İnan bana hırsız yolculuğuna başla! "Persona 5" hakkında konuşmak

Makale Kaynağı NGA ve oyunlar, Yazar: üzgün kule

Makalenin altındaki tıklayın daha fazlasını anla Tartışmaya katılmak için orijinal metni girin.

Gerçeklik ve hayal dünyası, iki bin yıldan fazla bir süre önce Zhuangzi soyut bir şekilde "Zhuang Zhou ve kelebek, kelebek ve Zhuang Zhou" olarak özetlendi. Bir insanın gerçeklik ile illüzyon arasında ayrım yapmasının imkansız olduğuna inanılır, şeylerin gerçeklikten ve illüzyondan farklı olduğunu düşündüğünde zaten bir sorun vardır. Gerçekleşmenin bakış açısını ortaya koyun. Persona her zaman sevdiğim bir RPG dizisi. Oyun, tema olarak kampüs günlük yaşamı + şehir efsanelerini kullanıyor ve çok sayıda psikolojik unsurun yanı sıra gerçeklik ve yanılsama, insanlık ve kişilik tartışmalarını içeriyor ve çok sayıda genç oyuncunun beğenisini kazandı. Her zaman böyle bir değerlendirme yazmak istemişimdir, ama güçsüzüm, üzgünüm, gerçekten aşırı ertelemem var, bu yüzden söyleyecek pek bir şeyim yok. Bugün bu oyun hakkında konuşacağız:

Oyunun kökeni:

Persona'dan bahsetmişken Atlus ile başlayalım, Apetos'un oğlu ve Zeus'a karşı çıkmaya cesaret ediyor. O omuzlarıyla gökyüzünü destekleyen bir Titan devidir. Tanrıça Kulübü olarak bilinen Japonya'nın ulusal RPG tanrıça reenkarnasyonunun yapım şirketidir. O, herkesin vefat ettiği şeytani toplum "Atlası" dır.

Neden "kötüler"? Aslında, en başından beri oyuncuların çoğu için Atlus, üç büyük Japon RPG'sinin (DQ, FF ve Legend) çağında "Tanrıça Reenkarnasyonu" anlamına geliyor. Şirketleri her zaman zamanın ana akım fantezi oyunlarına karşı savaşabilecek bir çalışma yapmak istedi, bu yüzden oyunun arka planını cesurca modern zamanlara ayarladılar. Fantezi oyunlarının en büyüleyici yanı, gerçek dünyada deneyimleyemeyeceğiniz deneyimler yaşayabilmenizdir. Bir oyun oynadığınızda, içinde yaşadığınız gerçek dünyayı tamamen unutabilirsiniz ve hatta bunun bir tür "gerçeklikten kaçış" olduğu bile söylenebilir. Uzun yıllara dayanan bir alternatif klasik olan tanrıça reenkarnasyonu, RPG tarihinde eşsiz bir manzara oluşturmaktadır. Yapımcı Okada Kosuke'ye göre, bu oyun "mevcut bir romanı proje olarak kullanıyor, özgür bir anlayışla birleştiriyor ve orijinalinden tamamen farklı bir şeyle birleştiriliyor." Orijinal romandan esinlenerek, dünya genelindeki mitlerde yer alan çeşitli tanrı ve şeytanları çeşitli modern unsurlarla birleştirir. O zamanlar bu oyun aynı yıl piyasaya sürülen Final Fantasy ile boğulmuş olsa da, zaman geçtikçe, siyasi çatışmaları, nükleer savaşları ve iblis bağlılığını tartışmaya cesaret eden "kötü" oyunlar gibi "Tanrıça Reenkarnasyon" serisi ortaya çıkmaya başladı. Yetişkinler arasında giderek daha popüler hale geliyor.

Diğer stüdyo üyelerinden farklı olarak ilk dönemlerde Atlus çalışanları tuhaf ve tuhaf insanlardı, hayranları tarafından "Suzuki Daji" olarak anılan Suzuki İchi, aynı zamanda dinlerin, mitlerin ve şeytanların hayranıydı. "Cadılığı" taklit ediyordu. 3D ana perspektif labirent sistemi temelinde, oyun için orijinal "şeytan anlaşması" ve "şeytan kombinasyonu" gibi yeni sistemler tasarlandı. Daha sonra aşina olduğumuz persona sistemi için sağlam bir temel oluşturdu.

Diğer bir örnek ise, daha sonra "şeytan ressam" olarak tanınan Kaneko Ichima'dır. İlk başta birkaç yıl animasyon endüstrisinin en altında çalıştıktan sonra oyun sektörüne geçerek "Goddess Tensei" "Digital Demon Story" nin devam filmine katıldı. ~ Tanrıça Tensei 2'nin iblis ayarı ve nokta vuruşlu çizim çalışması. Aynı zamanda, Kaneko da iblis efsanesine güçlü bir ilgi duyduğundan, bu çalışmada yavaş yavaş dünya görüşü ortamına da katılmaya başladı.

Bazı temel kavramlar:

Başlangıçta "Persona", "Tanrıça Reenkarnasyonunun" türetilmiş bir söylentisiydi, çünkü yaratıcı sanatçı Bay Kaneko Ichima, "Haydi bir stand-in dövüş RPG'si olalım" ilhamıyla jojo serisinin sadık bir hayranıydı. Persona'nın genel çerçevesi doğdu. Fikir doğru: Atlus oyun hayranlarının o zamanlar nispeten sabit olduğunu düşünürsek, pazarı genişletmek için gençlik kampüsü hikayeleri gibi bazı yeni oyun temaları yapmamalı mıyız, ama bu tanrıçalar bu tanrıları nasıl yeniden canlandırmalı? Şeytan melekleri ve hayaletleri canlı kampüs temalarıyla birleştirmeye ne dersiniz? Uzun bir süre bir çözüm bulmayı düşündüler, yani genellikle Jung psikolojisi olarak adlandırılan analitik psikoloji.

Jung, insan zihninin iki bölümden oluştuğuna inanıyordu: bilinçli benlik ve bilinçaltı. Bilinçli benlik hafızadan süreklidir. Benlik, genel zihnin yalnızca küçük bir parçasıdır ve bilinçaltı daha etkilidir. İnsan kalbinin derinliklerinde, bilinçaltının dibinde, hepsi "gerçek kişilik" ile uyuyor. Bu gerçek kişilik persona (kişilik maskesi) . Gölge (gölge) İnsanların genellikle görmezden geldiği '' baskılanmış doğa 've gerçekleşen şey' 'kişiliğin' 'üretimidir. Bu bir dönüşüm değil, orijinal görünümleri.Tanrı veya efsane olmalarının nedeni Canavarın görünüşü, bu şeyin aslında hayal edilmiş olmasından kaynaklanıyor. Gelince Saray Bu kişinin çarpık arzusudur, saray ortadan kalkarsa çarpık arzu da ortadan kalkar.Kahraman ve grubunun oyunda yaptığı budur.

Rüyalar bilinçaltının kendine açtığı pencerelerdir. Böylece, her neslin kahramanı bir rüyada kadife odamıza girdiğini görebiliriz. Kadife Oda, Fremont tarafından yaratılan "bilinç" ve "malzeme" arasında bir odadır. "Bilinç" ve "malzeme" yi birbirine bağlayan bir kanal olarak anlaşılabilir. Odaya giren herkesin bir sözleşme imzalaması gerekir. Ama her durumda, yalnızca kadife odada "kolektif bilinçaltı" ile bağlantı kurabilirsiniz.

Peki Fremont kim? Öncelikle bir kavramdan, yani kollektif bilinçaltından bahsedeyim, Jung'un bilinçaltı teorisi herkesin bilinçaltına ek olarak kolektif bilinçaltı teorisine de sahiptir. Kolektif bilinçaltı, binlerce yıldır insanoğlunun bilinçaltında biriken bazı şeyleri içerir. Oyunda oyuncuların mücadele ettiği şey, sözde kolektif bilinçaltıdır, ister saraylar ister gölgeler, kolektif bilinçaltının zarfı altında doğan ürünlerdir. Layman'ın deyimiyle, tüm insanın bilinçaltı zihninin paylaşılan bir koleksiyonu olduğu söylenebilir.Herkes, kollektif bilinçaltındaki şeyleri alabilir.Kolektif bilinçdışının içeriği içgüdüleri ve prototipleri içerir. İçgüdü, davranışın itici gücüdür ve prototip, deneyimi anlamanın ve inşa etmenin yoludur. Ve Ferremont aynı zamanda kollektif bilinçaltında aklın bir araya gelmesidir. Fremontun gerçek dünyadaki enkarnasyonu her zaman bir kelebek olmuştur ve ima "Zhuang Zhou'nun Rüya Kelebeği" nden alınmıştır. Bu nedenle, her oyunun başında ve sonunda, "slowly ", yani Ferremont eşliğinde bir kelebek yavaşça üzerinden geçer.

Gelince iblis Pek çok arkadaş Shining Goddess Reincarnation serisindeki şeytanı p, P serisindeki personayı ise Zhongmo olarak adlandırır.Aslında şeytan kavramı esas olarak Goddess Reincarnation serisinde yer alır.Dünya görüşündeki tek tanrı YHVH dışında her şeyin olduğunu düşünür. Şeytanlar, düşman veya arkadaş olabilirler. Ancak bu aslında genel olarak p serisiyle pek ilgili değildir ve dönem sonrası p, düşman olarak gölgeyi kullanır.

Sanat tarzı:

Atlus'ın farklı çalışmalarında, Kaneko Ichima tarafından da bir tür iblis (veya şahsiyet) olduğunu görebiliriz. Ancak sunulan etkiler oldukça farklı. Bu neden?

Çünkü "True Goddess Reincarnation" serisinde: Şeytanın tasarım fikri, Jin Jin'in dediği gibi, ayrıntılarda Jin'in kendi özellikleri ile klasik imaja dayanıyor ve yeniden işleniyor. Bu, mitleri ve folkloru anlamak için çok fazla klasik edebiyat okumayı gerektirir. Özellikle birçok tanrı ve iblis sadece yazılı kayıtlara sahipse ve herhangi bir görüntü aktarılmadığında veya görüntüden başka ayrıntıya sahip olmadığında veya ayrıntılara sahipken çok fazla özellik bulunmadığında, bunlar altının yeniden yaratılmasını gerektirir ve onlara orijinal özelliklerin ustalığına dayalı yeni özellikler verir. Resim. Bu yüzden, pek popüler olmayan bazı tanrı ve canavarları Google'da aradığınızda, Kaneko Yima tarafından çizilmiş bir yer haritası bulmanız muhtemeldir.

Başmelek Raphael'in yağlı boya tablosu ve Kaneko Ima'nın orijinal tablosu Raphael'in en yaygın görüntüsü, kılıcı olan genç bir adamın dövüşen bir meleğinin görüntüsüdür, ancak Tanrıça serisinde bir düzineden az savaşan melek görünmektedir. Kimin kim olduğunu bilen Kaneko, bu popüler olmayan mor eşcinsel modelini seçecek çünkü bu model yüksek derecede tanınırlığa sahip, yüzlerce melekle karıştırılsa bile bir bakışta tanınabilir.

Decarabia gibi tarihi kayıtlara gelince, çok az sayıda ve hatta sadece birkaç cümleden oluşan açıklamaların bile oyunda gereksinimleri belirlemesi gerekiyor, bu yüzden detaylar oluşturmanız gerekiyor.Azlık, eklenen detayların tutarsız olmaması.

Persona serisinde: bu çalışmaların tamamı insanlara dayanıyor Mitoloji sadece bir unsur olarak var, bu yüzden tipik bir kostüm tasarımı. Test edilen, tasarımcının çok yönlü tasarım yeteneğidir. Yalnızca kıyafet tasarlayamaz, aynı zamanda maskeler, yüzükler, mücevherler, eldivenler, botlar da tasarlamalıdır ... ve genel kombinasyon, bir karışım ve eşleşme duygusundan çok uyumlu olmalıdır. . Persona kelimesi aslında antik Yunan operaları sahnesinde aktörler tarafından takılan maske anlamına geliyordu. Persona serisinin özü aynı zamanda kişilik maskesidir, bu nedenle Jin Jin bu seride "sahne kostümü" tasarım fikrini benimsemiştir. Mitolojik karakterleri doğrudan anlatmak yerine, karakterlerini sahne kostümlerinin ve maskelerinin tasarımına yansıtırlar. Bu dönemin altın tasarımının moda anlayışıyla dolu olmasının nedeni de budur, çünkü kendisi bir giyim tasarımıdır. Thor gibi p serisindeki insanlık p'ye bakın Thor'un imajı farklı oyun nesillerinde çok değişti. Ağırlıklı olarak giyimde.

Bu dönem, altının zirve halidir ve bir eldivenin / takma çivinin küçük detayları, her birini tekrarlamadan çok zarif olabilir (ve kıyafetle çok fazla yakalanamaz). Bu tür detayların kavranması, insanları altın atın dehasına hayret ettirmelidir. * Bu süreçte oluşan giyim tasarım konseptleri diğer serilere de kısmen yansıyacak, farklı seriler arasındaki tasarım fikirleri bütünleşecek ama bunaltıcı olmayacak. Yani "True Goddess Reincarnation" serisinde kostümler, maskeler ve topuklu ayakkabılar giyen insanlar tarafından oynanan iblisleri görmeyeceksiniz.

Daha sonraki Digital Devil Saga (Avatar Tuner 12) serisine gelince: bu hiç de bir boyama tarzı değil. Tasarım konsepti, yumuşak bir gövde + sert bir dış kabuk (karides, yengeç, böcek gibi) ile karakterize edilen bir "dış iskelet yaratık" olarak özetlenmiştir. Kıyafet hem dekoratif hem de pratikse, öncelikle dış iskelet kesinlikle pratiktir.Kıyafet veya zırhın bazı hareket problemleri olup olmadığı önemli değildir, Dış iskelet çıkarılamaz. Burada ayrıntılara girmeyeceğim.

Kişiye geri dön:

Öncelikle persona'nın telaffuzundan bahsedeyim.İngilizce per / so / na iken, Japonca'da ayrı bir r sesi yok ve ru oluyor ... (ve telaffuz lu, Japonlar r okuyamıyor, sadece l), Herkes dikkatlice okuyacak ve baharı tekrar izleyecek ve hhh bilmelisiniz.

Dahası, yapım ekibi ikinci nesilden sonra bir takım değiştirdiğinden ve oyun tarzı birçok değişikliğe uğradığından, genellikle 3, 4 ve 5'i post-persona dönemi olarak adlandırıyoruz ve burada sadece bu üç oyunu tartışacağız.

Labirent sistemi:

Bu oyun orijinal labirent keşif sistemini terk eder ve rastgele labirent üretmek yerine önceden tasarlanmış labirent alanını kullanır. P3ün tırmanma kulesi ve p4ün eğlence parkı. Dürüst olmak gerekirse, iki neslin labirentleri çok monoton. Tüm süreç düz ilerliyor, dönüyor, hazine kutusunu açıyor ve sonra bir sonraki kat. Tabii ki, keşif alanında, labirentin oluşumu hala rastlantısaldır ve keşif niteliği hala çok güçlüdür.

Sarayın oyun seviyesi tasarımının bu sefer çok iyi olduğunu söylemeliyim.Jrpg olarak siyah ruha ulaşmamış ve doğaüstü seviye tasarımını küçük düşürmüş olsa da şimdiden çok iyi olduğunu düşünüyorum. Mevcut oyun stratejisi karakterinin temasını yansıtan sarayın kendine özgü sanatsal tarzı veya çok rahat labirent rehberliği, arsa ilerlemesi ve güvenli evin konumu (kaydetme noktası) olsun. 3B alanı tam olarak kullanan aşağılayıcı düzey tasarımıyla karşılaştırıldığında, bir RPG olarak p5 kesinlikle bunu yapamaz, ancak p5 yine de z ekseni hareketi yapmak için siyah bir ruh kan kaynağı gibi bazı kademeli merdivenler ve tırmanılabilir duvarlar kullanır. Tüm labirenti üç boyutlu yapın. Üretim ekibinin ifade etmek istediği etkiye ulaşıldı.

Çift yapraklı saraydan, piramitten çok etkilendim. Baoyu'yu koruyucunun ellerine ve açık ocakta beliren yüzen ışık yolunu koyun. Aubang Sarayı'nın uzayda mekik dokuması ile uzay yolculuğu da var. Hepsi harika. Sadece ben, iyi bir seviye tasarımı, alanın tekrarlayan yolu kullanmadan tam olarak uygulanmasıdır, oyuncunun oyun duygusu ve olay örgüsünün engelsiz rehberliği ve oyuncunun keşif tüketiminin ve oyun akışının makul kontrolüdür.

Savaş sistemi:

Bu oyundaki savaş şimdiye kadar oynadığım en havalı RPG oyunu olmalı. P5'te ateşli silah sistemi yeniden kazanıldı ve devir sistemi orijinal ortak saldırı sistemine uyacak şekilde yeni eklendi. Bu efsane mi? "Bana vurursun ben de vururum"? ? ?

P serisi dövüşü esas olarak niteliklerin karşılıklı kısıtlanmasıyla ilgilidir.Gölgenin zayıflığına aşina olduğunuz sürece, gizlice yaklaşın, hedefin arkasında hızlıca hareket edin, gölgeden geri dönün ve gizlice saldırı yapın, küçük tabanca palapalasını çıkarın ve zayıfı vurmak için doğru becerileri kullanın, düşmanı takip edin Teker teker yere düştü ve sonra herkes birleşik bir saldırı oynamak için garip bir hırsız fotoğraflı çıkartmasıyla savaşmak için bir araya geldi. Son harika animasyonu izledikten sonra, tüm bunların tek seferde yapıldığını göreceksiniz. Elbette benim kadar hızlıysanız ve her karakterin yetenek pozisyonunu ve kısıtlamasını benim kadar biliyorsanız, aslında seçim paneli veya başka bir şey olmadığını göreceksiniz.Gördüğünüz şey nihai bir katliam animasyonu. Süreç herhangi bir gecikme olmaksızın sorunsuz geçti.

Savaş söz konusu olduğunda, aslında çok ilginç bir sistem daha var. Şeytan müzakereleri , Devil Negotiation çok çalışma gerektiren bir sistem, bir zamanlar P serisinde de bu sistemin böyle olabileceğini düşünmüştüm. Ancak bu çalışmanın müzakere sistemi beni hala tazelenmiş hissettiriyor. Her canavar, çok fazla saçma değil, sadece üç seçenek sunar, eğer ona yoldaş denirse, o zaman para öderse ve kaçarsa birlikte olur. Garip karakter üzerinden müzakere, Shingodama Reenkarnasyonunun karmaşık sisteminden çok daha nettir. Buna kıyasla, bu sistem eski A şirketinin kötü ruhundan yoksundur, ancak yine de ilginçtir.

kümes sistemi:

Bu işin sosyal sistemi (işbirliği). Önceki çalışma ile karşılaştırıldığında, aynı zamanda iyileştirildi. İlk iki oyunun günlük rutininde büyük bir sorun var, komün sistemi ve ana hat tamamen ayrılmış durumda. Tam Commu'yu iyileştirin, bir hikayeyi yeni bitirdiniz ve nihai bir kişiliğin kilidini açtınız, ayrıca Commu savaş yardımınız için neredeyse sıfır. P5 oyununda şöyle söylenir: Kişiye özgü kıyafet, kalbinizin farkına varması ve vücudunuzda uyuyan "asi" nin formudur. Kümes, topluluğunuzu temsil eder.Farklı güçlere sahip insanlarla sözleşme yaptığınızda, sizi sıkıca sararlar.Sizi çevreleyen insanlar ne kadar güçlü olursa, kişiliğiniz o kadar güçlü olur. Her gün okuldan sonra labirenti keşfetmenin yanı sıra, yarı zamanlı işler yapabilir veya hizmetçi öğretmeninizden sizin için yarı zamanlı çalışmasını isteyebilirsiniz ya da oyun oynayabilir, beyzbol oynayabilir, balık tutabilir, kiliseye gidebilir ve halk hastanelerinde iğne yaptırabilirsiniz. Oyunda farklı ilginç insanlarla etkileşim kurduğunuzda, onlarla unutulmaz vakit geçirecek ve bilinmeyen şeyleri deneyimleyeceksiniz. Ayrıca onlardan oyununuza yardımcı olacak birçok ödül de alabilirsiniz. Oyun yolculuğu boyunca etrafınızda her türlü sıcak gücü hissetmenize izin verin. Sonunda, coop level max'ın tüm arkadaşları sizi neşelendirmek için acele edecekler.

Arsa tekniği:

Öncelikle, lütfen bana yüksek sesle p5'te ne kadar metin olduğunu söyleyin. Tekrar söyle, senaryo sandığın kadar basit değil mi? P5 Oyun Direktörü Hashino Katsura şunları söyledi: Aslında, p5'in tüm senaryosu bir hırsız romanı değil, şüpheli bir akıl yürütme değil, geri dönüşler ve serpiştirilmiş anlatıların yanı sıra son iki bölümün ve iniş çıkışların aşırı çevrilmesiyle seri bir anlatı kullanıyor. Sayısız oyuncu Tanrı'yı çağırsın! ! ! Ama özünde, p5 hala bir Serseri romanı . Serseri romanı, modern Avrupa romanlarının bir modudur. Serseri romanlarda geniş ve dar duyular vardır. Geniş anlamda, serseri romanlar genel olarak hayatı belirsiz serserileri yansıtan tüm anlatı edebi eserlere atıfta bulunur. "Little Scarlet" in yaratıcısı ile dar tanımlanmış bir serseri romanı, sabit bir mesleği olmayan, etrafta dolaşan, yaşamak için yalvarmaya bel bağlayan ve bir ipucu olarak hayatın zorluklarından muzdarip olan ve serseri hayatını geçmek için ilk kişi bakış açısını kullanan kahramanın serseri deneyimine atıfta bulunur. Deneyimlerin ve karşılaşmaların anlatımı, toplumun çirkinliğini ya da insanlığın iğrençliğini ortaya çıkaran ve eleştiren bir anlatı edebi eserdir.

Hashino Katsura, p5'in yardımıyla oyunculara çirkin bir toplum ve çarpık bir dünya gösterdi. Oyuncuların ortakları, hepsi toplumda çeşitli haksız muamelelere maruz kalan gençler, bu büyük sosyal kötülüğe karşı cahil ve pervasızca ruhu çalan bir grup garip hırsıza dönüşüyorlar. Cesur ve korkusuz ama üzgün ve iç çekiyor.

Oyun Arayüzü:

Oyundaki kullanıcı arayüzlerinin neredeyse hiçbiri olumlu değil, çok sayıda eğim simetrik ve son derece gergin. Bu oyunu ilk kez gören tüm oyuncular için en dikkat çekici şey muhtemelen oyunun kullanıcı arayüzüdür.Pop ve grafiti stillerinin birleşimi, kılıç eğilir ve kişilik benzersizdir; renkler havalı ve gerilim dolu. Kırmızı ve siyah, p5'in ana renkleridir. Kırmızı, çoğunlukla görünüşte sıcak ve gürültülü kentsel ortamda kullanılır. Siyah renk, bu "tuhaf hırsızlar" isyancıların yanlarını vurgulamak için şehir tarafından marjinalize edilen insanları (kahraman ve bir grup insan vb.) Sembolize ediyor. Öte yandan üçüncü nesilde ana renk mavidir ve bu da tüm oyuna yazın bile kasvetli ve soğuk bir his verir. Aynı zamanda melankoli ve soğuk görünüyordu. 3. kuşağın ana teması ölüm ... Oyunun sonunda herkes Knicks (Nyx) ile yüzleşene kadar fedakarlık yapmak zorunda ... Buradaki mavi çok pişman ve hüzünlü görünüyor. 4. neslin teması parlak ve kavurucu sarıdır Sarı, sakin tonu olmayan bir renktir ve güçlü bir duygusal güç aktarabilir. Aynı zamanda çok çekici. Öte yandan korku ve endişeyi de temsil eder. Dördüncü nesil, her karakterin kendi duygularına, eksikliklerine ve kalbinin ne olduğuna büyük önem veren bir oyundur. Kalbinle yüzleşebilir misin? Bu renk umut dolu ama aynı zamanda endişe dolu. 4. nesil gözlüklerdeki özel aksesuarlar ile eşleştirilmiş, gerçek fenomeni görmek için yoğun sisin içinden oyundaki gerçeğin keşfinin ve bilgi arama ve her şeyi anlama vizyonunun iyi bir ifadesidir.

Renklerin kombinasyonu, oyundaki çeşitli öğelerin özelliklerini vurgulamaya hizmet eder.Savaş seçim arayüzünde, karakterlerin etrafında tamamen bu asi ve huzursuz gençlik karakterlerinin karakter özelliklerine yönelik grotesk ve tanıtım ölçeği özellik kutuları ile dolu. Özel olarak tasarlanmış eğik simetrik, oyuncuyu kahramanı çalıştırmaya odaklanmaya akıllıca yönlendiren görsel bir daralma etkisine sahiptir. Yükleme işlemi sırasında, kağıt kesiği sağ alt köşede zamanınızı alır (gerçekten zaman ayırın), mağazada dinamik olarak değişen kullanıcı arayüzü, Takemi Myanın siyah ipek bacaklarının hareketi ve silah dükkanı amcasının dönüşüm hareketi, herkesin unutacağına inanıyorum. Daha fazla yok. Bir dizi bekleyin. P5'in UI tasarım becerilerinin güçlü olduğu görülmektedir.

Oyun müziği:

Meguro Shogi olmasaydı bugün gördüğümüz persona serisinin olmayacağı söylenebilir.Meguro Shogi persona serisine yeni bir canlılık kattı.

korkumu yak; Kendimle Yüzleşeceğim; Hayat Değişecek 345 kuşağının ana temaları. 3. kuşağın teması ölüm, 4. kuşağın teması kendi kalbinizle yüzleşmek ve 5. kuşağın teması, müzik duyulduğunda tüm çarpık topluma karşı savaşmak için içsel gücünüzü kullanmaktır. O sakin, dizginlenmemiş ve muhteşem, ikinci sınıf olmasına rağmen taşacak. Ama açıklanamaz bir şekilde kalbinizdeki korkuyu yakacak, gerçek halinizle yüzleşecek, bacaklarınızı sallayacak ve sonra bacaklarınızı sallayacaksınız, hayatın yörüngesi bu anda değişecek! !

Kişilik maskesi:

Tüm oyunun en önemli ve ilginç kısmı elbette ki persona sistemidir.

Kulaklarımda "ben senim ve sen bensin" yankılanıyor. En iyi yorumdur.

Uzun süredir persona sistemini inceledim ve serideki persona tarot kartının majör sırlarına göre sınıflandırıldı. Ve her Persona'nın, çeşitli mitlerde veya tarihi olaylarda aşağı yukarı kendi prototipi vardır.

Burada, her bir kişilik kategorisi için birkaç araştırma kanıtı yazdım. İlgileniyorsanız, bir göz atabilirsiniz. Dizi daha sonra tamamlanacak:

Bazı çeşitli konuşmalar:

Bazı karakterlerle ilgili görüşler (spoiler):

Weird Thieves'te herkesin kendi eylem kodu vardır:

Kahramanı şakacıdır.

Joker, şakacı anlamına gelir, kahramanın çok karşılaşmasına ve mahkumiyetle etiketlenmesine rağmen, bir şakacı gibi görünür ve gurur duymaz, ancak joker aynı zamanda pokerde mutlak anlamı olan bir kozdur. Strong, Heart Strange Thieves Group'un böyle bir karaktere ihtiyacı var, bu yüzden yoldaş Tianchao'nun daha iyi bir isim poter olduğunu düşünmesine rağmen, joker kod adlı joker tasarımının harika olduğunu düşünüyorum, benim daha büyük bir beynim var.

Morgana'nın kod adı mona'dır.

mona aslında çok net. Morgana'nın kısaltması. Morgana'nın kendisi çok kadınsı bir isim, insana dönüşebilen p4 ayılarından farklı. Mona'nın insan formu yok. Sevimli kedi olarak görülmekten hoşlanmıyor. Erkekçe bir insan olun, özellikle Bayan Apricot'un beğenisini kazanmak için. Weird Group'un genişlemesiyle inancını kaybetmeye başladı ve terk edilmekten korktu. Özellikle Futaba navigasyon görevini devraldıktan sonra daha da yararsız hale geldi, onlara yeteneğini kanıtlamak istediğini söyleyerek kaçtı ama aslında kaçtı. Bu imkansız, mona cesurca bu cümleyi bağırdığında gerçekten dokunaklıydı.

Long Si'nin kod adı kafatası.

Kafatası yine mi ıskaladı? Ne yazık, grubu bir an önce terk etmelisiniz! Hahahaha, Long Si defalarca şikayet edildi, ama öyle değil. Long Si'nin kafatası aslında Asi İskelet , Kamo Shida tarafından kesintiye uğradı ve tüm atletizm yarışmasının ortadan kalkmasına neden olan şiddetli bir olayı başlatan ilk kişi olduğu söylendi.Aynı zamanda herkes tarafından sorunlu bir çocuk olarak kabul edildi. Ryuji'nin kendisi tek ebeveynli bir ailedir ve uzmanlığı nedeniyle bursludur. Ailenin yükünü kaldırabilir mi, şimdi bacakları bile kesilse, gerçekten yeterli. Biraz düşüncesiz olmasına rağmen ne yaptığını bilmiyor ama bu Ryuji benim en sevdiğim Ryuji. Gerçekten Noel'i benimle geçirmek istiyor musun? Xing'i bulmaya gitmek utanç verici.

Kayısının kod adı panterdir.

Leopar hala dişi bir leopardır.Kod adı verildiğinde herkes çok fikir verdi, hepsi kedilerdi ve hepsi Xinggi tarafından reddedildi. Panter seçtim, neden panter seçtim Bana göre Kyung çözülemeyen sorunlara hep sabırlı olmuştur. Kamo Shida'nın tacizi veya iyi arkadaş Zhifan'ın voleybol olayından bağımsız olarak, körü körüne pes ediyorlar ve artık buna gerçekten katlanamıyorlar. Serbest koşmaya, sağlam bir inanca, muhteşem görünüme ihtiyacı var, bu panter

Yusuke tilkidir.

Tilki maskesi yüzünden bu tilkiyi pek anlamıyorum. Tuhaf dünya kitapları yener, kendinden nefret eder, bilinmeyen, bilinmeyen ve şüphelidir. Fox, gerekli olan savaşma cesaretidir ve cesaret ona insan dünyasının güzelliğini ve çirkinliğini ayırt etme yeteneği verir.

Taklitlerde hazineler olmamasına rağmen, toplantıların sayısı muhteşem, suç çiçekleri çiçeklerle dolu, çirkin ve kötüler öldü

Gerçekten kod adı kraliçe.

Gerçekten, hem iyi karakterli hem de akademik performansıyla her zaman iyi bir öğrenci olmuştur.Öğrenci birliği başkanı söylediklerini itaatkar bir şekilde yapıyor, Kendini seçme hakkı yok.Ayrıca kafası da çok karışık, gelecekte ne yapması gerektiğini bilmiyor. Ancak size ait olan adalet artık kaybedilemez. Sahte benliğinizden mezun olmak, artık sinir bozucu sözler yok, lütfen motosikletinizi özgürce sürün ve geleneksel zincirleri kırın.

Futaba navi.

Yusuke onun için PC'yi düşündü, Kyong Google'ı ve hacker'ı düşündü. Bunların anlaşılması kolay olsa da derin bir anlamı yok. Sonuçta Futaba, Kaipi Grubu için hem bir hacker hem de taktik analist. Bu nedenle, çarpık yüzey tarafından kandırılan Futaba, kendi navigasyonu haline geldikten sonra, umarım Futaba gözlerine ve yüreğine inanabilir, gerçeği içten görebilir ve yasak bilgelik zaten açıktır, hiçbir gizem veya hayalet gözlerini kapatamaz.

Chun sonuçta en büyüğü.

Kod adı, halkın asaletine ve topluma direnişe hitap etmeyen, "siyah" anlamına gelen Fransızca olan noir'dir. Fate House prensesi, özgürlüğe giden yolculuğunu güzel bir ihanetle süsledi. Elveda baba. Bu Chun'un takıntısı.

Bilge olmaya gelince, karga.

Karga, asi, adaleti yerine getiren kişi olduğunu iddia ediyor, onu pek sevmiyorum, söylemeyelim. Büyük bir kötü adam olarak, adaletin cisimleşmesi gibi ikiyüzlü sözlerle hayal kırıklığına uğradı.

Bazı kötüler hakkında:

Çok ilginç. Yeni bir oyuna başlarken oyun kurgusal bir hikaye olup olmadığınızı soracak. Hikayedeki karakterler, düşünceler ve fenomenlerin gerçek karakterleriniz, düşünceleriniz ve fenomenlerinizle hiçbir ilgisi yok. Sadece yukarıdaki bakış açısını kabul edenler bu oyunda böyle bir seçeneğe katılma hakkına sahiptir. O sırada düşük bir elim vardı ve doğrudan tıkladım. Katılmıyorum.Sonuç bu. Bundan sonra olan tamamen gerçek. Bu senin anlayışınız. Sağ? Maalesef bu oyuna katılma hakkınız yok. Geri dönsen iyi olur. . .

Durum bu, ama aslında bence bu oyun, oyundaki bazı olay örgüsü karakterleri aracılığıyla gerçek toplumdaki bazı fenomenleri hicvediyor. Öğrencilere zorbalık yapan bir beden eğitimi öğretmeni, öğrencilerin yeteneklerine göz diken bir ressam, yasadışı bir tüccar gibi davranan bir çete lideri ve çalışanları ezen bir şirket başkanı. , Bunlar için bazı makaleler okudum ve p5'in bu karakterlerinin muhtemelen gerçek hayatta bazı ima prototiplerine sahip olduğunu söyledim.

Jincheng Runwu, bunu yapmasının aslında toplumun suçu olduğunu söyledi. Kötü durumdaki insanlar ne yaparlarsa yapsınlar mutluluk elde edemezler. Jincheng'in hazinesinin aslında adil olduğunu görebiliriz. Çocuk Bankasından Sahte Banknotlar , İlk başta sahneyi desteklemek için kullandığı şey buydu. Onun için aslında sadece "güvenli bir yer" istiyordu, ama bence bu fikri gerçekten yanlış. Kötü koşullarda yaşayan insanların mutluluk alamaması mümkün mü Bu mu? Para insanları mutlu edebilir mi? Dikkatlice düşünürseniz, günümüzde materyalist bir toplumda durum gerçekten böyledir, birçok şey parayla çözülebilir. Görüyorsunuz, Başkan Aobangın hazinesi aslında sadece bir "ufo modeli". Babası çocukken ona almayınca kendi zihniyeti çöktü. Aslında insanların arzuları vardır. Herkesin kendi arzuları vardır. Bunun korkunç olduğunu düşünmüyorum. Doğrudan ona bakmaya cesaret etmelisin. Ona mantıksız davranırsan, yapmalısın. Arzu diğerlerinin üstündedir, bence bu bir çeşit patoloji.

İster oyunlarda ister gerçek hayatımızda toplumun gelgiti böyledir. Bu büyük kolektif bilinçaltı dalgasıyla karşı karşıya kaldığında, herkes nefessiz mi oluyor? Para ve arzu tarafından da kör edilmiş mi? Oyunda, bu sosyal pisliklerden kalpler çalan garip hırsızlar gibi davranabiliriz.Gerçek hayatta, ya bu yeteneğe sahip değilsek? Bu şekilde gözlerimiz bağlı mı ve toplumda pislik mi oluyoruz? Bunun hakkında gerçekten düşünmem gerekiyor.

Çok sevdiğim bir söz var: Kyung, Kamo Shida'nın arkadaşına yaptıklarından şaşkına döndüğünde, sorumluluğu ona yükledi, bunun kendi hatası olduğunu ve bir "pislik" olduğunu düşündü. Şu anda bir çizgi var. Gerçek bir pislik asla bir pislik olduğunu söylemez. Hey, bir oyun oynamak gerçekten, gerçekten, A şirketinin oyunu kendi görüşlerimi çok değiştirdi.Tanrıça'nın reenkarnasyonunda tanrıların ve iblislerin değerlerinin tartışılmasını veya kişilik maskeleri hakkındaki p serisi görüşlerini veya daha fazlasını tartışmıyor. En azından benim üzerimde biraz etkisi var.

Kısa bir süre önce Agency A'nın yeni bir stüdyo haline geldiğini duymuştum. Persona serisinin daha iyi ve daha iyi olacağını umuyorum. Ayrıca oyunu oynamamış tüm yetkililerin oynamak için diskin bir versiyonunu satın alacağını umuyorum. İnanın bana, gerçekten oynamış insanlar, evet Bu oyunun cazibesini takdir edebilir. Etrafımdaki birkaç kız şimdiden gümrük işlemlerini tamamladı ve bunu benimle bir bütün olarak tartışıyorlar.Kızlarla bazı konuların olmasını istiyorsanız acele edin. Üstelik bu oyun için minimum temizleme süresi 60 saattir ve bu kadar uzun süre oyun oynamak mutlak bir değerdir. Oyunun kalitesini tam olarak garanti edin.

İnan bana, acele et ve garip hırsız yolculuğuna başla! acele etmeyin!

Hearthstone Legend Card Group Express: Şampiyon Hırsız, T7 Avcılık, Kendini Yaralama, El Kartı, Kalp Ateş Yüzüğü
önceki
Yay zaferi gerçekten burada! King of Glory S7 sezon tetikçisi çok güçlü!
Sonraki
Süper gerçekçi! Alin'in orijinal 1-4 tam vücut heykeli-Sylvanas
Hati babası-kurt tanrısı Fenrel yakalanabilir! World of Warcraft LR, epik BUFF kazandı
Onmyoji mülteci refahı, Ibaraki sabit tek fırça ruhu ile düşük süper sınır
Üst single'lar strese son derece dayanıklıdır! S7 Season King of Glory Miyue Özlü Kılavuzu
Her zaman size uyan bir tane vardır! Hearthstone zirvesi güverte paylaşımı
Boşluk bozucuyu çarşambadan önce bağışlayın! World of Warcraft inşaat geliri karşılaştırması!
Seninle her zaman istemeden karşılaşıyorum, bu World of Warcraft DH'ye bir aşk mektubu
2.6 ana sürüm bilgileri açıklandı! Diablo 3 geliştirici zirvesi çok sayıda yeni büyücülük haberi
Hearthstone Bahar Sezonu Elemeleri'nin 42 oyunculu destesi açıklandı ve Druid en büyük kaybeden oldu!
Anaokulu ustaları bulut gibidir! Kralın ihtişamının sıralaması bebeği korkuttu!
Daha fazla yün için daha az biriktirin! IOS WeChat Sürümü King of Glory için Günlük Ödüllerin Özeti
Warcraft Chronicle Sayı 6: Pandaren'in Başarılı Ayaklanması hakkında konuşma
To Top