliklere sahiptir.

Böyle bir eğilim altında, Ubisoft gerçekten "Bölünmüş Hücre" yi uzun vadeli geliri ve daha yüksek satış kitlesi olan başka bir iş yapmaya çalışırsa, oyunun kendisinde ilgili değişikliklerin zorunlu olduğu söylenebilir.

Önceki çalışmalarda, tek oyunculu, işbirliği ve çok oyunculu yüzleşme, işi oluşturan üç ana unsurdur. Bu nesilde, çok oyunculu karşılaşma oranı ilk ikisini çok geride bıraktı: bu nesil "Ghost Recon" ve "Rainbow Six" başarılı bir PVP çerçevesi geliştirdi ve bu temelde sürekli güncellemeler sağladı. "Ghost Recon" gibi ağır bir PVE oyunu Ghost War ile güncellendi ve kademeli olarak PVP'ye yaklaştı.

"Split Cell" e gelince, 2004'teki "Pandora Tomorrow" nispeten özel bir casus ve paralı asker moduna (SvM) sahiptir. İki tarafın bakış açıları, kaynakları ve amaçları farklıdır. Bu, ilk ana akım ticari şaheserdi. Var olan asimetrik yüzleşme tasarımlarından biri. Bununla birlikte, iki taraf arasındaki bu tür bir fark çok büyük ve görünüşte yeni olan modelin de kendi sakıncaları var.

Asimetrik bilgi ve kaynaklar ne kadar asimetrik olursa, denge ve hayal kırıklığı sorunu o kadar barizdir çünkü her iki oyuncu da karşı tarafın nesnel bir avantaja sahip olduğunu düşünecektir. Ünlü "Evolution" aynı zamanda benzersiz bir asimetrik yüzleşme oyunudur ve ilk çıktığında oyunun dengesi konusunda bitmek bilmeyen tartışmalar yaşanmıştır. Bununla birlikte, o zamanki verilere bakılırsa,% 49 ve% 51 kazanma oranları, oyunun o sırada mutlak avantajları ve dezavantajları olmadığını kanıtladı.Oyuncular arasındaki bu tür sürekli tartışmalar, asimetrik yüzleşmenin "orijinal günahı" kadar iyi değil.

Aynısı "Bölünmüş Hücre" SvM'si için de geçerlidir. Ubisoft bunu her zaman bir gelenek olarak sürdürmüş ve "Kara Listeye" devam etmiş olsa da, bu çatışmasız mod hiçbir zaman çılgınlığa neden olmamıştır, ancak bazı oyuncular tarafından "niş eğlencedir". . Yeni oyun çok oyunculu bölüm aracılığıyla oyuncuları çekmek istiyorsa, daha güvenli yol SvM'nin "asimetrik unsurlarının" oranını azaltmak veya oyunun çok oyunculu oyununu tamamen rekabete dönüştürmektir.

Ancak böyle bir çok oyunculu mod, herkesin kafasının karışmamasını nasıl sağlayabilir?

Elbette, hangi yol olursa olsun kolay değil. "Rainbow Six: Siege" in başarısı, Ubisoft'un takip çabalarından ayrılamaz.Oyunun başındaki düşük çekicilik de bunun tehlikeli bir hamle olduğunu kanıtlıyor. Başarılı bir çok oyunculu mod, tüm oyun geliştiricilerin aradığı gizli reçetedir, ancak sonunda sadece birkaç olağanüstü mod kalacaktır. "Bölünmüş Hücre" nin yeni çalışması, tek oyunculu modda yüzünü değiştirmeyi amaçlamıyorsa, çok oyunculu bölüm, serinin gelecekteki kaderini belirleyen son saman olacaktır.

Ubisoft'un yeni "Splinter Cell" oyununda hangi yönü seçtiği önemli değil, biz oyuncular olarak sadece sessizce bekleyebiliriz. Sam Fischer'in köşeleri beyazdır ve "sadece ben ..." ifadesi oldukça yalnız ve yalnızdır.

Kalbimin derinliklerinden, oyuncuların bunun "kuğu şarkısı" olmasını istemediğine inanıyorum.

Alipay birçok avantaj ekler: Kanada vizeleri, Jiangsu yüksek hızlı geçiş ücret istasyonlarının tam kapsamı
önceki
"Patlatıcı" 11.24'te anakarada geçiyor, Duan Yihong hayatı için savaşıyor ve Yeni Yılı patlatıyor
Sonraki
Zhengzhou'nun yeni dönüm noktası olan Nongye Yolu Köprüsü'nün geceleri havadan çekilmiş fotoğrafları çok çekici
Zhaoxin'in yerel x86 işlemcileri SWEDCS 2017'de görücüye çıktı
Güneşi öven kahramanlar, bu siyah ruh rozetini satın alma zamanı
Bluetooth 5.0, 6 saat pil ömrü, FIIL T1 gerçek kablosuz spor kulaklık değerlendirmesi | Titanium Geek
FPGA'ya dayalı GPS temel bant oluşturma ve kontrol modülünün tasarımı
Büyük siyah inek, çok tatlısın
Japon sanatçı, hayvan illüstrasyonlarının büyütülmüş halini çiziyor, hayvanlar üç katlı binalarla aynı boyutta
"Düşen Baba" dan sonra Amir Khan sizi etkilemek için hala ona güvenebilir mi?
Arabadaki önemli sensörler nelerdir
Tesla Model 3, güçlü rakiplere öncülük etti: Chevrolet Bolt'un ilk kendi kendine sürüş versiyonu saf elektrikli araçlar montaj hattından çıktı
Taoying Daily | Genç yönetmen Hu Qian bir keresinde "hayat acı verici ve anlamsızdır" demişti.
Birden fazla lidar bağlantısının itilmesi: Sagitar için küçük bir adım ve otonom sürüşün demokratikleştirilmesi için büyük bir adım
To Top