Çinli oyuncular için "Divine Realm: Original Sin 2" fazla "sert" olabilir

"Divinity: Original Sin 2 Ultimate Edition" bu ayın sonunda tüm büyük platformlarda satışa sunulacak ve PS4 / XB1 konsol oyuncuları nihayet bu oyunun büyüsünü takdir edebilecekler. Bu arada, bu oyunun baskısız sürümünün metakritik medya kapsamlı puanı 93 puan ve Steam'deki değerlendirme oranı% 94 ... Bu büyük bir hit mi? ? Ama doğrusu, bu "sert şaheser" tüm Çinli oyuncular için uygun olmayabilir. Neden? Bugün, bir şutu ikna etmek (an) emekliye ayırmak (li) için lütfen aylarca süren yüksek oyunda kendinizi şımartın.

Geçen yıldan beri, yazar oyun bilgi istasyonunu her açtığında, zaman zaman yazarın önünde "Divinity: Original Sin II" (kısaca orijinal günah 2) ile ilgili güzel sözler ortaya çıktı. Dürüst olmak gerekirse, yeni yüzyıla girdiğinden beri en iyi CRPG olarak selamlanan bu CRPG, başlangıçta yazarın büyüsüne kapılmış, ancak oyunun korkutucu İngilizcesini görünce deneme arzusu bastırılmıştır. Oyunda 1 milyondan fazla metin ve 74.000 cümle diyalog var ve birçok kelimenin dilbilgisi 4 veya 6 İngilizce seviyesine kadar belirsiz.

Bu ay, PS4 / XBOXONE ve diğer konsollarda "Divinity: Original Sin 2 Ultimate Edition" çıkacak

Neyse ki, cennete giden yol benzersizdir.Birçok oyuncunun cazibesi altında, oyun sonunda bu yılın Mayıs ayında iyi çeviri kalitesiyle resmi Çince versiyonunu başlattı. Dolayısıyla yazar karanlık ve rüzgarlı bir gecede oyunun çukuruna girdi.Bu bağımlılık 2 ay sürdü ... Ah, hayır, oyunun tüm yönlerini derinlemesine anlayabilmek için 2 ay boyunca onu araştırmaktan çekinmedim ve sonunda anladım. Sonuç: Çinli oyuncular için bu iyi bilinen bir oyun olabilir.

Bunu görünce, püskürtmeye hazır sabırsız oyuncular olabilir. Merak etmeyin, yazar bu oyunun büyüleyici özelliklere sahip olduğunu inkar etmiyor ve hatta birçok yönden yenilik ve ilerleme bile takdire değer. Örneğin, oyunun grafikleri oldukça mükemmel ve yapılandırma gereksinimleri yüksek değil. Diğer bir örnek de oyunun önceki oyunun çok eleştirilen müziğini geliştirmesi ve insanları beste yapmaya ve oynamaya davet etmek için çok para harcamasıdır. Diğer bir örnek de oyunun 1.200'den fazla karakter / yaratık barındırmasıdır. Hepsi dublajlı hatta anlatılmıştı ... Yapım ekibinin çılgına döndüğünü hissederken tabii ki samimiyetlerini de hissedebiliyorum. Ancak yazar neden bunun Çinli oyuncular için iyi bilinen bir oyun olduğunu söylüyor? Sert oyuncuları en çok tatmin eden avantajlarla başlayalım.

Oyun ilk başlatıldığında Çince sürümü yamalanabilse de, çeviri tamamlanmadı ve çeviri kalitesi endişe verici.

Konuşmadan önce kaydedin: çok sapkın

Oyunun lansmanından bu yana, "Original Sin 2", yüksek derecede özgürlüğü nedeniyle oyuncular tarafından iyi karşılandı. Daha da nadir olan, oyunun ana çizgisinin ve dalın hikaye çizgisinin çok iyi bağlantılı olmasıdır.

Oyunun birçok yan görevinin açık bir amacı vardır: oyuncuların daha uygun dövüş becerilerine / yeteneklerine sahip olmalarına izin vermek veya oyunun dünya görüşünü tamamlamak ve hatta ana görevlerin geçmenin farklı yolları vardır. Örneğin, Escape from Fort Fun dizisinde, oyuncu, kısıtlı özgürlüğün kaynağı olarak, doğal olarak Fort Fun'ın "kafesinden" kaçmak zorundadır. Bu süreçte, tasarımcı, oyuncuların elde etmeleri için çeşitli farklı kanallar düzenledi. Kaleden kaçmanın yolu, hapsedilmiş elfleri kurtararak veya birinin güvenini tamamlayarak (kullanım) elde edilebilir; kaleden kaçmanın bir yolunu bulma sürecinde, oyuncu aynı zamanda kaçış yolunu da seçebilir. Kanalizasyona giren, şehirden dışarı fırlayan veya kale kulesinden sessizce gizlice çıkan tekneler.

Bu söylenemez. Oyundaki neredeyse tüm NPC'ler pazarlık yapabilir / öldürebilir / çalabilir / takas edebilir. Amacınıza ulaşmak için diğer tarafı makul diyalog yoluyla ikna edebilirsiniz; ayrıca birbirinizle aynı fikirde değilseniz birini öldürebilir ve tamamlayacak başka bir tane bulabilirsiniz. Ana hat yaklaşımı. Aynı zamanda, tüm NPC'lerle de ticaret yapabilirsiniz ve oyun, çoğu NPC hiçbir şey satmasa da, NPC'lerin saatte bir satabileceği eşyaları yenileyecektir. Bu arada, eğer ahlaki bir yükünüz yoksa, oyun aynı zamanda oyuncuların NPC'ler tarafından taşınan eşyaları çalmalarına da izin veriyor, bu da karakterlerin ilk günlerde hızlı bir şekilde büyümesi için bir kısayol. Benzer şekilde, savaş gücü sağlamanın yanı sıra, oyundaki farklı ortaklar da kendi "karakter" ekranlarına sahip olacaklar, özellikle bazı özel etkinliklerle veya önemli kararlarla karşı karşıya kaldıklarında, bazı ortaklar, seçimler yapmak için oyuncular adına "geçersiz kılar" bile (tabii ki) Oyuncu da reddedebilir, ancak ilgili fiyatı ödeyebilir).

Bir domuzla konuşurken dikkatli olmalısınız.Yanlış olanı seçerseniz, patlayacak. Ticaret ve görevler için hala daha az nesnemiz var.

Güzel görünüyor mu? Sorun şu ki, oyun tarafından görüntülenen bilgi miktarı o kadar büyük ki, oyuncuya bir dereceye kadar "aşırı yük" veriyor. Örnek olarak NPC diyalog seçeneğini ele alalım.Oyun tasarımcısı, farklı NPC diyalog seçeneklerini ayarlamada neredeyse büyülüdür.Farklı seçimler, farklı sonuçlara yol açacaktır, böylece yazar, NPC ile diyalogdan önce her seferinde hızlı bir şekilde kaydetmelidir. "Yanlış öğenin seçilmesinden" kaynaklanan gereksiz kayıplar. Bence bu tamamen gereksizdir.Prologdaki NPC'nin baş kahramanı hapsetmek ve ona eşlik etmekten sorumlu kült üyeleri ve oyuncunun gelecekteki bazı yoldaşları olmasına rağmen, onlarla diyalog seçimi ana hikayenin eğilimini hiç etkilemiyor. İlk oyunda yazar prologda yaklaşık 40 dakika geçirdi.Bu süre zarfında sürekli olarak farklı NPC'lerle konuşuyordum (özellikle yararsız cinayet), her yerde kutuları arıyordum (gemi saldırıya uğradıktan sonra bile yazar bunları kurtaramadı. Komadaki bir mahkum için sorun değil). Bu aşırı bilgi yüklemesi Bu oyun hakkında iyi bir izlenim bırakmak önyargılı değilse, bu kadar tekrarlanan 40 dakikaya kim dayanabilir?

Oyundaki görev istemi sistemi beklendiği gibi çalışmıyor. Oyuncu ile NPC arasındaki diyaloğu ve yapılan seçimleri kaydedebilen bir görev günlüğü olmasına rağmen, görevin nerede ve nasıl tamamlandığına dair net bir hatırlatma yok. Örneğin, Mutlu Şato'daki çete liderinin kayıp "turuncuyu" bulmasına yardım ederken, ne tutuklu elfin ne de çete liderinin yararlı bir ipucu yok. Kafasız bir sinek gibi neredeyse yarım saat boyunca ipucu olmadan aradım ve sonunda ona bakmak zorunda kaldım. Stratejiden sonra, uyumayı ve hayal kurmayı seven kertenkele adam olduğunu biliyordum, ama sorun şu ki, bu adam daha önce elf köle takım arkadaşım tarafından katledilmişti! Yazar cesedini ters çevirdi, ancak "turuncu" nun cesedin arkasında olduğunu kim düşünebilirdi! ! Son çare olarak yazar dosyayı yeniden açtı. Bu şekilde yazar, çoğu zaman görevleri düşünmek ve amaçsızca dolaşmakla geçen ilk bölüm etrafında neredeyse 50 saat geçirdi. Dürüst olmak gerekirse, yazar gibi oyun oynayan ve strateji izlemekten hoşlanmayan oyuncular için böyle bir oyun oynamak gerçekten bir işkence - tabi ki öldürmenin özel bir zamanı olduğu da söylenebilir.

İşte bu piç kertenkele. Görev için en iyi çözüm portakalları alıp 3 takım arkadaşını bırakmaktır. Kalan görevde döndüğünde bunu bildirin. Griff katili gönderdiğinde, takım arkadaşları kertenkele adama yardım edebilir ve ardından çifte ödül alabilir.

Daha da rahatsız edici olan şey, takım arkadaşlarınızın hikaye görevini tamamlamazsanız, takım arkadaşlarınızla etkileşime dikkat etmeniz gerektiğidir. Örneğin, Yuanli'ye nasıl davranılacağı ve kimin Uyanmış olacağı sorusuna gelince, farklı karakterlerin farklı talepleri var.Kertenkele Prens açıkça tek Uyanmış olmak istiyor. Oyuncu aynı fikirde değilse, bu ürünün iyi niyeti çok düşük. Aksi takdirde, takımdan ayrılmayı seçecektir ... Kızın takım arkadaşları onun isteğini kabul ediyormuş gibi davranırsa, kızacak ve hatta kahramanın sonunu doğrudan değiştirecek - oyunda tek bir köpeğin tadını yaşayacaksınız.

Tabi ki, ana hikayenin tamamlanabilen birden fazla görev dizisine sahip olmasına ve hatta bazı görevlerin oyuncunun "zekasından" en fazla faydayı alabilmesine rağmen, zayıf sayısal ayarlar ve sınırlı mücadele, görev deneyimini benzeri görülmemiş kılar. Özellikle kaynak gücü becerilerinin erken ve orta vadede kilidi açılmadığı zaman, görevden maksimum kar elde edip etmemek, savaşın zorluğunu doğrudan belirler.Bu nokta ileride ayrıntılı olarak tartışılacaktır. Tekrar tekrar düşünülmesi gereken bu tür bir oyunun ortalama bir oyuncunun gerçekten kutsanmadığını hayal etmek zor değil.

Önce zor, sonra kolay, bu yüzden iyi bir savaş sistemi boşuna kaybedildi

Oyun içi dövüş sistemi, bir önceki oyunun özünün devamı temelinde geliştirildi.Bence bu aşamada sıra tabanlı RPG'de en iyi sistem olarak görülmesi gerekiyor.

Her şeyden önce, hareket etmek, saldırmak, büyü yapmak ve oyunda sahne kullanmak için eylem puanları gereklidir.Düşmanla aramızdaki eylemlerin sırası, düşman ile düşman arasında sırayla geleneksel savaş satranç oyununun stratejik sınırlamasını değiştiren "ilk vuruş" özelliğinin seviyesine bağlıdır;

İkincisi, oyun arazinin rolünü büyük ölçüde genişletir.Farklı arazilerin savaş üzerinde büyük etkisi vardır.Örneğin, yüksek yerden yere ateş eden okçular menzil ve hasar bonuslarına sahiptir.Aynı zamanda, alınan uzun menzilli hasarı azaltabilir veya hatta atlatabilir ve düşmanın yüksek zemine tırmanması gerekir. Daha fazla aksiyon puanı harcamanız gerekiyor. Ayrıca düşmanın direnişine göre kendi tarafınıza yararlı olan elemental ortamları önceden düzenleyebilirsiniz, bu nedenle savaş başlamadan önce karakterin konumunu "canavarları açmak" için nasıl çalıştıracağınız da bir bilimdir.

Son olarak, çevre ve öğeler arasındaki etkileşim, oyunun stratejisini büyük ölçüde genişletir. Oyundaki temel hasar, elektrik (felç), buz (yavaşlık, kayma), ateş, zehir (sürekli hasar) vb. Olarak ikiye ayrılır. Oyuncular, bazı savaş alanlarının arazisini değiştirmek için sahne veya beceriler kullanabilir. Aynı zamanda, farklı elemanların da birbirleri arasında karşılık gelen bir ilişkisi vardır. Örneğin, zehir (zehirlenme) ve petrol (yavaş) alanlarında, bir patlamayı ateşlemek ve sürekli bir yanma etkisi yaratmak için beceriler veya aksesuarlar kullanabilirsiniz.Zemini söndürmenin yanı sıra, su becerileri de buz becerileri haline gelebilir (hedef yapmak için buz yüzeyini dondurun) Kayma) / elektrik becerileri (elektrik iletebilir).

Çok stratejik hissediyor mu?

Yazar da öyle düşünüyor, hatta TM stratejisi olduğunu düşünüyor. Oyunda 4 zorluk seviyesi vardır, en düşük seviye (keşif modu) temelde zorluk değildir, oyuncu sonuna kadar öldürebilir. Ancak normal zorluktan (klasik mod) başlayarak, oyuncuların karşılaştığı zorluklar keskin bir şekilde yükseldi.Taktik mod (zorluk) kazara oyuna aittir ve tüm düşmanları kaybeder.Her düşmanın yoğun bir saldırısı vardır ve sinir bozucu onur modu kötüye kullanımdır. Çılgınca özel, karakter öldüğü sürece dosyaları silin.

RPG ustası olduğunu iddia eden yazar, başlangıçta taktik modu nasıl yapılacağını bilmeden seçti.Sonuç olarak, Happy Castle'a çarptığımda artık oynayamadım. BOSS'tan bahsetmiyorum bile. Ortalama düşmanın kan hacmi bile kahramanınkinden daha yüksek. Savaşın ilk turunda, düşman bir takım arkadaşının acımasız gücünü yok edecek ve yazar atlarla doludur.

Bu savaş, Happy Castle'dan en zahmetli kaçış ... Sonunda, yazar bölümü geçmenin bir yolunu bulmadan önce uzun süre çalıştı ...

Klasik modda bile savaş kolay değildir.Erken aşamadaki hemen hemen her savaşın önceden bir duruş hazırlaması ve hatta kasıtlı olarak uygun bir arazi bulması gerekir, aksi takdirde asker kaybetmek kaçınılmaz olacaktır. Alev balçıkıyla yapılan bir savaş gibi, rakibin ateş hasarını engellemek için önceden suda durmalısınız; antik kanaldaki sahte ruh tankına tıklayın ve düşmanı yenilemek için her iki taraftaki yüksek platformun yandan saldırısına düşeceksiniz, bu nedenle takım arkadaşlarınızı önceden ayırmalısınız. Yüksek platformda durun; Günah çıkarma salonunda, her birini yenmek için BOSS ışınlanma becerilerini kullanmak için diyaloğu tetiklemeden önce koridorun kenarına gitmelisiniz.

Önsözden Mutlu Kale'den kaçışa kadar pek çok savaşta yazar, biriken arşivde yüzden fazla okumuş (diriliş parşömeni sınırlıdır), özellikle kısa sürede hiçbir hile bulunmayan savaşlar için, yazar ölmek için yürekle oynuyordu. Hepsi orada. Ne de olsa bu sadece oyunun başlangıcı, karakter becerileri ve takım kombinasyonları ile nasıl işbirliği yapacağımı bile bulamadım.İnsanlar önce oyunun eğlencesini yaşayabilir ve sonra yavaş yavaş zorluğu artırabilir mi?

Elbette savaştan kaçınarak görevi tamamlamanın bir yolu olmadığı için ağzın seviyesi bazen olay örgüsünü ve savaşın zorluğunu büyük ölçüde etkileyebilir. Örneğin, bir alev sümüklüböceği ile yapılan bir savaşta, savaşmaktan kaçınmak için ona hafifçe vurarak onunla evlenmek için kertenkele prensini kullanabilirsiniz (onunla?). Sorun şu ki, oyun tasarımcıları çok sık çarpışmalardan kaçınmak için, oyuncu deneyimini etkileyen çok sık savaşlardan kaçınmak için hemen hemen her savaşı dikkatlice tasarladılar (tabii ki NPC'leri çok acı verici bir şekilde öldürebilirsiniz). Bu nedenle, bazı hayranlar bile Savaş sıklığını artırmak için özel olarak üretilmiş MOD. Bu, oyuncu belirli bir ana hikayenin savaşını tetiklemeden önce seviyeye ulaştığı sürece, savaşın zorluğunun önemli ölçüde azalacağı anlamına gelir. Ancak yukarıda belirtildiği gibi, oyundaki savaş sayısı sınırlıdır ve bu da oyuncuları daha fazla deneyim kazanmanın yollarını bulmaya zorlar. Bu durumda, görevi savaşmadan tamamlamak mümkündür, ancak bu şekilde daha az deneyim vardır ve mevcut ekipman ve aksesuarlar da sınırlıdır.

Tabii ki, gerekli savaşlar dışında bölümü geçmek için sadece ağız topuna güvenen böyle bir usta yok değil, ama oyunla hiç teması olmayan bir oyuncu için, oyunun başında böylesine zor bir meydan okumayı deneyimledikten sonra ağız topuna güvenmeye cesaret ediyor. Dünya? Ya savaşmanız gerektiğinde düşmanı yine de yenemeyeceğinizi anlarsanız? Yeniden açılma süreci var mı?

Kertenkele prens, alev sümüklüböcek kraliçesiyle evlenmek ve kavga etmekten kaçınmak için "flört edebilir", ancak deneyim ve sahne çok daha az olacaktır

Erken ve orta dönemdeki zorluk oyuncuya "ölü bir güç" veriyorsa, oyun orta-geç döneme ve kaynak güç becerilerinin kilidinin açılmasına doğru ilerledikçe, zorluk yeniden düştü. Çeşitli becerilerle birleştirilmiş güçlü kaynak kuvvet becerisi, temelde her saniye kaynak gücün ritmidir.Konum ve beceri kombinasyonu kontrolünü incelemek için beyinlerinizi harap etmenin erken aşamasına kıyasla, bazı meslekler ve beceriler gerçekten sonraki aşamada kullanılabilir. Kabaca tarif edin. Örneğin, Necromancer'ın kan saltanatının ve ölülerin ayaklarının birleşik hasarı, temelde herhangi bir BOSS'u iki turda öldürebilecek kadar çirkin.

Başka bir deyişle, oyunun yüksek derecede özgürlüğü, birçok tasarımcının beklemediği yıkıcı bir oyunun ortaya çıkmasına neden oldu. Örneğin, savaştan önce, ışınlanma becerisini kullanarak ilk önce en tehditkar düşmanı düşmanın merkezine ışınlayın, önce ölüme çevirin ve sonra diğer canavarların tükenmesini sağlayın. Uyarı menzili savaşın dışında ve tekrar geri geliyor; örneğin, ekstra eylem yeteneği kazanmak için yeşil çay öğesini kullanın; örneğin, hırsızları savaş başlamadan önce düşmana bir şeyler doldurmak için kullanma, eylemlerinde aşırı kilolu ve yavaş olmalarına neden olma ve havada nesnelerle kutuları parçalama vb ... Bulacaksınız. Oyun ilerledikçe mevcut eşyalar artar ve savaş zorluğu azalmak yerine artar.Bunlardan bazıları hata, bazıları oyun deneyimini etkileyen tasarım kusurlarıdır.

Çok fazla malzeme var ama sebzeler kızartılmış

Oyundaki çeşitli sistemlerin son derece karmaşık olduğu söylenebilir.Karakterin savaş gücünün bileşimi hakkında konuşmama izin verin: her karakterin nitelikleri, teçhizatı, dövüş becerileri ve yetenekleri vardır ve her kategorinin karakterin temel yeteneklerini güçlendirmek gibi birden fazla ayarı vardır. Nitelikler güç, çeviklik, zeka, hafıza, fiziksel uygunluk ve zeka olarak ikiye ayrılır; savaş becerileri farklı silahlara (tek elli, çift elli, iki elle), savunmaya (dayanıklılık, hasar geri tepmesi vb.) Ve farklı unsurlara (elektrikli ateş, buz vb.) Vb. . Belirli silah hasarı ve savunma yeteneklerinin artırılmasına ek olarak, bu beceriler, oyuncuların öğrenebileceği temel becerilerin türlerini ve seviyelerini de etkiler. Yetenekler esas olarak belirli durumlarda karakterin rolünü güçlendirir.Örneğin, Animal Friends oyuncuların hayvanlarla konuşmasına izin verir ve Elemental Affinity, caster'ın belirli ortamlarda hareket noktası tüketimini azaltmasına izin verir. Yaşam becerilerini (ikna, şans, hırsızlık, ticaret) saydığınızda, karakter yetiştirmenin gerçekten çok çeşitli olduğunu göreceksiniz.Oyundaki mesleki ayrımın açık olmadığını göz önünde bulundurarak, yıkama noktası işlevini açtıktan sonra oyuncular kendi tercihlerine göre ayarlayabilirler. Karakterin gelişim yönünü belirleyen nitelikler ve beceri puanları. Başka bir deyişle, oyuncu ilk saniyede ağır bir çekiç tutan güçlü bir adam olabilir ve sonraki saniyede, farklı türlerin becerilerini öğrendiğiniz sürece bir asa tutan bir sihirbaza dönüşebilir.

Benzer şekilde, NPC'ler satılsa, savaşta düşürülse veya hazine sandıkları aranarak edinilsin, oyundaki ekipmanların türleri ve nitelikleri de rastgele görünür. Ve oyun ayrıca her saat NPC satış ekipmanı listesini yenilemek için düşünceli bir şekilde ayarlanmış ve oyunculara "Taobao" eğlencesini yaşatmıştır. Sonuç olarak, Original Sin 2'yi Diablo'nun sıra tabanlı bir versiyonu olarak düşünebilirsiniz.

Bu kadar çok yetenek varken hangisinin iyi hangisinin iyi olmadığını bilmiyorum.

Bu büyük bir övgü ve aynı zamanda oyunun klasik oyun başyapıtı standartlarının ölçülmesine ve karşılaştırılmasına dayanması gerektiği anlamına geliyor. Ne yazık ki, oyun sistemlerinde "aşırı bilgi yüklemesi" sorunu da var. Oyundaki karakterlerin savaş gücünün kompozisyonu çeşitlilik gösteriyor gibi gözükse de denge sorgulanmaya açık. 6 temel nitelik aynı seviyede görünmektedir, ancak karakterin hasarının doğrudan artması nedeniyle güç, çeviklik, zeka son üçünden açıkça daha önemlidir.Hafıza gibi özellikler, eğer birçok farklı beceriyi öğrenmek gerekli değilse, hiç gerekli değildir; Dövüş becerileri daha da "yanlıştır". Orta aşamada oynamazsanız, büyük hamleyi öğrenmek için ilgili türün becerilerine öncelik vermeniz gerektiğini kim bilebilir? Özellikle karakter seviyesinin üst sınırı sadece 20'dir ve erken aşamada yükseltilmesi oldukça zordur.Oyuncu önce silah veya savunma becerisine işaret ederse, erken ve orta vadede savaş daha da yorulur; yetenek sistemi daha da gereksiz ve oyunda 20'den fazla tasarım var. Gerçekten yararlı olan sadece 5-6 yetenek vardır.Diğer yetenekler temelde tatsızdır - ama bunu başından beri kim bilebilirdi?

Bu kadar büyük miktarda bilgi ile, oyuncuya en başından itibaren acele edilmiş olsa bile, göstermesi belirsizdi. Strateji tarafından özellikle belirtilmediyse, "Hayvanların Dostları" nın görünüşte beceriksiz yeteneğinin birçok komplo görevinin anahtarı olduğunu kim bilebilirdi? Rehberi okumazsanız, kaç kişi en iyi özellikleri, becerileri ve yetenek puanlarını nasıl seçeceğini biliyor?

Aynısı ekipman için de geçerlidir. Ekipman özellikleri rastgele olmakla birlikte, oyuncular tarafından canavar avı, hazine sandığı araması veya görev ödülleri yoluyla elde edilen ekipmanın seviyesi sabittir. Oyuncunun seviyesi yükseldikçe yalnızca NPC'ler tarafından satılan ekipman güçlendirilecektir. Bu nedenle, erken ve orta vadedeki oyuncular için, bir savaşın kazanılıp kazanılmaması, iyi ekipmanın mevcudiyetine bağlıdır (silahlar, özellikle fizik meslekleri için kritiktir). Ancak, erken oyuncuların ne parası ne de değerli eşyaları (takası) yoktur NPC'ler tarafından satılan yüksek kaliteli ekipmanı elde etmek neredeyse imkansızdır, bu da "doğru yolu" seçmek isteyen oyuncuları spekülasyon yapmaya zorlar. İlk başta, yazar bir şeyleri bu çarpık yoldan çalmak istemedi, ancak düşman tarafından sefil bir şekilde istismar edildi ve öfkeyle tüm kamptaki tüm NPC'leri çaldı ve sonra geri döndü ve BOSS'u ezdi.

İnsanları suskun kılan şey, oyundaki ekipman özelliklerinin sonraki aşamada büyük ölçüde genişlemesidir. Temel olarak, her seviye yukarı, karakter üzerindeki tüm ekipmanın değiştirilmesi gerekir.NPC'nin yalnızca bir kez çalabileceğini düşünürsek, ikincisi ekipmanı fırçalamak için NPC'yi çömelmek zorundadır. Sıkıcı bir oyun haline gelin.

Ekipmanın kalitesi de renkle ayırt edilir.İlk günlerde, mavi ve turuncu kıyafetlerden bahsetmiyorum bile, yeşil kıyafetlerin bile kullanımı kolay değildir.

Sentez sistemine gelince, burada fazla bir şey söylemeyeceğim.Sentez gereksinimleri ve özel el bombaları (kontrol efektleri) dışında, diğer aksesuarlar temelde tatsızdır, ne iyi ekipman ne de insanları bağımlı hale getirebilecek benzersiz bir oyun. onların arasında. Başlangıçta yazar, oyunun ortasına kadar bir sürü sentetik malzeme (ne tür et, tabak, çubuk vb.) Aradı ve onları nasıl kullanacağımı bilmiyordum. Bunları nasıl birleştireceğimi bildiğimde, sahne kullanımı çoktan geçmişti. En iyi zaman - çok şey yapması gereken bir sistem, denge sorunları nedeniyle geçersiz "spam" haline geldi.

Güney Portakal ve Kuzey Üç Yapraklı

Bu kadar çok eksiklikten bahsetmişken, oyun işe yaramaz gibi görünüyor ama durum böyle değil. Oyunun kalitesi çok iyi, aksi takdirde yüksek puan verecek kadar multimedya olmazdı.Maalesef bu kadar mükemmel bir oyun Çinli oyuncular için uygun olmayabilir. Asıl sorun, TRPG kültürünün Çin'de neredeyse hiç birikmemiş olması ve tamamen çöl olmasıdır. Original Sin 2, TRPG'nin ruhunu miras alan bir başka eski usul CRPG'dir.Bu, Avrupalı ve Amerikalı oyuncular için çok çekici, ancak Çinli oyuncular için durum geçerli olmayabilir.

Burada size biraz CRPG ve TRPG'den bahsetmek istiyorum. CRPG bilgisayar rol yapma oyunlarını, TRPG ise masa üstü rol yapma oyunlarını (Masa Üstü Rol yapma oyunları) ifade eder. Hepsi RPG kategorisine aittir, ancak bilgisayarla birlikte Teknoloji popüler hale geldi ve TRPG düşüyor, bu nedenle artık insanlar bilgisayar / mobil terminallere dayalı CRPG oyunlarına atıfta bulunmak için temelde RPG kullanıyor.

En eski RPG oyunu, zindan macerasında kendileri ve arkadaşları için beyin fırtınası yapmaya başlamak için bir masa etrafında toplanan, bir kural kitabına (Zindanlar ve Ejderhalar gibi) ve karşılık gelen aksesuarlara (karakter kartları, zarlar vb.) Güvenen bir grup insandır. Yaygın olarak koşu grubu olarak bilinir. Bu oyunun özündeki bir dizi makul kurala ek olarak, anlatıcının belagatliği de çok önemlidir, çünkü herhangi bir maceracı hikaye grafiksel ve sezgisel olarak sunulmaz ve tıpkı bir hikaye anlatıcısı gibi yalnızca anlatıcı tarafından "ağza alınabilir". Büyüleyici macera hikayeleri anlatmak, doğal olarak arkadaşların eğlencesini büyük ölçüde artırabilir - başka bir deyişle, RPG oyununun özü seçimler yapmak ve hikayeler anlatmaktır.

Bu o zamanlar TRPG ... bodrumda bir grup insan, bir masa, kalem, kağıt ve zar

PC'nin gelişiyle birlikte, erken dönem CRPG'ler de kaçınılmaz olarak TRPG'den etkilendi, özellikle 80'ler ve 90'larda "Baldur's Gate", "Radiation", "Exotic Soul Resurrection" ve diğer klasikler gibi RPG oyunlarının altın çağında. Tüm çalışmalar TRPG grafiklerine dayalı iyileştirmeler ve yenilikler olarak kabul edilebilir. 21. yüzyıla girdikten sonra Black Island gibi oyun yapım ekiplerinin kapanmasıyla birlikte eski tarz RPG yavaş yavaş düşüyor. "Pillars of Eternity" ve "Wasteland" gibi bir dizi kaliteli eski tarz CRPG olmasına rağmen, hala bir eksiklik var. Original Sin 2'nin ortaya çıkmasına kadar "old school CRPG" yi yeniden canlandırmak için gerçekten önemli bir başyapıt koleksiyonu.

Ancak Çin'de eski tarz RPG seyircisi düşündüğümüz kadar büyük değil. Birçok medya ya da oyuncu Baldur's Gate ve Exotic Soul Resurrection'dan RPG olarak bahsediyor olsa da, aslında oyunu temizlemek hakkında konuşmayalım, çok az oyuncu bile gerçekten oynadı. RPG söz konusu olduğunda, Çin halkının büyümesi muhtemelen konsollar, el bilgisayarları, oyun salonları ve hatta PC'lerdeki çeşitli Japon RPG oyunlarına dayanıyor. Bu nedenle, yeni nesil hard core RPG'nin temsilcisi olarak "Original Sin 2" nin, sert çekirdekli bir RPG atmosferine sahip olmayan Çin'de tercih edilmesi elbette zor, ülkede on binlerce satış satabilen ve Çince versiyonu olan bir tür geliştirici. .

Son olarak, hala oyun geliştiricilerinden bahsetmek istiyorum.

Bu oyunu başlatmadan önce, bu Belçikalı ekip 20 yıldan fazla bir süredir küresel oyun pazarında inişli çıkışlı olmuştur. "Divine Realm" ve "Divine Realm: Commander of the Dragon" birinci ve ikinci nesillerinin lansmanı sırasında art arda ARPG ve 3D RPG oynadı. Ve RTS gibi birçok oyun türü. Ne yazık ki, bu oyunların değer biçme ve satış eksikliği Belçikalıların ellerini ve ayaklarını bırakmalarına ve çok iş yapmalarına izin vermiyor ve ayrılmalarına ve ayrılmalarına izin vermiyorlar. Ya da daha açık bir şekilde ifade etmek gerekirse, bu oyun prodüksiyon ekibi başlangıcından bu yana hayatta kalmak için mücadele ediyor, böylece önceki çalışmalar piyasa tarafından doğrulanmamış herhangi bir yenilikçi içerik koymaya cesaret edemedi - mevcut taklitçiyle aynı mı? Yerli oyunlar benzer mi?

Aradaki fark, Belçikalıların her zaman yüreklerindeki bu orijinal özlemi benimsemiş olmaları ve sonunda hayallerini gerçekleştirmek için ilk adımı atmış olmalarıdır: 2014 yılında, kitle fonlaması ve uzun yıllar boyunca biriktirdikleri servet yoluyla bir milyon ABD dolarından fazla elde ettiler. "Divine Realm: Original Sin" in Önemli Noktaları. Oyun büyük beğeni topladıktan sonra, önceki çalışmalara dayanarak Original Sin 2'nin başyapıtını başlattılar.

Sıkı çalışmaları ve birikimleri nihayet karşılığını verdi.Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki ana oyun medyası temelde bu oyuna 9 puanın üzerinde övgü verdi. Oyunun genel değerlendirmesi bir zamanlar Half-Life, GTA ve diğer oyunları alt etti ve PC tarihindeki en yüksek puan alan eser oldu. Pek çok insan bunu oyun endüstrisinde yükselen bir yıldız olan "Polonya eşeğinin" Belçika versiyonu olarak görüyor.

Belçika'da 5 milyona yakın oyuncu olmasına rağmen çoğunun sosyal ağlar, mobil cihazlar ve gündelik oyun siteleri üzerinden oyun oynadığını bilmelisiniz. Açıkçası yerel pazar bu şirketi destekleyemez, sadece küresel pazarda savaşabilirler. Hayatın ilk çizgisini yakalayın.

Buna karşılık, yerli oyun üreticilerinin küçük günleri çok rahat görünüyor.

Pistons 300 milyon ikiz kule, saat 4'te kağıt kaplan oldu ve 4 yılda 230 milyon yük taşıdılar.
önceki
Savaş alanını canlandırmak: En uygun 5.56 mermi kayışı ne kadar, bu rakamdan fazlası israf!
Sonraki
Uydu? Ajans B, Fallout 76'daki Brotherhood of Steel hakkındaki soruları yanıtlıyor
"Dragon Soul Moment", 4 Kasım'da ikinci testi duyurdu! Lonca savaşı PK eklendi
Dünyanın ilk Android telefonunun üreticisi bir blockchain telefonu piyasaya sürmek üzere
Rocketsin rakipleri "atı gözyaşlarıyla mı kesti"? Paul'ün ortağı saat 5'te 170 milyon bagajı terk etmeli
Savaş alanını canlandırmak: Çoğu oyuncu M762 oynar ve daha sonra bir sorun oluşur ve diğerlerinin çoğunun başı ağrır!
Tanrı'nın 175 milyon kumar oyununu test edin: 4 gizli tehlike mi? 1 kişilik bulmaca hakkında 3 puandan vazgeçmek zordur
"Pokemon Go" resmi basımı 6 yeni flash sihirbazının olacağını duyurdu
Savaş alanını canlandırın: önce bu silahı vurun mu? Netizenler cevabı verdi ve çoğu insan bunu taklit etti!
"Red Dead Redemption 2" nin kafa karıştırıcı kurulum kapasitesi nihayet resmi tarafından verildi
Artık arkadaşlarınıza para göndermek ve bilet işlemlerini yönetmek için Google Pay'i kullanabilirsiniz
"Üç yok, dört yok" saat 3'te Aşkı suda balık gibi yapıyor ve Cavaliers koçu 4 kez körün suçlusu oldu
Asya Oyunları e-spor sergi programı yayınlandı: LOL oynamak için en uzun üç gün sürüyor
To Top