Python'da bir Doraemon nasıl çizilir?

Kendine güven, başarının kaynağıdır.Programlama endüstrisine yeni başlayan genç programcılar için, daha fazla kod yazmak ve daha fazla proje yapmak, özgüven oluşturmanın en iyi yoludur.

Programlamayı ilk öğrendiğimde ekrana "Merhaba Dünya!" Yazıyorum ve yavaş yavaş basit programları işleyebilir, daha karmaşık görüntüler gösterebilir ve daha fazla sorunu çözebilirim.

Artan güven, kişinin daha fazla bilgi edinmesini sağlayabilir, böylesine pozitif bir enerji yolu, programcıların ileri düzeyde öğrenmesi için tek sihirli silahtır.

Bugün size Python'da Doraemon yazmayı öğreteceğim.Asynchronous ile kod yazalım!

01

Program analizi

Şekilde gösterildiği gibi Doraemon'un görünümüne bir göz atalım.

İri başlı, yuvarlak gözlü, kırmızı burunlu ve ağzın her iki yanında 3 sakal vardır. Baş ve gövde kırmızı kurdele ile birbirinden ayrılmıştır Resimdeki robot kedi oturduğu için bacakları görmüyoruz, sadece yuvarlak ayaklar açığa çıkıyor. Ayrıca, Doraemon'un kolları ve yuvarlak elleri vardır. Son olarak, Doraemon'un ikonik çan ve ceplerine de sahip olduğunu unutmayın.

Her çizim işlevini Doraemon'un vücut bölümlerine göre tanımlamak için özel işlevler kullanabiliriz: kafa, gözler, burun, ağız, bıyık, gövde, ayaklar (Ayak), kollar (kollar), eller (eller), çan (çan) ve paket (cep). Fonksiyonun adı, fonksiyonun çizimden sorumlu olduğu vücut bölümünü gösterir.

Bu vücut parçalarının çoğunun daire ve dikdörtgenlerden oluştuğunu görebiliriz, bu nedenle aynı kod parçasını yeniden kullanabilmek ve kodun gereksiz kopyalanmasını ve yapıştırılmasını önlemek için iki temel işlevi de tanımlamamız gerekir - biri çizim Round fonksiyonu drawRound (), diğeri ise dikdörtgen çizmek için drawRect () fonksiyonudur.

02

Modülleri içe aktarın ve fırçaları ayarlayın

Kaplumbağa çizimini kullanmak istediğimiz için önce kaplumbağa modülünü içe aktarmamız gerekiyor. Bölüm 11'de tanıtılan ikinci modül içe aktarma yöntemini kullanacağız:

kaplumbağa ithalatından *

Bu yöntemi kullanarak, kaplumbağa modülündeki tüm yöntemleri ve değişkenleri içe aktarabilir ve ardından "kaplumbağa" önekini eklemeden yöntemi doğrudan çağırabilirsiniz. Artık kodu önek eklemeden setup (500,500) olarak doğrudan yazabilir ve turtle.setup (500,500) yazabiliriz.

Ardından fırça için bazı temel ayarları yapıyoruz, kod aşağıdaki gibidir.

# Pencere boyutunu ayarla kurulum (500,500) # Fırça ayarla hız (10) şekil ("kaplumbağa") renk modu (255)

Kurulumu (500.500) çağırın ve tuval boyutunu 500 piksel genişliğe ve 500 piksel yüksekliğe ayarlayın. Kalem hızını 10'a ayarlamak için hızı (10) arayın.

İmleci kaplumbağaya getirmek için şekil ("kaplumbağa") çağırın. RGB renk değeri aralığını 0 ile 255 arasında ayarlamak için renk modunu (255) çağırın.

03

Temel işlev

Bir daire çizin

Bir drawRound () fonksiyonu tanımlıyoruz ve bir daire çizmek için kullanıyoruz. Burada bunun için iki parametre belirledik, yani çizilen dairenin yarıçapını temsil eden ve doldurulup doldurulmayacağını gösteren dolu. DrawRound () işlevinin kodu aşağıda gösterilmiştir.

def drawRound (boyut, doldurulmuş): pendown () doldurulmuşsa == Doğru: begin_fill () setheading (180) daire (boyut, 360) doldurulmuşsa == Doğru: bitiş_fill ()

İlk olarak, kalemin aşağı olduğunu belirtmek için pendown () işlevini çağırın. Ardından, doldurulan parametrenin True'ya eşit olup olmadığını belirleyin. True'ya eşitse, doldurmak anlamına gelir, ardından begin_fill () işlevini çağırın; aksi takdirde, bu işlevi çağırmayın, yani dolgu yoktur. Daha sonra kaplumbağanın başını döndürmesi için kaplumbağanın hareketinin yönünü ayarlamak için setheading (180) çağırın. Yarıçaplı bir daire çizmek için çemberi (boyut, 360) arayın. Ardından, doldurulan parametrenin True'ya eşit olup olmadığına karar verilmelidir.Eğer True'ya eşitse, begin_fill () işlevinin daha önce çağrıldığı anlamına gelir ve burada doldurmanın tamamlandığını belirtmek için end_fill () işlevi çağrılır.

Dikdörtgen çizin

Daha sonra, bir drawRect () işlevi tanımlıyoruz ve onu bir dikdörtgen çizmek için kullanıyoruz. Burada bunun için 3 parametre belirtiyoruz, yani çizilen dikdörtgenin uzunluğunu temsil eden uzunluk, çizilen dikdörtgenin genişliğini temsil eden genişlik ve doldurulup doldurulmayacağını temsil eden dolu. DrawRect () işlevinin kodu aşağıda gösterilmiştir.

def drawRect (uzunluk, genişlik, doldurulmuş): setheading (0) pendown () doldurulmuşsa == Doğru: begin_fill () ileri (uzunluk) sağ (90) ileri (genişlik) sağ (90) ileri (uzunluk) sağ (90) ileri (genişlik) doldurulmuşsa == Doğru: bitiş_fill ()

Kaplumbağanın başladığı andaki hareketinin yönünü ayarlamak için önce setheading (0) çağırın, bu kaplumbağanın başının sağa bakmasını sağlamaktır. Daha sonra kalem aşağı anlamına gelen pendown () işlevini çağırın. Doldurulan parametrenin True'ya eşit olup olmadığını belirleyin. True'ya eşitse, doldurmak anlamına gelir, ardından begin_fill () işlevini çağırır; aksi takdirde işlev çağrılmaz, bu da dolgu olmadığı anlamına gelir. Bir kenar çizmek için ileri (uzunluk) arayın. İmleci 90 derece sağa döndürmek için sağa (90) çağırın. Diğer tarafı çizmek için ileri (genişlik) çağırın.

İmleci 90 derece sağa döndürmek için sağa (90) arayın. Üçüncü kenarı çizmek için ileri (uzunluk) çağırın. İmleci 90 derece sağa döndürmek için sağa (90) arayın. Dördüncü tarafı çizmek için ileri (genişlik) çağırın. Sonra doldurulan parametrenin True'ya eşit olup olmadığına karar verilmelidir.Eğer eşitse, doldurmanın tamamlandığını belirtmek için end_fill () işlevi çağrılır.

04

Doraemon'un vücudunu çizin

head () işlevi

Burada robot kedi kafasının () kafasını çizmek için bir fonksiyon tanımlıyoruz. İlk olarak, robot kedinin başını temsil etmek için mavi dolu büyük bir daire çizer. Ardından, Doraemon'un yüzünü temsil etmek için mavi daireye daha küçük beyaz dolu bir daire çizin. Head () işlevinin kodu aşağıda gösterilmiştir.

def head (): # renk ("mavi", "mavi") penup () goto (0,100) drawRound (75, Doğru) # renk ("beyaz", "beyaz") penup () goto (0,72) drawRound (60, Doğru)

Kalemin rengini maviye ve dolgunun rengini maviye ayarlamak için önce color () işlevini çağırın. Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Kalemi x koordinatının 0 ve y koordinatının 100 olduğu konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. 75 piksel yarıçaplı ve mavi ile doldurulmuş bir daire çizmek için daha önce oluşturduğumuz özel fonksiyonu drawRound () çağırın.

Kalemin rengini beyaza ve dolgunun rengini beyaza ayarlamak için color () işlevini tekrar çağırın. Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Kalemi x koordinatının 0 ve y koordinatının 72 olduğu konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. 60 piksel yarıçaplı ve beyazla dolu bir daire çizmek için drawRound () işlevini çağırın. Şekilde gösterildiği gibi yürütme etkisini görmek için bu head () işlevini çağırın.

gözler () işlevi

Ardından, robot kedinin gözlerini çizmek için eyes () işlevini tanımlıyoruz. İlk olarak robot kedinin gözlerini temsil etmek için siyah bordürlü ve içi beyazla doldurulmuş iki büyük daire çiziyoruz. Sonra her büyük daireye siyahla dolu bir daire çizin ve bu siyah daireye başka bir daire çizin.

Beyazla dolu daha küçük bir daire, robot kedinin gözlerini temsil ediyorlar.

def gözler (): # renk ("siyah", "beyaz") penup () git (-15,80) drawRound (17, Doğru) #Sağ göz renk ("siyah", "beyaz") penup () goto (19,80) drawRound (17, Doğru) # renk ("siyah", "siyah") penup () git (-8,70) drawRound (6, Doğru) renk ("beyaz", "beyaz") penup () goto (-8,66) drawRound (2, Doğru) # renk ("siyah", "siyah") penup () git (12,70) drawRound (6, Doğru) renk ("beyaz", "beyaz") penup () git (12,66) drawRound (2, Doğru)

Önce Doraemon'un sol göz yuvasını çizin. Kalemin rengini siyaha ve dolgunun rengini beyaza ayarlamak için color () işlevini çağırın. Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Kalemi x koordinatının 15 ve y koordinatının 80 olduğu konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. 17 piksel yarıçaplı ve beyazla doldurulmuş bir daire çizmek için özel fonksiyon drawRound () çağırın.

Sonra sağ göz yuvasını çizin.Bu kod, temelde sol gözü çizme koduyla aynıdır, ancak goto () işlevine iletilen parametreler farklıdır. Kalemi x koordinatının 19 ve y koordinatının 80 olduğu konuma getirin. Ardından, sol göz küresini ve sağ göz küresini çizin. Yine de color () işlevini çağırın, kalem ve dolgunun rengini ayarlayın, kalemi hareket ettirin ve ardından bir daire çizin. Şekilde gösterildiği gibi efekti görmek için bu eyes () işlevini çağırın.

Burun () fonksiyonu Daha sonra, burnu çizmek için burun () fonksiyonunu tanımlarız. Burun çok basit, sadece kırmızı bir daire. Burun işlevinin kodu aşağıda gösterilmiştir.

def burun (): renk ("kırmızı", "kırmızı") penup () goto (0,40) drawRound (7, Doğru)

Fırça ve dolgunun rengini kırmızıya ayarlamak için renk işlevini çağırın. Ardından kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın, tuvale koymayın

El yazısını açık bırakın. Kalemi x koordinatının 0 ve y koordinatının 40 olduğu konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. Yarıçapı 7 piksel olan ve kırmızıyla doldurulmuş bir daire çizmek için özel işlevi drawRound () çağırın. Şekilde gösterildiği gibi çizim efektini görmek için bu burun () işlevini çağırın.

ağız () işlevi

Ardından, robot kedinin ağzını çizmek için bir ağız () işlevi tanımlarız. Önce ağzın şeklini belirtmek için bir yay çizecek ve ardından Doraemon'un "insanlarını" belirtmek için dikey bir çizgi çizecektir.

def ağız (): #ağız renk ("siyah", "siyah") penup () goto (-30, -20) pendown () setheading (-27) daire (70,55) # penup () goto (0,26) pendown () goto (0, -25)

Hem fırçanın hem de dolgunun rengini siyaha ayarlamak için renk işlevini çağırın. Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Kalemi x koordinatının 30 ve y koordinatının 20 olduğu konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. Ardından kalemi düşürmek için pendown () işlevini çağırın. Kaplumbağanın başladığında hareketinin yönünü ayarlamak için setheading (-27) çağırın. Doraemon'un ağzını temsil eden bir yay çizmek için çemberi (70,55) arayın.

Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Kalemi x koordinatının 0 ve y koordinatının 26 olduğu konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. Ardından kalemi düşürmek için pendown () işlevini çağırın. Doraemon'un "insanı" nı temsil eden düz bir çizgi çizmek için goto (0, -25) 'i çağırın. Şekilde gösterildiği gibi çizim efektini görmek için bu mouth () fonksiyonunu çağırın.

whiskers () işlevi

Ardından, bıyık çizmek için bir whiskers () işlevi tanımlıyoruz. Doraemon'un insan sının iki tarafına sakalı temsil etmek için 3 düz çizgi çizer. Whiskers () işlevinin kodu aşağıda gösterilmiştir.

def bıyık (): renk ("siyah", "siyah") #Orta sol sakal penup () git (10,5) pendown () goto (-40,5) # Sağdaki orta sakal penup () git (10,5) pendown () git (40,5) #Sol sakal penup () git (-10,15) pendown () git (-40,20) # Üst sağ bıyık penup () git (10,15) pendown () git (40,20) # Sol alttaki sakal penup () git (-10, -5) pendown () git (-40, -10) # Sağ alttaki sakal penup () goto (10, -5) pendown () goto (40, -10)

Yine de önce color () işlevini çağırın ve kalem ve dolgunun rengini siyah olarak ayarlayın. Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Kalemi belirtilen konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. Ardından kalemi düşürmek için pendown () işlevini çağırın. Soldaki ilk sakalı temsil edecek düz bir çizgi çizmek için goto () işlevini çağırın. Ardından kalan 5 sakalı çekmek için benzer işlemi tekrarlayın. Bu bölümdeki kod temelde aynı, ancak taşınacak koordinat konumu farklı, bu yüzden burada tekrar etmeyeceğim. Şekilde gösterildiği gibi çizim efektini görmek için whiskers () işlevini çağırın.

body () işlevi

Aşağıda robot kedinin gövdesini çizmek için kullanılan body () işlevini tanımlıyoruz. Fonksiyon önce gövdeyi temsil etmek için mavi bir dikdörtgen ve ardından Doraemon'un karnını temsil etmek için beyaz bir daire çizer. Ardından, baş ve gövdeyi ayırmak için kullanılan kırmızı kurdeleyi temsil eden kırmızı bir dikdörtgen çizin. Son olarak, robot kedinin bacaklarını temsil eden bir yarım daire çizin. Body () işlevinin kodu aşağıda gösterilmiştir.

def body (): # Mavi vücut renk ("mavi", "mavi") penup () goto (-50, -40) drawRect (100,80, Doğru) # Beyaz göbek renk ("beyaz", "beyaz") penup () goto (0, -30) drawRound (40, Doğru) #Kırmızı kurdele renk ("kırmızı", "kırmızı") penup () goto (-60, -35) drawRect (120,10, Doğru) # Beyaz bacaklar renk ("beyaz", "beyaz") penup () goto (15, -127) pendown () setheading (90) begin_fill () daire (14,180) bitiş_fill ()

Kalemin rengini ve dolguyu maviye ayarlamak için önce color () işlevini çağırın. Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Kalemi belirtilen konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. Daha sonra 100 piksel uzunluğunda ve 80 piksel genişliğinde ve robot kedinin gövdesini temsil etmek üzere mavi ile doldurulmuş bir dikdörtgen çizmek için özel fonksiyon drawRect () 'i çağırın.

Ardından, kalemin rengini ve dolguyu beyaza ayarlamak için color () işlevini çağırın. Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Kalemi belirtilen konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. Ardından, Doraemon'un göbeğini temsil etmek için 40 piksel yarıçaplı ve beyazla doldurulmuş bir daire çizmek için özel fonksiyon drawRound () 'u çağırın.

Ardından, hem fırçanın hem de dolgunun rengini kırmızıya ayarlamak için color () işlevini tekrar çağırın. Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Kalemi belirtilen konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. Ardından, robotun gövdesini ve kafasını ayırmak için 120 piksel uzunluğunda ve 10 piksel genişliğinde ve kırmızıyla doldurulmuş düz bir dikdörtgen çizmek için özel fonksiyon drawRect () çağırın. Bu robotun kırmızı kurdelesi ve zilin asıldığı yer.

Ardından, kalemin rengini ve dolguyu beyaza ayarlamak için color () işlevini çağırın. Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Kalemi belirtilen konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. Kalemi düşürmek için pendown () işlevini çağırın. Başladığında kaplumbağanın hareket yönünü ayarlamak, yani kaplumbağayı 90 derece döndürmek için setheading (90) çağırın. Doldurmaya başlamak için begin_fill () işlevini çağırın. 14 piksel yarıçaplı bir yarım daire çizmek için çemberi (14.180) arayın. Ardından doldurmayı durdurmak için end_fill () işlevini çağırın. Bu, Doraemon'un iki ayağının çizimini tamamlar.

Şekilde gösterildiği gibi çizim efektini görmek için bu işlevi çağırın.

feet () işlevi

Daha sonra robot kedinin ayaklarını çizmek için feet () fonksiyonunu tanımlıyoruz. Feet () işlevinin kodu aşağıda gösterilmiştir.

def ayak (): # renk ("siyah", "beyaz") penup () goto (-30, -110) drawRound (20, Doğru) #Sağ ayak renk ("siyah", "beyaz") penup () goto (30, -110) drawRound (20, Doğru

Kalem rengini siyaha ve dolgu rengini beyaza ayarlamak için color () işlevini çağırın. Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Kalemi x koordinatının 30 ve y koordinatının 110 olduğu konuma taşımak için goto () işlevini çağırın.

Ardından, Doraemon'un sol ayağını temsil etmek üzere 20 piksel yarıçaplı ve beyazla doldurulmuş bir daire çizmek için özel fonksiyon drawRound () 'u çağırın. Ardından Doraemon'un sağ ayağını çizmek için benzer işlemleri tekrarlayın. Kod temelde aynıdır, ancak hareketli koordinatlar farklıdır, bu yüzden onları burada tekrar etmeyeceğim. Şekilde gösterildiği gibi çizim efektini görmek için feet () işlevini çağırın.

arms () işlevi

Ardından, Doraemon'un kollarını çizmek için arms () işlevini tanımlıyoruz. Doraemon'un iki kolunu temsil etmek için burada iki dörtgen kullanılmıştır. Arms () fonksiyonunun kodu aşağıda gösterilmiştir.

def arms (): #Sol kol renk ("mavi", "mavi") penup () begin_fill () goto (-51, -50) pendown () goto (-51, -75) sol (70) goto (-76, -85) sol (70) goto (-86, -70) sol (70) goto (-51, -50) bitiş_fill () #Sağ kol renk ("mavi", "mavi") penup () begin_fill () goto (49, -50) pendown () goto (49, -75) sol (70) goto (74, -85) sol (70) goto (84, -70) sol (70) goto (49, -50) bitiş_fill ()

Kalem rengini ve dolgu rengini maviye ayarlamak için color () işlevini çağırın. Ardından, tuval üzerinde el yazısını bırakmadan kalemi kaldırmak için penup () işlevini çağırın. Doldurmaya başlamak için begin_fill () işlevini çağırın. Kalemi belirtilen konuma taşımak için goto () işlevini çağırın. Ardından kalemi düşürmek için pendown () işlevini çağırın. Düz bir çizgi çizmek için goto () işlevini çağırın. Ardından 70 derece sola döndürmek anlamına gelen sola (70) işlevi çağırın. İkinci düz çizgiyi çizmek için goto () işlevini çağırın. Ardından 70 derece sola döndürmek anlamına gelen sola (70) işlevi çağırın. Üçüncü düz çizgiyi çizmek için goto () işlevini çağırın. Ardından, tekrar 70 derece sola döndürmek anlamına gelen sola (70) işlevi çağırın. Dördüncü düz çizgiyi çizmek için goto () işlevini çağırın. Renk doldurmayı tamamlamak için end_fill () işlevini çağırın. Bu şekilde mavi ile dolu bir dörtgeni tamamladık ve Doraemon'un sol kolunu temsil etmek için kullandık.

Sonra benzer işlemi tekrarlayın ve sağ kolu çekin. Kod temelde aynı, ancak hareketin koordinat konumu farklı, bu yüzden burada tekrar etmeyeceğim. Şekilde gösterildiği gibi çizim efektini görmek için arms () işlevini çağırın.

hands () işlevi

Daha sonra Doraemon'un ellerini çizmek için hands () fonksiyonunu tanımlıyoruz. Burada Doraemon'un ellerini temsil etmek için iki beyaz dolu daire kullanılmıştır. Hands () işlevinin kodu feet () işlevinin koduna benzer, bu nedenle burada çok fazla açıklama yapmayacağım ve kod doğrudan listelenmiştir.

def eller (): # renk ("siyah", "beyaz") penup () goto (-90, -71) drawRound (15, Doğru) #Sağ el renk ("siyah", "beyaz") penup () goto (90, -71) drawRound (15, Doğru)

Şekilde gösterildiği gibi çizim efektini görmek için eller () işlevini çağırın.

bell () işlevi

Ardından, çan çizmek için bir bell () işlevi tanımlarız. Gördüğünüz gibi, çan, ortada iki siyah çizgi ve altında küçük bir siyah daireden oluşan sarı bir daire üzerindedir. Bu yüzden önce sarı ile dolu bir daire çiziyoruz; sonra çanın üst ve alt kısımlarını ayıran yatay çubuğu temsil eden dolgusuz bir dikdörtgen çiziyoruz. Dikdörtgenin altına siyah dolu bir daire çizin. Bell () fonksiyon kodu nispeten basittir, bu yüzden burada çok fazla açıklamayacağım ve sadece kodu doğrudan listeleyeceğim.

def bell (): # Sarı dolu daire bakır zili temsil eder renk ("sarı", "sarı") penup () goto (0, -41) drawRound (8, Doğru) # Siyah dikdörtgen deseni belirtir renk ("siyah", "siyah") penup () git (-10, -47) drawRect (20,4, Yanlış) # Siyah içi dolu daire, etkilenen metal hapı temsil eder renk ("siyah", "siyah") penup () goto (0, -53) drawRound (2, Doğru)

Şekilde gösterildiği gibi çizim efektini görmek için bu işlevi çağırın.

paket () işlevi

Son olarak, Doraemon için bir cep çizmemiz gerekiyor, bu yüzden burada cebi çizmek için bir package () fonksiyonu tanımlıyoruz. Burada Doraemon'un cebini temsil etmek için yarım daire kullanılmıştır. Package () işlevinin kodu nispeten basittir, bu yüzden burada açıklamayacağım ve sadece kodu listeleyeceğim.

def paketi (): #yarım daire renk ("siyah", "siyah") penup () goto (-25, -70) pendown () setheading (-90) daire (25,180) goto (-25, -70) hideturtle ()

Şekilde gösterildiği gibi çizim efektini görmek için bu işlevi çağırın.

Bu noktada Doraemon'umuz çizildi. Bunu yukarıda verilen Doraemon'un çizgi film görüntüsü ile karşılaştırın ve benzer görünüp görünmediğine bakın.

Python, bir gurme restoranı açmak istiyorsanız ne yapmanız gerektiğini söyler
önceki
Klavye ve fareyi kontrol etmek için Python'u kullanmayı öğretmek için 10 dakika
Sonraki
Python Giriş Eğitimi 1300'den fazla kod çizgisi, temel bilgi noktalarına kolayca hakim olmanızı sağlar
Pycharm'ınızın kullanımı nasıl daha rahat ve daha güzel görünebilir?
Neden bir Çince programlama dili geliştirmiyoruz?
Ankang Pinli County Ortaokulu ideolojik ve politik öğretmen raporlama faaliyetleri başlatıyor
Başarılı fon pazarlığı olasılığı nedir? Python sizi analiz etmeye götürür
Weinan, Linwei Bölgesindeki Yuhong İlköğretim Okulu öğretmenleri ve öğrencileri "Linwei Bölge Eğitim Sistemi 2019 Okuma Etkinliği Özet ve Takdir Konferansı ve 2020 Yeni Yıl Şiir Toplantısı" na katıld
Huanglong Trafik Polisi, Huanglong İlçesi Kış Buz ve Kar Festivali faaliyet serilerini ve 2020 Ulusal Kros Kayağı U Serisi Huanglong İstasyonu Yol Trafik Güvenliği Görevini başarıyla tamamladı
"Zhashui Trafik Polisi" soğuktan korkmaz ve yolu düzgün tutar
En güzel "Kar Polisi Ganquan" karlı gün değil, rüzgarda ve karda duran "Kar Polisi" dir.
Tongchuan'da 2020'de ilk kar, yola sadık kalıyoruz
Yulin Şehrinden Başkan Yardımcısı Qiu Zuman, Dingbian'daki kamu güvenliği çalışmalarını denetler ve yönlendirir
Hongqi'nin yeni saf elektrikli SUV'si bu yıl üretime girecek, toplam 51.500 adet üretilecek.
To Top