İnternet İmha Mücadele Oyunu

Geçen ay "Pakistan Eski Demir Tekken Evo Şampiyonasını Kazandı" haberi vardı. O zamanlar kalbimde bir fikir vardı, neden az gelişmiş bölgelerde dövüş oyunları canlılık kazanır?

Pakistanlı oyuncular Kore tekelini kırdı

Her zaman dövüşün, oyun salonlarının geliştiği ve dövüşün gelişeceği ve eğer savaşıyorlarsa oyun salonlarının öleceği, oyun salonları için tasarlanmış bir oyun modu olduğunu düşünüyorum. Öyleyse, çarşının özü nedir? Bozuk parayla çalışan oyunlar, sabit sahneler (oynamak için bilgisayar odasına gitmeli), tekrarlanan egzersizler ... bunların hepsi yüzeysel. Benzetme için, atari makinesini bir arena, birkaç kilometre yarıçaplı bir arena olarak düşünmeyi tercih ederim. Dövüş oyunları, atari makinelerini bir kişi tarafından oynanan "ekipman kiralama" dan bir arenaya dönüştürdü. Halka efekti, arcade makinesini 80'li ve 90'lı yıllarda oyun dünyasının sevgilisi yaptı. Dövüş oyunları ve atari makineleri birbirini gerçeğe dönüştürüyor.

Daha sonra bu halka etkisi farklı yerlerde devam etti. Örneğin, üniversite yurtlarındaki öğrenciler dövüşmek için simülatörler kullanıyorlar ve hala harika vakit geçiriyorlar. King of Fighters 2003'te dışarı çıktığında, yurttaki popüler Savaşçılar Kralı'nın hala 97 yaşında olduğunu keşfettim. Açıkçası pek çok insan 97'nin haksız olduğunu söylüyor, oyuncular neden oy vermek için hala ayaklarıyla oy kullanıyor? Aslında sebebi de basit: Denge denen şey çoğu zaman oyuncuların söylediği şeydir ve gerçekten oynandığında unutulur.

Yüzük insanlara bir adalet yanılsaması verecektir. Elbette, eşit seviyedeki iki kişi ayakta rekabet edebilir. Bununla birlikte, asimetrik bilgi yoluyla "işe alım" konusunda gizlice ustalaşanlar da bir gecede öldürülebilir.

Kolejdeyken internette bir gece King of Fighters videosunu izlediğimi, birkaç numara öğrendiğimi, döndüğümü ve tüm kattaki tüm oda arkadaşlarını taciz ettiğimi hala hatırlıyorum. Önceden, kazanma oranım% 30'un altındaydı ve sadece bir gecede geri dönmek iyi bir şeydi. Tabii ki, oda arkadaşı bunun bir numara olduğunu çabucak anladı. Bu, dengesiz bir oyuna dair en derin anım. Lai Zhao'yu yalnızca manuel olarak engelleyebilirsiniz.

O zamanlar, oyuncular video oyunlarına karşı büyüleyici bir güven duygusuna sahipti. "Kaybetmenin oyun tasarımındaki bir sorundan çok kötü bir oyundan kaynaklanması gerektiği" gibi bir düşünce var. En basit mutluluğa çoğu zaman en basit samimiyet eşlik eder. Ama bir gün bu samimiyet kaybolacak. King of Fighters'ın yurttaki popülaritesinin son dönemini hatırlıyorum, her türlü numara ve hile tarzı, tıpkı bir grup iblis gibi birbiri ardına ortaya çıktı. Sonra kimse oynamadı, herkes çevrimiçi oyun oynamaya başladı.

Oyuncuları alacak çevrimiçi oyun yoksa, savaş devam edecek mi? Bilmiyorum.

İnternet dışı çağda, oyun salonlarının arena niteliği bilginin yayılmasını engeller. Belki de küçük bir kasaba oyuncusu, belirli bir kişiyle nasıl dövüşeceğini asla bilemez. Kendi kendinize çözmek uzun zaman alabilir. Jetonla çalışan arcade oyunuyla birleştiğinde çok paraya mal olur. Ancak tüm yatırım, strateji kitabındaki sadece birkaç kelime olabilir. Bu nedenle İnternet dışı çağın verimsiz ve ilkel olduğu söylenmelidir. İlkeli aşağılayıcı bir terim olarak kullanmayın. İlkel, kişisel mutluluğu etkilemez. Taohuayuan'daki insanlar bir ömür boyu mutlu yaşayabilirler ve dışarıdakilere göre ille de aşağılık değildirler. Oyun salonu, o dönemin oyuncularına bir cennet verdi. Her bilgisayar odası bir cennettir. Çok çalıştığınız sürece, topluluk bilgisayar odasına hükmetmek ulaşılamaz değildir.

Ancak İnternet çağında her şey değişti.

İnternet, verimliliği büyük ölçüde artırdı ve küçük halkadaki bilgi engellerini aştı. Bulut halkası kavramı nedir? Yüzükle savaşmak için bir araya gelenler dünyadaki en güçlü insanlardır. Memleket halkasındaki dövüş sanatları yarışması size iki antrenman seansından sonra ikinci bir bayanla evlenme şansı verebilir .. İnternet çağında Huashan Lunjian, bırakın sıradan insanları, birinci sınıf ustaların bile yer alma şansı olmayabilir. Song Hanedanı'nın Huashan Lunjian'ı coğrafi engellerden dolayı 25 yılda bir düzenlendi, ancak İnternet Lunjian yılda bir hatta her gün gelebilir.

Arcade halka sistemi kırıldı. "Denge" gibi bir sorun olmayan şey artık ölümcül bir sorun haline geldi. Bir HATA veya dengesizlik bulunduğu sürece, İnternet'e yayılacak ve herkes öğrenecek. Herkes kazanmanın peşinde, oyun neye dönüşüyor? Herkes belirli karakterleri ve aynı oyun tarzını kullanır. Oyun izleme ve eğlenceden ödün verilir. En ölümcül şey BUG değil, oyunun "optimal çözümü" dür. HATA hala onarılabilir ve temelde bir oyunun (veya bir sürümün) sonunu bildiren en uygun çözüm bulunursa, perişan olur.

Dövüş oyunu, oyuncuların öğrenme maliyetini artırmak için başlangıçta pek çok karaktere ve sahip olması gereken birçok hamleye sahipti. Kaynakların kısıtlı olduğu atari odasında, oyuncuların her zaman iyi çalışmayan ve her zaman oyuna ilgi duyan karakterleri vardır. Ancak İnternet çağındaki birçok deneyim paylaşılabilir.Oyuncular kişisel bilgisayarlarında istedikleri kadar pratik yapabilirler.Birçok karakter "hurda insan" olurken diğerleri "faydalı insanlar" olur.Karakter ortaya çıkma oranı sorunu bir dövüş oyunu haline geldi. Açılmayan ağrı noktaları. Oyun karakteri tasarımının maliyeti giderek artıyor. Karakter ne kadar tasarlanırsa, dengeyi bozmak o kadar kolay olur ve oyuncu tarafından azarlanması o kadar kolay olur. Çok güçlü azarlanmalı, azarlanamayacak kadar zayıf. Denge, oyunculara kayıtsız kalmaktan oyun şirketlerinin lanetine dönüştü.

Tamamen dengeli bir denge var mı? Bu her zaman göreceli bir kavramdır. Denge sadece oyuncunun zayıf bilgiyle kendi beyni tarafından sağlanabilir. İnternet dengesizliğin incir yaprağını yırtıp attı, şimdi herhangi bir dengesizlik olduğu müddetçe hemen internete yayılacak. Dövüş oyunlarının gelişimi, yüksek engeller ve yüksek risk meselesi haline geldi. Üreticinin geri çekilmesi de makul hale geldi. Hâlâ dövüş oyunları yapan birkaç üretici dışında, kendi fikri mülkiyet haklarında ısrar ediyorlar Geri kalanı genellikle dövüş organı değil, insanları satmaktır.

Atari salonu geriledi ve pasaj için mücadele doğal olarak azaldı.

Mücadele düştü, ancak rekabetçi oyunlar hala var. İnternete uyum sağlamak için kendini değiştirmeye başladı.

Örneğin, "StarCraft" ın başından sonraki "League of Legends" a kadar. Belki de burada evrim kelimesi kullanılmamalıdır. Düşman oyunlarındaki bu değişiklik internete uyum sağlamak içindir, oyunlarda daha fazla mutluluk olup olmadığından şüpheliyim.

İroni şu ki, İnternet üzerinden tüm oyuncuları "birleştiren" üreticiler, geçmişin oyun salonuna benzer bir şeyi yeniden inşa etmek için artık oyuncuları ayırmaya, farklı sunucular, farklı seviyeler, eşleştirme sistemleri vb. Kurmaya çalışıyorlar. "Arena", piramidin ucunu bir bakışta görmeyerek oyuncuların boğulmasına izin vermeyin, oyuncuları farklı seviyelere katlayın ve oyuncuların benzer seviyedeki rakiplere karşı savaşmasına izin verin. Bir oda arkadaşının her gün StarCraft oynadığında, Haofang'da (belki başka platformlarda) 1. seviyeden 10. seviyeye kadar bir hesap açtığını hala hatırlıyorum. Kısacası, oynayamazsa, oyunu silip 1. seviyeden başlayacaktı. Yeni numara çalınmaya ve tekrar edilmeye başlandı. Onun gibi bir oyuncu için mesele yüksek ya da düşük değil.Sadece mutluluk bulmak için oyunlar oynamak istiyor Mevcut MOBA muhtemelen gereksinimlerinin çoğunu karşılayabilir. MOBA'nın oyun tasarımı çok başarılı.

Daha sonra üreticiler, rekabetçi oyunların piramit ucunu yerden çekmek ve onları yüzen bir adaya paketlemek için e-sporu kullandılar. E-spor ile gerçekliğin akıllıca ayrılması, oyuncuların endişesini azaltmak için de çok yararlıdır. Herkesin kendi idolü olabilir ve idolü kazanmak tıpkı kendin kazanmak gibidir.Son olarak, puanınızı kaybetme konusunda endişelenmenize gerek yok. Geleneksel sporların empati kurması e-sporda eşit derecede iyi işliyor.

Ancak e-spor ile geleneksel spor arasındaki en büyük fark, e-sporun taşıyıcısıdır - oyun, tüm oyuncular için ücretsiz değil, oyun şirketine aittir. Oyun, kuralları tamamen üreticiler tarafından tasarlanan bir üründür. Rekabet için doğan oyunların geliştirme için çok yüksek gereksinimleri vardır. Kurallar basittir ve görüntüleme için yeterli değildir ve kurallar karmaşıktır ve dengeyi bozmak kolaydır ve kuralların yanı sıra ekranlar, diğer ambalajlar ve yarışmalar da olmalıdır. E-spor oyunları artık sıradan bir üreticinin oynayabileceği bir şey değil.

Belki de bu, dövüş oyunlarının düşüşünün başka bir nedenidir. Geliştirmenin zorluğuna ek olarak, dövüş oyunları giderek daha çok gerçek bir arenaya dönüşüyor. Rekabetin özü, herkesin kurallar için para ödemeyeceğidir. Futbol oynamanın futbol kurallarının bedelini ödemesi gerekiyorsa kim futbol oynar? Oyuncuların kabul edebileceği en önemli şey, sadece forma ve saha için ödeme yapmaktır.

Atari çağı, oyunun dengesizliğini gizleyebilir ve ticarileştirme sorununu çözmek için bozuk para kullanabilir (madeni para aynı zamanda bir atari makinesi kullanma hakkı olarak da anlaşılabilir), bu nedenle çağın sevgilisi haline geldi. Ancak internet çağında dövüş oyunları geliştirmenin zorluğu artmış ve iş modeli çalışmaz hale gelmiştir. Böylece dengeyi daha iyi karşılayabilen MOBA ile değiştirildi. Aynı şey geleneksel CS rekabetçi oyunları yerine tavuk oyunları yemek için de geçerlidir. Denge yalanını koparma zamanı. Oyuncunun istediği denge değil, istediği sadece soğukkanlı olmaktır. Hangi oyun, oyuncular arasındaki teknolojik boşluğu daha iyi gizleyebilir ve oyuncuları "kendi seviyelerinde iyi hissettirebilir", hangi oyun popüler hale gelecektir. Tabii ki, kurallar ne olursa olsun ustalar yine de ustalaşacak ve sıradan oyuncuların çoğu sadece seyirci olabilir.

Haberin başına dönelim. Pakistan geride mi kalıyor? Tek başına istatistikler gerçekten az gelişmiştir. Pakistan Demiryollarının İnternet penetrasyon oranı, eğlence faaliyetlerinin çok fazla olmadığı Çin, Japonya ve Güney Kore'den çok daha düşük. Böyle bir ülke o kadar verimli olmayabilir, ancak böyle bir topraklar çarşıya toprak verebilir. Belki oradaki oyuncular zengin değil ama daha çok eğleniyorlar ve sarhoş oluyorlar. Umarım oyunun özü mutluluk getirmektir. Kore'den nefret etmemin nedeni de bu, e-sporlarının hala oyun olarak oyun oynayıp oynamadığını bilmiyorum. Tüm makalemin mantığı da çok basit Oyun dünyasında, sadece verimliliğe bakmaktan nefret ediyorum. Oyun satışlarına sadece iyi oyunlar olarak bakan tartışılmaz mantıklara katılmıyorum. Mutluluk, verimlilikle ilgili değildir. İlkel kaba olabilir, ancak mutluluğu etkilemez.

"Swagger", "Wan Jun Qi" versiyonunun tüm posterlerini ortaya koyuyor
önceki
Yerli sandbox oyunu "City of God: Prison Empire" ın müdürünün büyüme günlüğü
Sonraki
Bir kaşık dolusu beslenme? Böyle gizemli bir yemek var mı?
Touran L ve GL6'yı kim seçiyor? İlk okul sezonunda bir baba arabası satın alma rehberi, 6/7 koltuklu 200.000 iniş yapan ortak girişim arabası?
World of Warcraft: 8.0 Mag'han Orc Dark Iron Dwarf mesleği açığa çıktı
"Hengda Kupası" gibi futbol ünlüleri! Atletico Madrid antrenörü, Evergrande gençlik antrenman modelini tanıdı: doğru yol!
"Çılgın Tank" bir zamanlar ulusal düzeyde çok sevilen sıradan bir oyundu
"Pillars of Eternity 2: Fire of Death" resmen duyuruldu
DNF: Onuncu yıldönümü yaklaşıyor
Bunun kolay bir yaralanma olduğu söyleniyor, ustalar neden pratik yapmayı seviyor?
Anthony soğuk mu başladı? Yabancı basın, Alman koçun en iyi başlangıç adayına sahip olduğunu ve Melon'un en iyi altıncı adam için yarıştığını açıkladı
International Import Expo'ya katılan arkadaşlar, Xujing East Station'da en güzel tuvaletleri deneyimleyebilir!
3 maçlık mağlubiyet serisi Batı'da kaosa neden oldu! En tehlikelisi Gök Gürültüsü, Roketler de bu sefer çok karışık.
Yerel tarihin en çok sonu olan dövüş sanatları oyunu "Legend of Moon Shadow"
To Top