Sony, Nintendo'nun mini PS'sini taklit etti, ancak orijinal PS, eski Ren'in hayatında devrim yarattı

"Nostaljik Mini Sunucu" son iki yıldır çok popüler oldu, duygu ve inançlarınızı tazeleyecek misiniz?

3 Aralık'ta Sonynin PS Classici 798 Hong Kong doları / 99,99 ABD doları / 9980 yen olarak piyasaya sürülecek ve sınırlı miktarlarda satılacak. Şu anda bu ürünün değerlendirmesinin kilidi açıldı. Açıkçası küresel medya değerlendirmesi iyi değil, bu da ürünün birçok sorunu olduğunu ve oyunun verimliliğinin orijinal PS konsolu kadar iyi olmadığını gösteriyor. "Bir emülatör oynamak daha iyidir" ... Görünüşe göre bir koleksiyon olarak satın almanın yanı sıra " "Yeniden şarj olma inancı" artık pek çekici gelmiyor. Ancak orijinal PS konsolunun oyun tarihinin en efsanevi "devrimci" olduğunu kimse inkar edemez ve Sony ile Nintendonun şikayetleri de çekirdek oyuncular tarafından konuşulur - ironik bir şekilde Sony, PS devrimini 14 yıl önce kullandı. Nintendonun kaderi, ancak "yeniden üretilmiş mini konsolların" atmosferi Nintendo tarafından gündeme getirildi. Sony, PS Classic'i piyasaya sürdüğüne göre, Nintendo'nun bir taklidi haline geldi ve Feng Shui sırayla. Ama sonra yine, gong hakkında okuyan pek çok insan vardı - o zamanlar inatçı ve roman olan, ama nedenini bilmeyen ... Öyleyse bugün, ilk PS'nin doğuşu hakkında konuşalım.

PS Classic, yerleşik 20 oyun

Kasetten diske

SFC, MD ve PCE'nin başrolü oynadığı "The Romance of the Three Kingdoms for the First Host" döneminde, kasetler hala ana taşıyıcıdır. Bununla birlikte, performans iyileştirmeleri nedeniyle, oyun ROM kapasitesi önemli ölçüde arttı - özellikle SFC'de, birçok güzel RPG oyunu doğdu. SFC teorik olarak 128Mb'a kadar ROM'u destekler ve gerçekte piyasaya sürülen en büyük yazılım, sadece 48Mb olan ve bugün yaklaşık 6MB bilgisayar dosyasına eşdeğer olan "Star Ocean" dır ve bu tek yazılımdır. Kaset kapasitesi yazılım geliştiriciler için çok kısadır ve kapasiteyi optimize etmek ve hatta içeriği silmek için çok fazla adam-saat harcamak zorundadırlar.

Öte yandan kaset üretim süreci karmaşık, döngü uzun, maliyet pahalı ve nakliye maliyeti yüksek ve artan pazar talebini karşılamak giderek zorlaşıyor. Nintendonun politikası nedeniyle, kasetler Nintendonun üretimine emanet edilmeli ve maliyet tek seferde ödenmelidir. Her kaset 2.000 yen olarak fiyatlandırılır. Nintendo, satılamıyorsa ürünü iade etmeyi reddeder. Bu, üçüncü tarafların sipariş verirken temkinli davranmasına ve beklenen satışları tekrar tekrar tahmin etmesine neden olur. Yavaş satışlardan kaçının.

Hepimizin bildiği gibi, oyun satışlarını tahmin etmek matematikten çok metafizik gibidir .. Sektör bugün daha sağlam olsa ve çok sayıda profesyonel pazar araştırma kurumu olsa bile, hatalar çoğu zaman aşırıdır. "Şiddetli ölüm" başyapıtının çöküş değerinden henüz bahsedilmedi ve işin beklenmedik bir şekilde tükenmesi her zaman iyi bir şey değil: Üreticinin, oyun ürünlerini yenilemek için mağazaya kaset üretim siparişleri eklemesi en az bir ay sürüyor. Bir aylık stokta kalmanın ne anlama geldiği apaçık ortada.

Yukarıdaki iki neden, artan kaset fiyatlarının doğrudan bir sonucu olarak piyasaya yansımaktadır. Orta-geç SFC'de yedi ila sekiz bin yenlik oyunlar çok yaygındır ve bazı oyunlar 10.000 yen işaretini bile aşar. Nintendo, kasetin çok pahalı olmasını önlemek için primi düşürse bile, semptomları iyileştirmedi.

Buna karşılık, CD-ROM kapasitesi şu anda şaşırtıcı bir şekilde 650MB'ye ulaştı ve üretim süreci basit, maliyet düşük ve açıkça geliştiricilerin beklentileri ile daha uyumlu.

PCE, CD'leri tanıtan ilk oyun konsoludur. 1988'de NEC, PCE için CD-ROM²'yi piyasaya sürdü. Zaman sürücüsü henüz PC'lerde popüler hale gelmedi ve müzik endüstrisi kayıtlardan CD'lere geçiş yapmaya yeni başladı Halk hala video oyunlarını disklere basma konseptini hayal edemiyor.

CD-ROM² kitine bağlı PCE

CD-ROM² listenin başında iyi performans göstermedi, asıl sorun çok pahalı olmasıydı. Bu şeyin fiyatı, PCE gövdesinden daha pahalı olan 60.000 yen kadar yüksek. Deneyim açısından, CD-ROM taşıyıcısındaki PCE oyunu, CD ses parçalarını kullanır ve kalite, geleneksel 16 bit elektronik müzikten tamamen farklıdır ve etkisi oldukça şaşırtıcıdır. Bununla birlikte, ilk oyuncular genellikle "iyi sesin iyidir, ancak bu nedenle 60.000 yuan değerinde bir çevre birimi cihazı satın almayacağım" raporunu verdiler.

Diskin potansiyelinden yararlanarak CD-ROM² ürünlerinin kaderini değiştiren ilk oyun "Dream Warrior Valis II" dir.

Rüya Savaşçısı Valis II

"Dream Warrior Valis II" aslında Telenet tarafından başlatılan bir PC aksiyon oyunuydu, ancak kaset kapasitesi sorunu nedeniyle konsola taşınamadı. CD-ROM² satışa çıktıktan sonra, kapasite engeli ortadan kalktı ve Telenet konsola kendi çalışmalarını getirme fikrine sahip oldu ve PCE sürümü için mükemmel ara sahneler ve tam ders sesler üreterek oyunun ifade gücünü yeni bir boyutla artırdı. "Dream Warrior Valis II" aynı zamanda tam sesli ilk konsol oyunu haline geldi.

Ve gerçekten trendi ateşleyen ve CD-ROM²'nin satışlarını artıran şaheser, Çinli oyuncuların çok aşina olduğu "Evet" dir.

Ys I · II

PCE platformundaki "Ys I · II", Hudson tarafından Falcom'dan orijinal telif hakkı satın alınarak nakledildi. Hudson, iki oyunu tek bir üründe birleştirdi ve arsa ayarlarında bazı değişiklikler yaptı. Telenet'in yaklaşımına benzer şekilde Hudson, "Ys I · II" için vicdan nakli olarak adlandırılabilecek çok sayıda yeni ara sahne yarattı. Oyun piyasaya çıktığında fenomen düzeyinde bir yazılım haline geldi.Ayrıca, CD-ROM²'nin fiyat indirimi, cihazın penetrasyon oranını büyük ölçüde artırarak onu bir hile "eklenti" nden popüler bir ürüne dönüştürdü.

Sega için, MD'nin CD-ROM sürücü kiti MEGA-CD, neredeyse CD-ROM² piyasaya sürülürken piyasaya sürüldü. MEGA-CD yalnızca bir optik sürücü genişletme aygıtı değildir, aynı zamanda MD ana bilgisayarın performansını artırabilen yerleşik bir CPU'ya sahiptir, ancak fiyatı CD-ROM²'den daha düşüktür. Bununla birlikte, MD bir atari nakil sistemi olarak konumlandırıldığı için, yazılımın genellikle büyük kapasite için güçlü bir talebi yoktur ve Sega, büyük kapasitenin avantajlarından yararlanan fenomen düzeyinde bir yazılımı başlatamamıştır.

MEGA-CD'ye bağlı Sega MD

Bu neslin ev sahibi rekabette, diske en yavaş yanıt veren ve en belirsiz tavrı veren donanım üreticisi, yönetmenin cennetidir.

Sony: "Nintendo o kadar günahkar ki insanları şikayet ediyor!"

Nintendo ve Sony, SFC optik sürücü cihazını ortaklaşa geliştirdi. Daha sonra Nintendo sözleşmeyi bozdu ve Sony'yi kendi konsolunu yapmaya zorladı. Hikaye çok ünlü. Çekirdek oyuncular buna aşinadır. Listeyi detaylandırmayacağız, sadece yeni oyunculara bir özet verelim:

Nintendo, CD-ROM² ve MEGA-CD'ye karşı savaşmak için Sony ile rakip ürünler geliştirmek üzere işbirliği yapmaya karar verdi - çünkü SFC ses yongası Sony tarafından Nintendo için özelleştirildi, ikisi işbirliği için iyi bir temele sahip ve tekrar işbirliği yapmak mantıklı.

1991 yılında Sony, yeni cihazın prototipini tamamladı ve Haziran ayında CES Uluslararası Tüketici Elektroniği Fuarı'nda sergiledi. Cihaz adı "PlayStation-X" - "Oyna", oyun konsolu özelliklerini sembolize eder ve "İstasyon", bilgisayar iş istasyonu seviyesinde yüksek performansa sahip olduğu anlamına gelir. İlk iki ana bilgisayar için harici optik sürücü kitlerinin aksine, PS-X daha çok optik sürücüler ve daha yüksek performansa sahip bir SFC ana bilgisayarına benzer.

Ancak, Nintendo Kuzey Amerika başkanı Howard Lincoln ve Yamauchi Punın damadı Arakawa, Yamauchiye bu işbirliğinin Sony tarafından kasıtlı bir komplo olabileceğini hatırlattı. Sözleşmeye göre Sony, SFC uyumlu optik sürücü ana bilgisayarlarını bağımsız olarak üretebilir; ancak, Nintendonun kendi SFC'si Sony modelleriyle uyumlu olmayabilir. İşler böyle devam ederse, platformun hakim gücü Sony tarafından elinden alınacaktır.

Bunu düşündükten sonra Yamauchi, sözleşmeyi tek taraflı olarak iptal etmek için sözleşme şartlarından yararlanmaya karar verdi ve bunun yerine CD-ROM teknolojisi üzerinde işbirliği yapmak için Sony'nin ana rakibi Philip'e gitti - ve şu anda Sony bu projeye 1.5 milyar yen yatırım yapmıştı. 1991'de CES Dijital Tüketici Elektroniği Fuarı'nda bir prototip yapıldı ve sergilendi. "Randevu kapısının kaldırılması" Sony'yi tamamen kızdırdı ve Sony'yi kendi oyun konsolunu yapmaya zorladı. Yeni sunucu, yine ironik olan "PlayStation" adını kullanıyor. Daha sonra Nintendo'nun imparatorluğunu deviren PS oldu; Öte yandan Philip ile birlikte geliştirilen yeni cihaz Nintendo da öldü.

Sony ve Nintendo tarafından geliştirilen PlayStation-X, aslında optik sürücü kitine sahip bir SFC'dir.

Dürüst olmak gerekirse, bunun da iyi bir hikaye olduğunu düşünüyorum. Çelişkiler göze çarpıyor, kıvrımlar ve dönüşler, dramatik gerilim çok güçlü, "Naoki Hansawa'nın intikamı" gibi bir zevk var, ama detaylar gerçekten incelemeye dayanamıyor. Oyun sektöründe Sony ve Kuduragaki uzun süredir plan yapıyor.

2018 başında Ritsumeikan Üniversitesi'nde verdiği bir konferansta, "PS babası" Ryaki Kudura, kendisinin ve "FC babası" Uemura Masa'nın yakın bir kişisel ilişkisi olduğunu söyledi.Sony'nin oyun konsolunu geliştirmesinin o yılki sözleşme anlaşmazlığıyla hiçbir ilgisi yok, barut kokusu medya tarafından sunuluyor. "Şehre saldırmayacağız, oyun endüstrisinin konumunu daha da genişleteceğiz. O zamanki medya düşüncelerimi iyi aktarmadı."

Aslında, FC çağında olduğu gibi, Kurakura, FC tarafından derinden etkilendi ve video oyunlarının sonsuz geniş beklentileri olduğuna inanıyordu. Ancak Sony hala geleneksel bir ev elektroniği deviydi. Bu "temel" Sony mühendislerinin gözünde, dijital takıntılı Kurakura Ken bir sapkınlık. Ryaki Kukura'nın şirkete katıldığı ilk gün, şirketteki kıdemliler ona şunu öğretti: "DIGTAL (dijital) şirkette mutlak yasak bir dildir, anladın mı?"

"PS'nin Babası" Kurakura Kiken

Ancak "büyük adam" ın baskısı Kurakura'nın hayalinden vazgeçmesine neden olmadı. 1986'da "PlayStation" konseptinin embriyonik formu Kurakura'nın zihninde mayalanmaya başlamıştı. 1980'lerin sonunda ve 1990'ların başında, Kurakura bir el bilgisayarının geliştirilmesinden sorumluydu ve 1992'de bir prototip yapıldı. Ancak şu anda, Nintendonun Game Boy'u avuç içi pazarına hâkim oldu ve şirketin yöneticileri, pazar alanı olmadığına inanıyordu ve cihazı ticarileştirmedi - bu aynı zamanda Sony'nin oyun endüstrisine ilk atılımı.

PS-X'in Nintendo ile ortak gelişimi de Kurakura Ken tarafından tanıtıldı. Bunun arkasındaki amaç, Kasım 1989'da şirkete sunduğu iş raporunda görülebilir: "PlayStation'ın pazar konumu, ev dijital eğlencenin geleceği. Terminal. Ev bilgisayarı teknik özelliklerini tamamen birleştirme hedefine ulaşmak için Nintendo ile işbirliği yaparak, son stratejik konsept, Sony'nin teknolojisini çok yönlü bir dağıtım gerçekleştirmek için birleştirmektir. İlk aşama, donanımı popülerleştirmek için Nintendonun oyunlarını kullanmak, ikinci aşama ise pazarı tanıtmaktır. CD, LD entegrasyonu, üçüncü şahıslara promosyon ve ardından yayıncılık, eğitim ve diğer alanlara genişletme ... CD-ROM spesifikasyonu endüstri standardı olduğu sürece, Sony gelecekte yenilmez olacak! "

Peki, iş ilişkilerini doğruyu yanlıştan ayırt etmek nasıl bu kadar kolay olabilir? Bu işbirliğinden kimin yararlanacağını söylemek zor; Nintendonun sözleşmeyi tek taraflı olarak feshetmesi, kendisi için bir "mezar kazıcı" yetiştirmek için aptalca bir karar olarak yorumlanamaz. Sony havuzda değil. Oyun sektörüne girmesi sadece bir zaman meselesi. , Nintendo ile işbirliği yapsanız bile, yine de dünyada uzun süre kalmak istemezsiniz. Bu sözleşme anlaşmazlığının Sonynin stratejik yönü üzerindeki en büyük etkisi, Sonynin o zamanlar başkanı olan Norio Ogayı tamamen kızdırması ve yönetim kurulunda öne çıkmasını sağlaması ve tarihi süreci hızlandıran Kutaragi Keni daha sıkı desteklemesiydi.

Bilimsel bir ailede dünyaya gelen Norio Oga, bir girişimcinin yanı sıra tanınmış bir Japon müzisyen ve orkestra şefidir.Kibar bir kişiliğe ve neşe ve öfke eksikliğine sahiptir. Ancak, "terk geçidi" oluştuktan sonra, öfkeli Norio Oga, SFC ses yongalarının tedarikini durdurmakla tehdit etti - eğer bu yapılırsa, SFC üretimini en az bir yıl süreyle durdurmak yeterli olacaktır. Ancak öfkenin üstesinden anında gelen Ohe, bu hareketin Sony için de önemli bir kayba neden olacağını fark etti, "bin düşmanı yaraladı ve 800 kendini yenilgiye uğrattı; dahası, Nintendo sonuçta sadece bir oyun yapımcısı ve Sony dünyaca ünlü bir elektronik şirketi. Şirket için, şerefiyenin sözleşmeye aykırılıktan kaynaklanan zararları rakamlarla ölçülemez ve sadece çelik dişleri kırıp yutabilir.

Norio Oga

Sony, "sözleşmeyi feshettikten" sonra, ev sahibini bağımsız olarak geliştirip geliştirmeyeceğini tartışmak için Oga Norio'nun kendisi tarafından yönetilen bir acil durum yönetim kurulu düzenledi. Eski Sony kodamanları, "Benim büyük Sony oyun satacak mı? Bu Sony'nin marka imajına zarar verecek!" Diyerek oyunları hiç reddetti. Nintendo olmadan tek bir oyun konsolu satamayız. ! "

Norio Oga, Ryoko Kukura'ya sordu: "İdeal ana ürününüzün kaç entegre devreye ihtiyacı olduğunu düşünüyorsunuz?"

Kakutura Ryoki cevap verdi: "Yaklaşık 1 milyon."

Toplantıdaki yöneticiler gülürken Norio Oga gözlerini kapatıp içini çekti.O sırada Sony, yüz binden fazla entegre devre ürününün ticarileştirildiğini fark etmişti ve dünyada sadece 1 milyon entegre devre ürünü yapabilen bir avuç üretici vardı. . Ancak Ryaki Kura, Sony'nin teknik yetenekleriyle araştırmaya odaklandıkları sürece kesinlikle yapacaklarını vurguladı. Ve "oyun endüstrisinin baskın direktörü Heaven ile rekabet edebilmek için, yakalayamayacakları ürünler yapmalı."

Toplantıda Yoshiki Kokura "konfüçyüsçülere" dedi. Oyun endüstrisinin geniş beklentilerini açıklamanın yanı sıra, Sony'nin güçlü teknik gücü ve heyecan verici ürünler üretebildiğini, ayrıca Norio Oga'nın şu anda öfkeli olduğunu, yayılmadığını ve kışkırtmadığını belirtti. Dedi: "Prototip neredeyse tamamlandı, gerçekten orada durmak istiyor muyuz? Sony kesinlikle dünyanın alay konusu olacak! Ayrıca başkan, Nintendo tarafından küçük düşürüldün ..."

Son olarak, Norio Oga son kararı verdi ve Sony'nin ana bilgisayar projesi zorla başlatıldı. Ancak, iç çatışmalardan kaçınmak için, Oga Norio, Kudura Ryoki ve ekibinin Sony genel merkezinden uzaklaşmasına izin vermek zorunda kaldı ve Sony Music-Sony Music çatısı altında çalışmak Oga Norio tarafından kuruldu ve ana yöneticileri onun yoldaşlarıydı. Başkanın kararlaştırdığı projeye koşulsuz destek vermeye hazırdır. Ancak, "kaçınma" yönündeki bu stratejik değişim, PlayStation'ın oynanışı ve tüm oyun pazarı üzerinde de derin bir etki yarattı. Sony Music, kendi sektör piyasası deneyimine dayanarak, PS konsolları için oyun endüstrisinin dağıtım ve pazarlama yöntemlerini tamamen değiştiren birçok yeni işletim fikri önermiştir. Spesifik ayrıntılara gelince, "Second Host Three Kingdoms War" a geri döneceğiz. .

Yeni konsolun adıyla ilgili olarak, Sony'nin şirket içi görüşleri "hala ölü olan ürün adını kullanmak çok şanssız" diyor. Ancak, bir yandan "PlayStation" ticari markası dünya çapında tescil edildi ve Sony bazı destekleyici tanıtımlar yaptı. Popülerlik; Öte yandan bu isim, Kurakura Kiku'nun sunucusunun bazı kişisel takıntılarla karıştırılmış fikrini temsil ediyor, bu yüzden kullanmaya karar verdim.

3D için ev sahibi

"Teknoloji Evi" için Kurakura Ki, 3D onun hayalidir. 1986'da Ryaki Kudura, Pixarın ilk CG kısa filmi "Table Lamp" i SIGGRAPH'de (1967'de kurulan Bilgisayar Grafikleri ve Görüntü için Özel İlgi Grubu) izledi ve kendini bilgisayar grafikleri ve animasyon prodüksiyonunun yazılım ve donanım teknolojisini tanıtmaya ve geliştirmeye adamıştır. Force, dünya görüşünü altüst etti. O zamanlar, 3D CG teknolojisini oyun konsollarıyla birleştirmenin heyecan verici bir ürün yaratacağını düşündü! Bununla birlikte, 1980'lerdeki nesnel teknik koşullara dayanarak, "gerçek makine hesaplaması CG ile karşılaştırılabilir" zaten bilimkurgu kategorisinde yer alıyor. Kulağa çok saçma geliyor, bu yüzden Sony'deki meslektaşları dahil hiç kimseye bu fikirden bahsetmedi.

Masa lambası daha sonra Pixar'ın logosu oldu

Sony, PlayStation'ı bağımsız olarak geliştirmeye karar verdiğinde EA, tanınmış grafik teknolojisi uzmanı ve EA'nın kurucu ortağı Tripp Hawkins tarafından yönetilen kendi 3DO konsolunu geliştiriyordu. Kuraki Ryoki, Hawkins'i şahsen ziyaret etti ve onunla bir ev makinesinde CG düzeyinde 3B grafiklere nasıl ulaşılacağını tartıştı. Sonuç olarak Hawkins cevabı verdi: "Bir ev makinesi nasıl böyle yapılabilir?"

Artık konuşamayacağını bilen Ken Kudura sohbeti kibarca bitirdi, ancak bir aksilik onu durduramadı. Ekip için "3D için Doğdu" ideolojisini, sunucunun 2 boyutlu ifade gücünden endişe etmeden kurdu: "Performans, 3D görüntüleri ifade etmek için yeterli olduğu sürece, 2D elbette bir sorun değil." Ana projenin sorumluluğunu üstlenmeden önce, Sony için Long Kuan geliştirildi. Videoların ve TV programlarının gerçek zamanlı olarak oluşturulması için "System G" adı verilen bir sistem vardı. Orijinal PS konsolu bu sistem temel alınarak geliştirildi.

EA ve Panasonic tarafından geliştirilen 3DO

Bu tür bir çerçeve, PS'nin olağanüstü görüntü ve ses işleme yeteneğine sahip olmasını sağlar ve aynı zamanda CD-ROM oynatıcı olarak da kullanılabilir. O zamanlar, CD-ROM'ların yaygınlaşması nedeniyle, "multimedya" kavramı hararetle tahmin ediliyordu.Aynı nesil PC-FX ve 3DO, pazarlamada oynatma performansını artırmaya odaklandı ve kendilerini "yeni nesil eğlence terminali" olarak tanıttı, ancak bu konsept Sony tarafından yakalandı. Tamamen reddedildi. PS, geliştirme ve pazarlama boyunca bir "oyun konsolu" olduğunu vurguluyor ve ürün konumlandırmasını tüketicilere açıkça iletiyor. O zamanlar Sony zaten dünyanın en iyi tüketici elektroniği şirketiydi ve oyun endüstrisini geliştirmek için bir yan kuruluş "Sony Computer Entertainment (SCE)" kurdular, ancak pazarlamada Sony, baştan sona odaklanarak mevcut marka etkisine aşırı derecede güvenmedi. Hepsi PlayStation markasını tanıtmak için hiçbir çabadan kaçınmıyor.

Donanım tasarımı açısından, tutamaç PS'nin en önemli özelliği olarak görülmelidir DualShock tutamacının "çift tutamaç" şekli, gelecekte "PS ailesinin" sembollerinden biri haline gelecektir. DualShock, ergonomik tasarıma sahip ilk koldur.Geleneksel düz sap ile karşılaştırıldığında, tutuş büyük ölçüde geliştirildi, ancak en eski tasarım da şirketin meslektaşları tarafından reddedildi.

Projenin ilk günlerinde amatör pilot olarak deneyime sahip olan Norio Oga, ev sahibi donanım tasarımcısı Goto Seisuke'ye şunları vurguladı: "Operasyonel duyu oyun deneyiminin en önemli parçası ve kontrolör rahat olmalı." Böylece Goto Seisuke referans uçak kontrolünü kurdu. Bu "çift kulplu" tutacağı tasarlayın. Norio Oga skeçe baktı ve onayını ifade etti. Bununla birlikte, adım adım raporda, plan Goto'nun doğrudan patronu tarafından reddedildi: "Tutamaca bir tanıtıcı eklemek çok garip ve kullanıcı bundan hoşlanmayacak." Ana bilgisayar çok başarılı olduğu için tablet tutacağı da kullanıldı. Standart olun, üst düzey liderler "başarılı örnekten" çok uzaklaşmak istemezler.

Orijinal DualShock'ta joystick ve titreşim yok

Tesuke Goto, "terk edilmiş dava" olarak etiketlenen taslağı tuttuğu için üzüldü, ancak mermiyi ısırıp düz bir kulp tasarlamaktan başka seçeneği yoktu. Bu düz panel çözümü, çalışma raporunda sorunsuz bir şekilde ilerledi.Lider, yeşil ışığı sonuna kadar yaktı ve kısa süre sonra üretim fiziksel model testi aşamasına girdi.

Ancak daha sonra, Oga Norio'nun şahsen katıldığı bir ev sahibi ilerleme raporu toplantısında, Goto Tesuke tabletin tutacağını gösterdiğinde, başkanın yüzü hemen değişti: "Bu iyi değil, değiştirmek zorundasın! Bunu bana daha önce gösterdin. Peki ya bu versiyon? "Daha sonra toplantıyı hatırlayan Goto," Başkan bunu herkesin önünde söyledi ve bana çok cesaret verdi ve bana orijinal tasarımın doğru olduğunu hissettirdi. "

DualShock tutamacının klasik seviyesi şüphe götürmez, böylece dört sembol × PlayStation'ın logosu haline geldi. Ancak nesnel olarak bu sembol tasarımının işlevsel olarak başarılı olduğunu söylemek zordur. Tesuke Goto yıllar sonra yaptığı bir röportajda, bu dört sembolün çocukların düğmenin anlamını daha sezgisel olarak anlamaları için olduğunu açıkladı. × belgeyi, perspektifi, onayı ve iptali temsil ediyor, ancak bunlar etki ve kabulüne dayanıyor. Teori tam bir başarısızlıktır. Sony, bu dört düğme için varsayılan işlev logoları belirledi, ancak yazılım geliştiricilerin kullanıcı arabirimi sistemini ve düğme işlevlerini nasıl tasarladığını dikkate almadı. Aslında, birçok üretici gerçek yazılım geliştirmede bu spesifikasyonu takip etmedi ve bu da dört düğme sembolünün belirsiz olmasına neden oldu.Kas hafızası oluşmadan önce uzun süre ezberlenmeleri gerekiyordu.Öğrenme maliyeti basit harf logolarından çok daha yüksekti. Ancak, orijinal PS çok başarılı olduğu ve grafik semboller harflerden daha tanınabilir olduğu için, daha ilgi çekici ve "oyun konsollarının" ürün tonuyla daha uyumlu olduğu için bu pratik tasarım eksikliği bir klasik haline geldi.

3 Aralık 1994'te orijinal PS Japonya'da piyasaya sürüldü. Sony, sunucuya ivme kazandırmak için viral reklam ve pazarlama gerçekleştirdi. Reklamın günümüzde klasik olarak kabul edilen o bölümünde, farklı kimliklerden insanlar ritmi yendi ve izleyicinin 3 Aralık'ı hatırlayacağını umarak incelikli bir sesle tekrar tekrar "123, 123, 123 ..." diye bağırdı. Bu çıkış tarihi. PS listeleme doğru zaman ve yeri alır ve başarılı olmanın zor olduğu söylenebilir.

Efsane açıklandı

Bugün, en büyük rakibi Nintendonun 32-bit makinesinin fotoğrafı henüz çekilmedi; Sony, fenomen düzeyinde yazılım olan "Ridge Racing" de dahil olmak üzere, PS için 11 ilk eskort şaheseri hazırladı - aynı anda piyasaya sürülen Sega Saturn ise sadece 5 eskort yazılımına sahip; Diğer rakip PC-FX hala bir 2D ana bilgisayar. Yani PS piyasaya sürüldüğünde, piyasada benzer bir ürün yoktu.

Coğrafi olarak, Japonya ve hatta küresel oyun endüstrisi, Nintendonun "diktatörlüğü" altında bir durgun su haline geldi. Kimin öncülük ettiği önemli değil, pazarın biriken suistimalleri ortadan kaldırmak ve sektörü bir çıkış yolu bulmaya yönlendirmek için umutsuzca bir "kırıcıya" ihtiyacı var.

Renhe'ye göre, CD-ROM o dönemde yazılım geliştiriciler tarafından oldukça tanındı, ancak Nintendo üçüncü tarafların taleplerini görmezden geldi ve CD-ROM'u tekel faydaları için kullanmamaya karar verdi. Ayrıca, Nintendonun "diktatörlüğü" sektörde şikayetlere neden oldu ve herkes tehlikede. Aslında, herkes gizlice "isyan" hakkında düşündü, ancak önde gelen bir "spoiler" ın ortaya çıkmasını bekliyordu ...

Sonraki önizleme

1994'te Japon oyun pazarında sadece iki şirket vardı: "Nintendo" ve "Nintendo'nun düşmanı". SFC neslinde, Nintendo'ya büyük katkılarda bulunan "emektar" Namco o kadar sefil durumdaydı ki, iki yüzlü yaşlı adam mahvoldu ve hatta operasyonların sürdürülmesi bir sorun haline geldi. PS'nin piyasaya sürülmesinden sonra, uzun süredir Nintendo'ya yakın olan Namco, Sony kampına katılmak için liderliği ele geçirdi ve ardından "Çığ" etkisini tetikledi. O zamanlar, piyasadaki üçüncü ana konsol platformu olan Sega Saturn, şirketin bitmek bilmeyen iç çatışmasında kendi kendini yok etmeye gitti ki bu gerçekten utanç verici ...

DNF bu 3 seri hediye paketini üretirse kesinlikle SAO setlerinden daha popüler olacaktır.
önceki
"Atelier New Earth: Alchemy" Çince PV2100 karakterlerinin hepsi bir araya getirildi!
Sonraki
Çift kamera + en iyi eşleşen OnePlus 5 Yaz Plaj Partisi İncelemesinin cazibesi
Real Madrid büyük planlar mı yapıyor? Bu yaz 150 milyon yuan'a Levan satın alın!
Şık | Bu kot pantolon çok yönlüdür ve tüm kısa çizmeler, onu giyen güzel görünüyor!
41 yaşındaki Chen Zihan hafif bir tulum giyiyor ve kocası aynı karede sevgi gösteriyor. Bu durum çok genç.
Yoga yapmanın kilo verebileceği söyleniyor, bu doğru mu? Yapma! Seni sadece yumuşak bir kız mı yapacak?
Muhabirin Notu: Xibaipo'da "sınav için acele etme" vaftizi aldım
Akali'nin siyah altın mağazası,% 30 indirim aldım, herkes hangi deriyi alacağımı görmeme yardım ediyor
Manchester United, bu yaz Matic'in kardeşini satın almak için 80 milyon istiyor, o Mourinho'nun ilk tercihi oldu!
NS "Survival League: HD Remake" fragman ödülleri! Oyun dünyasına genel bakış
Organik Aşk: Bu hafta yeni makine yok, ancak yeni teknolojiler / yeni planlar / yeni sürümler mevcut
Suda yoga yapmanın hala bu büyük etkileri var, su yogasının bu kadar popüler olmasına şaşmamalı!
Aksesuarlar deli | inciler bayanlar ve teyzeler için standart mı? Kes şunu, şimdi en moda olanı
To Top