Kuru mallarla dolu: Yeni Maslow, İnternet çağında piramidin önceden bildirmesini talep ediyor?

Bu dijital yaşam raporu sayesinde, hangi ilginç değişiklikleri bulabiliriz, hangi trendlere dikkat etmeye değer ve dijital yaşamımızı nasıl anlayabiliriz?

22 Mayıs'ta Tencent Araştırma Enstitüsü, Tencent Uygulama Mağazası ve Tencent Açık Platform'un ortaklaşa ürettiği "Tencent Dijital Yaşam Raporu 2019" Tencent Küresel Dijital Ekoloji Konferansı Uygulama Ekoloji Tema Forumu'nda yayınlandı.Rapor, hayatta kalma, ilişki ve gelişim olmak üzere üç seviyeden yorumlandı. Kitlelerin dijital yaşam ortamındaki yeni eğilimler ve temel bilgiler.

Rapor şunu gösteriyor: Birincisi, çevrimdışı insanların tüketimi tamamen dijitalleşti, bunların arasında sosyal, öneri ve kişiselleştirilmiş satın alımlar kullanıcıların hayranlarıdır; eğlence insanların temel hayatta kalma ihtiyaçları haline geldi ve eğlence ruhu gençlerden herkese nüfuz ediyor Yaş aşaması. İkincisi, geleneksel kişilerarası ilişkiler dijital ürünlerle yeniden inşa edildi ve insanların birbirleriyle bağlantı kurması kolaylaştı, aynı zamanda hiyerarşik sosyal çevrelerin eğilimi artmaya devam etti ve "sosyal +" ürün modelleri birbiri ardına ortaya çıktı. Üçüncüsü, insanlar bilgi edinme ve kişisel gelişim için daha çeşitli yollara sahiptir.

Bu "Tencent Dijital Yaşam Raporu 2019", mega trendlere ek olarak, üzerinde düşünmeye değer güncel fenomenleri de gözlemliyor ve üç noktayı ortaya koyuyor: İnternet ürünlerinin anlık tatmin özelliklerine dayanan "şeker karşıtı hayatta kalma"; sosyal ürünlere dayalı yoksunluk Physics Companion, "yüksek kaliteli ilişki" önerir, aşırı yük çağında parçalanmış bilgi edinimine ve erozyona yanıt verir ve "özel geliştirme" önerir.

Giriş

Zaman her zaman ilerliyor.Makineden elektriğe ve bilgi çağına kadar, teknolojik gelişimin birçok tarihsel aşamasından geçtik. Günümüzde İnternet, mobil iletişim, büyük veri, bulut bilişim, yapay zeka ve diğer yeni teknolojiler, özellikle geleneksel alanları olgunlaştıran ve yeniden şekillendiren İnternet uygulama ürünleri ve hizmetleri, bireyleri dijitalleşmeyi çok yönlü bir şekilde benimsemeye yönlendiriyor.

Bu birkaç örnek için herkesin yankı bulması gerekir:

Çevrimiçi ödeme, O2O ve akıllı perakende ile yönlendirilen gıda, giyim, barınma ve ulaşım yöntemimiz öncekinden çok farklı;

Herkesin sosyal ağı, sosyal platformlarda ve iletişim araçlarında kopyalanır ve genişletilir; topluluk organizasyonu, yakınlık ve ebeveyn-çocuk gibi temel ilişkiler de belli bir ölçüde yeniden şekillendirildi;

Bol ve karmaşık bilgi, sürekli yenilenen endüstri fırsatları ve genişleme, bilişimizi ve gelişimimizi rahatsız etti.

Bu değişikliklerin yorumlanması bu rapor boyunca devam edecek. "Dijital Yaşam Raporu", bu büyük değişim çağında kişisel yaşamın dijital teknolojiden etkilenen ve dönüştürülen kısımlarını gözlemleme girişimidir. Teknoloji endüstrisi ve bireyler için korumak istediğimiz gözlem, fikir ve değerlerimizi sağlayın.

Hayatın binlerce yönü var ama hayatı nasıl kırabiliriz? Maslowun meşhur ihtiyaçlar hiyerarşisi teorisi, insan ihtiyaçlarını aşağıdan yukarıya doğru ilerleyen beş seviyeli piramitlere böler: fizyolojik, güvenlik, sosyal, saygı ve kendini gerçekleştirme ihtiyaçları.

Bu teori dijital çağda tekrar iyi takip edildi. İnternet endüstrisinin metodolojisinde, ürün ve hizmetlerin çoğu kullanıcı ihtiyaçlarına göre hedeflenir ve kaldırılır. Maslow'un teorisine dayanarak, mevcut dijital teknolojinin sağladığı ana ürün ve hizmetlerle birlikte, dijital çağdaki bireylerin temel ihtiyaçlarını üç seviyeye ayırıyoruz: hayatta kalma, ilişki ve gelişim.

1) Hayatta kalmak, maddi kaynaklara ve temel ihtiyaçlara odaklanan en alt düzey ihtiyaçtır. Ana raporun ilk bölümü, "hayatta kalma" yı tüketim ve eğlence olarak iki ana bölüme ayırıyor ve insanların tüketimi, eğlence koşulları ve dijital yaşamdaki değişiklikler hakkında içgörü kazanmak için mevcut tüketici ve eğlence dijital ürün ve hizmetlerini birleştiriyor;

2) İlişkiler orta düzey ihtiyaçlardır.İnsanlar başkalarıyla ve toplumla temas kurarak bir güvenlik duygusu ve öz saygı kazanır. İkinci bölüm, dijital teknolojinin sosyal etkileşimleri nasıl etkilediğini açıklamak için "ilişkilere" odaklanacak ve sosyal dijital ürünleri ve hizmetleri birleştirecek;

3) Gelişim, esas olarak manevi ihtiyaçlara ve kendini gerçekleştirmeye odaklanan yüksek düzeyde bir ihtiyaçtır. Üçüncü bölüm, haberler ve bilgiler, bilgi ve eğitim dijital ürün ve hizmetlerini birleştirecek ve kişisel bilişsel dünyanın, kendi kendine öğrenmenin ve istihdam gelişiminin şimdi ve gelecekte nasıl değişeceğini tartışacak.

Bu raporun dayandığı ana veri kaynağı, Tencent Uygulamasının mobil uygulama verilerinden gelir. Mobil uygulamalar, mevcut dijital ürün ve hizmetlerin ana gerçekleştirme şeklidir ve AppBall'daki mobil uygulama kategorileri tam ve dikeydir ve veri kapsamı, bu "dijital çağ kitlesini" inşa etmemizi çok iyi destekleyen anlamı temsil etmek için yeterlidir. Los Angeles Piramidi ".

Bu raporun "büyük trend" bölümü, dijital yaşamımıza genel bir bakış sunan çeşitli mobil uygulamaların genel veri karşılaştırmasını sunar. Daha sonra, ana rapor olan "hayatta kalma, ilişki ve geliştirme" nin üç bölümü, çeşitli uygulama verilerini birleştirerek temel içgörüler sunacaktır.

Gözlemlediğimiz dijital yaşamın şu anki durumunu kabaca özetliyoruz: "Hayat çevrimiçidir, herkes bir netizendir, bir ekran ve bir dünyadır." (Orijinal "hayatta kalma, ilişki ve gelişme" ye karşılık gelir). Genel olarak, dijital teknoloji sayısız muazzam değişiklik ve yine de çok yaratıcı bir gelecek getirdi, ancak iyimser sonuçların arkasında, düşünmemize neden olan birçok yeni sorun ve zorluk da var. Bu nedenle, her bölümün sonunda, başka bir perspektiften, "şeker karşıtı hayatta kalma, yüksek kaliteli ilişki, özel gelişim" bakış açısını ortaya koyan bir "düşünme" özeti sunacağız. Sonuçta, "iyilik için teknoloji" her zaman korumak istediğimiz değerdir.

Dijital teknoloji bu çağda önemli bir değişken ve biz de onun içindeyiz. Çok fazla yeni şey ve soru var, cevabı kolayca bulmak zor ve nihai bir sonuç olmayabilir. Bununla birlikte, gözlemleri, fikirleri ve fikirleri bir araya getiren bu dijital yaşam raporu aracılığıyla, Tencent Araştırma Enstitüsü, dijital çağdaki kişisel yaşam için bir perspektif sağlamayı umuyor. Bu çağla hem teknoloji endüstrisinin hem de her bireyin daha iyi bir arada var olmasını ve gelişmesini bekliyoruz.

büyük eğilim

Bu bölüm, Tencent Uygulamasındaki çeşitli ürün kategorilerinin kişi başına indirmelerini bir kesim olarak kullanır ve iki veri boyutundan halkın dijital yaşamının mevcut özelliklerini ve gelecekteki eğilimlerini araştırır.

İlk boyut zamandır. Nisan 2018'den Mart 2019'a kadar, Tencent App Store'daki çeşitli uygulamaların kişi başına indirmelerine (bkz.Tablo 1) ve yeni uygulamaların sayısına (bkz.Tablo 2) bakıyoruz. Kişi başına indirmeler, halkın dijital hayata yönelik yeni taleplerini yansıtıyor ve yeni uygulamaların sayısı pazardaki yeni arzı yansıtabilir. Bu veri kümesi aracılığıyla, artan piyasada kitlesel dijital yaşamın arz ve talep değişikliklerini ve eğilimlerini görebiliriz.

İkinci boyut coğrafyadır. 2019'un ilk çeyreğinde birinci kademe şehirlerden beşinci kademe şehirlere kadar Tencent Uygulamasında çeşitli ürünlerin kişi başına indirilmesi (bkz.Tablo 3). Bu veri kümesi sayesinde, farklı dijital yaşam ürünlerinin batışının hızı ve ölçeği hakkında fikir edinebiliriz.

Öncelikle, geçtiğimiz yıl dijital hayatta halkın yeni taleplerine bakalım.

Kişi başına indirmeler, artan pazarın durumunu yansıtıyor. Bunlar, halkın cep telefonlarına indirdiği yeni mobil internet ürünleridir. 18 Nisan'dan bu yana mobil dijital yaşam manzaralarına ek oldular. Ayrıca, mobil dijital yaşamın mevcut aktif seviyesini, inovasyon yeteneklerini ve halkın ihtiyaç ve beklentilerini kısmen yansıtabilir.

Keşif 1: 18-19'uncu kitlesel dijital yaşam manzarasının dört kademesi

İlk kademe (kişi başına indirme sayısı 0,3'ün üzerindedir): Oyunların ikinci kademesi (kişi başına indirme 0,1-0,2'dir): video, sosyal, alışveriş, yaşam, okuma

Üçüncü kademe (kişi başına düşen 0,05-0,1 indirme): eğitim, müzik, haberler

Dördüncü kademe (kişi başına düşen indirmenin 0,05'in altında): sağlık, turizm

Oyun ilk kademeden tek olan ve ikinci kademe ile arasında büyük bir boşluk var, bu bölümde doldurulacak bir kategori yok. Oyun kategorisinde çok sayıda yeni ürün ortaya çıkmaya devam ediyor, bu da halka büyük bir taze teşvik getiriyor ve bu da geçici olarak diğer kategorilerle eşleşemiyor. Ama onu sonsuza kadar aşmak imkansız değil mi? Artan pazardaki oyunların aktif performansı, halkın "yeni eğlence" arayışını bir dereceye kadar yansıtabiliyorsa, diğer eğlence kategorilerinde (eğlence kategorilerinde bile) yeni yenilikçi canlılık ve kullanıcıların ortaya çıkması mümkün müdür? Ya talep? Bu geniş alanlı boşluk, pazar tarafından geliştiriciler için çizilmiş "büyük bir pasta" dır. Boşluğu, beklentiyi ve potansiyeli görebilirsiniz.

Bulgu 2: Upside zor: Haberler ve video öne çıkan iki şov

2018'den bu yana verilere bakıldığında, artan pazarın talep tarafında gerçekten "yükselen" bir eğilim gösteren çok az APP kategorisi var. Kesin olarak söylemek gerekirse, yalnızca "haber kategorisi" ve "video kategorisi" biraz yukarı doğru bir büyüme oranına sahip olabilir. İndirmeler, artan pazardaki durumu yansıtır. Artımlı pazarda "yukarı doğru" olmak için, onu tanıtmak için büyük yeniliğe ihtiyaç vardır.

Belki de haber ve bilgi ürünlerine gittikçe daha akıllı kişiselleştirilmiş öneriler uygulanıyor ve daha hafif ve daha ilginç küçük videoların yükselişi bu iki kategoriye canlılık kattı ve artan pazarda bu iki kategorinin yükseliş eğilimini artırdı.

Ancak yine de, bu iki kategori için bile, kişi başına indirmelerdeki "artış" eğiliminin hala nispeten "hafif" olduğunu ve katlanmalarla dolu olduğunu görmeliyiz, bu da mobil İnternetin ikinci yarısında, kamuoyunun Cep telefonlarının "taşıma kapasitesi" giderek daha fazla doygun hale geliyor ve halkın dijital yaşamını yükseltmek için daha fazla inovasyon gücüne ihtiyaç var.

Ardından, geçen yıl yeni eklenen dijital yaşam ürünleri arzına bakın.

Her APP kategorisinin yeni eklemeleri, geliştiricilerin coşkusu, yatırımı ve canlılığı olan "artan tedarik" durumunu yansıtıyor. Bu tablo, arz tarafındaki her kategorinin faaliyet derecesini anlamamıza ve Tablo 1'deki her bir APP kategorisinin (talep tarafındaki durumu yansıtan) kişi başına indirmelerle karşılaştırmamıza yardımcı olabilir, bu da birbirini doğrulayabilir ve tamamlayabilir.

Üç bulgu: 18 yılda, çeşitli ürünlerin yeni ekleme oranı sabit kalırken, turizm, sağlık ve sosyal hizmetlerin eklenme oranı düşmüştür.

İlk ve ikinci kademe kategorilerinde nispeten yüksek yeni eklemelere sahip olan oyunlar, yaşam, alışveriş dışında, Bahar Şenliği öncesi her kategoride 18'den 19'a kadar olan yeni uygulamaların sayısına ilişkin verilere boylamsal olarak bakıldığında, çoğu kategorideki uygulama sayısı şu şekildedir: 2018'de nispeten istikrarlı bir büyüme trendi sürdürüldü ve seyahat, sağlık ve sosyal gibi bazı kategorilerdeki APP'lerin büyüme oranı önemli ölçüde yavaşladı.

Seyahat, sağlık ve sosyal uygulamaların üç kategorisinin kişi başına indirme performansına karşılık gelen seyahat ve sağlık, yukarıda bahsedilen dördüncü aşamadır (bkz.Tablo 1) ve tüm kategoriler arasında kişi başına en düşük indirmelerdir. İki kategori için, yetersiz geliştirme yatırımı, bu iki kategorinin talep piyasasında etkin olmamasının nedenlerinden biri olabilir. Sosyal ürünlerin yeni ürünlerinin büyüme hızı yavaşlasa da, kişi başına indirmelerdeki aktif performansını engellemez (kişi başına indirmelerde ikinci kademeye aittir, bkz.Tablo 1), bu, baş APP kullanıcılarının kademeli olarak genişlemesiyle ilgili olabilir. Kapsamla ilgili.

19 yıllık Bahar Şenliği'nin önemli bir dönüm noktası olmasının ardından, 19 Mart'ta istisnasız tüm ürün kategorileri yeni ürünlerin temposunu hızlandırdı. Mevcut sınırlı veriler nedeniyle, bunun kalkınma pazarında bir toparlanmanın işareti mi yoksa uygulamada döngüsel bir değişim mi olduğuna karar vermek henüz mümkün değil.

Bulgu 4: Geliştirme yatırımı ve ana ürün genişletme ortaklaşa pazar faaliyetini teşvik eder

Yukarıda, değişen "artan talep" eğilimini göstermek için 18-19'da APP'nin her kategorisinin kişi başına indirme sayısına göre "dört kademeyi" böldük. İlk kademe önde gelen oyun kategorisidir ve ikinci kademe beş kategori içerir: video, sosyal, alışveriş, yaşam ve okuma.

Oyunların hala geliştirmeye en çok yatırım yapan APP kategorisi olduğu ve birinci kademenin çok ilerisinde olduğu "artan arz tarafında" görülebilir.Ancak, ikinci kademede sadece iki tür yaşam ve alışveriş vardır, diğer kategorilerdeki artış ise değildir. Büyük, hepsi üçüncü kademeye aittir.

Bu durum, artan piyasanın ne kadar aktif olduğunu açıklayan tek değişken geliştirme yatırımının olmadığını göstermektedir. Video, sosyal, okuma ve diğer kategorilerdeki yeni uygulamaların sayısı fazla olmamakla birlikte, bu kategorilerin baş uygulamaları giderek daha fazla yeni kullanıcı kazanmış, bu sayede tüm kategorinin artan pazardaki aktivitesi teşvik edilmiştir.

Son olarak, 2019'un ilk çeyreğinde tüm seviyelerde şehirlerdeki farklı ürün kategorilerinin kişi başına indirmelerine bakalım.

Geçtiğimiz çeyrekte çeşitli bölgelerdeki artan talep pazarındaki faaliyetin derecesini yansıtır ve farklı sosyal, ekonomik ve kültürel bölgelerdeki kullanıcılar tarafından farklı dijital yaşam ürünleri türleri için "yeni" taleptir. Kişi başına indirmelerin sadece artan pazarın durumunu yansıtabileceği ve bu kategorinin belirli bir bölgedeki popülaritesini tam olarak açıklayamayacağı, bu tür ürünlerin batma hızından ve ürünün kendi yaşam döngüsünden de etkilendiği vurgulanmalıdır.

Bulgu 5: Eğlence ve sosyal ürün kullanıcılarının batması en bariz olanıdır.

Birinci kademe şehirlerden beşinci kademe şehirlere kadar, kişi başına APP indirmelerindeki en belirgin artış eğlence ürünlerindedir. Özellikle, şehir düzeyinde oyun ürünlerinin kullanıcılarındaki düşüş en belirgin olanıdır, ardından video ve müzik gelir. Shen durumu.

Sosyal uygulamalar da net bir kullanıcı batma eğilimi gösteriyor. Bu, şehir seviyesi ne kadar düşükse, bölgedeki kullanıcılardan bu kategorideki ürünlere daha fazla yeni talep olduğunu göstermektedir.

Bir yandan, düşük seviyeli şehirlerde eğlence ve sosyal etkileşim için daha az fiziksel tesis olabilir ve çevrimiçi ürünler bir dereceye kadar kullanıcıların eğlence ve sosyal etkileşim için yeni taleplerini tamamlarken, diğer yandan eğlence ve sosyal ürünlerle de ilgili olabilir. Hız ilişkilidir: Birinci ve ikinci kademe şehirlerdeki kullanıcılar ilk kabul eden ve doyuranlardır ve yeni indirme talepleri daha düşük şehir seviyelerine sahip bölgelerde yavaş yavaş ortaya çıkmaktadır.

Bulgu 6: Yaşam, turizm ve sağlık ürünleri hala birinci sınıf şehirlere liderlik ediyor

Kullanıcı düşüşünün tam tersi, birinci seviyeden beşinci seviyeye "yüzen kullanıcı" dır, kişi başına APP indirmeleri kademeli olarak azalır ve birinci veya ikinci kademe şehirler tüm yeni pazara liderlik eder. Bu fenomen en çok yaşam tarzı uygulamalarında belirgindir; kişi başına en yüksek indirmelere sahip birinci kademe şehirler, ikinci kademe şehirler ikinci ve üçüncü, dördüncü ve beşinci kademe şehirler dibe vurur.

Seyahat ve sağlık uygulamalarının toplam kişi başına indirmeleri yüksek değil. Birinci kademe şehirlerin kişi başına indirmeleri, diğer bölgelere göre önemli ölçüde daha yüksek ve ikinci kademe şehirler ve altıların kişi başına indirmeleri nispeten yakındır. Bu "değişken kullanıcı" kategorilerinin hedeflediği pazarlar çoğunlukla orta ila yüksek düzeydedir. Birinci kademe şehirlerdeki bu tür kullanıcıların oranı nispeten yüksektir. Bu, bu tür ürünlerin şu anda birinci kademe şehirlerde başı çekmesinin olası nedenlerinden biridir. Öte yandan, Bu tür ürünler, aylık çiçek aboneliği, yerinde fizyoterapi vb. Gibi metropolün yaşam tarzıyla ilgilidir. Ortaya çıkan bu ürünler ve hizmetler, henüz daha geniş bir alana yayılmamıştır.

Çevrimiçi canlı: dijital teknoloji günlük hayata tam anlamıyla nüfuz eder

Her gün gözlerini ilk açtığın şey nedir? Pek çok insan için bunun sadece bir cep telefonu almak olduğuna inanıyorum.

Dijital teknolojinin gelişmesiyle birlikte, teknolojik ürünlere insanların günlük yaşamının tüm yönlerine sızmıştır. Bir ekran üzerinden giyim, yiyecek, barınma, ulaşım vb. Günlük tüketimin tüm yönlerini parmak dokunuşuyla kontrol edebilirsiniz.Her şey güvenilir bir cep telefonu ile çözülebilir, bu da "online yaşam" olarak tanımlanabilir. Modern insanların hayatta kalması böylece rahat, kolay, hızlı ve basit hale geldi.

Tüketim yüksek oranda dijitalleşirken, teknoloji aynı zamanda bireylerin boş zamanları ve eğlenceleri için daha fazla seçenek getirdi. Ünlü antropolog Daniel Miller'ın belirttiği gibi, sanal dünya ve gerçek dünya iki eşit alandır ve biri artık diğerini desteklememelidir. Çevrimiçi ve çevrimdışı seyahat edenler teknolojiyi nasıl kullanacaklarını değil, bu iki alanda nasıl daha iyi yaşayacaklarını öğreniyorlar.

Dijital teknolojinin bu yeni kavrayışı, insanların algılarını değiştiriyor ve çağdaş toplumun dönüşümüne yön veriyor. Ama aynı zamanda eşi görülmemiş zorluklar ve yeni sorunlar da beraberinde getiriyor. Bu bölüm, çağdaş insanların dijital yaşamını bireysel tüketim ve eğlencenin iki yönünden ayırmak için Tencent App'in tüketici ve eğlence ürünlerinin verilerini birleştirecek ve dijital teknolojinin günümüz insanının temel hayatta kalma sürecini nasıl değiştirdiğini keşfedecek.

1. Tüketici sektörünün kapsamlı dijitalleşmesi

E-ticaretin refahı, insanların tüketim alanını kapsamlı ve derinlemesine dijitalleşmeye doğru yönlendirdi. Çin Siber Uzay İdaresi Ofisi tarafından yayınlanan "Dijital Çin İnşaat Geliştirme Raporu'na (2018)" göre, Çin'in 2018'deki e-ticaret işlem hacmi 31,65 trilyon yuan, çevrimiçi perakende satışları 9 trilyon yuan'ı aştı ve çevrimiçi ödeme kullanıcılarının sayısı geçen yıla göre artışla 600 milyona ulaştı. önemli.

Müreffeh çevrimiçi tüketimde, kapsamlı alışveriş platformları uzun süredir var olmasına rağmen, halk arasındaki popülerlikleri azalmadan kalmaktadır. Appbao tüketici uygulamalarının 2018'deki popülerliğine ilişkin istatistiklere göre, Pinduoduo, Taobao, JD ve Vipshop gibi birçok yerleşik e-ticaret platformu hala zirvede; bazıları dikey kategorilerde, ikinci el ürünlerde, indirimler ve üyelik sistemlerinde konumlanıyor. Farklılaştırılmış platformlar da ilk 20 sıraya girdi; çevrimiçi alışveriş platformlarına ek olarak, O2O'nun ortaya çıkmasından bu yana dikey yaşam hizmetleri yükseldi.Didi Chuxing, 58.com, Meituan Takeaway, Ctrip Travel, Shell Search vb. Gibi tipik uygulamalar, kapak İnsanların yemek hizmetleri, konaklama, seyahat, turizm, yaşam hizmetleri ve diğer birçok günlük alan şu anda ilk 20 tüketici uygulamasının yarısını işgal ediyor.

İnternet e-ticaret platformlarının yaygınlaşmasının arkasında, çevrimiçi ödeme, lojistik endüstrisi ve bulut bilişim gibi destek hizmetlerinin yükselişi var. 2017 yılında yurt çapında bir önceki yıla göre% 28 artışla 40,06 milyar ekspres servis tamamlanmış, bankacılık finans kuruluşları ve banka dışı ödeme kuruluşları sırasıyla 152,58 milyar ve 286,747 milyar elektronik ödeme işlemi gerçekleştirmiştir. Mobil ödeme, WeChat Pay ve Alipay tarafından temsil edilen çevrimiçi ödemenin ana büyüme noktası haline geldi. Haziran 2018'de WeChat Pay'in aylık aktif hesapları 800 milyonu aştı. "2017 Akıllı Yaşam Endeksi Raporu" anketinden, gıda, alışveriş, eğlence, ulaşım ve seyahat tüketiminde mobil ödemenin insanların ilk tercihi haline geldiği görülüyor.

1. Veriler

Tencent App Store'daki ürün kategorileri, mevcut tüketici alanının tüm yönlerini kapsar. 2018'den bu yana App Store'daki çeşitli uygulama kategorilerinin kişi başına indirmelerine bakarak, halkın yeni günlük tüketim talebini anlamamıza yardımcı olabilir. Bu araştırmada atıfta bulunulan tüketici ürünleri dört ikincil kategoriyi içermektedir: alışveriş, yaşam, sağlık ve turizm.

Bulunan veriler:

1) Alışveriş ve yaşam tarzı uygulamaları için yeni talep aktif

Kişi başına indirme sayısı her zaman 0,1'den yüksek olan alışveriş ve yaşam tarzı uygulamaları, genel pazarın ikinci kademesinde yer almaktadır. Bu, yeni indirmelerin artan istikrarı bağlamında daha dikkat çekicidir. Bu, çevrimiçi alışveriş ve yaşam hizmetinin kitlesel mobil dijital yaşam olduğunu gösterir. Daha aktif talep gören yeni bölümler

2) Sağlık ve seyahat uygulamalarının indirilme sayısı düşük, ancak ürün artışı büyük.

Sağlık ve seyahat uygulamalarının kişi başına indirmeleri, küçük değişikliklerle birlikte düşüktür ve bunlar genel pazarda dördüncü kademede yer almaktadır. Bu iki kategoride yeni eklenen uygulamaların durumunu karşılaştırın (bkz. Mega Trendler Tablo 2) Aslında, bu iki kategoride 18 Nisan'dan günümüze kadar yeni eklenen uygulamaların sayısı en altta değil ve hatta çoğu ayda daha yüksek. Müzik ve haber uygulamaları. Bu iki tip ürünün geliştirme tarafında belli bir coşku ve yatırıma sahip olduğu ancak kullanıcı tarafında herhangi bir aktivite olmadığı görülmektedir.

Bir yandan halk, sağlık ve turizm için yeterince çekici dijital yaşam ürünlerini henüz bulmamış olabilir, diğer yandan bu iki kategori yüksek frekanslı ve katı talep olmadığı gibi tüm insanlar için tasarlanmamış olabilir. Ancak sosyal ekonomi ve kültürün gelişmesiyle birlikte genel halkın turizm ve sağlığına olan talep daha da çeşitlenecek, buna bağlı olarak iyi ürün ve hizmetlere olan talep de gün geçtikçe artacaktır.

2019'un ilk çeyreğinde tüm düzeylerde şehirler arasında tüketici uygulamalarının kişi başına indirilmesine bakalım.

Bulunan veriler:

3) Alışveriş, yaşam, sağlık ve seyahat uygulamaları "başı çekiyor"

Dört kategorinin kişi başına indirmeleri, bir "kullanıcı düşüşü" eğilimi göstermedi ve birinci kademe şehirlerdeki kullanıcıların kişi başına indirmeleri en yüksek olanı. Sağlık ürünlerini örnek olarak alırsak, en çok aktif indirmeye sahip şehirler Chongqing, Pekin, Şangay, Shenzhen ve Chengdu'dur. Ek olarak, birinci kademe şehirlerin dört kategorisinin "önde gelen" aralığının aynı olmadığı unutulmamalıdır. Yaşam tarzı uygulamalarının kişi başına indirilmesi, birinci kademe şehirlerde ikinci kademe şehirlere göre önemli ölçüde daha yüksektir ve ikinci kademe şehirler diğer şehirlerden daha yüksektir; diğer kategorilerin tümü Birinci kademe şehirler diğer şehirlerden biraz daha yüksektir.

4) Gelecekteki yaşam ürünleri pazarı ilgiyi hak ediyor

Birinci kademe şehirlerdeki kullanıcılar, genellikle yeni ürünler için en ilgili kullanıcı grubudur. Tazeliğin peşindedirler ve belirli bir satın alma gücüne sahiptirler. Yeni ürünlerin ilk kullanıcıları olmanın yanı sıra, doğal bir test alanı da olabilirler. Yaşam tarzı uygulamalarından bazıları, aylık çiçek aboneliği, özelleştirilmiş giysiler vb. Gibi büyük şehirlerin yaşam tarzıyla ilgilidir. Birinci kademe şehirlerdeki kullanıcılar genellikle yeni şeyleri ilk kabul edenlerdir. Bu tür ürünlerin birinci kademe şehirlerdeki aktif performansı, bu tür ürünlerin Hala erken ve orta pazar keşif aşamasındadır. Buna ek olarak, yaşam tarzı uygulamalarının kişi başına yüksek oranda indirilmesi, tüm ilgiyi hak eden gelecekteki pazarda dört gözle beklemeye değer olduğunu gösteriyor.

2. Analiz

1) Son derece çeşitli, ağızdan ağza ve tavsiye dönemini seçin

Çevrimiçi alışverişin ortaya çıkmasından önce, insanların tüketim seçenekleri sınırlı bir fiziksel aralıkla sınırlıydı. Bilgi dolaşımı aralığının küçük olması nedeniyle birçok potansiyel işlem gerçekleşemedi; İnternet, bireyler için en sezgisel olan küresel tüketim mallarını ve ihtiyaçlarını bir araya getirdi. Değişiklik daha geniş bir seçimdir. Günümüzde, Apple'ın çevrimiçi mağazasından satın aldığınız iPhone'u 5 kilometre uzakta bir öğle yemeği veya bir kutu Sincan meyvesi sipariş etmek için kullanabilir ve sonraki ay yemek yerken Yeni Zelanda'ya seyahatinizi planlayabilirsiniz.

Bol miktarda mal tedariki nedeniyle, iyi alışveriş seçimlerinin nasıl yapılacağı yeni bir sorun haline geldi. Tüm kategorilerin sayısız ürününü bilmek istemek gerçekçi değil. Büyük e-ticaret platformlarında, tüccarlar ve ürünler için yapılan incelemeler ve derecelendirmeler tüketicilerin karar vermesi için bir referans haline geldi; bağımsız inceleme platformları (Dianping'in restoran incelemeleri, Douban'ın film kitapları ve satın almaya değer çeşitli tüketim malları gibi) da ortaya çıktı; Herkese açık test, oynamanın yeni bir yolu haline geldi. Üçüncü şahıslar veya satıcılar, deneme kullanıcıları tarafından değerlendirme karşılığında yeni ürünler için ücretsiz deneme fırsatları sunar.

Alışveriş rehberi incelemeleri, alışverişte katı bir talep haline geldiğinden, yeni platformlar yavaş yavaş bir "yorum paylaşım topluluğu + e-ticaret platformu" (Xiaohongshu gibi) veya "alışveriş + doğrulama" benzeri bir model (zehirli uygulamalar gibi) keşfetti. Yorumların ve alışverişin kapalı bir döngü oluşturmasına izin verin. Uygulamanın 2019'un ilk çeyreğinde popülaritesine ilişkin istatistiklere göre Xiaohongshu'nun indirme hacmi tüketici kategorisinde altıncı sıraya yükseldi ve uyuşturucu uygulaması alışveriş alt kategorisinde 19. sıraya girdi.

Tıpkı aşırı bilgi yüklemesinin özü, iyi bir filtreleme mekanizmasının eksikliği olduğu gibi, tüketim malları fazlası çağında, incelemeler, tavsiye alımları, kamuya açık testler ve özgünlük ne olursa olsun, esasen "nasıl seçilir" sorununu çözüyorlar. Profesyonellerin veya diğer kullanıcıların bilgeliğine başvurmak, etkili bir seçim kriteri oluşturabilir. Tüketicilerin seçim yapmalarına yardımcı olmaya adanmış araçlar da daha fazla ilgi görecektir.

2) Mal satın almadan hizmet satın almaya kadar

İnternet tüketici alanına girdiğinde, çevrimiçi olarak geleneksel ürünler satın aldık. Tipik örnekler, Amazon ve JD.com gibi B2C platformları veya Taobao gibi C2C platformlarıdır. Ürünler bize lojistik yoluyla teslim edilir; ikinci aşamada, daha geleneksel hizmet alanları kucaklanır İnternet, catering grubu satın alma, taksi çağırma, temizlik vb. Gibi O2O endüstrisini doğurdu. Çevrimiçi ticaret yapıyoruz ve ardından hizmeti çevrimdışı tamamlamak için mağazaya veya hizmet personeline gidip eve giriyoruz.

Bugünün üçüncü aşaması, yalnızca geleneksel hizmet endüstrisinin İnternetleşmesi değil, aynı zamanda ilginç bir "maldan hizmete" olgusudur: Yemek sipariş ettiğimizde, sadece yiyecek değil, aynı zamanda yemek dağıtım hizmetleri de satın alıyoruz. Ya da zaman kazandıran bir hizmet. Diğer bir örnek, bazı emtia kategorilerinde paylaşımlı bir ekonominin ortaya çıkmasıdır, bunlar genellikle geniş çapta dolaşımdadır ve taşınması veya depolanması zordur. Son yıllarda popüler hale gelen paylaşılan bisikletler arasında paylaşılan güç bankaları, paylaşılan şemsiyeler ve paylaşılan kitaplar bulunmaktadır. Ürünü bir kez satın aldığımızda, ancak artık ürünü platform üzerinden satın alabiliyoruz, sadece ürünün kullanım zamanını satın alıyoruz ve aslında paylaşılan platform tarafından sağlanan hizmeti satın alıyoruz.

3) Akıllı satış, kişiselleştirilmiş tüketim

İnternette çok sayıda emtia ve ihtiyaç kaydedildiğinden, büyük veri ve yapay zeka teknolojisinin gelişimi, satış bağlantısını daha akıllı hale getirdi. Çevrimiçi mağazalarda akıllı öneri teknolojisi yaygın olarak benimsenmiştir. Kişisel erişim ve satın alma kayıtları, makinelerin gelecekteki ihtiyaçlarınızı anlamasına yardımcı olacak hammaddeler haline gelecek; çevrimdışı, akıllı perakende, kapsamlı perakende sektörünü yeniden şekillendirmeye başladı. Tencent gibi kapsamlı İnternet şirketleri, geleneksel perakende sektörünün yükseltilmesine, daha kişiselleştirilmesine ve maliyetleri azaltmasına yardımcı olmak için mağaza konumu, ürün seçimi, lojistik, üyelik yönetimi vb. Alanlarda çözümler sağlamak için büyük veri, makine öğrenimi ve diğer yeni teknolojileri kullanır. . Alışveriş deneyimi açısından tüketiciler, alışveriş merkezlerinin kendilerini giderek daha fazla anladığını, daha fazla şey satın almak istediklerini ve satın alınacak şeylerin daha ucuz hale geldiğini hissedebilirler.

Kişiselleştirmedeki son nokta, özelleştirilmiş bir ürün veya hizmettir. Geleneksel çağda maliyet son derece yüksektir. Ancak İnternet platformu, orijinal niş ve pahalı özelleştirmeyi kolaylaştırıyor gibi görünüyor. Taobao mağazalarındaki çeşitli kişiselleştirilmiş kıyafet ve hediyelerden çeşitli öğrenme platformlarında özel öğretim kurslarına kadar. Diğer bir örnek, kullanıcılara bire bir danışmanlık hizmetleri sunmak için eğlence, işyeri ve yaşam hizmetleri alanlarındaki uzmanları bir araya getiren, esasen özelleştirilmiş bir koleksiyon olan çevrimiçi platformdur. İnternetin kişiselleştirmenin gelişimini desteklemesinin nedeni, orijinal nişin çok sayıda özelleştirme ihtiyacının birbirine bağlı olması ve büyük ölçekli "özelleştirme" nin aslında bir tür "parti" olmasıdır.

2. Eğlence bir tür "temel hayatta kalma" haline gelir

Eğlence neden bir tür "temel hayatta kalma" haline geliyor? Kökeni açısından bakıldığında, eski hayvanlar ve insanlar, canlıların sağlıklı bir yaşam sürmesinin önemli bir parçası olan olumlu duyguların istikrarlı bir akışını sağlamak için avlanma ve doğum gibi ciddi faaliyetler sırasında stresi azaltmak için oyun ve oyun kullandılar. Nesnel statükodan yola çıkarak, modern bilim ve teknolojinin gelişimi, bir yandan verimliliği artıracak araçlar getirmiş, insanların sıkıcı işlerden daha fazla zaman kazanmalarına yardımcı olmuştur; boş zamanla birlikte, teknoloji de son derece zengin İnsanların boş zamanlarında katılmalarına izin veren bir eğlence yolu. Eğlence, bireysel yaşamın giderek daha önemli bir parçası haline geldi.

Zamanı uzatırsak, eğlence etkinliklerinin biçiminin ve konumunun muazzam değişikliklere uğradığını görebiliriz:

1) Eski zamanlarda eğlence yöntemleri çoğunlukla basit ve sadeydi, Entertainment 1.0'ın ilkel dönemine aitti. İki kişilik satranç etkinliklerinin geliştirilmesi, çok kişili spor ve drama etkinlikleri gibi. Bugünün perspektifinden, bu faaliyetlerin tümü "çevrimdışı yaşam" a dayanmaktadır.

2) Sinema ve televizyonun ortaya çıkmasıyla eğlence, ilk kez zaman ve mekânın sınırlarını kırdı, gerçek zaman ve mekân etkileşiminden insanlar ve ekran arasındaki etkileşime geçerek eğlence 2.0 dönemini açtı. Bu çağda, film, TV dizisi ve TV şovları izlemek insanlar için ana eğlence yolu haline geldi. Eğlence evde kalabilir ve "çok kişili katılım" dan "tek kişilik karnavala" dönüşebilir.

3) İnternet çağında insanlar arasındaki etkileşim artık zaman ve mekânla sınırlı değil, eğlence ürünlerinin etkileşimi ve kişiselleştirilmesi tatmin olmuş, eğlence 3.0 çağına girmiştir. Bu çağda dijital müzik ve video sitelerinin ortaya çıkması insanların müzik dinleme ve TV izleme şeklini değiştirmiş, müzik, film ve televizyon endüstrilerinin üretim yöntemlerini de yeniden yazmıştır.Aynı zamanda yepyeni bir form olarak çevrimiçi oyunlar anlatı, görsel, Müzik ve yüksek derecede etkileşim gibi multimedya, insanların hayatlarında görünür ve önemli bir yer tutar.

4) Son olarak, kablosuz teknolojinin ve akıllı terminallerin hızla yaygınlaşması bizi günümüzün eğlence 4.0 çağına getirdi. Bu çağda, eğlence daha hafif ve erişilebilirdir ve insanların bölünmüş zamanına sessizce girmiştir. Daha küçük ve daha esnek eğlence ortamı, giderek geleneksel eğlence yöntemlerinin yerini almıştır. Çevrimiçi KTV yazılımı ve mini KTV, geleneksel KTV endüstrisini etkiledi; Birkaç dakika, hatta on saniyelik kısa video APP kullanıcılarının sayısı giderek geleneksel video portallarına yetişiyor; daha düşük donanım gereksinimlerine ve daha hızlı zaman hızına sahip mobil oyunlar patladı ve daha fazla insan gitmeye başladı Oyun yakınında. Eğlence 4.0'ın hafifliği ve düşük eşiği, insanların eğlence içeriğine erişme zamanını ve fırsatlarını artırır ve vatandaş düzeyinde katılım sağlar.

1. Veriler

Uygulama hazinesinin eğlence ürünü verileri temel olarak dört ikincil kategoriyi kapsar: oyunlar, videolar, okuma (haber bilgileri hariç) ve müzik. 18 Nisan'dan günümüze kadar olan verilere bakıldığında.

Bulunan veriler:

1) Oyunlar, videolar ve okuma uygulamalarına yönelik artan talebin tümü aktiftir ve oyunların başı çekmesi

Çeşitli eğlence ürünleri arasında, oyunların kişi başına indirilmesi çok ileride ve bazı aylarda diğer eğlence kategorilerinin kişi başına indirilen toplam sayısını bile aşıyor. Oyun geliştiricileri, talebin kuvvetli olduğu ancak şiddetli rekabetin olduğu bir pazarla karşı karşıyadır ve böyle bir pazar, çoğu zaman içindeki ürünlerin çoğunun "uzun ömürlülük" olamayacağı ve hızla yükselip hızla batma eğiliminde oldukları anlamına gelir. İndirmelerle yansıtılan artan pazar değişiklikleri, halkın "yeni oyunlar" için büyük bir talebi var Bu talebin arkasında büyük bir pazar ve büyük bir rekabet var.

Oyunların arka planı altında diğer eğlence uygulamalarının kişi başına indirmelerinde önemli bir boşluk olmasına rağmen, eğlence dışı kategorilerin karşılaştırılmasından, kullanıcıların video ve okuma için hala yüksek bir artan talebi olduğu ve bu iki kategorinin kişi başına indirmelerinden görülebilir. Hacim çoğu kategoriden daha aktiftir.

2019'un ilk çeyreğinde tüm düzeylerde şehirler arasında tüketici uygulamalarının kişi başına indirilmesine bakalım.

Bulunan veriler:

2) Oyunlar ve video uygulamaları şehir düzeyinde "batar"

Eğlence, insanların dijital yaşamının çok önemli bir parçasıdır. "Eğlence batışı" da son yıllarda endüstri analizinde kullanılan yaygın bir terimdir. Ancak, veriler aracılığıyla, farklı kategorilerdeki eğlence ürünlerinin "batışının" hızının ve ölçeğinin olmadığını görebiliriz aynı. Müzik ve okumanın batma ölçeği henüz belli değilken, oyunların zaten ayrı bir "havuzu" ve ardından video var.

2. Analiz

1) Eğlence süresi artar ve ses seviyesi artar

Daha önce de belirtildiği gibi, dijital çağda eğlence yöntemleri son derece zengin hale geldi. Geleneksel eğlence endüstrisi ve İnternet yavaş yavaş derinlemesine bütünleşmeye başladı. Birincisi, dijital dönüşümü ikincisi aracılığıyla tamamlar ve ikincisi, içerik yükseltmeleri için birincisini kullanır. Mobil çağda, kısa videolar, küçük videolar ve mobil oyunlar gibi eğlence formları daha hafif ve parçalı hale gelmeye başladı ve tüm insanların daha fazla katılımını tetikledi. Bu faktörler, insanların eğlenceyle ilgili faaliyetlerde bulunmaları için daha fazla fırsata sahip olmalarını sağlar. Öte yandan dijital teknoloji, üretim ve tüketim alanında verimliliği artırdı ve aynı zamanda insanların çok fazla zaman kazanmasına yardımcı oldu.

Son yıllardaki CNNIC istatistik verilerini tarayarak bu durumu bir bütün olarak gözlemleyebiliriz: 2010 yılından bu yana çeşitli çevrimiçi eğlence platformlarının (çevrimiçi videolar, çevrimiçi oyunlar vb.) Kullanıcı sayısı hızla artarken aynı zamanda film, film, TV dizilerinin, web dizilerinin ve çeşitli şovların çıktıları, çevrimiçi yayınların miktarı ve film izleyici sayısı da önemli ölçüde arttı, hatta iki katına çıktı. Bunların hepsi, eğlence 4.0 çağında, insanların eğlenceye ayrılan toplam süresinin arttığını ve eğlencenin hacminin büyüdüğünü doğruladı.

2) Küçük video + oyunlar, kafa eğlencesi yavaş yavaş sürükleyici hale geliyor

Eğlence uygulamalarının 2018'deki popülerlik istatistiklerine göre, cep telefonlarından video izlemek ve oyun oynamak hala en yaygın çevrimiçi eğlence yöntemi; müzik dinlemek ve metin okumaktan daha ciddi ve sürükleyici.

Metin ve ses ile karşılaştırıldığında video bir tür daha zengin medyadır.Sahneler, eylemler, ifadeler gibi bir dizi sözel olmayan bilgiyi taşır, böylece bilgi aktarırken daha gerçekçi ve canlı olur. Bu, bilgi eşiğinin bir başka düşürülmesidir. Bu özellik nedeniyle, TV filmleri ve video oyunları ortaya çıktıklarından bu yana hızla popüler hale geldi. Bununla birlikte, büyük bilgi kapasitesi nedeniyle, videonun gelişimi, iletim için kullanılan iletişim teknolojisi ve alım için kullanılan terminal ekipmanı tarafından her zaman kısıtlanmıştır.

4G ve 5G'nin gelişiyle birlikte video formatı büyük ölçüde özgürleşti. İnsanlar evde oturmaktan, cep telefonlarında videoları önbelleğe almaya değişti ve artık bunları her zaman ve her yerde alabiliyorlar.Videolar insanların işe gidip gelme, mola verme veya beklemeye sıkıştırılıyor. Video izleme sahnesi değişti ve küçük videolar, geleneksel filmler ve TV gibi uzun videoların arasından sıyrıldı. 2019'un ilk çeyreğinde eğlence uygulamalarının popülerliğine ilişkin en son istatistiklerde, Kuaishou liderliğindeki bir dizi küçük video uygulaması en üst kademeye tam olarak girdi ve uzun video uygulamaları ikinci kademe haline geldi. İlk çeyrekte en iyi 20 eğlence uygulaması arasında, küçük video uygulamaları 6 koltuğu oluşturdu.

İçeriğin daha hafif olmasına ve zamanın daha parçalı olmasına rağmen, bu tür küçük video APP'nin karakteristik yüksek daldırma özelliği vardır. Öte yandan, ülkenin diğer yarısını kaplayan oyun APP, oyunun tutarlı yüksek daldırma özelliğini korurken, mobil oyunlardan mobil oyunlara geçişte de hafif ve parçalı bir dönüşüm geçirdi. Kısacası, daldırma, insanların bir şey yaparken son derece odaklanma, hatta kendilerini ve gerçek dünyayı unutmaları durumudur. İnternet 1.0'ın bilgi patlamasından sosyal medya 2.0'a, günümüzün mobil çağına kadar, bu dijital teknoloji turu, insanların dikkatini daha da fazla kesecek ve odaklanma özellikle kıt bir kaynak haline geldi. . Daldırma, psikolojideki akış teorisine karşılık gelir ve bu, insanların belirli koşullar altında konsantrasyonunun büyük tatmin ve zevk getirebileceğini gösterir. Bu, yorgun veya stresli modern insanlar için oyun oynamanın ve video izlemenin kısa sürede insanları rahatlatabileceğini açıklıyor. Bu iyi tasarlanmış yüksek daldırma ve parçalı eğlence yöntemleri, bir dereceye kadar eğlence ve rahatlamanın "verimliliğini" de artırdı.

3. Düşünme: Anti-şekerli hayatta kalma

11 Kasım 2018'de, 2 dakika 5 saniye içinde, çevrimiçi alışveriş, 213,5 milyar yuan tam gün ciro ile 10 milyar yuan ciroya ulaştı ve lojistik siparişlerin hacmi 1 milyarı aşarak rekor bir yüksekliğe ulaştı. Artan işlem hacminin yanı sıra, "Double Eleven", festival ritüelleri ile yerli tüketicilerin hafızasına kazınan kültürel bir sembol haline geldi.

İnternetin popüler hale gelmesinden bu yana geçen on yıl içinde, "satın al, satın al, satın al" insanların yaşamlarının giderek daha önemli bir parçası haline geldi. Bu sadece üretkenliğin özgürleşmesi ve maddi yaşam standartlarının iyileştirilmesi değil, aynı zamanda dijital çağda yeni iş mantığının da artmasıdır.

50500

1APP

APP0.12APP20182019APP

2APP

2019

1+

QQ

2018APPQQSoul

APP/+Keep+++

2

3

app201778922019APPAPP206SoulAPPAPP

APP

APPSoulViola. AI

24

VRAR

2.0

1

APPAPP

2APP

2019APPAPP

1APP

20184APP7-89

2APP

0.18

1

201512.5456,00046,740Instagram1,7583,060Facebook1.56154,200Skype

2.0

2018APPAPP2012+

2

CNNIC201861.722017166810.7%2018AppK122015K12App

AppMOOC

3N

Vlog

Sonuç

MomentiOS

cyberlawrc 2019 PDF

Düzenle | Aban Redaksiyon | Nuts Vision | Niu Xiaowei

SON

Perakende yatırımcıları şunu akılda tutmalıdır: hissedarlık "duvardan çıkan kırmızı kayısı" modeliyle karşılaştığında, ana gücün zaten bir pozisyon oluşturduğunu ve yükselmek üzere olduğunu ima eder.
önceki
En iyi tüccar ölümünü riske attı ve köylü ile açıkça ticaret yaptı - "küçülme geri çekildi, köylü ile kuru arazi", tüm perakende yatırımcıları yatmadan önce her gece 10 kez okumalıdır
Sonraki
Aptalca görünüyor ama aslında kıyaslanamaz Netizen: Tasarımcı yanılıyor!
Yüksek başarı oranına sahip pazarlık avı kalıbı, bir kez ustalaştıktan sonra, onlarca yıl daha az kaybedeceksiniz!
Mayıs ayında emlak piyasası gözlemi: "Xiaoyangchun" bitti, ülke çapında konut arama ateşi genel olarak soğudu
Jiangxi Eyaletinin liderleri, kaynağın izini sürmek için Ruijin Yudu'ya gitti.
Merkez Kızıl Ordu'nun Uzun Yürüyüşünün kalkış yerinin anıt bahçesini ziyaret edin
Uyuşturucu karşıtı polis, şehirli beyaz yakalı işçilerle buluştuğunda, kaderinde aşkla tanışmak için bir yolculuk olacak
Tong Dawei, gişe rekorları kıran zarif centilmen kapağı, hayatta yeni bir ritim sunuyor
Dünyada bir ilk! Yabancı netizenler, Çindeki "Jiaolong" un basit olmadığını haykırdı
Hisse senetlerinde uzun vadeli kar elde edebilen bir insan türü: "paralel satın al ve paralel olarak sat" gibi tekrarlanan işlemler, aptalca işlem, ancak sürekli kâr
Hayatınızın hem zayıf yönleri hem de zırhı olsun. Günaydın!
20 yaşındaki hisse senedi yatırımcılarının 50 yıllık hisse senedi alım satım deneyimine göz atmak için 10 dakikanızı ayırın: Perakende yatırımcılar için 9 "MACD" ticaret tekniklerinden nasıl en iyi ş
Tan Songyun'un birçok duygusal değişikliğin hikayeyle dolu doğum günü fotoğrafı
To Top