Academia Tsinghua Aminer ekibi 53 sayfalık bilgisayar grafikleri araştırma raporu yayınladı

Tsinghua AMiner ekibi kısa süre önce yeni bir araştırma raporu yayınladı - "Bilgisayar Grafikleri Araştırma Raporu" Raporun tam metni 53 sayfadır.Konsept, teknoloji, yetenekler, konferanslar, uygulamalar ve ilgili eğilimlerden ayrıntılı olarak bilgisayar grafiklerinin ilgili içeriğini tanıtır.

Raporun tamamı bu bağlantıdan indirilebilir (https://www.aminer.cn/research_report/cg?h=10383download=true) Bu makale, okuyucuların referansı için rapordan bir alıntıdır.

Rapor içeriğine hızlı genel bakış

Genel Bakış: Bilgisayar Grafiği Kavramları / Geliştirme Tarihi / Çin'de Bilgisayar Grafiklerinin Geliştirilmesi / Ünlü Şirketler

Teknik makaleler: bilgisayar grafikleri genel çerçevesi / araştırma içeriği / ilgili teknik algoritmalar

Yetenek makaleleri: Önde gelen isimler / omurga / genç akademisyenler

Konferanslar: Çeşitli yerlerde düzenlenen konferanslar

Uygulama: Bilgisayar Grafiklerinin Çeşitli Alanlarda Uygulanması

Eğilimler: Bilgisayar grafiklerinin gelişme eğilimi

1 Genel Bakış

1.1 Bilgisayar grafiği konseptleri

(1) Bilgisayar grafikleri nedir? (Bilgisayar grafikleri)

Bilgisayar grafiklerinin tanımı konusunda farklı görüşler vardır. IEEE, bilgisayar grafiklerini şu şekilde tanımlar: Bilgisayar grafikleri, bilgisayar yardımıyla grafik görüntüler üretme sanatı veya bilimidir.

Uluslararası Standardizasyon Örgütü ISO, bilgisayar grafiklerini şu şekilde tanımlar: Bilgisayar grafikleri, verileri bilgisayarlar aracılığıyla grafiğe dönüştürme ve bunları özel görüntüleme aygıtlarında görüntüleme ilkelerini, yöntemlerini ve tekniklerini inceleyen bir disiplindir. Geleneksel grafik teorisine, uygulamalı matematik ve bilgisayar bilimine dayanan marjinal bir konudur.

Sonuç olarak, bilgisayar grafikleri, grafikleri görüntülemek, oluşturmak ve işlemek için bilgisayarların nasıl kullanılacağına ilişkin ilkeleri, yöntemleri ve teknikleri inceleyen bir disiplindir.Buradaki grafikler, üç boyutlu grafiklerin işlenmesiyle ilgilidir.

(2) İlgili kavramların ayrımcılığı

Tablo 1 Grafik ve görüntü ayrımcılığı

Bilgisayar Grafikleri ve Görüntü İşleme ve Bilgisayarla Görme

Bilgisayar grafiklerinin temel anlamı, algoritmalar ve programlar aracılığıyla görüntüleme aygıtlarında grafik oluşturmak için bilgisayarların kullanılmasıdır. Grafikler, insanlar tarafından bilgisayarlar aracılığıyla tasarlanır ve oluşturulur; kameralar, tarayıcılar ve diğer ekipmanlardan gelen görüntüler değil. Buradaki grafikler, gerçekte var olan grafikler veya tamamen sanal olan grafikler olabilir. Sahnenin geometrik temsiline daha fazla vurgu yapılarak vektör diyagramları şeklinde sunulur ve grafiklerin şekil parametrelerini ve öznitelik parametrelerini kaydeder. Örneğin, mühendislik çizimleri (çizim), en temel grafik birimleri noktalar, çizgiler, daireler / yaylar vs.'dir ve bilgileri, ilkellerin geometrik bilgilerini ve öznitelik bilgilerini (renk, çizgi türü, çizgi genişliği vb., Açık öznitelikler ve seviyeler, vb.) Örtük nitelikler).

Görüntü işleme, görüntüleri incelemenin analiz ve işleme sürecidir Görüntü işleme, görüntü ekleme, örüntü tanıma, sahne analizi vb. Çalışmaları yapar. Araştırma nesneleri genellikle iki boyutlu görüntülerdir. Görüntü bir nokta matrisi biçiminde sunulur ve her noktanın gri veya rengi kaydedilir. Örneğin fotoğraflar, taranmış resimler ve bilgisayar tarafından oluşturulan gerçekçi ve gerçekçi olmayan grafikler ve şekiller vb. En temel görüntü birimi (pels, resim öğeleri) bir nokta pikseldir (piksel), bilgi aslında nokta ve onun Öznitelik bilgileri (renk, gri tonlama, parlaklık vb.).

Bilgisayar görüşü, görüntüleri veya gerçek dünyadaki yüksek boyutlu verileri elde etme, işleme, analiz etme ve anlama yöntemlerini daha genel anlamda içerir.Amaç, karar verme şeklinde dijital veya sembolik bilgi üretmektir.

Bilgisayar grafikleri ve bilgisayar görüşü, aynı süreçte iki yöndür. Bilgisayar grafikleri soyut anlamsal bilgileri grafiğe dönüştürür, bilgisayar görüşü grafiklerden soyut anlamsal bilgileri çıkarır ve görüntü işleme, bir görüntü veya bir grup görüntü arasındaki karşılıklı dönüşümü ve ilişkiyi inceler ve anlamsal bilgilerle hiçbir ilgisi yoktur. Aşağıdaki tablo, bu üçü arasındaki farkları girdi ve çıktı açısından ayırmaktadır:

Tablo 2 Görüntü işleme bilgisayarlı vizyon bilgisayar grafikleri karşılaştırması

Bilgisayar grafiklerinde, girdi sanal sahnenin bir açıklamasıdır, genellikle bir çokgen dizisi ve her çokgen üç köşeden oluşur ve her köşe üç boyutlu koordinatlar, doku koordinatları, RGB renkleri vb. İçerir. Çıktı, iki boyutlu bir piksel dizisi olan bir görüntüdür.

Bilgisayar görüşünde girdi, genellikle kameralardan, kameralardan veya video dosyalarından gelen görüntüler veya görüntü dizileridir. Çıktı, yüz algılama ve plaka tanıma gibi görüntü sırasına karşılık gelen gerçek dünyanın anlaşılmasıdır. Görüntü işleme, girdi bir görüntüdür ve çıktı da bir görüntüdür. Photoshop'ta bir görüntüye filtre uygulamak tipik bir görüntü işlemedir. Yaygın işlemler arasında bulanıklaştırma, grileşme ve kontrast iyileştirme bulunur.

Üçü, nesneleri işlemek için bilgisayar kullanımını içermesine rağmen, uzun süredir farklı teknik alanlara aitti.Son yıllarda, multimedya teknolojisinin hızlı gelişimi, bilgisayar animasyonu ve üç boyutlu veri alanı görüntüleme teknolojisi, bilgisayar grafikleri, Görüntü işleme ve bilgisayar görüşünün entegrasyonu giderek daha yakın hale geldi ve karşılıklı olarak nüfuz etti. Örneğin, ifade gücünü artırmak için, üç boyutlu bir oyun tam ekran üretim sonrası özel efektleri üst üste bindirecektir.İlke dijital görüntü işlemedir, ancak hesaplama grafik kartına yerleştirilir; tanınması gereken fotoğrafların bilgisayarla ön işlemesi de dijital görüntü işleme teknolojisini kullanır; Açık olan, ön işleme için dijital görüntü işleme teknolojisini, nesne tanıma ve duruş edinimini izlemek için bilgisayarla görme teknolojisini ve sanal üç boyutlu nesne bindirme ve gösterimi için grafik teknolojisini kullanan artırılmış gerçekliktir (AR).

1.2 Bilgisayar Grafiklerinin Tarihçesi

Şekil 1 Bilgisayar grafiklerinin geliştirme geçmişi

1950'ler: 1950'de, MITin kasırga I bilgisayarı, bazı basit grafikleri görüntülemek için dünyanın ilk monitörü olan bir katot ışın tüpü (CRT) ile donatıldı ve bilgisayarı saf sayısal hesaplamalardan kurtardı. Tek amaçlı, basit grafik gösterme yeteneğine sahip Bilgisayarlar o zamandan beri görüntü görüntüleme işlevlerine sahipler, ancak grafiklerle etkileşime giremediler.Şu anda bilgisayar grafikleri hazırlık ve kuluçka dönemindedir ve buna "pasif" grafikler denir.

1950'lerin sonlarında, MIT'nin Lincoln Laboratuvarı "Cyclone" bilgisayarında SAGE (Yarı Otomatik Kara Çevre Sistemi) hava savunma sistemini geliştirdi. SAGE, 1957 yılında deneme operasyonuna alındı. Radar sinyallerini ekranda grafiğe dönüştürebildi ve basit bir insan-bilgisayar etkileşimi fonksiyonuna sahipti Operatör, düşman uçağının uçuş bilgilerini elde etmek için ekrandaki hedefe tıklamak için bir ışık kalemi kullanabilir. Ekrandaki grafikleri bir kez seçmek için ışıklı kalemi kullanın. 1959'da, Massachusetts Institute of Technology'nin Lincoln Laboratuvarı ilk kez komut ve kontrol işlevlerine sahip bir CRT kullandı ve "pasif" grafikler etkileşimli bilgisayar grafiklerine doğru ilerlemeye başladı.

1960'lar: 1962'de, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki MIT Lincoln Laboratuvarı'ndan Ivan E. Sutherland, ilk kez "Bilgisayar Grafikleri" konseptini kullanarak "Eskiz defteri: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi İletişimi için Bir Grafik Sistemi" başlıklı bir doktora tezi yayınladı. Etkileşimli bilgisayar grafiklerinin uygulanabilir ve uygulamalı bir araştırma alanı olduğunu kanıtlayarak, bilgisayar grafiklerinin resmi olarak bağımsız bir disiplin dalı haline geldiğini ortaya koymaktadır. 1968'de Ivan E. Sutherland "Başa Monte 3D Ekran" başlıklı makaleyi yayınladı. Kaskın kapalı ortamında, üç boyutlu sahneler oluşturmak ve insanları sanal gerçekliğe sokmak için sol ve sağ görünümleri eşleştirmek için bilgisayar görüntülemesinin sol ve sağ görüntüleri kullanıldı. Ivan E. Sutherland, bilgisayar grafik teknolojisine büyük katkılar sağlamıştır ve bilgisayar grafiklerinin öncüsü olarak bilinir.1988'de Ivan E. Sutherland A.M Turing Ödülü'ne layık görüldü. Ve bu dönemde, raster grafik algoritmaları filizlenmeye başladı.

Şekil 2 Ivan E. Sutherland

1970'ler: Grafikler bu dönemde müreffeh bir döneme girdi.Raster grafik algoritmaları hızla gelişti.Alan doldurma, kırpma ve boşluk gibi kavramlar ve bunlara karşılık gelen algoritmalar önerildi ve pratik CAD grafik sistemleri ortaya çıkmaya başladı. Ek olarak, gerçekçi grafiklerin ve sağlam modelleme teknolojisinin ortaya çıkışı, 1970'lerde bilgisayar grafiklerinde iki önemli ilerlemeydi. 1970 yılında J. Bouknight, ACM üzerine bir makale yayınladı ve nesne yüzey yöneliminin, nesnenin yüzeyindeki ışık yoğunluğunu belirleyen ana faktör olduğuna işaret ederek ve nesne yüzeyindeki her çokgenin ışık yoğunluğunu hesaplamak için Lambert dağınık yansıma yasasını kullanarak ilk ışık yansıma modelini önerdi. , Işıkla aydınlatılamayan yerler için ortam ışığı ile değiştirin. 1971'de Henri Gouraud, IEEE Trans.Computer'da Gouraud gölgelendirme işlemi olarak adlandırılan "dağınık yansıma modeli + enterpolasyon" fikrini ortaya attı.Çokyüzlü modeller için, çok yüzlü modellerde, çokgen köşelerinin parlaklığını hesaplamak için dağınık yansıma modeli ve daha sonra poligonların enterpolasyonu için artımlı yöntem kullanılır. Diğer iç noktalar. 1975 yılında, Phong, ACM üzerine bir makale yayınladı ve ünlü basit aydınlatma modeli "Phong Modeli" ni önerdi Telefon modeli sadece deneysel bir model olmasına rağmen, özgünlüğü iyi bir görüntü etkisine ulaştı. Bunlar, fotogerçekçi grafiklerde ilk öncü çalışmalardır. 1973'ten itibaren, Birleşik Krallık'taki Cambridge Üniversitesi CAD ekibinin Build sistemi ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Rochester Üniversitesi'nin PADL-1 sistemi gibi varlık modelleme sistemleri, CAD alanının gelişimine önemli katkılar sağlayan ardışık olarak ortaya çıktı.

Grafik yazılımının standardizasyonu 1970'lerde arttı. 1974'te ACM SIGGRAPH "Makineden Bağımsız Grafik Teknolojisi" konferansı düzenlendi ve grafik yazılımı standardizasyonu konusunu gündeme getirdi.ACM, bir "çekirdek grafik sistemi" (çekirdek grafik sistemi) geliştirmek için bir grafik standardizasyon komitesi kurdu. ), ISO CGI, CGM, GKS, PHIGS bir dizi grafik standardı yayınladı. Bunların arasında, 19777'deki CKS, ISO tarafından onaylanan ilk grafik yazılımı standardı yazılımdı ve iki boyutlu bir grafik yazılımı standardıydı. 1986'da ISO yayın yapan programcılar Hiyerarşik bir yapıya sahip hiyerarşik bir etkileşimli grafik sistemi olan PHIGS, endüstride yaygın olarak kullanılan ve fiili bir standart haline gelen bazı resmi olmayan grafik yazılımıdır.PHIGS, CKS'nin bir genişlemesidir.Eklenen işlevler arasında nesne modelleme, renk ayarı, Yüzey çizimi ve grafik yönetimi vb. PHIGS'in genişletilmesinin PHIGS + olmasını bekleyen CKS3D, 1988 yılında ISO tarafından onaylanan ikinci grafik yazılımı standart yazılımı ve üç boyutlu bir grafik yazılımı standardıdır.

1980'lerden sonra: Machintosh, IBM'in PC'si ve uyumlu bilgisayarlar, Apollp, Sun iş istasyonları, vb. Gibi bilgisayar grafiklerinin gelişimini büyük ölçüde destekleyen, tarama tarama ekranlı mikro bilgisayarlar ve grafik iş istasyonları ortaya çıktı. Pentium III ve Pentium IV serisi CPU'ların ortaya çıkmasıyla birlikte, bilgisayar grafik yazılımı işlevleri başlangıçta kısmen donanım tarafından gerçekleştirildi. Yüksek performanslı grafik kartlarının ve LCD ekranların kullanımı, yüksek aktarım hızlarına sahip yüksek kapasiteli sabit sürücülerin ortaya çıkması ve özellikle İnternet'in yaygınlaşması, mikro bilgisayarlar ile grafik iş istasyonları arasındaki boşluğu bilgisayar hızında ve grafik ekran ayrıntılarında gitgide küçültüyor. Hızlı gelişme maddi temeli attı. 1980'de Turner Whitted bir ışık perspektif modeli önerdi ve Whitted modelini gerçekleştirerek ilk kez bir ışın izleme algoritması örneği verdi; 1984'te Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Cornell Üniversitesi ve Japonya'daki Hiroshima Üniversitesi'nden bilim adamları, termal radyasyon mühendisliğinde radyozite algoritmasını tanıttı. Bilgisayar grafiklerinde, ışıma yöntemi, ideal dağınık yansıma yüzeyleri arasındaki çoklu dağınık yansıma efektlerini başarılı bir şekilde simüle etmiştir. Yukarıdaki iki öneri, gerçekçi grafiklerin görüntüleme algoritmasının aşamalı olarak olgunlaştığını göstermektedir. 1980'lerin ortalarından sonra, çok büyük ölçekli tümleşik devrelerin geliştirilmesi, bilgisayar hesaplama gücünün iyileştirilmesi ve grafik işleme hızının hızlanması, grafiklerin tüm araştırma yönlerinin tam geliştirilmesini ve geniş bir şekilde uygulanmasını teşvik etti.

1990'lardan sonra: Mikrobilgisayarların ve yazılım sistemlerinin yaygınlaşması, grafiğin uygulama alanlarını giderek yaygınlaştırmıştır.Bilgisayar grafikleri, standardizasyon, entegrasyon ve zeka yönünde gelişmekte ve multimedya, yapay zeka, bilgisayar görselleştirme ve sanal gerçeklik gibi dallar gelişmektedir. Geliştirme, üç boyutlu modelleme de büyük ilerleme kaydetti. ISO tarafından yayınlanan grafik standartları daha sofistike ve olgun hale geliyor. SGI tarafından geliştirilen OpenGL açık 3B grafik standardı, Microsoft tarafından PC oyunları için geliştirilen uygulama programı arayüz standardı DirectX ve Adobe Postscript gibi bazı fiili standartlar vardır. Hepsi açık ve verimli bir Yön geliştirme.

1.3 Çin'de Bilgisayar Grafiğinin Geliştirilmesi

Çin'deki bilgisayar grafiklerinin gelişimi 1980'lerin sonlarına kadar izlenebilir. Tsinghua Üniversitesi ve Zhejiang Üniversitesi, bilgisayar grafik teknolojisinin araştırılmasında başı çekmiştir. Ancak, ekonomik gelişme ve dış dünyaya açıklık nedeniyle çoğu okul Ne bireyler ne de bireyler, şu anda Çin'de emekleme döneminde olan bilgisayar grafiklerine maruz kalma fırsatına sahip değil.

1990'dan 1998'e kadar, grafikler Çin'de gelişmeyi başlattı. Çinli grafik uzmanları, Bezier eğrilerinde, tek tip olmayan rasyonel B-spline eğrilerinde ve bilgisayar gerçekçi grafik oluşturma algoritmalarında belirli sonuçlar elde etti. Örneğin, Profesör Shao Minzhi ve Profesör Zhu Yining, sırasıyla 1988 ve 1990'da kapalı alanlarda son derece gerçekçi görüntüler çizmek için radyo algoritmalarını başarıyla kullandılar. Zhejiang Üniversitesi CADCG'nin Eyalet Anahtar Laboratuvarı, Çin'in kendi sanal gerçeklik sistemini geliştirdi CAVE, bu sistem aynı sahnenin bitişik görüş alanında eşzamanlı olarak dört görüntü oluşturmak ve bunları sırasıyla büyük bir ekrana yansıtmak ve sıvı kristal camlar aracılığıyla stereoskopik etkiler üretmek için yüksek performanslı bir bilgisayara dayanır. Bu başarılar, Çin'in bilgisayar grafikleri geliştirmesinin belirli sonuçlar elde ettiğini gösteriyor.

1998'den beri, Çin'in bilgisayar grafikleri yavaş yavaş doğru yolda ilerliyor. Çin'in bilgisayar grafik endüstrisinin iş bölümü ve endüstriyel yapı giderek daha özelleşmiş, standartlaşmış, ticarileşmiş ve akıllı hale gelmiştir. Çin'de, sürekli olarak yeni animasyon algoritmaları ve işleme algoritması teorileri önerilmekte ve SIGGRAPH için sürekli olarak makaleler seçilmekte, büyük üniversiteler birbiri ardına grafik kursları açmıştır ve bir grup 2D çizim yazılımı ve bağımsız telif hakkı olan 3D CAD ticari yazılımı pazara girmiştir.

Son yıllarda, Çin'in reformunun sürekli derinleşmesi ve çeşitli yönerge ve politikaların açılması ve uygulanmasıyla birlikte bilim ve teknoloji geniş çapta geliştirildi ve uygulandı, bilgisayar grafiklerinin teori ve teknolojisi hızla gelişti ve tatmin edici sonuçlar elde edildi. Donanım açısından Çin, çeşitli plotter, sayısallaştırıcı ve grafik ekran serisi ve modelleri geliştirmiştir.Teknik göstergeleri uluslararası ileri düzeydedir.Yüksek çözünürlüklü tarama grafik ekranlara, tam renkli grafiklere ve görüntü işleme kartlarına sahiptir ve uluslararası alanda yaygın olarak kullanılmaktadır. Sun SPANC serisi iş istasyonları ve kullanılan HP 9000/800 serisi iş istasyonları da Çin'deki belirli fabrikalarda üretilmekte ve fare gibi etkileşimli cihazlar da Çin'de üretilmektedir.

1.4 Bilgisayar grafiklerinde ünlü şirketler

Autodesk

Autodesk, Inc., Fortune Magazine için dünyanın en iyi 1000 şirketi seçildi ve hatta dergideki ilk 100 şirket, ürün ve hizmetlerini kullanıyor. Autodesk her zaman kullanıcı yaratıcılığını gerçekleştirmeye kendini adamıştır ve 2009 yılında dünya çapında 9 milyondan fazla kullanıcıyla başarıya ulaşarak üretim, medya ve eğlence, coğrafi bilgi alanı, otomotiv ve ulaşım, mimari, mühendislik ve inşaat ve kablosuz hizmetlerini sağlamıştır. Veri hizmetleri ve diğer alanlarda dünyanın en iyi yazılım ve hizmet şirketleri.

Autodesk Departmanı, 1982 yılında John Walker ve diğerleri tarafından kurulmuştur. Amerika Birleşik Devletleri'nin Marin County'de çok sayıda şubesi ve dünya çapında 16 Ar-Ge merkezi, 3.000'den fazla Ar-Ge personeli ve şu anda merkezi San Rafael'de bulunmaktadır. Bunların arasında, Çin'in Şangay şehrinde bulunan Autodesk Çin Araştırma Enstitüsü, 1.500'den fazla Ar-Ge personeli ile Autodesk'in dünyadaki en büyük Ar-Ge kuruluşudur.Autodesk'in yıllık Ar-Ge yatırımı temelde küresel gelirin% 20'sini elinde bulundurmaktadır. Tarih boyunca, Autodesk geçmiş 2B tasarımdan güncel 3B modellemeye, dijital prototipleme (DP), bina bilgisi modelleme (BIM) ve son on dört yılda en iyi görsel efektler için Oscar'ın tüm kazanan videoları için dijital eğlenceye geçti. Yaratıcı Çözümler (DEC), Autodesk dijital tasarım alanında geniş ve güçlü bir ürün portföyü sunar.

Endüstriyel Işık ve Büyü

Industrial Light and Magic (ILM) ünlü bir film özel efekt prodüksiyon şirketidir. George Lucas şirketi 1975'te kurdu ve ilk "Yıldız Savaşları" (Star Wars) için özel efektlerin yapımına katıldı. Bugün, Industrial Light and Magic 300'den fazla film için görsel efektler sağladı. Üretim hizmeti. Endüstriyel Işık ve Büyü mucizesi, pek çok filmde yaratılan çok sayıda şaşırtıcı CG ve görsel efektlerle sınırlı kalmayıp, aynı zamanda film özel efekt endüstrisinde yeni bir çağ yaratmış olmasıdır.Şimdiye kadar ILM, en iyi görsel efektler için 15 Oscar kazandı. . Bu güne kadar, Industrial Light and Magic, dünyanın film özel efekt endüstrisinin en üst üretim düzeyini temsil ediyor ve teknik başarıları benzersiz.

Industrial Light & Magic, merkezi San Francisco, California'daki Letterman Dijital Sanat Merkezi'nde bulunan Lucasfilm'in bir yan kuruluşudur. 2012'de Walt Disney, Lucasfilm'i 4,05 milyar ABD Doları karşılığında satın aldı. Lucasfilm'in tüm yan kuruluşlarının yanı sıra, Industrial Light and Magic de bunların arasında yer alıyor. "Star Wars", "Karayip Korsanları", "Transformers", "Harry Potter" ve "Sahte Gökler" ve diğer film serilerinin özel efektleri, Industrial Light ile aynı özel efektlere sahip. Sihirle ilgili.

Oculus

Facebook, Temmuz 2014'te Oculus'u 2 milyar dolara satın alacağını duyurdu ve bu, Facebook'un gelecek için ödeme yapma hamlesi olarak kabul edildi. Ocak 2015'te Oculus, Pazartesi günü Sundance Film Festivali'nde filmlerin sanal gerçeklik versiyonlarını oluşturmak için Oculus Story Studio adlı bir dahili laboratuvar kurduğunu duyurdu. Facebook, kaynakları yeniden tahsis etmek ve yatırım yoluyla sanal gerçeklik film ve televizyon içeriğini finanse etmeye devam etmek için Mayıs 2017'de Oculus Story Studio'nun kapatıldığını duyurdu.

Oculus 2012'de kuruldu. Oculus, ABD kitle fonlaması web sitesi kickstarter'a girdi ve toplamda yaklaşık 2,5 milyon ABD doları topladı; Haziran 2013'te Oculus, Jingwei Venture Capital liderliğindeki A tur 16 milyon ABD doları tutarında bir finansmanın tamamlandığını duyurdu. Facebook, Temmuz 2014'te Oculus'u 2 milyar dolara satın alacağını duyurdu ve bu, Facebook'un gelecek için ödeme yapma hamlesi olarak kabul edildi. Facebook'un görüşüne göre, Oculus'un teknolojisi sadece oyun alanında değil, aynı zamanda yaşam, eğitim ve tıbbi bakım gibi birçok alanda da yeni deneyimler ve olanaklar açtı. Sanal gerçeklik teknolojisinin tavrı ile ilgili olarak Facebook, eylemlerle bakış açısını kanıtladı ve Oculus'u kapmanın ardındaki hırsları ortaya çıktı: "saldırı" sanal gerçeklik alanında "Apple" olabilir ve "savunma" bir sonraki sosyal çağ için kullanılabilir. hazır.

Temel FX

Film sonrası görsel efekt ve animasyon şirketidir.2010 yılında HBO mini dizisi "Pacific War" da yaptığı özel efektlerle 62. Emmy En İyi Görsel Efekt Ödülü'nü, 2011 yılında HBO için En İyi Görsel Efekt Ödülü'nü kazandı. "Seaside Empire" yine En İyi Görsel Efekt dalında Emmy Ödülü'nü kazandı, 2014 yılında Starz için ürettiği "Black Sails" ile üçüncü kez En İyi Görsel Efekt dalında Emmy Ödülü'nü kazandı.

Şirket 2006 yılında kuruldu ve Pekin'de, Pekin, Wuxi, Xiamen ve Los Angeles'ta bulunan özel efekt üretim ve proje yönetimi ekipleri ile merkezi Pekin'de ve Dachang'da eğitim üsleri kurdu. Mart 2015 itibarıyla şirket, "Captain America 2", "Transformers 4", "Pacific Rim", "Wolf Totem", "The King's Feast" gibi 130'dan fazla yerli ve yabancı film ve televizyon özel efekt prodüksiyonunu tamamlamıştır. "Jinling On Üç Toka", "Zhao Ailesi Yetimleri", "Dört Ünlü Yakalayıcı" vb.

Mayıs 2012'nin sonunda Base FX, Hollywood projesi için özel efektler üretmek üzere Industrial Light and Magic ile resmi olarak stratejik bir işbirliği başlattı. 20 Mayıs 2015'te 5. Pekin Uluslararası Film Festivali'nde Base FX, Çin Film ve Televizyon Post-prodüksiyon Endüstrisi Birliği'nin (CPPA) kuruluşunu başlattı.

Pixar

Pixar Animation Studios, California, Emeryville'de bulunan bir bilgisayar animasyon stüdyosudur. Şirket, film ve televizyon efekti üretimi için bir 3B oluşturma yazılımı paketi olan ve kendisi tarafından geliştirilen RenderMan spesifikasyonuna uyan PRMan gibi bilgisayar 3B yazılımı üretir. Pixar'ın selefi, Lucasfilm tarafından 1979'da kurulan bilgisayar animasyon departmanı idi. 1986'da Apple'ın kurucu ortağı Steve Jobs, Lucas'ın bilgisayar animasyon departmanını satın aldı ve Pixar Animation Studios'u kurdu. 2006'da Pixar, Disney tarafından 7,4 milyar ABD Doları karşılığında satın alındı ve The Walt Disney Company'nin bir parçası oldu ve Jobs, Disney'in en büyük bireysel hissedarı oldu. Pixar, 2018 itibariyle toplam 20 animasyon filmi yayınladı; ilki 1995'te "Oyuncak Hikayesi" ve en sonuncusu 2018'de "The Incredibles 2". Pixarın 20 çalışması iyi karşılandı ve ticari başarı elde etti. Bu çalışmalar CinemaScore en az "A-" olarak değerlendirildi. Şirket ayrıca bazı kısa animasyon filmleri de çekiyor. Aralık 2017 itibarıyla şirketin tüm çalışmaları, film başına ortalama 608 milyon ABD doları olmak üzere dünya çapında toplam 11,5 milyar ABD doları gişe hasılatı elde etti. Pixar filmleri, "Finding Nemo" ve "Toy Story 3" ile dünya çapında bir milyar ABD doları gişe hasılatı elde eden "Finding Nemo" ve "Toy Story 3" gibi ilk 50 film gişe geliri arasına girdi.

Daha fazla bilgi için lütfen raporu indirmek için bu bağlantıya (https://www.aminer.cn/research_report/cg?h=10383download=true) gidin.

He Yuming'in grubunun temel teorisindeki bir başka atılım: iki aşamalı yöntemle karşılaştırılabilir tek aşamalı bir örnek segmentasyon algoritması
önceki
Jinxi topluluğunun zamana karşı yarışan ilk sekreteri: "Ayaklarda çok fazla kir var ve insanların kalbine daha yakın"
Sonraki
"Lego Batman", animasyonlu büyük filmin savaşı olan gişede "Warcraft" ı yakaladı
FAW-Volkswagen T-Roc body-in-white üretim hattından çıktı, yeni otomobil önümüzdeki yıl piyasaya sürülecek
Yeraltı kardeşi rolünde en çok auraya kim sahip? Ekin Cheng Chow Yun-fat değil, sadece Wan Ziliang'a hizmet ediyorum!
Alet ve elektronik kültürün entegrasyonunu kabul edebilir misiniz? Carhartt WIP x UR, yeraltı müziğinin estetiğini gösteriyor!
199 Euro'ya sağlık almaya değer! Huawei Watch GT / Huawei Band 3 Pro resmen çıktı
Meizu Note 9 incelemesi: Snapdragon 675 + 4000mAh büyük batarya, bin yuan telefonun amiral gemisi deneyimi
Yeni nesil Kia K3 casus fotoğraflarını ortaya çıkarın! Eylül 2018'de yeni otomobil veya seri üretim
Endüstri Yeni veri değişiklikleri, kurumsal BT yapısının yeniden doğuşu ve evrimi altında
Havalı bir kızın "Siyah Beyaz İncil" i bileğinizi bile bırakamaz!
Foodies çevrimiçi ne satın alıyor? Küçük atıştırmalık poşetleri ve az şekerli yiyecekler popülerdir
Söylentilere göre Appleın Samsungdan 5G temel bant çip satın alması reddedildi; Ofo iflası reddetti; Alibabanın ana hissedarı tasfiyeyi duyurdu ve tüm hisseleri sattı | Lei Feng Morning Post
Ma Huateng ve iki toplantıda "Game Growth Guardian Platform" dan bahsetti: "Bunun kendi kendini kesen bir para olduğunu düşünmüyorum."
To Top