2018 Bilgisayar Grafikleri Araştırma Raporu (PDF indirmeli)

Kaynak: AMiner

Bu makale hakkında 6000 kelime 10 dakika okumanız tavsiye edilir.

Rapor bir genel bakış bölümü, bir teknoloji bölümü, bir yetenek bölümü, bir konferans bölümü, bir uygulama bölümü ve bir trend bölümü içerir Bu makale, genel bakış bölümünün bir kısmını keser.

PPT sürüm raporu:

https://static.aminer.cn/misc/article/CG-P.pdf

Word sürüm raporu:

https://static.aminer.cn/misc/article/CG-W.pdf

Rapor içeriğine hızlı genel bakış

  • Genel bakış makaleleri: Bilgisayar grafikleri kavramı / geliştirme geçmişi / Çin bilgisayar grafikleri geliştirme / ünlü şirket
  • Teknik makaleler: Bilgisayar grafikleri genel çerçeve / araştırma içeriği / ilgili teknik algoritmalar
  • Yetenek makaleleri: Önde gelen figür / omurga / genç bilgin
  • Konferans makaleleri: Çeşitli yerlerde düzenlenen konferanslar
  • Uygulama makaleleri: Bilgisayar Grafiklerinin Çeşitli Alanlarda Uygulanması
  • Eğilimler: Bilgisayar grafiklerinin gelişme eğilimi

1. Genel Bakış

1.1 Bilgisayar grafiği konseptleri

(1) Bilgisayar grafikleri nedir? (Bilgisayar grafikleri)

Bilgisayar grafiklerinin tanımı konusunda farklı görüşler vardır. IEEE, bilgisayar grafiklerini şu şekilde tanımlar: Bilgisayar grafikleri, bilgisayar yardımıyla grafik görüntüler üretme sanatı veya bilimidir.

Uluslararası Standardizasyon Örgütü ISO, bilgisayar grafiklerini şu şekilde tanımlar: Bilgisayar grafikleri, verileri bilgisayarlar aracılığıyla grafiğe dönüştürme ve bunları özel görüntüleme cihazlarında görüntüleme ilkelerini, yöntemlerini ve tekniklerini inceleyen bir disiplindir. Geleneksel grafik teorisine, uygulamalı matematik ve bilgisayar bilimine dayanan marjinal bir konudur.

Sonuç olarak, bilgisayar grafikleri, grafikleri görüntülemek, oluşturmak ve işlemek için bilgisayarların nasıl kullanılacağına ilişkin ilkeleri, yöntemleri ve teknikleri inceleyen bir disiplindir.Buradaki grafikler, üç boyutlu grafiklerin işlenmesiyle ilgilidir.

(2) İlgili kavramların ayrımcılığı

Tablo 1 Grafik ve görüntü ayrımcılığı

  • Bilgisayar Grafikleri Görüntü İşleme Bilgisayarlı Görü

Bilgisayar grafikleri (Bilgisayar grafiklerinin) temel anlamı, algoritmalar ve programlar aracılığıyla görüntüleme aygıtları üzerinde grafikler oluşturmak için bilgisayarları kullanmaktır. Grafikler, insanlar tarafından bilgisayarlar aracılığıyla tasarlanır ve oluşturulur; kameralar, tarayıcılar ve diğer ekipmanlardan gelen görüntüler değil. Buradaki grafikler, gerçekte var olan grafikler veya tamamen sanal olan grafikler olabilir. Sahnenin geometrik temsiline daha fazla vurgu yapılarak vektör diyagramları şeklinde sunulur ve grafiklerin şekil parametrelerini ve öznitelik parametrelerini kaydeder. Örneğin, mühendislik çizimleri (çizim), en temel grafik birimleri noktalar, çizgiler, daireler / yaylar vs.'dir ve bilgileri, ilkellerin geometrik bilgilerini ve öznitelik bilgilerini (renk, çizgi türü, çizgi genişliği vb., Açık öznitelikler ve seviyeler, vb.) Örtük nitelikler).

Görüntü işleme (Görüntü işleme) görüntü analizi ve işleme çalışmasıdır Görüntü işleme, görüntü ekleme, örüntü tanıma, sahne analizi vb. Çalışmaları yapar. Araştırma nesnesi genellikle iki boyutlu görüntülerdir. Görüntü bir nokta matrisi biçiminde sunulur ve her noktanın gri veya rengi kaydedilir. Örneğin fotoğraflar, taranmış resimler ve bilgisayar tarafından oluşturulan gerçekçi ve gerçekçi olmayan grafikler ve şekiller vb. En temel görüntü birimi (pels, resim öğeleri) bir nokta pikseldir (piksel), bilgi aslında nokta ve onun Öznitelik bilgileri (renk, gri tonlama, parlaklık vb.).

Bilgisayar görüşü (Bilgisayar görüşü), görüntülerin veya daha genel gerçek dünyadaki yüksek boyutlu veri yöntemlerinin edinilmesini, işlenmesini, analiz edilmesini ve anlaşılmasını içerir; amacı, karar verme biçiminde dijital veya sembolik bilgi üretmektir.

Bilgisayar grafikleri ve bilgisayar görüşü, aynı süreçte iki yöndür. Bilgisayar grafikleri soyut anlamsal bilgileri grafiğe dönüştürür, bilgisayar görüşü grafiklerden soyut anlamsal bilgileri çıkarır ve görüntü işleme, bir görüntü veya bir grup görüntü arasındaki karşılıklı dönüşümü ve ilişkiyi inceler ve anlamsal bilgilerle hiçbir ilgisi yoktur. Aşağıdaki tablo, bu üçü arasındaki farkları girdi ve çıktı açısından ayırmaktadır:

Tablo 2 Görüntü işleme bilgisayarlı vizyon bilgisayar grafikleri karşılaştırması

Bilgisayar grafiklerinde, girdi sanal sahnenin bir açıklamasıdır, genellikle bir çokgen dizisi ve her çokgen üç köşeden oluşur ve her köşe üç boyutlu koordinatlar, doku koordinatları, RGB renkleri vb. İçerir. Çıktı, iki boyutlu bir piksel dizisi olan bir görüntüdür.

Bilgisayar görüşünde girdi, genellikle kameralardan, kameralardan veya video dosyalarından gelen görüntüler veya görüntü dizileridir. Çıktı, yüz algılama ve plaka tanıma gibi görüntü sırasına karşılık gelen gerçek dünyanın anlaşılmasıdır. Görüntü işleme, girdi bir görüntüdür ve çıktı da bir görüntüdür. Photoshop'ta bir görüntüye filtre uygulamak tipik bir görüntü işlemedir. Yaygın işlemler arasında bulanıklaştırma, grileşme ve kontrast iyileştirme bulunur.

Üçü, nesneleri işlemek için bilgisayar kullanımını içermesine rağmen, uzun süredir farklı teknik alanlara aitti.Son yıllarda, multimedya teknolojisinin hızlı gelişimi, bilgisayar animasyonu ve üç boyutlu veri alanı görüntüleme teknolojisi, bilgisayar grafikleri, Görüntü işleme ve bilgisayar görüşünün entegrasyonu giderek daha yakın hale geldi ve karşılıklı olarak nüfuz etti. Örneğin, ifade gücünü artırmak için, üç boyutlu bir oyun tam ekran üretim sonrası özel efektleri üst üste bindirecektir.İlke dijital görüntü işlemedir, ancak hesaplama grafik kartına yerleştirilir; tanınması gereken fotoğrafların bilgisayarla ön işlemesi de dijital görüntü işleme teknolojisini kullanır; Açık olan, ön işleme için dijital görüntü işleme teknolojisini, nesne tanıma ve duruş edinimini izlemek için bilgisayarla görme teknolojisini ve sanal üç boyutlu nesne bindirme ve gösterimi için grafik teknolojisini kullanan artırılmış gerçekliktir (AR).

1.2 Bilgisayar Grafiklerinin Tarihçesi

Şekil 1 Bilgisayar grafiklerinin geliştirme geçmişi

1950'ler: 1950'de, MITin kasırga I bilgisayarı dünyanın ilk monitörü olan katot ışın tüpü (CRT) ile donatılmıştı ve bazı basit grafikleri görüntülemek için bilgisayar, salt sayısal hesaplamanın tek amacından kurtulup gerçekleştirebiliyordu. Basit grafik görüntüleme Bilgisayar, o zamandan beri görüntü görüntüleme işlevine sahiptir, ancak grafikler üzerinde etkileşimli işlemler gerçekleştirememiştir.Şu anda, bilgisayar grafikleri hazırlık ve demleme aşamasındadır ve buna "pasif" grafikler denir.

1950'lerin sonlarında, MIT'nin Lincoln Laboratuvarı "Cyclone" bilgisayarında SAGE (Yarı Otomatik Kara Çevre Sistemi) hava savunma sistemini geliştirdi. SAGE, 1957 yılında deneme operasyonuna alındı. Radar sinyallerini ekranda grafiğe dönüştürebildi ve basit bir insan-bilgisayar etkileşimi fonksiyonuna sahipti Operatör, düşman uçağının uçuş bilgilerini elde etmek için ekrandaki hedefe tıklamak için bir ışık kalemi kullanabilir. Ekrandaki grafikleri bir kez seçmek için ışıklı kalemi kullanın. 1959'da MIT Lincoln Laboratuvarı CRT'yi komut ve kontrol işlevleriyle ilk kez kullandı ve "pasif" grafikler etkileşimli bilgisayar grafiklerine doğru hareket etmeye başladı.

1960'lar: 1962'de ABD'deki MIT Lincoln Laboratuvarı'ndan Ivan E. Sutherland, "eskiz defteri: insan-bilgisayar etkileşimi iletişimi için bir grafik sistemi" başlıklı bir doktora tezi yayınladı. "Bilgisayar Grafikleri" kavramı ilk kez etkileşimli bilgisayarları kanıtlamak için kullanıldı. Grafik, bilgisayar grafiklerinin resmi olarak bağımsız bir konunun dalı haline geldiğini belirleyen, uygulanabilir ve faydalı bir araştırma alanıdır. 1968'de Ivan E. Sutherland "Başa Monte 3D Ekran" başlıklı makaleyi yayınladı. Bir kaskın kapalı ortamında, üç boyutlu bir sahne oluşturmak ve insanları sanal gerçekliğe sokmak için sol ve sağ görüntülerle eşleştirmek için bilgisayar görüntülemesinin sol ve sağ görüntüleri kullanıldı. Ivan E. Sutherland, bilgisayar grafik teknolojisine büyük katkılarda bulunmuştur ve bilgisayar grafiklerinin yaratıcısı olarak bilinir.1988'de Ivan E. Sutherland, A.M Turing Ödülü'ne layık görüldü. Ve bu dönemde, raster grafik algoritmaları filizlenmeye başladı.

Şekil 2 Ivan E. Sutherland

1970'ler: Grafikler bu dönemde müreffeh bir döneme girdi.Raster grafik algoritmaları hızla gelişti.Alan doldurma, kırpma, boşluk bırakma gibi kavramlar ve bunlara karşılık gelen algoritmalar önerildi ve pratik CAD grafik sistemleri ortaya çıkmaya başladı. Ek olarak, gerçekçi grafiklerin ve sağlam modelleme teknolojisinin ortaya çıkışı, 1970'lerde bilgisayar grafiklerinde iki önemli ilerlemeydi. 1970 yılında J. Bouknight, ACM üzerine bir makale yayınladı ve bir nesnenin yüzey yönünün, nesnenin yüzeyindeki bir noktanın yoğunluğunu belirleyen ana faktör olduğuna işaret ederek ve nesnenin yüzeyindeki her çokgenin ışık yoğunluğunu hesaplamak için Lambert dağınık yansıma yasasını kullanarak ilk ışık yansıma modelini önerdi. , Işıkla aydınlatılamayan yerler için ortam ışığı ile değiştirin. 1971'de, Henri Gouraud, IEEE Trans.Computer'da Gouraud gölgelendirme olarak adlandırılan "dağınık yansıma modeli + enterpolasyon" fikrini ortaya attı.Çokyüzlü modeller için, çokyüzlü modellerde, çokgen köşelerinin parlaklığını hesaplamak için dağınık yansıma modeli ve daha sonra poligonların enterpolasyonu için artımlı yöntem kullanılır. Diğer iç noktalar. 1975 yılında Phong, ACM üzerine bir makale yayınladı ve ünlü basit aydınlatma modeli "Phong Modeli" ni önerdi. Telefon modeli sadece deneysel bir model olmasına rağmen, özgünlüğü daha iyi bir görüntü etkisine ulaştı. Bunlar, fotogerçekçi grafiklerde ilk öncü çalışmalardır. 1973'ten başlayarak, Birleşik Krallık'taki Cambridge Üniversitesi CAD ekibinin Build sistemi ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Rochester Üniversitesi'nin PADL-1 sistemi gibi katı modelleme sistemleri art arda ortaya çıktı ve CAD alanının gelişimine önemli katkılar sağladı.

1970'lerde grafik yazılımının standardizasyonu arttı.1974'te ACM SIGGRAPH "makineden bağımsız grafik teknolojisi" konferansı düzenlendi ve grafik yazılım standardizasyonu konusu gündeme geldi.ACM, bir "çekirdek grafik sistemi" (çekirdek grafik sistemi) geliştirmek için bir grafik standardizasyon komitesi kurdu. ), ISO, CGI, CGM, GKS, PHIGS için bir dizi grafik standardı yayınladı. Bunların arasında, 19777'deki CKS, iki boyutlu bir grafik yazılımı standardı olan ISO tarafından onaylanan ilk grafik yazılımı standardı yazılımıydı. 1986'da ISO bir programcı yayınladı Hiyerarşik bir etkileşimli grafik sistemi olan PHIGS, bazı resmi olmayan grafik yazılımları, endüstride yaygın olarak kullanılmaktadır ve fiili bir standart haline gelmiştir.PHIGS, CKS'nin bir uzantısıdır.Eklenen işlevler arasında nesne modelleme, renk ayarı, Yüzey çizimi ve grafik yönetimi vb. PHIGS'in genişletilmesinin PHIGS + olmasını bekleyen CKS3D, 1988 yılında ISO tarafından onaylanan ikinci grafik yazılımı standart yazılımı ve üç boyutlu bir grafik yazılımı standardıdır.

1980'lerden sonra: Mikrobilgisayarların ve raster tarama ekranlı grafik iş istasyonlarının ortaya çıkışı, Machintosh, IBM'in PC'si ve uyumlu bilgisayarlar, Apollp, Sun iş istasyonları gibi bilgisayar grafiklerinin gelişimini büyük ölçüde desteklemiştir. Pentium III ve Pentium IV serisi CPU'ların ortaya çıkmasıyla birlikte bilgisayar grafik yazılım fonksiyonları başlangıçta kısmen donanım tarafından gerçekleştirildi. Yüksek performanslı grafik kartlarının ve sıvı kristal ekranların kullanımı, yüksek aktarım hızlarına sahip yüksek kapasiteli sabit sürücülerin ortaya çıkışı ve özellikle İnternet'in yaygınlaşması, mikro bilgisayarlar ve grafik iş istasyonları arasındaki hesaplama hızı ve grafik görüntüleme ayrıntılarındaki boşluğu gitgide küçültüyor. Hızlı gelişme maddi temeli attı. 1980'de Turner Whitted bir ışık perspektif modeli önerdi ve Whitted modelini gerçekleştirerek ilk kez bir ışın izleme algoritması örneği verdi; 1984'te Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Cornell Üniversitesi ve Japonya'daki Hiroshima Üniversitesi'nden bilim adamları, termal radyasyon mühendisliğinde radyozite algoritmasını tanıttı. Bilgisayar grafiklerinde, ışıma yöntemi, ideal dağınık yansıma yüzeyleri arasındaki çoklu dağınık yansıma efektlerini başarılı bir şekilde simüle etmiştir. Yukarıdaki iki öneri, gerçekçi grafiklerin görüntüleme algoritmasının aşamalı olarak olgunlaştığını göstermektedir. 1980'lerin ortalarından sonra, çok büyük ölçekli entegre devrelerin geliştirilmesi, bilgisayar hesaplama gücünün iyileştirilmesi ve grafik işleme hızının hızlandırılması, grafiklerin çeşitli araştırma yönlerinde tam geliştirilmesini ve geniş bir şekilde uygulanmasını teşvik etti.

1990'lardan sonra: Mikrobilgisayarların ve yazılım sistemlerinin popülaritesi, grafiğin uygulama alanlarını giderek daha kapsamlı hale getirdi.Bilgisayar grafikleri, standardizasyon, entegrasyon ve zeka yönünde gelişiyor.Multimedya, yapay zeka, bilgisayar görselleştirme, sanal gerçeklik ve diğer dallar patlama yaşıyor ve üç boyutlu modelleme de kazandı Büyük ilerleme kaydetti. ISO tarafından yayınlanan grafik standartları daha rafine ve olgun hale geliyor. SGI tarafından geliştirilen OpenGL açık üç boyutlu grafik standardı, Microsoft tarafından PC oyunları için geliştirilen uygulama programı arayüz standardı DirectX ve Adobe Postscript gibi bazı fiili standartlar vardır. Yön geliştirme.

1.3 Çin'de Bilgisayar Grafiğinin Geliştirilmesi

Çin'deki bilgisayar grafiklerinin gelişimi 1980'lerin sonlarına kadar izlenebilir. Tsinghua Üniversitesi ve Zhejiang Üniversitesi, bilgisayar grafik teknolojisinin araştırılmasında başı çekmiştir. Ancak, ekonomik gelişme ve dış dünyaya açıklık nedeniyle çoğu okul Ne bireyler ne de bireyler, şu anda Çin'de emekleme döneminde olan bilgisayar grafiklerine maruz kalma fırsatına sahip değil.

1990'dan 1998'e kadar, grafikler Çin'de gelişmeyi başlattı. Çinli grafik uzmanları, Bezier eğrilerinde, tek tip olmayan rasyonel B-spline eğrilerinde ve bilgisayar gerçekçi grafik oluşturma algoritmalarında belirli sonuçlar elde etti. Örneğin, Profesör Shao Minzhi ve Profesör Zhu Yining, sırasıyla 1988 ve 1990'da kapalı alanlarda son derece gerçekçi görüntüler çizmek için radyo algoritmalarını başarıyla kullandılar. Zhejiang Üniversitesi CADCG'nin Eyalet Anahtar Laboratuvarı, Çin'in kendi sanal gerçeklik sistemini geliştirdi CAVE, bu sistem aynı sahnenin bitişik görüş alanında eşzamanlı olarak dört görüntü oluşturmak ve bunları sırasıyla büyük bir ekrana yansıtmak ve sıvı kristal camlar aracılığıyla stereoskopik etkiler üretmek için yüksek performanslı bir bilgisayara dayanır. Bu başarılar, Çin'in bilgisayar grafikleri geliştirmesinin belirli sonuçlar elde ettiğini gösteriyor.

1998'den beri, Çin'in bilgisayar grafikleri yavaş yavaş doğru yolda ilerliyor. Çin'in bilgisayar grafik endüstrisinin iş bölümü ve endüstriyel yapı giderek daha özelleşmiş, standartlaşmış, ticarileşmiş ve akıllı hale gelmiştir. Çin'de, sürekli olarak yeni animasyon algoritmaları ve işleme algoritması teorileri önerilmekte ve SIGGRAPH için sürekli olarak makaleler seçilmektedir.Büyük üniversiteler birbiri ardına grafik kursları açmıştır ve bir grup 2D çizim yazılımı ve bağımsız telif hakkı olan 3D CAD ticari yazılımı pazara girmiştir.

Son yıllarda, Çin'in reformunun sürekli derinleşmesi ve çeşitli yönerge ve politikaların açılması ve uygulanmasıyla birlikte bilim ve teknoloji geniş çapta geliştirildi ve uygulandı, bilgisayar grafiklerinin teori ve teknolojisi hızla gelişti ve tatmin edici sonuçlar elde edildi. Donanım açısından Çin, çeşitli plotter, sayısallaştırıcı ve grafik ekran serisi ve modelleri geliştirmiştir.Teknik göstergeleri uluslararası ileri düzeydedir.Yüksek çözünürlüklü tarama grafik ekranlara, tam renkli grafiklere ve görüntü işleme kartlarına sahiptir ve uluslararası alanda yaygın olarak kullanılmaktadır. Sun SPANC serisi iş istasyonları ve kullanılan HP 9000/800 serisi iş istasyonları da Çin'deki belirli fabrikalarda üretilmekte ve fare gibi etkileşimli cihazlar da Çin'de üretilmektedir.

1.4 Bilgisayar grafiklerinde ünlü şirketler

  • Autodesk

Autodesk, Inc., Fortune Magazine için dünyanın en iyi 1000 şirketi seçildi ve hatta dergideki ilk 100 şirket, ürün ve hizmetlerini kullanıyor. Autodesk her zaman kullanıcı yaratıcılığını gerçekleştirmeye kendini adamıştır ve 2009 yılında dünya çapında 9 milyondan fazla kullanıcıyla başarıya ulaşarak üretim, medya ve eğlence, coğrafi bilgi alanı, otomotiv ve ulaşım, mimari, mühendislik ve inşaat ve kablosuz hizmetlerini sağlamıştır. Veri hizmetleri ve diğer alanlarda dünyanın en iyi yazılım ve hizmet şirketleri.

Autodesk Departmanı, 1982 yılında John Walker ve diğerleri tarafından kurulmuştur. Amerika Birleşik Devletleri'nin Marin County'de çok sayıda şubesi ve dünya çapında 16 Ar-Ge merkezi, 3.000'den fazla Ar-Ge personeli ve şu anda merkezi San Rafael'de bulunmaktadır. Bunların arasında, Çin'in Şangay kentinde bulunan Autodesk Çin Araştırma Enstitüsü, 1.500'den fazla Ar-Ge personeli ile Autodeskin dünyadaki en büyük Ar-Ge kuruluşudur. Autodeskin yıllık Ar-Ge yatırımı temelde küresel gelirin% 20'sinde tutulur. Tarih boyunca, Autodesk geçmişte 2D tasarımdan şimdi 3D modellemeye, dijital prototiplemeden (DP), bina bilgisi modellemeden (BIM) son 14 yılda en iyi görsel efektler için tüm Oscar'ları kazanan dijital eğlenceye geçti. Yaratıcı Çözümler (DEC), Autodesk dijital tasarım alanında geniş ve güçlü bir ürün portföyü sunar.

  • Endüstriyel Işık ve Büyü

Industrial Light and Magic (ILM) ünlü bir film özel efekt prodüksiyon şirketidir. George Lucas şirketi 1975'te kurdu ve ilk "Yıldız Savaşları" için özel efektlerin yapımına katıldı. Bugün, Industrial Light and Magic 300'den fazla film için görsel efektler sağladı. Üretim hizmeti. Endüstriyel Işık ve Büyü mucizesi, pek çok filmde yaratılan çok sayıda şaşırtıcı CG ve görsel efektlerle sınırlı kalmayıp, aynı zamanda film özel efekt endüstrisinde yeni bir çağ yaratmış olmasıdır.Şimdiye kadar ILM, en iyi görsel efektler dalında 15 Oscar kazandı. . Bu güne kadar, Industrial Light and Magic, dünyanın film özel efekt endüstrisinin en üst üretim düzeyini temsil ediyor ve teknik başarıları benzersiz.

Industrial Light & Magic, merkezi San Francisco, California'daki Letterman Dijital Sanat Merkezi'nde bulunan Lucasfilm'in bir yan kuruluşudur. 2012'de Walt Disney, Lucasfilm'i 4,05 milyar ABD Doları karşılığında satın aldı. Lucasfilm'in tüm yan kuruluşlarının yanı sıra, Industrial Light and Magic de bunların arasında yer alıyor. "Star Wars", "Karayip Korsanları", "Transformers", "Harry Potter" ve "Sahte Gökler" ve diğer film serilerinin özel efektleri, Industrial Light ile aynı özel efektlere sahip. Sihirle ilgili.

  • Oculus

Facebook, Temmuz 2014'te Oculus'u 2 milyar dolara satın alacağını duyurdu ve bu, Facebook'un gelecek için ödeme yapma hamlesi olarak kabul edildi. Ocak 2015'te Oculus, Pazartesi günü Sundance Film Festivali'nde filmlerin sanal gerçeklik versiyonlarını oluşturmak için Oculus Story Studio adlı bir dahili laboratuvar kurduğunu duyurdu. Facebook, Mayıs 2017'de kaynakları yeniden dağıtmak ve yatırım yoluyla sanal gerçeklik film ve televizyon içeriğini finanse etmeye devam etmek için Oculus Story Studio hikaye stüdyosunu kapatacağını duyurdu.

Oculus, 2012 yılında, Oculus'un ABD kitle fonlaması web sitesine başladığı ve toplamda yaklaşık 2,5 milyon ABD doları topladığı zaman kuruldu; Haziran 2013'te Oculus, Jingwei Venture Capital liderliğindeki 16 milyon ABD doları tutarında bir finansmanın tamamlandığını duyurdu. Facebook, Temmuz 2014'te Oculus'u 2 milyar dolara satın alacağını duyurdu ve bu, Facebook'un gelecek için ödeme yapma hamlesi olarak kabul edildi. Facebook'un görüşüne göre, Oculus'un teknolojisi sadece oyun alanında değil, aynı zamanda yaşam, eğitim ve tıbbi bakım gibi birçok alanda da yeni deneyimler ve olanaklar açtı. Sanal gerçeklik teknolojisinin tavrı ile ilgili olarak, Facebook eylemlerle bakış açısını kanıtladı ve Oculus'un yakalanmasının ardındaki hırsları ortaya çıktı: "saldırı" sanal gerçeklik alanında "Apple" olabilir ve "savunma" bir sonraki sosyal çağ olabilir. hazır.

  • Temel FX

Bir post-film görsel efekt ve animasyon şirketidir .. 2010 yılında şirket, HBO mini dizisi "Pacific War" daki özel efektleriyle 62. En İyi Görsel Efekt dalında Emmy Ödülü'nü kazandı; "Seaside Empire" yine En İyi Görsel Efekt dalında Emmy Ödülü'nü kazandı, 2014 yılında Starz için ürettiği "Black Sails" ile üçüncü kez En İyi Görsel Efekt dalında Emmy Ödülü'nü kazandı.

Şirket 2006 yılında kuruldu ve merkezi Pekin'de bulunuyor.Özel efekt üretim ve proje yönetimi ekipleri Pekin, Wuxi, Xiamen ve Los Angeles'ta bulunuyor ve Dachang'da bir eğitim üssü kuruldu. Mart 2015 itibarıyla şirket, "Captain America 2", "Transformers 4", "Pacific Rim", "Wolf Totem", "The King's Feast" gibi 130'dan fazla yerli ve yabancı film ve televizyon özel efekt prodüksiyonunu tamamlamıştır. "Jinling On Üç Toka", "Zhao Ailesi Yetimleri", "Dört Ünlü Yakalayıcı" vb.

Mayıs 2012'nin sonunda Base FX, Hollywood projesi için özel efektler üretmek üzere Industrial Light and Magic ile resmi olarak stratejik bir işbirliği başlattı. 20 Mayıs 2015'te 5. Pekin Uluslararası Film Festivali'nde Base FX, Çin Film ve Televizyon Post-prodüksiyon Endüstrisi Birliği'nin (CPPA) kuruluşunu başlattı.

  • Pixar

Pixar Animation Studios, California, Emeryville'de bulunan bir bilgisayar animasyon stüdyosudur. Şirket, film ve televizyon efekti üretimi için bir 3B oluşturma yazılım paketi olan ve kendi RenderMan spesifikasyonuna uyan PRMan gibi bilgisayar 3B yazılımı üretir. Pixar'ın selefi, Lucasfilm tarafından 1979'da kurulan bilgisayar animasyon departmanı idi. 1986'da Apple'ın kurucu ortağı Steve Jobs, Lucas'ın bilgisayar animasyon departmanını satın aldı ve Pixar Animasyon Stüdyolarını kurdu. 2006'da Pixar, Disney tarafından 7,4 milyar ABD Doları karşılığında satın alındı ve The Walt Disney Company'nin bir parçası oldu ve Jobs, Disney'in en büyük bireysel hissedarı oldu. Pixar, 2018 itibariyle toplam 20 animasyon filmi yayınladı; ilki 1995'te "Oyuncak Hikayesi" ve en sonuncusu 2018'de "The Incredibles 2". Pixarın 20 eseri büyük beğeni topladı ve ticari başarı elde etti. Bu çalışmalar CinemaScore en az "A-" olarak değerlendirildi. Şirket ayrıca bazı kısa animasyon filmleri de çekiyor. Aralık 2017 itibarıyla şirketin tüm çalışmaları, film başına ortalama 608 milyon ABD doları olmak üzere dünya çapında toplam 11,5 milyar ABD doları gişe hasılatı elde etti. Pixar filmleri ilk 50 gişe hasılatı arasında yer alırken, "Finding Nemo" ve "Toy Story 3" ilk 50'de kaldı. "Toy Story 3" dünya çapında gişede bir milyar dolar kazandı.

Telif Hakkı Bildirimi

AMiner, Tsinghua-Qingdao Veri Bilimi Enstitüsü Bilim ve Teknoloji Büyük Veri Araştırma Merkezine aittir.

(Www.ids.tsinghua.edu.cn)

AMiner danışmanlık ürünlerinin telif hakkı münhasıran AMiner ekibine aittir ve tamamen telif hakkına sahiptir. AMiner danışmanlık ürünleri, AMiner ekibinin araştırma ve istatistiksel sonuçlarıdır ve doğaları müşterilerin dahili referansları için ticari verilerdir.

AMiner danışmanlık ürünleri, ürünü satın alan müşteriye bir ücret karşılığında sağlanır ve müşterinin dahili kullanımı ile sınırlıdır. AMiner ekibinin yazılı izni olmadan, hiç kimse herhangi bir medyada (İnternet dahil) hiçbir şekilde kamuya açık olarak yayınlayamaz veya kopyalayamaz ve bu ürünün içeriğini başka birimlere veya kişilere hiçbir şekilde veremez. Alıntı yapılmışsa veya yayınlanmışsa, kaynak "AMiner.org" olarak belirtilmeli ve bu rapor orijinal amacın aksine kısaltılmamalı veya revize edilmemelidir. Aksi takdirde, müşterinin neden olduğu tüm hukuki sonuçlar müşteri tarafından karşılanacaktır.Aynı zamanda Aminer ekibi de davranışının Aminer ekibinin telif hakkını ihlal ettiğine inanmakta ve Aminer ekibi kanuna göre yasal sorumluluğunu yerine getirme hakkına sahiptir.

AMiner danışmanlık ürünleri, AMiner ekibinin ve araştırmacılarının güvenilir olduğuna inandığı halka açık bilgilere dayanmaktadır, ancak ne AMiner ekibi ne de araştırmacıları kullanılan halka açık bilgilerin doğruluğunu ve eksiksizliğini garanti etmez ve herhangi bir yatırımcının bu ürün ve hizmeti kullanacağını varsaymaz. Ve bundan kaynaklanan herhangi bir sorumluluk.

Sektör araştırma raporları, AMiner ekibinin akıllı hizmet sisteminin önemli bir parçasıdır. İlgili bilgilere veya sorunlara derinlemesine ihtiyaçları olan müşteriler için, AMiner ekibinin özel araştırma akıllı hizmetini kullanmaya hoş geldiniz.

Operatör: Ran Xiaoshan

WeChat genel hesap orijinal korumasının yeni bir numarası var! Orijinal açıklama makalelerini aktif olarak paylaşabilir
önceki
Bu kış güzel Zigong ile tanışmak için 8 yeni butik turizm rotası sundu
Sonraki
Kelle avcıları iş bulmanıza yardımcı olur mu? Zikenin yeni ürünü Hunting Duoduo, iş bulmak için kelle avcıları ve Niuren çevrimiçi sohbetlerini birbirine bağlar
"Ödül 50.000" "İdolüm, tasarlarım", yaratıcılığınızın Wuhan Fire'a yardım etmesine izin verin!
Evergrande orta sahayı kazandı ancak 1 günde ağır kayıplar yaşadı Paulinho kaçtı + Huang Bowen sezon için tazminat aldı
Yeni Yılda ebeveynler ve çocuklar için iyi bir yer olan Jinan Spring City Park Sevimli Hayvan Parkı açıldı!
Pokémon'u tanımak için bir model oluşturmak için Keras ve CNN kullanmayı öğretin! (Kod ile)
Dijital yerliler için özel olarak tasarlanmış, dünyanın ilk tam ağ bağlantılı gömleği 10ELEVEN9'un harika yanı nedir?
Makine öğrenimi modeli Siçuan mutfağını Hunan mutfağından ayırabilir mi?
Bilim adamları, yarasaların uçuş hareketlerinin% 57'sini simüle edebilen bir yarasa robotu geliştirdiler.
4. seviyeye yükseliyor! Wuhan dünyanın en iyi 100 şehri arasında yer alıyor, uluslararası arkadaşlar bugün burada
O gece gol çizgisinin önünde dans ederek Şampiyonlar Ligi tarihindeki ilk mucizeyi yarattı!
Kuru Mal Koleksiyonu Bilgisayar öğreniminde kaçırmamanız gereken en iyi 10 web sitesi (web sitesi bağlantıları dahil)
çok acımasız! Kaliforniya orman yangınlarında binlerce hayvan öldürüldü, zürafalar sahipleri tarafından terk edildi
To Top