Kendi oyununuzu mu yapmak istiyorsunuz? Herkesin hayallerinizi gerçekleştirmek için kullanabileceği bu oyun geliştirme aracı

Bu en samimi oyun geliştirme aracıdır ve size rüya görme ve doyurma imkanı verir.

İster bir ilham parıltısı isterse ömür boyu süren bir rüya olsun, her oyuncu aşağı yukarı oyunu kendi başına geliştirme fikrine sahip olacaktır. Bazı insanlar bu hedefe sıkı sıkıya yürüdüler ve sonunda oyun geliştiricinin salonunun kapısına adım attılar, ancak çoğu insan hala bu uzak hedefi kalplerinde (ve ağızlarında) izleyebilir.

Sadece oyunun içeriği hakkında bir konsepte sahip bir oyuncudan oyunun nasıl geliştirildiğini yavaş yavaş öğrendiğinizde ve anladığınızda, "gerçeklik" denen engelin tahmin edilenden çok daha zor olduğunu hissediyorsunuz.

İster ticari ister bağımsız olsun, oyun geliştirme "romantik" bir şey değildir

Sanat müziği, programlama kodu, planlama ve tasarım, sayısal kontrol ve hatta daha ayrıntılı içeriğin tümü, ilgili profesyonel teknik desteği gerektirir. Warhammer 40K Yeşil Deri Orkları gibi çarpık dayak "düşünüyorum" gibi bazı başarılı vakalar olsa bile, oyun geliştirmenin büyük çoğunluğu hala saçma olmayan ciddi bir iştir.

Böyle bir önermeye göre, bazı oyun geliştiricileri oyuncularla aynı duyguları paylaşıyor gibi görünmektedir, pek çok tanınmış oyun yapımcısı ve çalışmaları oyuncular için bir "arka kapı" bırakmıştır. John Carmack'in açık kaynak kodunun güçlü tanıtımının başlangıcından, oyuncunun seviye tasarım yeteneğine dokunan "Made in Mario" gibi oyunlara ve Bethesda'nın MOD kültürüne kadar hepsi bu trend altında doğdu ve büyüdü.

Oyunun kendisi belirli bir DIY işlevi sunabiliyorsa, birçok kişinin isteklerini şimdiden karşılayabilir.

Bunlar arasında, en yüksek penetrasyon oranına ve kullanım kolaylığına sahip oyuncular için en bilinen oyun geliştirme projesi, uzun yıllar boyunca gelişen ve birden fazla platform ve versiyonla büyüyen "RPG Maker" dır.

Bir rüya aracının prototipi

Kelimenin tam anlamıyla olduğu gibi, RPG Maker ilk olarak Japon ASCII Group'un bir yan kuruluşu olan Enterbrain tarafından yayınlandı ve Japonya için bir RPG oyun geliştirme aracıydı. Japonca "RPG " adıyla, oyunculara en temel RPG geliştirme yazılımını sağlamak için Japonca " " (oluşturma) ve " " (araç) sözcüklerini karıştırır.

Sanat, müzik ve programlama hakkında neredeyse hiçbir şey bilmiyor musunuz? Önemli değil, bu motor araziden birim efektlerine kadar eksiksiz bir temel resim malzemesi kitaplığı setine sahiptir. Sabit programlar ve komut dosyaları, çok basit ve basit bir Japon sıra tabanlı rol yapma şablonunu tamamlamanız için hazırlanan materyalleri de kullanabilir.

Bir oyun için gerekli minimum içeriğe sahip

Gerisi, bu çerez kesici malzemeleri benzersiz bir eserde birleştirmek için kendi hayal gücünüzü ve sabrınızı kullanmaktır.

Başlangıçta "RPG Maker" sadece Japon iç pazarı içindi, SFC gibi bir ev konsolu versiyonu olsa bile yurtdışına satmayı düşünmedi. Ancak, İnternet 2000 yılında popüler olmaya başladıktan sonra, bir netizen tarafından "Don Miguel" adlı bir Rus, İnternet tarafından tanıtılan ve tüm dünyadaki oyunculara yayılan "RPG Maker" ı kırıp tercüme etti.

Grafik ve teknolojinin takıntılı arayışının düşünülmediği çağda, basit ve kullanımı kolay araçlarla 16 bitlik bir JRPG geliştirebilmek çok cazip geliyordu. İradesi olan ancak hiçbir koşuldan muzdarip olmayan pek çok oyuncu, bu basit ve insan dostu aracı, yanıp sönen veya uzun süredir gömülü olan hikayelerini video oyunlarına geri yüklemek için kullanır - hepsi en temel JRPG şablonları olsa bile.

Resmi olarak Avrupa ve Amerika pazarlarına yönelik olan RM, 1997'ye kadar PS'de lanse edilmedi ve kapak da benzer bir masa oyunu atmosferini benimsedi.

Enterbrain, bir avukatın mektubunu Don Miguel de dahil olmak üzere bir dizi yayıcı ve krakere vermekten çok memnun olmasına ve bazı karlı web sitelerini kapatmasına rağmen, daha sonra çeşitli yeni sürümlerin piyasaya sürülmesini engelleyemedi. Yasadışı bir şekilde deşifre edilme, tercüme edilme ve yayılma kaderi.

Enterbrain bir mağdur olarak yasal ve rasyonel açıdan çok şanssız olsa da geçmişte niş çemberin hayal bile edemeyeceği büyük bir kullanıcı grubu ile büyümüştür. Özellikle 2004 yılında piyasaya sürülen "RMXP", kendi başına senaryo yazma ve paylaşma becerisinin yanı sıra daha uygun malzeme çıkarma işlevleri ile RM topluluğunu en zengin çağa getirdi.

RM XP, Çinlilerin en iyi bildiği sürüm olmalıdır

Bu dönemde hem yurtiçinde hem de yurtdışında pek çok tanınmış klasik eser doğmuş ve bu da sadece en temel çerçeveyi sağlayabilen bir aracın bile müzik, senaryo ve ritim kontrolü ile işi mümkün kılabileceğini kanıtlamıştır. süblimasyon.

Kişisel çalışmalardan büyük topluluklara

Avrupa, Amerika veya Japonya'da olsun, karşılık gelen birçok topluluk ve web sitesi RM araçlarının popülaritesiyle büyüdü. Geç başlayan ülkede bu, büyük ölçekli genişlemeyi açan eski bir oyunun yeniden değiştirilmiş bir çalışmasıydı. Fırsat.

Günümüzde insanlar "Turuncu Işık Oyunu" derken, aklına ilk gelen şey çeşitli materyallerde ortak olan ve Tanmei ve Fu Nuxiang'ın elektronik metin romanlarının hakim olduğu eserler olabilir. Ancak on yıldan fazla bir süredir çevrimiçi olan ve Çin halk oyunlarının gelişiminin tarihini bilenler için, selefi "66RPG" yi ve yukarıdaki en temsili çalışmayı hala hatırlayabilirler: "Kara Kılıç Efsanesi"

Görünüşe göre son derece kaba kullanıcı arayüzü ve grafikler, yerli halk oyunlarında bir kilometre taşıdır.

Erken bir halk oyunu olan bu oyun, orijinal olarak Taiwan Jiadian Company tarafından üretilen 1994 RPG oyunu "Devil King" i yeniden yapan "Liu Liu" ekran adıyla bir Tsinghua öğrencisi olan Liu Xiaoyu tarafından yaratıldı. Oyunun ana konusu temelde ikincisiyle aynıdır, ancak yazarın daha kişisel değişiklikleri ve yorumları eklenmiştir.

Bu çalışma RPG Maker XP kullanılarak üretilmiştir.Çoğu RM çalışması gibi, bu çalışmadaki malzemelerin çoğu, yurtiçi ve yurtdışındaki çeşitli tam oyunlardan "kesilmiş" ve birçok ayrıntıda biraz kabadır. , Ama tam bir RPG için gereken tüm içeriğe sahip. Orijinal DOS çalışması temelinde, yazar, neredeyse sıfır maliyetle bir halk çalışması için çok nadir görülen komut dosyası, sistem ve süreçte daha zengin ve daha rafine iyileştirmeler yaptı.

Orijinal eserin kendisi çok kaba ve RM'nin rahatlığı sayesinde, bu yeniden yapımın etkisi oldukça iyi.

Koşullar sınırlı olduğunda ve çevredeki çevrede genellikle atıfta bulunulacak akran olmadığında, Liu Liu, RPG Maker'ın küçük izlenimini altüst etmemiş olmasına rağmen başrol oynadı. Ticari bir oyunun yeniden canlandırılması olarak, "Legend of Dark Sword" sadece oldukça basit bir RPG olmasına rağmen, sağlam içerik ve yüksek derecede tamamlama ile aynı ideale sahip birçok yerli oyuncuya yön verdi.

RM araçlarının işlevlerini yaymak için Liu Xiaoyu, 2005 yılında "Legend of Dark Sword" un piyasaya sürülmesinden sonra "66RPG" yi kurdu. Başlangıçta, RM materyallerini ve çalışmalarını arkadaş arkadaşları arasında iletmek ve yaymak için Liu Liu tarafından yönetilen kişisel bir web sitesiydi, ancak gittikçe daha fazla butik oyunun ortaya çıkmasıyla birlikte, bu web sitesi bir forum şeklinde işletildi kısa bir süre içinde. Yıl içinde hızla büyüdü.

"Kendi oyununuzu yapın, hayal dünyası sizin ellerinizde."

Bu, 66RPG'nin o zamanlar kendi konumu ve sloganıydı. Bazı çalışmalar telif hakkı ihlali ve kalite için utanç verici görünse de, gerçekten de birçok insanı ev yapımı oyunların saflarına katılmaya teşvik etti. Ve telif hakkı materyallerinin özellikle hassas olmadığı dönemde ve çoğu halk eserinin gevşek bir şekilde yapılandırıldığı dönemde bile, bazı olağanüstü bağımsız eserler hala doğmuştur.

Telif hakkıyla korunan materyalin kötüye kullanılması, RM oyunlarının her zaman tartışmalı özü olmuştur

Bu aynı zamanda Avrupalı ve Amerikalı oyunculardan övgüler alan birkaç yerli RM oyunundan biri haline gelmesini de içeriyor: "Rain Blood: Dead Town".

Bağımsız üretimden ticarileştirmeye evrim

RPG "Rain Blood" 2008'de doğmadan önce, çoğu yerel RM çalışması ya kalitesiz ya da telif hakkı materyallerinin aşırı kötüye kullanılmasıydı. Bazen, bazı yüksek kaliteli çalışmalar da JRPG çerçevesini takip eder ve kişilikten yoksun görünür.

(Daha önce) Çin bağımsız oyun efsanelerinden biri olan Liang Qiwei'nin tek kişi tarafından tamamlanan "Rainy Blood: Dead Town" birçok insana tamamen farklı bir deneyim yaşattı. Bu oyun, benzersiz tasarım konsepti ve güçlü kültürel özellikleri nedeniyle sadece Çin'de değil, denizaşırı ülkelerde de tanınıyor, birçok Avrupalı ve Amerikalı oyuncuyu fethetti ve hatta birçok bağımsız oyun geliştiricisi arasında hararetli tartışmalara yol açtı.

İlk bakışta, çok farklı bir sanat stiline sahip oyuncuları çekebilir

"Rainbow: Dead Town" ilk bakışta benzersiz bir sanat stiline sahip bir dövüş sanatları rol yapma oyunu olduğu izlenimini veriyor. Motorun özellikleri nedeniyle insanlara bu geleneksel JRPG oynanışını hatırlatmak kolaydır. Ancak, oyuncu daha derine indiğinde Girdikten sonra, içinde gizli başka bir gizem olduğunu göreceksiniz.

Oyunun en büyük özelliği, oyuncuların düşmanın özelliklerini anlamak için sınırlı kaynakları kullanmasını gerektiren olay örgüsü ve savaşın birleşimidir. Oyun sayısal ezmeye değil, satranç oynamak gibi taktiklerin rasyonalitesine odaklanıyor.

Dead Town'ın savaş mekanizması çok akıllı ve alternatif

"Rain Blood: Dead Town" oldukça yüksek seviyeli bir hikaye ve dünya görüşü göstermek için sadece iki saat içinde sıkıştırılmış sürece güveniyor. Eşsiz stil ve sanat, bu düşük maliyetli kişisel çalışmayı cazibe dolu kılıyor. , Dövüş sanatları kültürünün özünü inanılmaz bir boyuta taşıyor. Hala RM motorunun çerçevesi ile sınırlı olmasına rağmen, müzik materyali hala "çekme" geleneğini kullanıyor, ancak zaten "amatör oyunun" habercisi.

Amerika Birleşik Devletleri'nde okuyan ve aynı zamanda oyunları ve çizgi romanları seven bir kişi olarak yazar Liang Qiwei, eserlerinin zengin dövüş sanatları kültürünü iyi bir şekilde kavramış ve ayrıca iyi yapılmış, zengin ve bolluğun doğasında var olan yeteneğinin oyuncuların övgüsünü gerçekten kazanabileceğini anlıyor. Bireysel bağımsız eserlerin sınırlı kaynakları, bu çalışmada kompakt ve yapısal olarak eksiksiz bir tasarım konsepti haline geldi.Gizemli oryantal unsurlarla, yabancı oyuncuların 2010 yılında İngilizce versiyonu piyasaya sürüldükten sonra onu övmesi şaşırtıcı değil.

Rain Blood'un gelişimi birçok yerli halk oyunundan çok daha başarılı

"Rain Blood" daha sonra Liang Qiwei tarafından kurulan şirket tarafından bir seri haline getirildi.Ona ün ve şöhret getiren ilk nesle ek olarak, sonraki devam filmi "Rain Blood 2: Yecheng" hala RPG Maker'a dayanıyor. Yapmak. Ritim ilk nesile göre biraz kaotik olsa da ve olay örgüsü pek tatmin edici olmasa da unutulmaz sanat, tam özellikli yatay resimler ve serinin diğer dövüş sanatları temalarından farklı ikonik unsurları çok uzak. RM çalışmalarının kaba tanımından uzaklaşın.

Liang Qiwei, oyunun oluşturduğu temele dayanarak, bu dönemde "soulframe stüdyosu" adında bir ekibe sahipti ve aynı zamanda bugünün "Lingyoufang S-oyununun" da öncülüdür. Serinin başarısından sonra, Lingyoufang S-game ayrıca Lingyoufang tarafından bağımsız olarak geliştirilen ve NetEase tarafından yayınlanan yatay bir aksiyon oyunu olan "Prequel to Rain: Mirage" ve mobil oyun "Shadow Blade" yarattı.

Biraz saniye olsa da Mirage, yerli oyunlarda elde edilebilecek aksiyon türlerinden biri olarak kabul edilebilir.

Belki de "Yağmur Kanı" isminin yanlış anlaşılamayacak kadar kolay olmasından kaynaklanıyor ... Bu seri epey genişledikten sonra Liang Qiwei "The Mirage" ı PS4 platformuna naklettiğinde tüm seriyi entegre etmeye başladı ve "Shadow Blade" adını değiştirdi. Onun için çok unutulmaz bir isim olan "Yağmur Kanı" nın yerini aldı.

Şimdi tüm "Rain Blood" serisinin bağımsız veya hatta RM oyunlarıyla pek bir ilgisi yok. Ancak kişisel ilgi tarafından dikte edilen bir halk çalışması olarak, kendi stüdyosuna sahip olmaya ve hatta ticari bir çalışma haline gelmeye kadar büyümüştür ve hala birçok RM yazarına ileriye giden bir yol verebilecek bir kriterdir.

Hikaye: gerçek süblimasyon

66RPG, RM araçlarının kullanımı için iç pazarı açmasına ve "Rainbow" gibi yüksek kaliteli çalışmaların "amatör aletler" in tanınmasını da kırmasına rağmen, ilk günlerde insanlar genellikle bunu küçük maliyetli, popüler olmayan bir şey olarak görüyorlardı. .

Nasıl yaparsanız yapın, insanlar hala RM motorunun yukarıdaki resimdeki gibi bir çalışma olduğunu düşünüyor.

Bu önyargıyı kırmakla ilgili olarak, RPG ustalarının motor sınırlamalarından gerçekten kurtulmasına izin vermek, böylece endüstri herhangi bir ifade modu ve motor altında iyi bir hikaye anlatabilen oyunun başyapıtını görebilsin, asla "To the Moon'u geçemeyecek" "Bu dönüm noktası.

Çinli-Kanadalı yazar Gao Kan, bu oyunda JRPG'nin ortak savaş bağlantılarını vurgulamadı, bunun yerine oyunun anlatı ve olay örgüsü performansına odaklandı. Kişisel duygusal deneyiminden esinlenerek, sonsuza dek akılda kalan etkileyici bir hikaye anlattı.

Bu oyunun dünya görüşüne göre, Sigmund adlı bir şirket çok özel bir hizmet projesi yarattı: ölme halindeki bazı müşterilerin hafızasını değiştirerek, yerine getirilmemiş bazı istekleri yerine getirmelerine yardımcı olmak ve onlara izin vermek. Pişmanlık duymadan ölebilir.

Bu oyunun ana hikayesi, oyuncunun Sigmund'un iki çalışanı Eva ve Neil rollerini oynamasına ve harika hafıza makinesini dönüştürerek zamanı tükenen yaşlı John'un zihnine girmesine izin vermektir. Çocukluğundan beri buralardaydı, rüyasında bu amacına ulaşmasına yardımcı olmak için "aya gitme" idealini aşıladı.

Oyunda çok fazla karakter yok, düzen de küçük ama hikaye çok sofistike

İlk bakışta, bu bir bilim kurgu çalışması gibi görünüyor. Sonuçta, ölmekte olan bir dileği bir kişinin hafızasını yeniden yazarak yerine getirmek, bilimkurgu hikayeleri için bir ortam gibidir. Ancak daha derine indikten sonra, bilimkurgudan beşeri bilimlere ve hatta bazı yazarların kişisel kötü zevklerine kadar uzanan korku unsurlarıyla katılmış bir çalışma olan "Ay'a" da, gizli olanın aslında çok basit ama dokunaklı olduğunu göreceksiniz. Bir insan aşk hikayesi.

Oyunun anlatımı çok zekice ... Hikayenin özü John ve kız arkadaşının vaatleri etrafında dönse de her zaman izleniyorlar. Hikayeyi gerçekten tanıtan ve oyuncuların kimliklerini almalarına izin veren Rosalind ve Watt'tır - John'un ölüm arzusunu yerine getirme sürecinde, yıllarca gömdüğü sırları ortaya çıkarır ve iki doktor da anılar, aşk ve vaatler hakkında düşünüyor ve tartışıyor. Bir insan için anlamı.

Rahatlığını ve çok yönlülüğünü korumak için RM aracı, yazara görsel efektler açısından çok gelişmiş destek veremez. Bu nedenle Gao Kan, oyun geliştirme sürecinde Unreal Engine gibi teknik avantajları, film düzeyinde resim kalitesi veya üst düzey performans efektleri bir yana, doğal olarak elde edemez. Ancak, herhangi bir sanatsal yaratım gibi, yaratıcılık koşullarla sınırlı değildir.Yazar, sahip olduğu ve oynamak istediği yönü anlar ve kaynakları ve enerjiyi bu hedefe yoğunlaştırır.Son sonuç bir hikaye. Cinsiyet açısından endüstri ortalamasını çok aşan mükemmel işler.

Oyunda çok fazla karakter yok, düzen de küçük ama hikaye çok sofistike

"Sayısız insana dokundu" bu çalışmayı tanımlamak için sıklıkla kullanılan bir kelimedir ve bu övgüyü gerçekten hak ediyor

Oyun birçok heyecan verici ödül kazandı ve hatta "Portal" gibi başyapıtları mağlup ederek GameSpot'un 2011'deki en iyi senaryosunu kazandı. Ayrıca oyuncu grubunda da Steam oyuncu seçiminde yer alıyor "Ağlamadım, sadece "Some Sand in the Eyes" adaylarından biri.

Bu çalışma sayesinde, "RM oyunlarının klasik mükemmel işler üretemeyeceği" önyargısı nihayet ortadan kaldırıldı ve birçok kişi, sınırlı koşulların kullanılmasının da mükemmel bir hikaye anlatımı gösterebileceğini gördü. Ana yapımcı olarak Gao Kan ve ekibi de RM'nin çalışmalarının en güvenilir garantilerinden biri haline geldi.Bunun ardından yine hikâyelerin hakim olduğu "Kuş Öyküsü" ve "Cenneti Arıyorum" çalışmaları bunu kanıtlıyor. bir miktar.

Cenneti Bulmak, Bird of Paradise Studio için başka bir dönüm noktası

Kelimeler ve hayal gücüyle inşa edilmiş bir dünya

Çekirdek olarak anlatı ve olay örgüsüne sahip "To the Moon" gibi bir dizi çalışma, RM araç malzemelerinin sınırlı kullanımı ve hikayenin ifade gücüne odaklanılması gerekçesiyle oyunun zayıflamasını temsil ediyorsa, "The Deserted City" Bunun tersi de var: ham ifadedeki devasa ve karmaşık değerlerde ve metinlerde RPG'nin temel özünü aramak.

Günümüzün oyun grafik motoru o kadar güçlü ki, daha fazla konuşmaya gerek yok. Geliştirme teknolojisinin ilerlemesi, gerçekçi ve şok edici grafik efektlerinin keyfini çıkarmamıza olanak tanıyor ve ayrıca oyun üreticilerinin, oyuncular için performans deneyimine giderek daha fazla dikkat etmesini sağlıyor. . Ancak, tüm rol yapma paradigmalarının kaynağında, dokunaklı hikaye deneyimini ve tüm dünyayı hayal gücüyle yönetme fikrini vurgulayan orijinal TRPG'den asla ayrılmayacaklar.

Evet, resimler ve performanslar ne kadar gelişirse gelişsin, yine de zihninizdeki harika fanteziyi tam olarak tarif edemezler.

800 milyon ABD doları tutarında 3.000 kişilik bir ekip tarafından üretilen Red Dead Redemption 2 bile batının görünümünü eski haline getirebilir (saçma)

Birkaç yıldır "Haicao Zhangji" tarafından RPG Maker 2000'de bağımsız olarak tamamlanan "Destroyed City Monogatari", temel olarak metni kullanan, ses ve video efektleriyle desteklenen ve oyuncuların hikaye sahnesini kendi hayal güçleriyle tanımlamalarına izin veren bir oyundur. Bu çalışmadaki öykülerin çoğu kelimelerle sunulmuştur, ancak "ucuz" mizaçla dolu bu tür anlatı tekniği, harika bir öykü atmosferinin anahtarı haline gelmiştir.

Oyunun yazarı, çoğu Japon hayran oyun geliştiricisi gibi, çok gizemli görünüyor. O zamanlar internette yer alan bilgiler çok azdı ve tamamen kendisi tarafından yaratılan "The Story of the Waste City" için, TRPG'nin ilk yıllarında oluşturduğu kural kitabı "Dahe Story" den geldiğini ancak bilebilir. Bu oyunun geliştirilme fırsatının da grubu yönetmenin "pişmanlıklarından" kaynaklandığı söyleniyor ve güçlü bir tahta oyunu tarzıyla bu işe yöneldi.

Oyunun görüntü kalitesi çok kaba, ancak hayran oldukça özgün

Çok geleneksel bir Avrupa ve Amerikan fantastik hikayesi gibi görünse de, oyuncular dünyayı keşfetmeye ve labirentin ilerlemesini ilerletmeye devam ettikçe, yavaş yavaş tüm hikaye ve dünya görüşü hakkında daha net bir anlayış kazanacaklar. Oyunun aslında farklı boyutlardan iki perspektifi var: Bir yandan oyuncu zindanı keşfetmek, diğer yandan gerçek dünyanın etkisini ve iç içe geçmesini anlatmak istiyor.

Ayrıca oyunun konusu birçok geri dönüş ve rüya şeklinde sunuluyor, biraz parçalanmış anlatım tekniği, oyuncuların içinde gömülü olan ipuçlarını yorumlamasını gerektiriyor. Her arkadaşın kendi arka plan hikayesi de vardır.Ayrıca, ilgili yan görevler aracılığıyla karakterleri daha derin bir şekilde anlayabilirsiniz.Oyuncunun karakteri oluştururken seçtiği kimliğe ve takım arkadaşlığı seviyesine bağlı olarak, ilgili sonlar da farklıdır.

Oyunun ilerleme süreci özeldir

Oyunun temel anlatım tekniği olarak, büyük ölçekli ve mükemmel metin, ticari çalışmalardan aşağı değildir. Yazar, çok sayıda olayın, karakter diyaloglarının ve hatta sahne incelemelerinin ayrıntılı ve derinlemesine açıklamalarını sağlar. Oyuncular, labirent keşfi için önemli bir hatırlatıcı olmanın yanı sıra, bu süreçte birçok literatür kaydı da alacaklar, ayrıca hikayenin arka planının yorumlanmasına yardımcı olan birçok içerik de var.

Oyunun geleneksel bir karakter hareket etme yöntemi yoktur, ancak haritadaki "olay noktalarını" araştırarak hikayeyi ilerletmek için ilgili görevleri, bulmacaları ve savaşları tetikler. Aynı zamanda geleneksel sıra tabanlı bir dövüş sistemi olmasına rağmen, zengin ve ince sayısal mekanizma altında, bu çalışmanın retro dövüş yöntemi tam derinliğe sahiptir.

Kapasite 50 milyondan bile daha az olmasına rağmen, oyunun tamamlanması hala birçok ticari düzeydeki iş-karakter geliştirme, takım oluşturma, dövme ve simya sistemlerini aşıyor ve bu içeriklerin zengin ve ayrıntılı metin açıklamaları var. Serçenin küçük ve tam olduğu söylenebilir.

"Modası geçmiş" ifadesini kabul ederek, bu oyunu oynayan birçok kişi onu övdü

Madalyonun iki yüzü

RPG Maker'ın gelişimi uzun zamandır ortalıkta ... Ürettiği butikler "sayılamaz" olarak tanımlanabilir.Teknik eksiklikleri gidermek için olay örgüsüne ve akıllı sistemlere dayanan birçok çalışma ticari oyunlardan daha iyi ortaya çıkıyor. Kalite. Genel olarak konuşursak, insanlar motorların ve araçların geliştiricilere engel olmanın anahtarı olmadığını anladılar.Olağanüstü yaratıcılığa sahip oldukları ve mükemmellik için çabaladıkları sürece, bu basit platformda iyi oyunlar yapabilirler.

Bununla birlikte, çoğu zaman, RPG Maker'ın halk çalışmaları, özellikle Degica yeni bir ajans yayıncısı olduktan ve en son RPG Maker VX'in Steam platformunda piyasaya sürülmesinden sonra, hala kalitesiz bir çalışma ile eş anlamlıdır.

Steam platformunda bulunan VX'in itibarı pek iyi değil.

Bu algının nedeni basittir. Son birkaç yılda, endişe verici kalite skeçlerinden ayrı olarak, RPG Maker ile bağlantılı en tipik temsilci şudur: küçük tereyağı! ! !

İlk önce kimin başlattığını bilmiyorum.Zaten tam teşekküllü Japon hayran oyunu çevresinde, yetişkin unsurları içeren bazı çalışmalar yavaş yavaş ortaya çıkmaya başladı. Başlangıçta sadece birkaç aptalca metin açıklaması ekledi ve sonra yavaş yavaş prodüksiyona katılmak için profesyonel bir ressama dönüştü ve hatta üretim ölçeği bazen ticari GAL üreticilerine yakın olan tereyağı için tasarlanmış bir oyun sistemi türetdi.

Hepsi kelimelerle tarif edilemeyecek kadar kötü değil. Bazıları sistemleri ve tamamlamaları için geleneksel oyuncular tarafından onaylandı. Ancak, kısıtlı seviye bayrağı altında pazarlanmaları gerektiğinden, genel kalite o kadar korkunç ki kişisel olarak buna gerek yok Git ve birer birer dene.

Bu kadar utanç verici hayaletler çok fazla kullanıcı arama süresi işgal ediyor

Başlangıçta, bu eserler çok niş, Japon veya Avrupa ve Amerikan çevrimiçi topluluklarında özel olarak dolaşan eserlerdi. Bununla birlikte, Steam'in tercih ettiği ışığın doğmasıyla, RPG Maker üreticileri profesyonel platforma girmeye başladı ve bağımsız oyun geliştiricileri olarak resmileştirme aşamasına geçti.

Geçtiğimiz dönemdeki hükümet dışı değişimlerden daha yüksek kalitede olmayan bu çalışmalara, yetişkinlere yönelik içeriği kaldırdıktan sonra resmi oyunlar kisvesi altındaki bazı ufak tefek eşyalar katılıyor.

Başlangıçta insanlar çoğunlukla meraklı bir zihniyete sahipti ya da RPG Maker'ın sınırlı gelişme koşullarına toleranslıydı ve bu çalışmalara fazla direnç göstermiyordu. Bununla birlikte, Steam geliştirmenin son birkaç yılında, V ajansının indirim ve düşük fiyat stratejisine ve Favored Light topluluğunda listelenme kolaylığına dayanarak, endişe verici kalitede çeşitli RM oyunları, Steam mağaza sayfasını bir virüs gibi işgal etti. Bir süreliğine, hangi eserlerin "Ay'a" kadar iyi olduğunu ve iki günden daha kısa bir süre içinde yapılanları söylemek zor.

Düşük geliştirme maliyetleri nedeniyle, birçok fırsatçı düşük fiyatlarla oyuncu kazanmak ister.

"Para hile yapmak, düşük kalite ve topa gol atmak" gibi olumsuz yorumlar, yavaş yavaş çoğu insanın RM'nin çalışmalarının tanımı haline geldi ve ilk yıllarda bazı mükemmel çalışmaların iyi ünü azaldı.

Ancak bu, RPG Maker geliştiricilerinin bu tür spekülatörler olduğu anlamına gelmez.Aslında, son yıllarda Steam'de doğan niş butiklerde bile, çoğu hala bu çağın motorları ile geliştirilmektedir.

Sonraki üç yolu hedefleyen şeyler var ve ayrıca Tales of Winds gibi harika işler de olacak.

Belki de başlangıçta sıradan oyunculara bir geliştiricinin hayalini gerçekleştirmeleri için tasarlanan bu araç için, bu asla kurtulamayacağı bir ikilemdir: Bir yandan, gerçekten de oyunları gerçekten seven ve sınırlı kaynaklarla iyi işler geliştirebilen insanlara bir şans verebilir. Kendinizi kanıtlayın, ancak diğer tarafta, kullanım kolaylığı nedeniyle katılan sayısız spekülatör var.

Sonuç: Yeni platformu denemek

20 yılı aşkın geliştirme süreci, "RPG Maker", en temsili oyun geliştirme motorlarından biri haline geldi. Rahatlığı ve ölçeklenebilirliğinin yanı sıra profesyonel olmayanlar için eşik süresi, büyük iletişim potansiyeline sahiptir. Ve bu özelliğe sahip her şey gibi, bu da kaçınılmaz olarak iki aşırı gelişmeye yol açacaktır.

Oyun geliştirmeye zaten çok uygun olan PC platformunda, RPG Maker'ın sudaki bir balık gibi olduğu söylenebilir: materyalleri elde etmesi ve değiştirmesi kolay, aktif topluluk ve iletişim ortamı, hepsi RM yazarlarının bunu ilk seçenek olarak görmesini sağlıyor. Ancak bu, yayıncının yıllarca ev makinesine nakletme hevesini sınırlamaz, hatta SFC döneminden bu yana, avuç içi platformu bile bu motoru görmeyi başardı.

Herkesin böyle profesyonel koşulları yoktur, RM sıradan kullanıcılara deneme ve gösterme şansı verir.

Nintendo NS'nin benzersiz deneyimi ve işlevleri, son iki yılda birçok vaka tarafından başarıyla onaylandı. Yeni deneyime sahip böyle bir platform için, "RPG Maker" doğal olarak oturum açma fırsatını kaçırmayacaktır. Degica tarafından 2015 yılında piyasaya sürülen RPG Maker MV serisinin en son sürümü, ücretli içerik için çok pahalı olduğu için her zaman eleştirilmiş olsa da, gerçek etki ve mevcut materyaller sınırlıydı, ancak gerçekten daha geniş bir Javascript kitlesiyle yeniden yazıldı ve gerçekten yayıldı Daha fazla genişleme, NS'ye nakledildikten sonra, insanları daha farklı oyunların olup olmayacağını merak ediyor.

Bir araç olarak "RPG Maker" için, oyunun kalitesi doğrudan onunla ilgili değildir.Geliştiricinin kendi yetenekleri ve fikirleri işin kalitesini belirleyen anahtar faktörlerdir. Yıllar geçtikçe, başlangıçta yalnızca bir niş içinde yayılmış bir araç için artık oyun oyuncu alanında iyi bilinen bir varlık haline geldi.Oyuncuların ve geliştiricilerin kimliklerinin entegrasyonunu gerçekten başaramayabilir, ancak birçok İnsanların hayallerine devam etmelerinin ilk yolu.

Yılbaşı satış sıralaması açıklandı, 3DS oyunları ilk 10'un yedisinde yer alıyor
önceki
OPPO Geliştirici Konferansı'nın bir özeti: Geliştiricileri desteklemek için 1 milyar yuan ile OPPO ne istiyor?
Sonraki
Quadratus lumborum'unuzu çalıştırmak için ağırlık taşıyan yan fleksiyon
"Pokemon" da ne tür sokulgan ruhlar var? Hatta bazıları savaşmak için kuşatma kullanabilir!
"Mümkün olan en kısa sürede ünlü" 17 -old McGrady Thunder, tek kart Dai Shan'ın eski -Husband ünlü oldu
"Kingdom Hearts 3" yeni fragmanı Winnie the Pooh'un "Hundred Acres of Forest" a katılıyor
"Kader / EXTELLA" Linkage Kahve Düzenlendi, Zengin Temalı Yiyecek
Zamanını, gücünü, boşanmasını ve her şeyini kaybeden Zhou Haimei, "kendini sevmeyi" öğrendi
Kol bükme yan egzersizi ile deniz kızı çizgisi daha belirgindir
"Pokemon" zırh kuşu en kanserli uçan sistem mi? Bekarlar ne kadar iğrenç?
Warriors East sadece Irving'in yeşil gömleklerini mi tanıyor? 4 Avantaj, Golden State'in art arda üç şampiyonluğu oldu
G320 Ulusal Karayolu, Jiangpu Yolu Tüneli, Wuning Yolu Hızla ... Şangay'daki büyük projeler birlikte ilerliyor
2018 Şirketler: Facebook, Microsoft, Uber, Bytedance, Pinduoduo
Ahlaki risk taşıyan oyunların listesinin ifşa olduğundan şüpheleniliyor: League of Legends kavgaları, tavuklar ve silahlar çok şiddetli
To Top