Düşük seviyeli gizli anlaşmanın ötesinde bir çıkış yolu Mobil oyun ücretlerinin daha fazla olasılığından bahsetmek

Iwan.com'un milyon el yazması ücretine katkı, yazar Luo Yan, lütfen izin almadan yeniden basmayın!

Açılış:

Değerlendirmelerimin çoğunda yerli bir mobil oyundaki ölümcül bir kusurdan bahsetmiştim, tabii ki bu sakatlık sadece şu anda kimsenin umursamadığı oynanışa yansımış durumda.

Bence pek çok kişi bunu gerçekten tahmin edebilir, evet, oyunun bütünlüğünü yapay olarak yok ediyor.

Yerli mobil oyunların% 99.9'u bu dönüşüm mantığını takip ediyor: belirli bir oyun düğümünde, oyuncu kendini rahatsız hissettiği sürece, yıkanmayan kullanıcılar şarj sağlayacaktır.

Bu mantık, PVE içeriği için geçerlidir ve daha çok PVP içeriği için geçerlidir.

Yani sonunda yavaş yavaş yerleşti.Yerel mobil oyundaki Krypton Gold içeriği bu mantığa göre tasarlanmış bir fonksiyon haline geldi: yorgunluk, geliştirme, yıldız yükselişi, evcil hayvanlar, binekler, eserler, kostümler, aksesuarlar vb.

Aşağıdakilerden hangisi doğrudan daha iyi bir oyun sağlar? Üzgünüz, gerçekten değil.

Sağladıkları şey, ödeme yapmayan oyuncuları rahatsız hissettirmek ve ödeme yapan oyuncuları daha az rahatsız etmektir.Ödeme yapan oyuncular, ödeme yapmayan oyunculardan mutluluk ve üstünlük bulabilir, başka bir şey değil.

Bu nedenle, yerli mobil oyunların işleyişi şu hale geldi: kopyalama işlevleri, dış görünümleri değiştirme, dağıtım kanalları bulma, (yanlış) reklamlar yapma, müşteri edinme, müşterileri yıkama, para kazanma ve para kazanma / ev bulma.

Yerli mobil oyunlar aslında yüksek kaliteli ürünler üretme becerisinden yoksun değil.

Elbette çevreyi tamamen suçlayamayız.

Şahsen, eksik olduğumuz şeyin sadece farklı, işbirlikçi olmayan bir işletim modeli aracılığıyla kar elde etmeyi düşünmek olduğunu hissediyorum.

Düşük seviyeli gizli anlaşma hakkında:

Gizli anlaşma kelimesi oyundan gelir; bu, oyuna katılan tarafların veya tarafların bir kısmının zımni anlayış veya gizli anlaşma durumunda gizli anlaşmadan daha fazla fayda sağlayabileceği anlamına gelir ve daha sonra bu oyun partileri, birbirleriyle gizlice anlaşmaya varacaklar.

Mevcut yerel mobil oyun pazarı açıkça benzer bir duruma girdi, ancak bu durum kısmen yapay ve kısmen pazar tarafından belirleniyor, ancak sonuçta bunun hepsini kaybedebilecek düşük seviyeli bir gizli anlaşma olduğunu söylemeliyim. .

Düşük seviyeli gizli anlaşma, bu gizli anlaşmanın nihayetinde herkesin en iyi dağıtımı elde etmemesine, ancak herkesin nispeten kısır bir rekabet ortamına girmesine neden olduğu anlamına gelir.

Ve ilgili tüm taraflar çok düşük getiri elde ediyor.

Burada, yerli mobil oyunlarda düşük seviyeli gizli anlaşma ikileminden çok kısaca bahsedeceğim.

Örneğin, oyuncular için oyun deneyimi kötüleşiyor ve üreticinin sahip olduğu ürün sayısı arttıkça bu kötü deneyimin oranı da artıyor.

Üreticiler için marjinal maliyet çok yüksektir, ancak marjinal fayda çok düşüktür Aynı zamanda, son derece yüksek fırsat maliyetleriyle karşı karşıya kalırlar - hayatta kalmalarını etkileyecek kadar yüksek.

İşverene yönelik risk keskin bir şekilde artmıştır.İyi bir kıyaslamayla bile, kendi kalitesi nedeniyle mutlaka iyi değildir.Aksine, kopyanın BP (iş planı) kadar karlı olup olmayacağı kesin değildir. Söylemeye gerek yok, sondan bir önceki sayfada bir sonraki evi bulma planını görünce çok üşümüştüm.

Bu nedenle, yerli oyunlar oyuncuların lanetleri arasında zorlu bir şekilde ilerliyor, ancak aynı zamanda öncekilerden veya zenginlerden çok da farklı olmaya cesaret edemiyorlar, diğerlerinden farklı olduğunuzda tüm oyunları kaybedeceğiniz bir durumla karşılaşacağınız endişesiyle. Başkalarından farklı olsanız bile, size ani bir salgın getirebilir, üretici hala herhangi bir işlem yapmaya cesaret edemiyor, ilk başarılı davayı bekliyorlar ve sonra akın edip kopyalamaya başladılar.

Neden?

Belki de herkes sebebin para olduğunu biliyordur.

Oyun üreticilerinin asıl günahı nedir? Para kazanmak değil.

Dolayısıyla oyun üreticilerinin nihai görevi para kazanmak, çok para kazanmak, daha fazla para kazanmak ve zor para kazanmaktır.

Bu yanlış değil ve Blizzard gibi birçok büyük üretici de aynısını yapıyor.

Ancak Çin'de oyun geliştirmek için küçük paraya değil paraya sahip olmanız gerektiğini de biliyoruz.

Oyunlara olan tutkusu ve sevgisi paraya olan sevgisini aşan bağımsız stüdyolar dışında, diğer tüm oyun üreticileri, ne kadar zengin olurlarsa olsunlar, aslında "başkentler" adlı bir grupla karşı karşıya kalacaklar.

Yönetimin inandığı tek şey size verdiği para ... Bir oyun yapmak için kullandıktan sonra, onu nasıl kullanırsanız kullanın, para kazanmak zorundasınız.

Yani yumurtlama ve yumurtlama döngüsü, üreticilerin uzlaşmasıyla sona erecek çünkü oyun oynamadan önce gerçekten paraya ihtiyaçları var.

Bu nedenle üreticiler, işverenleri oyun hayallerini tamamlamak için para vermeye ikna etmek için başkalarının zaten para kazandığı modelini kullanmalıdır.Bu aşamada, yüksek ideallere sahip birçok oyun geliştiricisinin şu şekilde düşünmesi gerektiğine inanıyorum: İlk oyun benim ideal oyunum değil Para kazandıktan sonra hayalimdeki oyunu yapmalıyım!

O zaman oyunları her zaman ideallerinde var oldu, o gün asla fark edilmedi.

Ve başkalarının modeli nedir?

Burada, daha önce de belirtildiği gibi, bir kuyruğun peşinden koşan ve sonra yanlışlıkla bu yüzyılın başına kadar kovalayan bir oyun O zamanlar, oyunları gerçekten seven insanlar tarafından küçümseyen, ancak sermaye tarafından ZhengTu adlı bir model oyun olarak kullanılan bir oyun vardı.

Bu nedenle, çok karlı yol, yani oyuncuları yeniden doldurduktan sonra oynamaktan rahatsız eden ve daha az rahatsız eden yukarıda bahsedilen bütünlüğün yapay olarak yok edilmesi mantığı nesilden nesile aktarılıyor ve çok sayıda terminal oyunundan sonra nihayet mobil oyunlara aktarılıyor.

Trajedi!

Bu nedenle, mobil oyunlar da bu kripton altını unsurlarını yaymaya başladı, çünkü bunlar başkaları tarafından uygulanabilir olduklarını doğruladılar ve gerçekten para kazandılar.Eğer kopyalarsanız veya doğrudan para kazanabileceğiniz yolu değiştirirseniz, işverenler ve üreticiler memnun.

Herkes memnun, oyunculara gelince? Dürüst olmak gerekirse, memnun değilseniz, neden bu kadar çok üretici aynı kalitede oyunlar için yarışıyor? Çünkü hala herkes oynuyor.

Sadece bir zamanlar ideallerle dolu olan oyuncular para kazandı (çoğu para kazanmadı) ve "üreticilerden" biri haline geldi. Geriye dönüp bakınca şok oldular. Oh, bu doğru değil. Çoğu Çinli üretici neden böyle? Oynadıktan sonra benden oyun modunu değiştirmemi istediniz, çok riskli olmaz mıydı? Henüz kıyaslama yok, Laozi'nin parasını kim ödeyecek? Zor kazandığım paramı başarılı olup olmayacağını bilmediğim birine yatırmamı ister misiniz? Oyunda?

Eve ve arabaya bakın ve kızları düşünün ve son olarak cep telefonundaki WeChat + QQ + adres defterinde on binlerce meslektaşınıza bakın, unutun, para kazanmak kolay değil ...

Pozisyon değiştiğinde, düşünme şekli kesinlikle değişecek ve kimse bunu suçlayamaz.

Yani bu "kimse yanlış değil" sürecinde, herkes yavaş yavaş çok düşük düzeyde bir suç ortaklığı oluşturdu.

Yönetim sermaye güvenliğini takip eder ve karı ilk unsur olarak alır.Bu bir problem değildir, bu nedenle bu kriter oyundaki en çöp olsa bile bir kıyaslama bulmak normaldir.

Üreticinin amacı aslında para kazanmaktır, bu sermaye ile tamamen aynıdır, bu nedenle oyun çöp olsa bile, para kazanmak doğru olan şeydir ve bunda yanlış bir şey yoktur.

Oyuncuların sofistike oyunlara ihtiyacı vardır, ancak piyasa benzer, ayrım gözetmeyen ve ilgi çekici olmayan oyunlarla doludur, ancak oynamamak daha da rahatsız edicidir, bu yüzden azarlar ve oynarlar, birçoğu da mantığa ve birçoğuna bağlıdır. Para, üreticileri yükseltir ve yönetim düşüncesini ortaya çıkarır ve bunda yanlış bir şey yoktur.

Böylece oyunu sağlayan grup para için sonuna kadar koştu ve yanlışlıkla alçak ve sonsuz bir yola koştu. Ne kadar çok koşarlarsa, çok fazla paranın hile yapmanın kolay olmadığını hissettiler ve dışarı atlamaya cesaret edemediler, bu yüzden önündeki yolu izlemek zorunda kaldılar. Kafam karıştı ama her zamanki gibi devam edebilir.

Oyuncular, çok acımasız olmasa da en azından Jiansan gibi bir Çinli WOW'u dört gözle beklerken çöplere katlanıyorlar ...

Herkes acı çekiyor.

Ayrıca gerçek durumun yukarıda belirttiğimden çok daha karmaşık ve dramatik olacağını da biliyorum ama ben de söyledim, konuştum, bu yazı burada dursun.

Ama düşünebileceğiniz üç soru var. Neden bu durumla karşılaşıyoruz? Sorun nedir? Butik oyunların çoğu neden yabancı üreticilere ait?

Belki gelecekte birlikte tartışabiliriz.

Şarj etme olasılığı hakkında yüzeysel görüşler:

Dürüst olmak gerekirse, bu üreticiler için gerçekten endişelenmiyoruz.Bir süre ölmeyecekler ve bazıları, kralın ihtişamı gibi Tianmei gibi endüstri kriterlerini belirleyebiliyor.

Ne kadar kötü olursa olsun, oynayacağımız sayısız "Everyday XX" ve nereden para kazanacağını bilmeyen sayısız oyun üreticisi oyunumuz var.

(Başlangıçta sadece bir kişi ve bir köpek vardır ve tüm ekipmanlar alınır)

Aksine bağımsız bir oyun stüdyosu, böylesine kötü niyetli bir ortamda nezaketiyle kendisine güzel bir dünya yaratabilir.

Çünkü "Bu en kötü ve en iyi zaman."

Sayısız meslektaşınız sizi vurgulamak için kendini kullandı. Bu iyi bir dönem. Geçmişte nitelikli çizginin üzerinde olabilecek bir iş yaptığınız sürece, şimdi mükemmel bir isim olarak adlandırılabilir. Bu ortam çok nadirdir. .

Bir ölçüt bulmak istiyorsanız, o zaman güncel yerli film ve televizyon dizilerine bakın, ilham alacağınıza inanıyorum.

Tabii ki, tüm bunların öncülü şudur: Oyun yeterince iyi, yeterince benzersiz, yeterince zengin ve yeterince çekici.

Diğer bir deyişle, bu tartışmanın mantıksal dayanağı şudur: Oyun yeterince iyi olduğundan, oyuncu size daha fazla oyun eğlencesi için para ödeyecektir. Basitçe söylemek gerekirse, bu bir ödül.

Bunun daha önce bahsedilen düşük seviyeli gizli anlaşmadaki mantıktan daha zor olduğunu ve miktarın daha küçük olabileceğini biliyorum, ancak her zaman aslında değişiklik yapma zamanının geldiğini düşünüyorum.

Ücretlerle ilgili olarak, bu dört perspektiften yeni olasılıkları tartışabileceğimizi düşünüyorum.

1. İçerik

İçerik ücretleri, sanırım çoğu DEEMO gibi niş müzik oyunlarında bulunuyor.

Aslında, doğrulamaları altında, bu yöntem uygulanabilir ve aynı yöntem müzik ve videoda da yeterli doğrulamayı elde etti.

Öyleyse, günümüzün mobil oyunlarına, hatta en yaygın MMORPG'ye kadar genişletilirse, içerik üzerinde çok çalışmak ve oyuncuları ücretlendirmek mümkün olmaz mı?

Unutmayın, Apple tarafından önerilen "Jianghu X"? Ve sonraki genişleme parçası "Jianghu x: Hanjia Jianghu"? Aslında, bu seviyedeki bir oyun için, çıkış anıtından sonra, ücret elbette bir mesele olacak, ancak şimdi yalnızca App Store'da 1 yuan talep ediyor ve odak noktası, aksesuar maliyetinden muaf tutulamaz.

Bununla birlikte, daha uç bir örnek için, "World of Warcraft" tek seferlik bir satın alma oyunu ise, yıllık ücretin, her genişletmenin satın alma maliyetine dönüştürülen puan kartıyla aynı olduğunu hayal edebiliriz, sizce ne kadar olur? Oyuncular alışveriş yapıyor mu? WOWers cevap verebilir.

Veya Diablo 3'ün verilerini referans olarak kullanıyoruz: dünya çapında 30 milyon set.

Elbette, her şeyi Blizzard ile karşılaştırmaya gerek yok. Stüdyolar da dahil olmak üzere Çin'in üreticileri, onu aşmayı bırakın, her zaman ona saygı duydular. Buna meydan okumaya cesaret etmenin yanı sıra, ona meydan okuma cesaretinden bile bahsedemeyeceğim tahmin ediliyor. Sağ.

İçerik ücretlerini geri çekmek, hatta çevrimiçi romanlar bile korsanlığın gökyüzünde uçtuğu şartlar altında çok sayıda yüksek gelirli tanrıyı destekleyebilir. Daha fazla tüketici gücüne sahip mobil oyunların bir kısmı veya bir kısmı olmamasına şaşırdım. İçerik ücretleri üzerinden para kazanabilir misiniz?

Bu biraz mantıksız.

"Etki" bir olarak sayılabilir, ancak maalesef Tayvanlı bir üreticiye aittir.

Ya da bir beyin deliği açalım, MMORPG bulmaca olabilir mi?

Ya da tüm oynanışı gösteren bir demo MMORPG gibi ücretsiz bir bölüm var, ancak daha fazla oyun içeriği, daha derinlemesine içerik kilidi, sadece ödeme yap?

Dürüst olmak gerekirse, buna cevabım yok çünkü tüm bu varsayımlar tek bir noktaya dayanıyor: yüksek oyun kalitesi. Görünüşe göre şu an en çok eksikliğimiz bu.

2. Rol

Bağımsız bir oyunda, benzer ayarlar olacak, bir ana karakter belirli bir oyun ilerlemesini tamamlayacak ve hikaye çizgisinin karakterinin kilidi açılacak ve ardından karakterin hikaye çizgisi gerçekleştirilebilecek.

Aslında, mobil oyunlar benzer ayarlara sahipti, ancak asıl amaçları geliri artırmaktı.Örneğin, önceki zaman-uzay avcıları belirli bir karakterin kilidini açmak için kaç seviye kullandılar veya önceden kilidini açmak için para harcadılar.

Bu ayar, birçok aksiyon mobil oyunu veya yatay mobil oyunu etkiler.

Ancak bu güne kadar, belki de bu para kazıma yöntemi çok yavaştır ve sonunda sahne donanımı ve aylık VIP seviyeleri gibi yeniden doldurma yöntemleriyle değiştirilir.

Bu elbette iyi anlaşılmıştır. Dengeyi dikkate almama perspektifinden ve nihai amaç para kazanmaktır, o zaman maliyet açıktır. Bir karakterin tasarım ve üretim maliyeti, bir eserin tasarım ve üretiminden önemli ölçüde daha yüksektir, peki üreticiler nasıl Düşük maliyetli para biriktirme yönteminden vazgeçebilir.

Bununla birlikte, oyun deneyimini farklı rollerle sürdürme fikrinin de uygulanabilir olduğu kanıtlanmıştır. Bir zamanlar popüler olan Battle Heart'ı ve serisini hatırlıyor musunuz?

Bu tek seferlik bir ücrettir ve ardından tüm oyun içeriğini sağlar ve her meslek, görevler aracılığıyla açılır. Öyleyse, belirli bir açıklığa sahip olan bir MMORPG'de, oyuncular neden bazı temel meslekleri kullanarak oyuncuların oyun içeriğini takdir etmelerine izin verirken, aynı zamanda görevler ve belirli tüketim yoluyla diğer mesleklerin kilidini açamıyor?

Ücretsiz bir oyun olan "Combat Heart OL"? Beş temel meslek tüm haritada oynanabilir, ancak oyuncuların 1 yuan gibi görevler ve harcama yoluyla kilidini açmasını gerektiren 550 gizli meslek de vardır?

Bunu söyledikten sonra, bu da pratisyenlerin yeteneklerini test edebilir, çünkü mesleki ücretler, en büyük zorluk dengedir.

Kralın ihtişamına bakıldığında, MMORPG'ye değil MOBA'ya bakıldığında, ateş böyledir ve denge hala bir gizemdir.

3. Dünya

Duanyou'nun "Lonca Savaşları" dizisi aslında bir referans olarak kullanılabilir. "Lonca Savaşları" söylenmeyecek, çok uzun, sadece "Lonca Savaşları 2" ye bir göz atın, en düşük fiyat 88 yuan dijital sürüm satın alma, yeni harita oynarken oynanabilir.

World of Warcraft'ta yükseltme, kopyalama ve savaşmanın yanı sıra, bir harita açmak da eğlencelidir.

"Radiation" serisi, "EverQuest" serisi, "Magic Sword Online", "Homeland" serisi, "EVE" ... Oyunda dünyayı keşfetme unsurunun yenilemeyeceğini bana söyleme. Cep telefonlarında bu oyunu destekleyen birçok keşif oyunu var.

Mobil oyunumuzda, eşya toplama, takım çalışması, profesyonel işbirliği vb. Yoluyla bilinmeyen bir dünyayı birlikte keşfetmeyi düşünmediniz mi? Bu kadar karaciğer, günde on dakika düğüm olmanıza, oyunda dünyayı biraz net bir şekilde keşfetmenize gerek yok.

Bu temelde, farklı dünya sektörleri farklı yüklü içerik haline gelebilir.

Neden bilmiyorum, bu noktada "Spore" oyun serisini düşündüm.

Denizin dibinden kıtaya, gökyüzüne ve nihayet uzaya. Bu içeriklerin rafine edilmesi aslında çok benzersiz bir evrim ve dünya keşif oyunudur.Eğer cep telefonlarında uygulanıyorsa ve parçalanmış zaman, nitelikli çizginin üzerinde olacak şekilde uyarlanırsa, muhtemelen ayağa kalkıp "başka kim?" Diye sorabilirsiniz. Yukarı.

4. Nasıl oynanır

Görünüşe göre oyunculara yeni oyun oynama yolları sağlamak için sosyal bir ekolojiyi gerçekten simüle eden bir oyun hiç olmamıştı.

Aynı şey benim için de geçerli. Mevcut mobil oyun yaşam becerileri çok tatsız ve yapılması çok zaman alan şeyler alışveriş merkezindeki 10 RMB silahla kıyaslanamaz. Oynadıktan sonra, karakterimin ekonomisini desteklemek dışında yaşam becerilerinin olduğunu bilmiyorum Başka ne yapılabilir.

Peki ya yaşam becerilerini bağımsız bir oyuna açarsan?

Örneğin, bir demirci aslında sadece bir demircidir.Bazı yükseltmeleri tamamlamak çok basittir.Oyun dünyasının özünü anladıktan sonra, kendi demirci kariyerinize başlayabilirsiniz.Oyunda her gün yapmanız gereken şey artık canavarlarla savaşmak, güçlü ekipmanları yükseltmek ve fırçalamak değil. Bunun yerine, ekipman yapmak için fiyatları müzakere edecek ve öğrencilere bir şeyler satmayı öğretecek hammadde tedarikçileri buluyoruz Karaciğer olmadan, günde birkaç dakika sonra her zamanki gibi çalışabiliriz ve zaman geçirmek istiyorsak farklı maceracılarla arkadaş olabiliriz.

Eczacılar, terziler, simyacılar, kuyumcular, depo görevlileri vb. Vardır ve hatta çiftçiler ve müteahhitler bile olabilir.

On yıldan daha uzun bir süre önce, "Magic Sword OL" bu konuda dünyanın lider konumunu elde etti ve ardından çeşitli hataların sonsuz ortaya çıkması ve oyun (belki) biraz yüksek IQ gerektirmesi nedeniyle öldü.

Cep telefonlarında bu unsuru çekirdek olarak kullanan bazı tek oyunculu oyunlar var, ancak bunu mobil oyunlarda görmedim ve sanırım yapmaya cesaret edemiyorum.

Çünkü bu tür bir oyun bir şarj noktası olarak kullanılıyorsa, mevcut ürün satış modelini değiştirmenin yanı sıra, güçlü bir dünya tasarım yeteneği de gerektirir. Bu, uygulayıcılar için başka bir büyük zorluk olabilir ve artık kimse "ilk" i yapmaya cesaret edemiyor. Bir".

son:

Bu noktada neredeyse bu konudan bahsetmiştim.

Elbette, olasılıkların ötesinde, on binlerce olasılık var ve okuyucuların bilgeliğinin benimkinin çok ötesinde olması gerektiğini düşünüyorum.

Bu makale, hem uygulayıcıların hem de oyuncuların kendi bakış açılarından düşünmelerini sağlamak amacıyla, yerli mobil oyunlarımızın yerli film ve televizyonun utanç verici durumuna nasıl girmeyeceğini umarak bir giriş olarak kullanılmıştır.

Ve sonunda onu eyleme geçirin. Yurt içi mobil oyunları gerçekten "eğlenceli" hale getirin ve oyuncuların ödemesini sağlayın, ne kadar veya az olursa olsun, bu "kaçırmadan geçici olarak salıverilme" yerine gerçek bir "mutluluk kazanımı" haline gelir.

"Savaş Alanını Canlandırmak" da kaç koz kullanıyorsunuz? Netizen: Ben sadece 70 kullandım
önceki
Gökyüzü değişti! Melo, ligin ilk beş golcüsü arasında yer alırken, 5 tabandan atıcı gruba hakim
Sonraki
Huya zihniyeti Han Xin'in ana akım olmayan üretim seviyesi Bir kahraman kritik 3 bin? Sistemi kurulum sorunu konusunda uyarması için kışkırttı
İki yıl üst üste gelir 10 milyar yuan'ı aştı Güneydoğu Motor bu sefer büyük bir hamle daha başlattı.
Dünyanın en büyük Starbucks'ı Chicago'ya yerleşecek ve büyük bir "altın" silah olacak
"Savaş Alanını Canlandırmak" daki nadir paraşütlerin büyük bir envanteri, sonuncusu iç oyunculara mı ihtiyaç duyuyor?
Kalk! Guoyu'nun ilk kız kardeşi, tek kadınlar arasındaki iki yıllık şampiyonluk sıkıntısını aşmak için 1 tacı ve 3 Asya'ya sahip ya da Japon ilk kız kardeşini geçerek dünyanın ikinci
Fenerler yapın, fener bilmecelerini tahmin edin, ejderhalar ve aslanlar dans edin! Mutlu ve huzurlu, tüm mekanlar Fener Festivalini kutluyor
Elektromanyetik lazer plazma: Kim geleceğin bireysel silahı olmaya hak kazanır?
İkilinin buluşacağı tahmin edilen "Quanyou" yedinci sezonunun yeni fotoğrafları
Yumruk oğlu EZ bir kez daha "Cinayet Kitabı, Cinayet Kılıcı" versiyonunun sevgilisi oldu EZ yeniden mi ortaya çıktı?
İnternet kafede "Kralın Glory" nin özel bir bölümü var .. Hack açmak için bir kalabalık toplarsanız gelir misiniz?
Görülebilen iyi kaliteyle Bisu Auto, Bisu T5'i neden binlerce kişinin önünde söktü?
Shenhua, U23 liginde Dalian Yifang'a 0: 1 yenilerek ikinci yenilgisini aldı.
To Top