Popüler aksiyon RPG'si "Neil Mechanic Corps" bir yıldan uzun süredir satışta. Tasarımcı Takahisa Taura ve süpervizör Taro Yokoo, son Oyun Geliştiricileri Konferansı'na (GDC 2018) katıldı ve oyunun aksiyonu ve özgürlüğünü tartıştı. Geliştirme fikirleri üzerine konuşma.
Takahisa Taura "aksiyon" oyun üretiminden bahsediyorPlatin tasarımcı, Neil Mechanical Corps'un ACT bölümünü tasarlarken ilk olarak, tasarımın teması olan bu oyun için neyin iyi neyin iyi olmadığını doğrulayan "ideal izlenimi" oluşturdu. kavram.
Prodüksiyon açısından bu, oyuncunun algıladığı her şey karakter animasyonu, geri bildirim, görsel efektler, ses efektleri vb. İle ilgilidir. Bu, bazı mekanizmaların ayarlanmasıyla ilgilidir.Örneğin, oyundaki karakterler herhangi bir zamanda zıplayıp kaçabilir ve ayrıca zıplamayı önleyebilir, bu da işlemi daha sorunsuz hale getirir.
Sonra sürekli ve tekrarlanan detay cilalama var. Her eylem için "etkili çerçeve" nedir - daha az etkili çerçeve varsa, bu insanların açıklanamaz bir şekilde gözden kaçmış hissetmelerine neden olur; daha etkili çerçeveler varsa, insanların tm'nin vurulabileceğini düşünmesine neden olur mu? Tüm bunların geliştirici tarafından manuel olarak ayarlanması gerekiyor. Rahat bir girdi ve geri bildirim hissi elde etmek çok çaba gerektirir.
Yokoo Taro "What is Freedom" üzerineYokoo Taro bu sefer "özgürlüğün ne olduğunu" anlatacak.
Oyunlara gelince, konu özgürlüğe gelince, önce "açık dünya" oyunlarını düşüneceğiz. Açık dünya oyunlarında genellikle devasa haritalar, çeşitli öğeler ve "yüksek derecede özgürlük" denen çok sayıda yan görev bulunur. Bu açıdan bakıldığında "Neil" 2. seri bir "açık dünya" oyunu demek mantıksız değildir.
Yoko Taro, Neil'i tasarlarken The Legend of Zelda: Ocarina of Time dan çok etkilendiğini belirtti. Sonuçlar açısından "Neil", GTA serisi gibi bir açık dünya oyunu değil, daha çok "tek yönlü" bir oyun gibi.
Burada "açık bir dünya olup olmadığı" önemli değil. "Neil" in keşfetmeye çalıştığı şey, "yüksek özgürlük açık dünya oyunu" ndan farklı bir başka "özgürlük" türüdür.
"Açık dünyanın yorgunluğundan" bahsetti. Açık dünya oyunlarındaki büyük miktarda içerik, tıpkı iş gibi oyuncuların tüketmesi gereken içerik haline geldi.
"Yüksek derecede özgürlük", "oyuncunun kendini özgür hissettiği" ile aynı şey değildir, bu, oyunun benzersiz bir olgusudur.
Öyleyse "Neil" in ulaşmak istediği "özgürlük" nedir? Yokoo Taro iki örnek verdi.
Birincisi orijinal Super Mario Bros'un 1-2 seviyesi: Seviyenin altındaki su borusundan önce seviyenin üstüne atlayın ve seviye seçme odasına gelebilirsiniz. Bu, oyuncuların önceki süreçte oluşturdukları içsel izlenimi kırdı ve beklentilerini aştı.Yokoo Taro, bunu fark ettiğinde çok şaşırdığını söyledi.
Bir başka örnek de "GTA4". Yokoo Taro, geçen NPC'lerin konuşamayacağını görünce şaşırdı.JRPG gibi oyunlarda bu genellikle diyalog için kurulur.Çok büyük bir bütçeye sahip olan GTA4 neden diyaloğu durdurur?
Onun anlayışı şudur: Bu tür bir davranış genellikle gerçekte yapılmaz. "GTA4" doğru olmaya çalıştığı için, bu tasarım mantıklıdır. İnsanlar uçamaz, saatte 500 kilometre koşamaz, duvarlardan geçemez vb. limit Bu ücretsiz oyun böyle yaratılır.
Bu Yokoo Taro'nun çıkardığı sonuç şudur: Oyun, oyuncunun doğal "bu oyun böyle" izlenimini kırar ve oyuncunun hayal gücü aniden genişlediği anda, insanlar gerçekten "özgür" hissederler.
Özgürlük, hiç yaşamadığınız bir gelecekte var.
Peki "Neil" bu "özgürlüğü" nasıl elde etti? Basitçe söylemek gerekirse, oyuncunun oyun dünyası hakkında yanlış bir izlenim oluşturmasına izin verin.Dünyanın gerçeğini keşfettiğinde, kesinlikle şaşıracak, değil mi?
"Neil" in ilk neslinde, kahraman ilk önce A'nın sonunu deneyimleyecek ve oyunun konusu hakkında bir izlenim oluşturacak. İlerleyen haftalarda oyuncu canavarın sözlerini duyacak ve dünya hakkındaki algısı anında değişecektir.
Ve "Neil Mechanical Legion" açıkça iki haftalık bir oyundur, bu nedenle oyuncu iki haftalık programı deneyimledikten sonra yeni bir hikaye açılacak ve oyuncu "hikaye bitti" yi merak ettiği anda oyuncu oyunu anlayışını tazeleyecektir.
Yoko Taro, "Neil Mechanical Corps" un E sonunun tasarımından da bahsetti. Yokoo Taro, Coca-Cola'nın 2013 yılında Hindistan ve Pakistan'da başlattığı etkileşimli içecek otomatlarının onun tarafından derinden etkilendiğinden daha önce defalarca bahsetmişti. (Hindistan ve Pakistan yıllardır gergin. Bu içecek otomat makinesinin önünde, Hindistan ve Pakistan halkı bir eylemi ve modeli tamamlamak için işbirliği yapmalı ve sonra bir şişe Coca-Cola alacaklar.)
"Neil Mechanical Legion" un E finalinde, oyuncular kendi birikimlerini feda edebilir, son seviyedeki diğer oyunculara yardım edebilir ve mesajlar gönderebilir. Bu tasarım sayesinde insanlar, ilişkilerin gergin ve düşmanca olduğu iki ülkede olsalar bile o anda herkesin aynı oyuncu olduğunu anlayacaklar.
Bu mesaj, oyuncunun kendi seçimine dayanmaktadır ve bu mesaj diğer oyunculara rastgele gönderilecektir. Yokoo Taro, "Oyun, yaratıcının iddialarıyla dolu olmamalı, oyunculara seçim özgürlüğü verilmelidir." Dedi.
"Bu oyunda emanet ettiğim özgürlük budur."
"Şahsen, tıpkı Coca-Cola otomat makinesinin bana duyguları getirdiği gibi, oyuncular varsa, sadece birkaç oyuncu olsa bile, uzak ülkelerdeki (oyun nedeniyle) biraz insan olduğunu düşüneceğim, çok mutlu olacağım. Bir süreliğine, gizlice yapabilmeyi umuyorum ... "