Bir tane daha kurtarabilirim: babamın dönüşünü bekleyen diziler

Zaman uçar, sayısız klasik oyun serisi artık orijinal yapımcıların yerini aldı. Oyuncular olarak, bazen orijinal ekibin bize tekrar getirdiği dokunuşu ve mutluluğu deneyimlemeyi gerçekten umuyoruz.

Milyon el yazması ücreti Etkinliğe katkılar, yazar wayaway, lütfen izin almadan yeniden basmayın

Kısa bir süre önce, tanınmış yayıncı Bethesda'nın düzenlediği Quakecon oyun sergisinde, biyokimyanın babası Shinji Mikami'ye, eğer fırsatı olursa bir sonraki "Resident Evil" in yapımını devralmaya istekli olup olmayacağı sorulduğunda, Mikami, "I Yapabilirim (yapabilirim) ". Bu haber biyokimyasal hayranların pek çok fanatiğini ve fantezisini uyandırdı.Sonraki "Resident Evil 8" Mikami tarafından ele geçirilirse, ne olacağı gerçekten umut verici. Oyun endüstrisindeki onlarca yıllık gelişmeden sonra, birçok klasik oyun, yaratılmalarından günümüze kadar sadece bir gerçektir.Eski bir oyuncu olarak, genellikle bu klasiklere karşı köklü bir saplantı vardır. "Orijinali" bıraktıktan sonra birkaç klasik dizinin gidişatına bir göz atalım.

Elbette Mikami kendi yaptığı ürünleri yapmaya devam etmek istiyor.

Mikami'nin hırsı

Zaman değişti. Resident Evil serisinin kurucusu olan Shinji Mikaminin son Resident Evil çalışması "Resident Evil 4" tam on iki yıl önceydi. Resident Evil serisinde yıllarca süren geliştirmeden sonra, korkarım Mikami'nin kafasındaki "Resident Evil" den çok farklı olmuştur.

Kısa bir süre önce Capcom, üç aylık mali raporunda Resident Evil'in son eseri "Resident Evil 7" nin satışını duyurdu: 24 Ocak 2017'de yayınlanmasından bu yana, Resident Evil'in korkunun kökenlerine dönen bu ortodoks çalışmaları serisi yayınlandı. Hacim 3.7 milyon settir. Yılın aynı yarısında, önceki "Resident Evil 6" yaklaşık 5,2 milyon adet sattı ve en çok satan "Resident Evil 5" yalnızca üç ayda 5 milyon adede ulaştı. Capcom'un "Resident Evil 7" için beklentileri de defalarca başarısız oldu. Mart 2017'de sona eren son mali yılda 4 milyon gönderi yapma isteği gerçekleşmedi. Bu mali yılın bir çeyrekte 2 milyon olması beklentisi Yalnızca onda biri tamamlandı. Konu DLC'sinin "kahraman değil" zıplaması ve oynanıştan ziyade deneyim arayışı, "Resident Evil 7" nin dayanıklılığını çok zayıflattı.

"Resident Evil 7" terörün köklerine geri dönüyor, arkasında tartışmalar var

Capcom'un Shinji Mikami'yi böyle bir anda özleyip özlemeyeceğini bilmiyoruz, ancak "Resident Evil 7" satışlarının tatmin edici olmadığına ve Mikami'nin de bunu önceden görmesi gerektiğine şüphe yok. Dongfengin ilk üç oyunu "Resident Evil" için 3D korku oyunlarını kullandıktan sonra Shinji Mikami, korku oyunlarının niş yolunun Resident Evil ölçeğinin üretimini pek destekleyemeyeceğini anladı. Kriz dizisi reforma yol açtı. Gerçekler, Sanshangın öngörüsünün çok doğru olduğunu kanıtladı.

Ortodoks korku oyunları her zaman düşük satışlar, ancak nispeten istikrarlı satışlar ile karakterize olmuştur. "Silent Hill", satışlarda bir atılım yapmak zor olduğu için Konami Snow tarafından gizlenmiştir ve daha niş olan "Zero" ve "Dead Soul" satışları satılmaktadır. Sadece korkunç olarak tanımlanabilir. Bu nedenle korku kaynağına dönen ve üretim ölçeğini düşüren "Resident Evil 7" satışlarının Capcom'un beklediği kadar iyi olmaması normaldir. "Resident Evil 6" nın başarısızlığı Capcom'u ter içinde şok etti. Orijinal yaratıcı ve reformcu Shinji Mikami'nin liderliğindeki Resident Evil serisi olmadan, Capcom beyin fırtınası yapıyor olmalıydı. Sonunda "Resident Evil" tabelasını taşımak ve üçünün içerik üzerindeki etkisinden tamamen kurtulmak zorunda kaldım, umarım niş korku oyunları VR'nin bahar esintisiyle uçabilir.

"Resident Evil 8" in geliştirilmesinin başladığı söyleniyor ve Shinji Mikami'nin "Evil Within 2" si de önümüzdeki ay satışa sunulacak. "Olmalıyım" ifadesi daha çok bir aşk hikayesi gibi gelebilir. Oyuncular olarak Shinji Mikami'nin bizzat yaptığı "Resident Evil" oyununu oynamak bizim için zor olabilir. Yarım yüz yaşını aşan Mikami şimdi çalışmalarını yeni gelenler yetiştirmeye odaklamıştır.Kendi stüdyosunun sahibi olan kişinin geri dönüp eski patronu için çalışması için hiçbir sebebi olmamalıdır. Ancak biyokimya hayranlarının büyümesine "Resident Evil" ile eşlik eden Lyon, Chris, Jill, Claire ve Rebecca'nın yüzleri gerçekten sadece bu kaos oyunlarında olmamalı. Belki bir gün, Sanshang herkes için başka bir "Resident Evil" yapmak için geri gelir? Hayat böyledir, bir sonraki çikolatanın tadının nasıl olacağını asla bilemezsiniz.

Shinji Mikami'nin "Evil Possession" a verdiği en büyük zenginlik olan oyunu kaybetmeden heyecan verici.

Son fantezi

Tesadüfen, tıpkı Mikami Shinji gibi, önceki işlerine aşkı olan ve onu seven tek kişi o değil. Dünyanın en ünlü oyun üreticilerinden biri olan "Final Fantasy" nin babası Hironobu Sakaguchi, sadece "Final Fantasy" gibi ulusal düzeyde bir IP yaratmakla kalmadı, aynı zamanda SE'nin baş geliştirme direktörü olarak uzun yıllar boyunca "Final Fantasy" yapımına katıldı. "The Wheel of Time", "Vagrant Adventure", "Eve of Parasite", "Kingdom Hearts" ve benzeri gibi bir dizi klasik oyun. Uzun yıllardır SE'den uzak kalan Hironobu Sakaguchi, geçtiğimiz günlerde yaptığı bir röportajda, Mistwalker şirketinin SE için bazı dış kaynak çalışmaları yaptığını ve diğer iki Final Fantasy serisi yapımcısı Nomura Tetsuya ve Tabata ile yakın bir ilişki içinde olduğunu söyledi. . Ve kendisi de, SE tarafından yeni bir "Final Fantasy" çalışması geliştirmeye davet edilirse, reddetmeyeceğini söyledi. Böyle bir tavır kuşkusuz birçok oyuncunun ve medyanın spekülasyon yapmasına neden olmuştur.

Hironobu Sakaguchi

Hiroshin Sakaguchi'den ayrıldıktan sonra Final Fantasy serisinin gelişimi de çok ince. "Final Fantasy 12" iyi karşılanmış ve popüler olmasına rağmen, yapımcı Yasushi Matsuno, geliştirme kazası olarak değerlendirilebilecek geliştirme sürecinin ortasında emekli oldu.Sonuç olarak, oyunun olay örgüsünde önemli değişiklikler oldu. Başlangıçta Yasushi Matsuno bunu işinde uygulamak istedi. Bugünün muhteşem dünya görüşü ancak embriyonik formunda görülebilir. Uzun yıllardır Yasu Matsuno ile yakın bir şekilde çalışan ve mükemmel bir başyapıt olan "Vagrant Adventures" olan "Famitsu" yu birlikte geliştiren Hironobu Sakaguchi, Yasushi Matsuno'nun "Final Fantasy 12" yi bıraktığı ve önsöz dışında oynamayı reddettiği için üzüntü duyduğunu ifade etti. Diğer bölümler.

"Final Fantasy 13" o zamanın ilk yeni nesil nihai fantezi çalışmasıydı ve müzik, grafik ve olgun dövüş sisteminde mükemmel bir çalışmaydı. Ancak oyunun gereğinden fazla doğrusal "tek yönlü" süreci ve fazlasıyla ezoterik ve eski moda olay örgüsü birçok hayranı hala hayal kırıklığına uğrattı. Daha sonra, tüm SE şirketinin gücüyle üretilen "Final Fantasy 14", çeşitli oyun tasarım kusurları nedeniyle bir yıllık operasyonun ardından doğrudan elden geçirildi ve SE'yi adeta bataklığa çekti.

En son "Final Fantasy 15", geliştirme sürecinde ciddi bir geliştirme kazası geçirdi ve yapımcıyı geçici olarak değiştirdi. Kargaşayı Tetsuya Nomura'dan devralan Tabata, oyuncuya on yıldır çekilen pastayı bir şekilde verdi ancak oyuncular kısa süre sonra pastanın on yıl sonra hala yarı mamul olduğunu keşfettiler. Olay örgüsü deliklerle dolu, karakterizasyon zayıf, olay örgüsü çatışmasının habercisi yok, ana gelişim dünyası ince ve sıkıcı ve tüm oyunun izleri çok açık. Oyunun yayınlanmasının üzerinden neredeyse bir yıl geçti.Çok sayıda güncelleme ve iki karakter komplo DLC'sinden geçmesine rağmen, tüm oyun çerçevesinin sonraki güncellemelerle gerçekten iyileştirilmesi zor. Oyuncular bu tür bir "ücretli test" oyun deneyiminden bahsediyor ve "yarı bitmiş" "Final Fantasy 15" oyun serisinde parlak bir nokta haline gelmiş olabilir.

Geçici bir yapımcı değişikliği değilse, ne tür bir FF15 oynayacağız?

"Final Fantasy: Deep in the Soul" un başarısızlığı ve "Final Fantasy 11" in geç çiçek açması, sonunda Sakaguchi Hironobu'nun Square'den ve kendi yarattığı efsanevi diziden ayrılmasına neden oldu. Final Fantasy hayranları olarak, sektör lideri Square ve Final Fantasy serileri olan "Final Fantasy 7" ve "Final Fantasy 10" u hepimizin özlediğine inanıyorum ve ayrıca Sakaguchi Hironobu ve Matsuno Yasushi'nin iki ustasının yarattığı son fanteziyi de sabırsızlıkla bekliyoruz. İşler. Bununla birlikte, Hiroshin Sakaguchi hala Final Fantasy serisiyle ayrılmaz bir şekilde bağlantılı olsa da, eski kulüp için bir Final Fantasy yaratma olasılığı gerçekten çok düşük. Otu yemenin utancından bahsetmiyorum bile, bugünün SE'si artık Hiroshinobu Sakaguchi'nin o sırada iktidarda olduğu Squarewell değil. Uluslararası bir şirket olarak SE, elbette tüm marka risklerini geçmişte olduğu gibi eski bir çalışana yüklemeyecektir. . Aynı zamanda, Hironobu Sakaguchi'nin yapması gereken çok şey var. Şirketi Mistwalker'ın "Terra Battle 2" si yeni duyuruldu. Bir "Terra Dünyası" inşa etme konseptiyle dolu. Ama Hiroshin Sakaguchi tarafından üretilen Final Fantasy olacak mı? Yalnızca ortak yapımcı olarak görünse bile, oyuncuların hayal kurması yeterlidir.

"Tyra Savaşı"

Hayatın geri kalanı

Sormak isterseniz Fallout 4 iyi bir oyun mu? Cevap şüphesiz evet, çünkü yeterince eğlenceli. Ancak yüzlerce saatlik oyun süresinin ardından, Radiation'ı dört gözle bekleyen eski Obsidian şirketi, "Fallout 4" genişlemesi yapmak için daha güçlü bir ruh haline sahip. Bethesda'nın en başarılı elektronik ürünü olan Fallout 4'ün satışı herkes için aşikardır. Bethesdanın halkla ilişkiler sorumlusu bu yılın Mart ayında yaptığı bir söyleşide, Fallout 4ün dünyadaki kümülatif satışlarının selefi The Elder Scrolls 5i geçtiğini açıkladı. Ve B şirketi geçtiğimiz günlerde 2014 yılında "The Elder Scrolls 5" satış hacminin 20 milyon kopya olduğunu açıkladı. 3 yılın geçtiği ve "The Elder Scrolls 5" in bir kez sıfırlandığı düşünüldüğünde "Fallout 4" düşünülebilir. Satışlar ne kadar harika.

Ancak, eski bir klasik oyun serisinin yeniden lansmanının devamı olarak B Club, "Fallout 4" ü daha popüler, daha modaya uygun ve kitlesel oyunculara daha fazla hitap ederken, aynı zamanda Radiation, Black Island'ın kurucusu tarafından verilen radyasyon özünün çoğunu kaybetti. Bu, eski okul ve yeni dalga arasındaki bir uyumsuzluk sorunu değildir.Fallout serisinin birçok tasarım detayı ve oyun stili, yeni Fallout serisinde iyi bir şekilde miras alınabilir.

Kuroshima'nın bazı eski üyelerinden oluşan Obsidian Studio tarafından 2010 yılında üretilen "Fallout: New Vegas" bizim için çok değerli bir plan çizdi. İlki iyi bilinen karakter diyalog sistemidir Zengin diyalog sistemi her zaman eski Fallout serisinin avantajlarından biri olmuştur. "New Vegas" ta Obsidian bu geleneği iyi miras aldı. Oyuncunun öznitelik noktaları, beceri puanları, sahip olduğu Perk, tamamlanan görevler ve büyük güçler arasındaki ilişkilerin tümü diyalog seçenekleri haline gelecektir. Oyuncuların deneyimleri ve yetenekleri, oyunun akışını ve deneyimini değiştirebilir. Bu oyun tarzı tüm oyun boyunca devam eder. Ancak Fallout 4'te tüm diyaloglar dört seçenek haline gelmeye zorlanır ve bir cümle daha fazla veya bir eksik ekleyemezsiniz. Oyunun ağız topu rotası yalnızca cazibe değeriyle ilgilidir ve başkalarına dokunmanın etkisi genellikle düzinelerce şişe kapağı için bir ödüldür. Açıkçası, Ajans B, diyalog sistemini geliştirmek için çok fazla zaman harcamadı ve açık bir dünya inşa etmek onlar için yeterli görünüyordu.

Diyalog sisteminde "New Vegas" türünün bir modelidir

Ana hikayenin kurgusunda, "New Vegas" da atmosferi yaratmada daha kesin görünüyor. Oyunun iki ana gücü özgür ve bağımsızdır, ancak moral düşüktür ve Sezarların diktatörlüğü ve acımasız gücü birbirleriyle savaşır.Oyuncular bu ölçekte belirleyici bir ağırlık oynayacaklar. Çevrimiçi yapının yan görevleri ve olay örgüsünden bağımsız ama yine de ana hatla yakından ilişkili olan DLC ile tüm oyunun olay örgüsü çerçevesi oldukça dolu. "Fallout 4" deki ana güçlerin mücadelelerinde birçok anlaşılmaz güdüsü var: örneğin, sentetik insanların seri üretimini sebepsiz yere başlatan akademi; mantıksal destekten yoksun aşırı demiryolu; sadece altı kişi ve sonsuz rastlantısallık var. Misyonun gönüllü ordusu ... Dürüst olmak gerekirse, çorak arazide yürüyen oyuncuların çoğu zaman, bırakın nerede olduğunu bilmeyen bir oğul aramak şöyle dursun, bu yüzeysel güç örgütleriyle derin bir kimlik duygusuna sahip değiller.

Ayrıca "New Vegas", NPC karakter yaratmada, sistemin titiz tasarımında ve dünya görüşünde, sürecin gelişmesinde ve diğer detaylarda çok iyi ... Bunları detaylı olarak yazmak gerekiyor.Korkarım on binlerce kelime yok. Eksiksiz olmak zor. Bu Fallout serilerinin avantajlarını Fallout 4'te görmek zor ve üzücü olmalı. Aslında, dikkatlice düşündükten sonra, "Radyasyon" aslında B ajansı tarafından kara adanın "gölgesinden" kurtulmak ve kendi tarzından çıkmak için yaratıldı ve satışlar da açık dünya iyi yapıldığı sürece "Radyasyon" un tatlı çörek olduğunu kanıtladı. . Dolayısıyla bu gelenekleri terk etmek anlaşılır görünüyor.

Sadece "Fallout: New Vegas" ı çekerken, sıkı program ve oyunun sınırlı üretim kapasitesi nedeniyle, oyun piyasaya sürüldükten sonra hala birçok HATA vardı. Şut hissi o kadar kötüydü ki ekran "Fallout 3" e kıyasla neredeyse hiç gelişme göstermedi. Hatta biraz geriledi ve atalardan kalma motorun sahip olması gereken hataların hiçbiri aşağı çekilmedi. Bugün hala zaman zaman zengin B şirketinin radyasyon projesini tekrar Obsidian'a devretmesini bekliyoruz, böylece bu eski marka RPG üreticileri bizi gerçekten otantik bir gelecek nesil radyasyon haline getirebilirler.

Yabancı oyuncular iki oyunun görev sisteminden şikayetçi

Çağın yenilmez kahraman gözyaşları

"Heroes of Might and Magic" söz konusu olduğunda, birçok eski oyuncunun iç çekeceğine inanıyorum. 2000 yılında iç oyun pazarında en yaygın korsanlığın yaşandığı bu çağda, sayısız klasik strateji oyunu serisini geliştirmek için "Yenilmez Kahramanlar 3" ün mükemmel kalitesine güvendi. On yıldan fazla iniş ve çıkışların ardından, yapım ekibi birçok kez yaşadı. Satın alınıp dağıtıldıktan sonra, o zamanlar çok gürültülü olan bu klasik oyun, şimdi devralınan tüccarın, damarlarındaki son kalan değeri biraz sıkıştırmak isteyen bir şarj cihazı markası ile bir mobil oyun yaptığı noktaya "indirgenmiştir".

İki klasik dizi olan "Heroes" ve "Might and Magic" in kurucu şirketi olarak, 1984 yılında kurulan bir bilgisayar oyunu prodüksiyon şirketi olan New World Computing, nispeten herkes için yabancı olabilir. 1995'te orijinal "Heroes of Might and Magic: Strategic Missions" üretilip DOS'ta yayınlandı ve 3DO tarafından satın alındı ve geliştiricisi oldu. Geleneksel RPG Might and Magic serisinin türev bir çalışması olan Heroes Invincible'ın ilk nesli, çok sayıda yaratık, büyü, hazine ve farklı stillere sahip dört kuvveti tasvir ediyor.Kahraman birimleri kavramı, aslında Might and Magic'in Avrupa ve Amerikan tarzı RPG unsurlarını Japon stiline miras almaktır. Savaş bayrağı strateji oyununda. Bu ilk ayarlar neredeyse sonraki çalışmaların tam bir iskeleti haline geldi ve o zamanlar oyuncular tarafından büyük ölçüde övüldü.

Orijinal "Kahramanlar"

Birkaç yıl süren geliştirmeden sonra, daha olgun bir sisteme, daha zengin ortamlara ve daha güzel grafiklere sahip "Heroes of Invincibility 3" benzer oyunları neredeyse tüm yönleriyle taradı ve hatta bu tür Avrupa ve Amerikan fantezi savaş bayrağı oyunlarına yol açtı " Kutsal Savaşın Kahramanları, Mucizeler Çağı, Kralın Hediyeleri vb. "Heroes of Invincibility 3" ün gölgesinden kurtulmak zordur çünkü içerik olarak neredeyse mükemmeldir. Ancak "Yenilmez Kahramanlar" tüm hızıyla devam ederken, New World Computing'in sahibi 3DO'nun çeşitli nedenlerle finansal krize girmesi üzücü ... "Yenilmez Heroes 3 "'ün getirdiği kar, boşluğu hiç dolduramadı. Sonunda, Mart 2003'te 3DO iflas etti ve feshedildi.Yeni Dünya Hesaplama, böylesine sert bir ortamda bile bitmemiş "Might and Magic 9" ve "Heroes 4 "'ü serbest bırakmak zorunda kaldı. Hala parlak noktalar ve yeniliklerle dolu. Sanatsal tarzın değişmesine ve savaş planındaki ikame duygusunun geliştirilmesine ek olarak, kahraman düşmanı kişisel olarak öldürebilir. Silah seçimi, üç nesil değişmeyen silah kombinasyonunu canlılık dolu hale getirir. Sihir artık unsurlara göre sınıflandırılmaz ve kahraman uzmanlığı gerektirir vb. Yukarıdaki ayrıntılı değişiklikler, bir geliştirici olarak New World Computing'in savaş bayrağı oyunlarının tasarımında atılımlar aramak istediğinin en iyi kanıtıdır. Bu girişimlerin ve değişikliklerin hepsinin öldüğü ve 3DO'nun dağılmasıyla başarısız olması üzücü.

Bir reform ve yenilik çalışması olarak "Heroes 4" pişmanlıklarla dolu

Ubisoft, "Heroes of Invincibility" nin IP'sini aldıktan sonra daha sonra birkaç çalışma yayınlasa ve bu seriyi başarıyla 3D yoluna taşımasına rağmen, oyuncular bunu açıkça hissedebilirler "" "Yenilmez kahramanlar" daha çok bir ardıllık ve öncüllerine ek. Bununla birlikte, savaş bayrağı oyun yöntemi genel çevre ile giderek daha fazla niş haline geldi ve durgun klasikler ancak yavaşça dibe kayabiliyor. Son nesil "Heroes 7" nin yapım ekibi çok samimi olsa da, yapım sürecinde oyuncuların fikirlerini sürekli dinliyor, bazı kamplar ve silah modellemeleri için oylama yapıyor olsa da oyun hala önceki oyunun eski hali.

"Heroes" serisinin düşüşü, klasik oyun türü ne kadar başarılı olursa olsun, zamanı takip etmesi ve reform yoluna girmesi gerektiğini söylüyor. New World Computing, 4. nesli yeniden yapılandırmak ve güçlendirmek için yeterli zaman ve kaynağa sahip olsaydı ve sonraki çalışmalarda yaratıcılık ve inovasyon yeteneklerini kullanmaya devam ederse, belki bu dizinin durumu oldukça farklı olurdu. "Heroes" un devamı olup olmayacağını söylemek zor, ancak varsa, en iyi prodüksiyon adayı New World Computing.

Hideki Kamiya'nın Düşmüş Oğlu

Tipik bir saf Japon aksiyon oyunu olan Devil May Cry serisi, on yıldan fazla bir geliştirme geçmişine sahiptir. Orijinal "Devil May Cry", Resident Evil serisinin geliştirilmesinin tesadüfi bir türevi. İki yetenekli tasarımcı Hideki Kamiya ve Hiroyuki Kobayashi'nin liderliğinde ve Süpervizör Shinji Mikami'nin güçlü desteği altında, bu canlandırıcı aksiyon oyunu karışımı Gotik kara rüzgar, heavy metal müzik, endüstriyel müzik vb. Gibi unsurları içeren tasarım, bazı "Resident Evil" ve "Devil City" stillerini de içeriyor. İlk nesil "Devil May Cry" piyasaya sürüldüğünde iyi karşılandı ve o dönemde PS2 platformunda parlak bir yıldız haline geldi ve Capcom bir kez daha aksiyon oyunlarının kralı statüsünü belirledi.

Çarpıcı orijinal "Devil May Cry"

Ancak "Devil May Cry" serisinin gelişimi sorunsuz bir seyir izlememiştir. "Devil May Cry" in ilk nesli popüler hale geldikten sonra, Hideki Kamiya ve Capcom serisinin ana yaratıcıları farklı görüşlere sahipti. "Devil May Cry 2" nin geliştirilmesi yapımcının yerini almak zorunda kaldı. O sırada Capcom'un ilk geliştirme departmanı oldu. Tanaka'yı oyun yapımcısı olarak ele alalım. 2003 yılında, ikinci nesil "Devil May Cry 2" (Devil May Cry 2) oyuncuların beklentisiyle piyasaya sürüldü, ancak hayal kırıklığı yarattı: canavarların sayısındaki artış yeteneği zayıflattı, hareket sisteminin reformu başarısız oldu, savaş hissi gösterişliydi ve seviyelerin tasarımı ve BOSS iyi değildi. Parlak bir nokta yok ve satışlarda ilk nesile yetişemedi, bu da genel bir başarısızlık olarak tanımlanabilir. Öte yandan, Capcom'un Yonca şubesine transfer olan Hideki Kamiya'nın denetlediği "Red Man Joey" işi, "Devil May Cry 2" de eksik olan çılgın hayal gücü ve mükemmel seviye tasarım becerileriyle dolu. mizaç. Devil May Cry serisinin bir sonraki çalışması olan "Devil May Cry 3" te Tanaka, ikinci neslin bıraktığı birçok dersi öğrenmiş olmasına rağmen, aksiyon oyununun özü olan gösterişli, balmumu ve garip dövüş sistemini geliştirdi. Sorunun isabet hissi de büyük ölçüde iyileştirildi. Ancak bu, Devil May Cry serisinin bir dövüş kuşağının tonuna "geri dönmesini" sağlamak içindir, ona nasıl bakarsanız bakın, tıpkı gerçek bir yenilik ve buluştan yoksun bir hayranın ağızdan ağza yayına benziyor. Bu nedenle Tanaka'nın çabaları altında "Devil May Cry 3" kalitesi mükemmel olsa da, Kamiya Hideki'nin orijinal "Devil May Cry" filminin ışığı çok göz kamaştırıcı. Gerçekler kanıtladı ki, kendinizden önce gelenlerin ayak izlerini takip etmenize izin verirseniz, kesinlikle güvenli bir seçimdir, ancak öncekilerin bıraktığı gölgeden kurtulmanın da imkansız olduğunu kanıtladı.

Hideki Kamiya

Benzer şekilde, orijinal tasarıma katılan yapımcı Yuyuki Kobayashi'nin yönettiği "Devil May Cry 4" da darboğazı aşmak ve dizinin gelişimi için yeni bir yön bulmak zor. "Devil May Cry 4" hala aksiyon sistemi ve level BOSS tasarımında kuralları takip ediyor ve parlayan bir tasarım yok. Üçüncü neslin darbe duygusu korunsa da dizinin perspektif sorunu tam olarak çözülemedi. Neyse ki, son derece zor tek vuruşlu "Cennet ve Cehennem" modu ve bazı gizli seviyelerin benzersiz tasarımı, oyun deneyimini sıkıcı ve sıkıcı hale getirmemek için oyun içeriğindeki "Devil May Cry 4 "'ü tamamlıyor. Bu sırada Hideki Kamiya, "Red Man Joey" ve "Great God" adlı iki sihirli eseri geliştirdikten sonra Capcom'dan ayrıldı ve Platinum Studio'daki yeni eserlerin gelişimini denetlemek için döndü. Bir yıl sonra, aksiyon oyunu ailesinde artık herkesin aşina olduğu yeni bir çalışma olan "Bayonetta" vardı. Oyuncular, Dante'nin asi ve otoriter kişilik özelliklerini ana karakter Beyonita'da kolayca bulabilirler.

"Yüce Tanrı" tipik bir örnektir

Klasik bir aksiyon oyunu serisi olan "Devil May Cry", darboğazı aşmak ve yeni bir yol geliştirmek Capcom için bir baş ağrısıdır. Devil May Cry'ın son eseri "DmC: Devil May Cry", Capcom tarafından doğrudan İngiliz aksiyon oyunu stüdyosu Ninja Theory'ye taşındı ve bu da cesur bir girişimdi. Birincisi, geliştirme maliyetlerinden tasarruf sağlar ve ikincisi, seri için bir atılım aramak için yeni bir geliştirici bulmak da bir yoldur. Ninja Theory ve "DmC: Devil May Cry" Capcom'un beklentilerini karşılamadı. Arka plan ve dünya görüşü tamamen yeniden başlatıldığında, yeni çalışma resmin sanatsal tasarım tarzında cesur bir değişiklik yaptı ve aynı zamanda "Devil May Cry" özüne cesur bir hamle yaptı. Sistem basitleştirilmiş ve yenilikçidir. Tüm "DmC: Devil May Cry", kısa süreç haricinde çok yüksek seviyede aksiyon oyunu kalitesini koruyor. Sadece bir bakıma "DmC: Devil May Cry" önceki Devil May Cry serisine kıyasla aynı karakterler dışında fazla bir ilişki yok ve yeniden başlatma çok kapsamlı. "DmC: Devil May Cry" satışlarının tatmin edici olmaması üzücü ... Capcom'un "Devil May Cry" serisine yönelik çeşitli girişimleri istenilen etkiyi vermemiş, bu klasik aksiyon dizisinin de soğuk saray'a girmesi bekleniyor. Yukarı.

"Aradığınız Dante değilim dedim!"

Hideki Kamiya'nın son yıllardaki gelişimi, "Ejderha Pulu Enkarnasyonu" nun iptali nedeniyle zorluklarla karşılaştı. Sonra, belki Platinum Studio'da başka bir yaratıcı yeni çalışma geliştirmeye devam edecek ya da belki kendisini "Bayonetta" nın bir sonraki çalışmasının geliştirilmesine adayacak, ancak umarım şu anda çalışmayan diğerini unutmayacaktır. "Oğlum" "Devil May Cry", gelecekte onu desteklemek için zaman ayır.

Sonuç

Oyun endüstrisinin gelişmesiyle birlikte, gittikçe daha fazla klasik eser yavaş yavaş azalmaya ve yeniden başlamaya başladı.Orijinal dizi yapımcılarının çoğu ellerini bıraktı. Ancak o eserlerin bize getirdiği neşe ve dokunuş hala var. Bu klasikleri devam ettirmek için fantezide sayısız kez, bu eski bir oyuncu olarak gerekli şehvet becerilerinden biri olabilir.

"League of Legends" S7 finalinde SSG, SKT'yi 3: 0 yendi ve şampiyonluğu kazandı!
önceki
Kralın Glory: 11.10 deneyim sunucu güncellemesi, 6 kahraman ayarlaması, Wang Zhaojun, yeniden yapmak ile karşılaştırılabilir!
Sonraki
WeChat grubunda kimse konuşmuyor mu? Bu 4 küçük program, "yaşamalarına" izin verin
Kedilerin gözünde hayat oyuncaklarla doludur ve muzlu salatalık cam kavanozların hepsi oynanabilir
yüksek basınç! Milli futbol takımı için çok fazla underdog kalmadı, 5 balık göbeği Asya Kupası'nda ilk 16'ya ulaştı
Şangay'dan Kudüs'e seyahat etmek aslında çok uygun! Bin yıllık şehir, dini bir kutsal yerden daha fazlasıdır
Yeni Golf · Jia Tour adında doğru olan bir tane var
İPhone X 64GB sürüm fiyatı, resmi web sitesi fiyatlandırmasının altına düşüyor
King of Glory: En çok tahsil edilebilen 4 sezon görünümü, Lionheartın ikincisi ve birincisi hak ettiği gibi
Her şeyin gözlerinin olduğu garip bir rüya yaratmak için bir tutam reçine kullandı.
3 maçta 7 gol! Katar, Asya Kupası tanrı rekoruna koşuyor
37.97-53.97 milyon fiyatıyla yeni nesil Cadillac CT6 piyasada Hala Audi A6L satın alıyor musunuz?
Oyuncunun İnternet kafesi "tavuk yiyin" açılışı için cezalandırıldı ve web yöneticisi bilgisayarını sınırsız olarak yeniden başlattı
Zafer Kralı: Nişancının ormancısı mı düştü? Hepsi çünkü yapmayacaksın! Milli kıyafetler Marco size vahşi doğada oynamayı öğretiyor
To Top