Oyun oynamanın ilk zevkini ne zamandan beri unutuyoruz?

Küçük Z her zaman çekirdek bir oyuncu olduğunu hissetti ve bundan gurur duyuyor.

O sıradan bir beyaz yakalı işçi, çünkü iyi bir aile geçmişine sahip, ebeveynleri açık fikirli ve daha önce video oyunlarına maruz kalmıştı. 6 yaşında babasıyla "Tank Battle" oynadığı günden itibaren bu muhteşem elektronik dünyaya adım attı ve o zamandan beri dışarı çıkamıyor. Bundan sonra Xiao Z, yaşın artmasıyla birlikte MD dönemini geçti, PS dönemini geçti ve yerli bağımsız makinenin son ihtişamını yaşadı, mobil oyunun bu topraklarda ana akım olmasını seyrederken, diğer oyuncularla da deneyimledi. Bu neslin konsol oyunlarının yeniden canlanması.

Büyüme yolunda oyun arkadaşları uzaklaşıyor, ancak video oyunları her zaman hayatın bir parçası olarak Xiao Z'nin etrafında olmuştur. Bir keresinde biri ona sordu: "Bir ömür boyu oynayabilir misin?" Xiao Z tek kelime etmeden gülümsedi. Hayat onu neyin içine çekmiş olursa olsun, "oyuncu" kimliğinden vazgeçmeyeceğine inanıyordu.

Ancak yakın zamanda Xiao Z bir şeylerin değişmekte olduğunu keşfetti.

Xiao Z, fazla mesai, terfi ve kör randevu gibi faaliyetlerin çevresinde göründüğü topluma adım attıktan sonra, oyunda eğlenmenin giderek daha zor olduğunu gördü. Tamamen finansal özgürlükle Xiao Z, bu neslin tüm konsollarını satın aldı ve en sevdiği tüm oyunları ilk kez satın aldı, ancak bazı şeyler değişti. Oyun oynamak için giderek daha az ruh hali olduğunu fark eder.Her gün işten eve geldiğinde en çok yapmak istediği şey oyun konsolunu açmak değil, kanepede oturup cep telefonunu kullanmaktır. Kendimi oyuna girmeye zorlasam bile, 2 saatten daha kısa bir sürede her kapattığımda. Küçük Z, geçen sefer hangi oyunu temizlediğini bile hatırlayamıyor ve çekirdek oyuncu olduğunu söylediğinde artık kendine güvenmiyor. Ama onu en çok korkutan şey şuydu: Ne zaman oyun oynamayı unuttuğunu bilmiyorum.

Günümüzün küçük Z'si gittikçe daha çok nitelikli bir "sosyal hayvan" gibi

Ondan önce oyun oynamanın eğlencesinden bahsedelim

Xiao Z'nin oyun oynamanın en basit eğlencesini ne zaman kaybettiğini öğrenmek istiyorsanız, önce oyun oynamanın eğlencesinin nasıl doğduğunu anlamalıyız. Video oyunlarının doğuşundan bu yana 50 yılı aşkın bir süre geçmiştir. Asıl amacı eğlencenin olduğu kültürel bir aktivite olarak, oyuncunun oyun sırasında yarattığı eğlencenin doğuşunun temeli vardır. Bir oyunu değerlendirmek için genellikle "eğlenceli" ve "eğlenceli değil" ifadelerini kullanırız, ancak çoğu durumda, eğlenceli olup olmadığı algısı, her bir kişinin farklı ilgi alanları ve deneyimleri tarafından belirlenir. Popo denen şey, tıpkı edebiyat, film ve televizyon gibi diğer kültürel etkinliklerin değerlendirilmesinde olduğu gibi, oyunun eğlenceli olup olmadığının değerlendirilmesi de belli öznel faktörleri içerir.

"Popo kafayı belirler"

Ve öznel faktörleri ayırmaya çalıştığımızda ve video oyunlarındaki eğlencenin kaynağı hakkında nispeten nesnel bir bakış açısıyla düşündüğümüzde, bunları eğlencenin kaynağına göre temel olarak iki kategoriye ayırabiliriz: oyunun kendisinin insanlara getirdiği eğlence ve oyunun sonucu. İnsanlar için eğlenceli.

Oyunun eğlencesi, oyun sürecinde dış dünyanın uyguladığı etkiyi ve oyuncunun oyun tasarımı ve GamePlay düzeyinde oyun sürecinde doğan eğlenceyi ifade eder. Oyunun kendisi kültürel eğlencenin karmaşık bir ürünü olduğundan ve günümüzde elektronik oyunlar geliştirme sürecinde sayısız alt kategori türetmiştir, bu nedenle bu tür eğlence de çeşitlenmiştir.

Oyun eğlencesinin kaynağı her zaman çeşitlendirilmiştir

Günlük oyunlarda en doğrudan deneyimlediğimiz şey bu tür bir eğlencedir.RPG'de farklı roller oynayarak çeşitli oyun dünyalarında ve arsalarda rol yapma deneyimi yaşayabiliriz.Oyunun doğasında var olan kurallara göre, oyun içeriğinin bağımsız kontrolü ile keşfedebiliriz. Yeni içerik yaratmanın yaratıcılığı; sanal dünyada sürekli ileriye doğru ilerlemenin yarattığı keşif duygusu; aksiyon oyunlarında yaygın olan, oyun içeriğinin oyuncunun operasyonu altında anında geri bildirim vermesini sağlayan eylem; oyuncu düşündükten sonra oyun içeriği esas alınır. Oyuncular farklı sonuç stratejileri göstermeyi seçerler ve bu böyle devam eder. Tüm bunlar oyunun eğlencesi olarak özetlenebilir ve bunlar aynı zamanda video oyunlarının temel eğlencelerinden biridir.

Örneğin, RPG'de başka bir yaşam deneyimi

Yukarıdakilere ek olarak, oyunun sonucu ve amacı nedeniyle, oyunun kendisi dışında bir nevi eğlence doğacaktır. "Dark Souls" ta BOSS'u yenmenin getirdiği başarı duygusu, platin oyunun getirdiği tatmin; oyunda yüzleşme veya işbirliği yoluyla diğer oyuncularla etkileşime girerek doğan sosyal eğlence; oyunun geliştirilmesi ve işlenmesi yoluyla Oyunun karakterinin getirdiği büyüme duygusu; oyundaki diğer oyuncularla herhangi bir şekilde karşılaştırmanın getirdiği üstünlük. Bu eğlenceler, oyun sonuçlarının getirdiği eğlenceye bölünebilir.Bu eğlence, GamePlay'den biraz bağımsızdır ve çeşitli etkileşimler ve ince psikoloji eylemi altında oyuncu üzerinde bir etkiye sahiptir.

Büyük bir patronu yendikten sonra bir başarı duygusu hissedecek misin?

Oyuncuların oyunda yaşadığı eğlencenin çoğu yukarıdaki iki kategori altında özetlenebilir.Eğlence oyunun kendisinden gelebilir veya oyunu bir platform olarak kullanan sosyal davranışlardan gelebilir. Tabii ki, diğer kültürel eğlence ürünlerinden farklı olarak, oyun aynı zamanda benzersiz araç özelliklerine ve sürükleyici deneyime sahiptir, bu nedenle birçok oyuncu oyunda farklı eğlenceler yaşar.

Oyunun kendisi de belirli araç özelliklerine sahiptir

Eğlence de farklı

Bu eğlenceli değerlendirme yöntemine ek olarak, ev içi oyun ortamının özelliğinden dolayı, özel bir eğlence kategorisi de içerir: eğlenceyi yaşayın ve eğlenceyi yaşayın (bu bakış açısı, oyun planlayıcısı Li Jiren'den gelir). Bir anlamda, bu, Çin'deki en popüler mobil oyunlar ile ana akım yabancı oyunlar arasındaki temel farktır.

Çin'deki mobil oyunların eğlencesinin çoğu, karakter yükseltme, büyüme ve güçlenme sürecinden geliyor. Bu tür bir eğlence, oyuncunun oyundaki davranışına bağlı olarak hemen değil, daha güçlü olma ve başkalarıyla karşılaştırma sürecinin deneyimiyle doğar. Bu nedenle, saf GamePlay ile karşılaştırıldığında, birçok yerli oyun sayısal, sosyal ve geliştirme sistemlerine daha fazla dikkat eder.Oyun planlamasının, oyuncuların dijital olarak büyüdüklerini ve güçlendiklerini sezgisel olarak fark etmelerini sağlamak için bu sistemi kullanması gerekir. Dahası, oyun şarj ve diğer unsurlara odaklanacak ve buna göre şarj yoluyla daha güçlü hale gelmek için çeşitli kısayollar doğdu. Bu tür bir eğlence aslında oyun sonuçlarının eğlencesi olarak özetlenebilir.

Yerel web oyunları bu eğlenceyi en uç noktaya kadar oynuyor

Yabancı ana akım çalışmaları, deneyimin eğlencesine daha fazla önem veriyor.Tasarımcı, oyuncuların oyun boyunca bile eğlenceyi doğrudan deneyimlemelerine izin vermek için dünya görüşünün yapısını, oynanışın madenciliğini, olay örgüsünü ve savaş sisteminin tasarımını kullanacak. Bu tür oyundaki hemen hemen tüm sistemler, oyuncunun oyun deneyimini geliştirmek için vardır ve bunların eğlence yaratma yöntemleri geleneksel kültürel eğlence ürünlerine benzer.

Oyun sırasında çok fazla anlık eğlence yaşayabilirsiniz

Tabii ki, iç oyun pazarının kademeli olarak açılması ve geleneksel sayısal büyüme sisteminin sınırlamaları ile ikisi arasındaki sınırlar giderek bulanıklaştı. Deneyim eğlencesine odaklanan yabancı şaheserler, büyümeyi eğlenceli olarak değerlendirecek, daha fazla sosyal içerik ekleyecek ve deneyim geliştirecek, geleneksel mobil oyunlar da oyunun sert kalitesine giderek daha fazla önem veriyor. Sonuçta, Baidu Encyclopedia'nın dediği gibi, oyunun eğlencesinin azalan bir marjinal etkisi olacaktır.Marjinal etki, oyundaki değişiklikle ters orantılıdır. Ne kadar çok oyun değişirse, marjinal azalma etkisi o kadar yavaş ve oyun ne kadar az değişirse, marjinal azalma etkisi o kadar hızlı olur. . Bu nedenle, ne tür bir oyun olursa olsun, sonuçta oyunda uygulanmalıdır.

Oyunun tazeliği, oyun eğlencesinin azalan süresini belirler

Güney Kore'den "Adventure Island 2" çevrimiçi oyununu ve Japonya'dan "Monster Hunter" ı örnek olarak alın. Bunların her ikisi de büyümenin eğlencesini ve deneyim eğlencesini birleştiriyor. Klasik terminal oyununun devamı olarak "Adventure Island 2", oyun ve oyun deneyimi açısından günümüzün istemci tarafı çevrimiçi oyunlarının çoğunun önünde yer almaktadır. Geleneksel çevrimiçi oyun sayısal sistemine ek olarak, bu oyun oyun seviyesinin genişlemesine daha fazla önem veriyor.

Birinci neslin çok beğenilen oyununun basit bir mirası yok, "Adventure Island 2" oyunu cesurca yükseltti. Farklı meslekler arasındaki işletim hissindeki farklılıklar, son oyundaki benzersiz DIY oynanışı ve ayrıca çeşitli ek eğlence sağlayan sıradan oyunlar göz önüne alındığında, piyasadaki aynı oyun türlerinin çoğunun "yapı taşlarından" oluşan dünyadan farklıdır. , Bu devam filmi, karakter geliştirmenin getirdiği büyüme eğlencesi ile anında geri bildirimin deneyim eğlencesini başarıyla birleştiriyor.

"Adventure Island 2", terminal turunda eğlenceye değer veren temsilcilerden biridir.

"Canavar Avcısı" dizisi başka bir yöne gitti. Ana oyun kurgusu olarak büyük canavarları avlayan bir aksiyon rol yapma oyunu olan bu oyun, birçok benzer oyundan daha fazla çevrimiçi deneyime önem veriyor. Eğlenceli deneyim düzeyinde oyun, insanları bağımlı yapan bir dizi canavar ekolojisi ve silah aksiyon sistemi inşa etti. Bu sistem, oyuncuların avlanmak ve oyunda bir başarı duygusu kazanmak için çeşitli araçlar kullanmasına izin verir. Öte yandan, "Monster Hunter", oyuncu büyümesinin eğlencesini keşfetmeye büyük önem veriyor ve birçok oyundan farklı olarak bu büyüme sadece oyundaki karakterlerden değil, oyuncuların da kendisinden geliyor. Oyunda, karakterin donanımını değiştirerek sayısal olarak büyümesinin yanı sıra oyuncu, avlanma sürecinde elde ettiği gelişmeyi sezgisel olarak da hissedebiliyor ki bu en ender nokta.

Evet, tekrar "Monster Hunter" oynayacağım

Peki bu eğlence nereye gitti?

Bundan önce uzun bir süre için Little Z'nin oyundaki eğlencesi de yukarıda bahsedilenlerle özetlenebilir. Ona göre, ilk oyunun saf neşesini kaybetmesi birçok nedenden kaynaklanıyor olabilir. En doğrudan nokta, yaş büyüdükçe, bir zamanlar yeşil olan genç işyerinde koşuşturan sosyal bir insana dönüştüğünde, Xiao Z'nin yaşam hedefleri ve ruh hali ince değişikliklere uğradı. Tıpkı ilk aşk gibi, bazı şeyler kaybolduktan sonra tekrar bulmak zor ... Xiao Z için topluma adım attıktan sonra daha fazla sorumluluk üstlenmek zorunda ve olaylara öğrenciliğinden farklı bir açıdan bakıyor. Tek fikirli oyun havası.

Xiao Z, arkadaşlarıyla birlikte CRT TV'nin önünde toplanıp ekrandaki kırmızı ve mavi insanlara bağırdıklarında duydukları heyecanı hala hatırlıyor ve ayrıca on yıl önce "Macera Adası" ile ilk karşılaşmasında bir tetikçi ile aynı masada olduğunu hatırlıyor. Köyün tesviye edilmesi, büyülü ormandaki maceranın tazeliği, ama şimdi eski oyunlar yeniden önünde olduğuna göre, kendini yeniden buna adamak zor.

Sihirli ormanda kaç kişi öldü

Little Z yaşlandıkça oyun da değişiyor.CRT TV 60 inçlik ultra ince bir LCD ekrana, 8 bitlik makine bir sonraki çağ ve hatta "Adventure Island" bir 3D oyun haline geldi. Ancak nasıl değişirse değişsin, oyunun temel eğlencesinin yolu ve kaynağı hala aynı. Ancak Xiao Z, yuvarlanan tozun içinde yolunu kaybetti. Kitap rafındaki oyun tahtalarına bakarken, sadece yatakta uzanmak ve "China Has Hip Hop" bölümünü izlemek istiyor. Bazen Xiao Z, bunun oyun değil, kendisi olabileceğini düşündü.

Lütfen buraya tıklayın Bu tanıdık dünya aynı zamanda 3D giriş resmi açıklaması olmuştur

Daha sonra, Xiao Z bir oyun web sitesine katıldı ve bir web sitesi editörü oldu. Nadiren sözde çekirdek oyuncu olduğunu söyledi, ancak ara sıra görmeniz için bu kadar alışılmadık metinler yazdı ve hatta yeni editörlerle bile konuşurdu. Oyun deneyimi. Gecenin karanlığında bir sigara yakabilir, oyun konsolundaki tozu silip süpürebilir ve koltuğa yuva yaparak gözlüklerin ekranın diğer tarafındaki hayatı yansıtmasına izin verebilir.

Minecraft: MC'de 5 "doğaüstü" olay, hangilerini deneyimlediniz? Son şeyi açıklamak zor
önceki
Süper yüksek kalitede 6 ücretsiz bağımsız mobil oyun önerin, para harcamadan harika oynayabilirsiniz, önce toplayın
Sonraki
"Kurt Savaşçısı 3" geliyor mu? Beijing BJ40 PLUS Ring Tower Champion Edition 199.800 fiyatla satışa sunuldu
Büyük hareketi başlatın! Taraftar Zhiyi, Futbol Federasyonu'na servis için gidecek, profesyonel lig havada kaleye dönüşemez
Singapur maçı başlıyor: Guoyu'nun birinci ve ikinci kızkardeşleri yok, biri yaşlı biri küçük 2'yi dört gözle beklemeye değer!
Chen Feiyu, Beidian Arts Sınavına katılıyor gibi görünüyordu
Audi'nin Çin'deki en çok satan SUV'si önümüzdeki yıl trafik ışıklarını izleyecek.
Sürprizler ve pişmanlıklar var, IG.V, TI7 nakavtının ilk gününde Seattle'dan ayrılıyor
King of Glory: Oyundaki 5 gerçek, yardımcı olmak için atıcıyı takip etmeniz gerekiyor mu? Cilt sadece 10 puan hasar mı ekler?
"Need for Speed 20" yeni demo yol yarışı polis tarafından kovalandı ve engellendi
Scolari 22 yenilmez maçın galibiyetini planlanandan önce yönetti. Evergrande, koçluğu değiştirirse ona öncelik verebilir
Bölümü taşıyın ve tekrar savaşın! Chen Long, ilk turda 21 yaşındaki bir çaylakla tanışır, Lin Dan dünyada 1 numara Shi Yuqi ateşkesiyle tanışır!
Lan Yan, Zhao Yun, ormancı Athena'yı zorla kadere götürüyor, netizen: Bu oturumun oyuncu seviyesi iyi değil!
Yapay zekanın mimari çizimler çizmesine izin verilirse, ne tür bir ev inşa edecek?
To Top