Çeşitlendirilmiş bir vizyonla, neden bir "3I oyununa" ihtiyacımız var?

Pek çok kişinin izlenimine göre, indie oyunlar ve 3A eserleri yan yana duran iki yüksek dağ gibidir ve aralarında net bir ayrım vardır. Tüm sektör açısından bakıldığında, bu sağlıksız bir ekolojiye katkıda bulunmuştur. Geliştirme eşiğinin düşürülmesi, bağımsız içerik için altına hücum yarattı.Oyun sayısında bir artış olması durumunda, bu potansiyel üreticiler Kızıldeniz'de hayatta kalmak zorunda kalacak. Öte yandan, bu güçlü ve güçlü fabrikalar giderek artan şekilde yaratıcı darboğazlar ve maliyet sorunları buldular, bu da 3A işlerinin üretiminin her geçen yıl azalmasına neden oldu.

Bu koşullar altında bile, iki zirveyi birbirine bağlayan orta alan hala bakılmamış bir çorak arazidir ve bu gerçekten biraz tuhaftır.

Ancak, bazı geliştiriciler işlerin değiştiğini düşünüyor. Son zamanlarda, Quo Vadis Oyun Geliştiricileri Konferansı Berlin'de düzenlendi Bu ralli, Avrupa'nın en sanatsal uygulayıcılarından bir grubun ilgisini çekmiş olabilir. Ve "3I oyun" un pek de genç olmayan konsepti bir kez daha sektörde sıcak bir konu haline geldi.

Açıkçası, 3I'nin net bir standardı yoktur. Yalnızca "3A" ya "Bağımsız" (bağımsız) bir etiket eklenerek yazılır. Bunu basitçe "bağımsız bir 3A oyunu" olarak anlayabiliriz. Birçok uygulayıcının gözünde, son yıllarda övgüyle karşılanan "Witness" ve "Hell's Blade", bağımsız oyunların kapsamının ötesine geçmiş ve prodüksiyon bütçeleri sıradan bağımsız içerikten çok daha yüksektir. 3A çalışmalarına göre daha özgür bir ekibe ve felsefeye sahip olup, üretimde montaj hattı paradigmasından kopmaktadır.

3I oyun fikri, Oxford University-Mode 7'de doğan küçük bir stüdyodan kaynaklanmış olabilir ve "Tokyo 42" en bilinen sürümü olabilir. 2013 yılında ekip kurucusu Paul Taylor, bağımsız çalışmaları daha değerli kılmak amacıyla içerik oluşturmak için "3A oyun geliştirme deneyimi" olan sanat yönetmenleri ve animatörleri işe aldıklarından bahsetti ve yatırım yaptılar. Çok fazla kaynak. 3I çalışmaları bu şartlara dayanıyor ve önümüzdeki birkaç yıl içinde sektörde önemli bir faktör olacak.

Bu açıklama başlangıçta NeoGAF forumunda sadece küçük bir tartışmaya neden oldu.İnsanlar o zamanlar bunu umursamıyorlardı, ancak insanların beklemediği şey, Paul'ün madeni parasının sonraki yıllarda medya ve hatta geliştiriciler tarafından tanınmasıydı. "Hands of Destiny" yapımcısı Morgan Jaffit, buna yanıt veren ilk profesyonel grubuydu ve yabancı medya Gamereactor da 2016'da derinlemesine tartışmalar yürüttü. Kısa süre sonra Wikipedia, 3A'nın girişi altına 3I tanımını dahil etti.

Yerli oyuncular için, bir zamanlar popüler olan "2A oyun" kavramı daha tanıdık olabilir ve genellikle bağımsız oyunlar ile 3A çalışmaları arasındaki ürünleri ifade eder. İnsanları ilgili tartışmaların keyfi olabileceğini düşündüren sonsuz kavramlar olmasına rağmen, burada tartışılan içerik gerçekten de oyun endüstrisinde acil olarak ilgilenilmesi gereken bir konudur.

Kutuplaşmanın hastalıkları

Önceki giriş sayesinde, bağımsız oyunların ve 3A çalışmalarının anormal durumlarını kabaca öğrenebilirsiniz. Çeşitlendirilmiş talepler bağlamında homojen bir duruma düşmüşlerdir ve daha detaylı bazı çelişkiler vardır. Uzun zamandır, bu dahi geliştiriciler bile, bir tür yok olmanın eşiğinde olan orta ölçekli içeriğin tüm endüstri için bir atılım olacağı gerçeğine dikkat edemediler. Orta ölçeğin şüphesiz daha büyük bir kategori olduğu unutulmamalıdır.3I içeriği sadece bir birim olsa da, şu anda en umut verici kategori de olabilir.

Spry Fox adı söz konusu olduğunda, çoğu insan tanıdık gelmeyebilir, aslında o gerçekten de yabancı bir geliştiricidir. Bununla birlikte, ekibin deneyimi çok temsilidir.Sekiz yıldır mobil oyunlara ve bağımsız oyunlara derinden dahil olmuşlardır.Altın hücumunda en yaygın ve hassas insan grubu oldukları söylenebilir. 2016'da Spry Fox'un kreatif direktörü Daniel Cook, çevresiyle ilgili endişelerini vurgulayan "Bağımsız Oyun Pazarında Sonbahar" adlı bir makale yazdı.

Ona göre, tüm pazar çöküşün arifesinde. "Uzay-Zaman Fantezi" nin başarısı yanlış bir beklenti getirdi. "200.000 ABD doları üst düzey bağımsız oyunlar yaratabilir" olgusu bugün zaten bir aptal. Birçok geliştirici için oyunu doğrudan oyunculara göstermek zor bir sorundur. Oyunların sayısındaki artış, kullanıcı edinme maliyetlerinde önemli bir artışa neden olmuştur. Bu sansasyonel bağımsız çalışmalar günümüzün dağıtım platformlarına atılsa bile değişebilir. Kimsenin umrunda değil.

Daniel'in endişeleri mantıksız değil.Sadece Steam platformunun performansı açısından, geçen yıl Haziran ayında uygulamaya konulan Doğrudan dağıtım politikası, bağımsız çalışmalar için giriş engelini düşürdü. Ağırlıklı olarak oyuncu kararlarına dayanan iyilik ışığıyla karşılaştırıldığında, doğrudan dağıtımın verimliliği açıkça daha iyi.Pazar araştırma ajansı Niko Partners'ın verilerine göre, Steam platformundaki yeni içerik sayısı 2017'de 6000'i aştı ve bu da son on yıla neredeyse eşdeğer. Yılın toplamı.

Ancak öte yandan bu aynı zamanda tüm platformun bağlama gücünü kaybetmesine neden olur. Mobil oyun geliştirme çılgınlığının azalması, bir grup geliştiricinin dikkatlerini bağımsız oyunlar alanına çevirmesine neden oldu ve çok sayıda çalışmanın akışı, "yüksek talep, düşük arz pazarı" ndan "düşük talep, yüksek arz pazarı" na dönüşüm sürecini hızlandırdı. Kısacası bir oyunun öne çıkması daha zor ve bağımsız içeriğin maliyet avantajı ortadan kalkmış gibi görünüyor.

Daha spesifik bir örnek, "Judgment: Apocalypse Survival Simulation" ın (Judgment: Apocalypse Survival Simulation) geliştirme maliyetinin yaklaşık 650.000 ABD doları olmasıdır. Prodüksiyon ekibi Suncrash, oyunun lansmanının ilk iki yılında 560.000 ABD doları geri aldı. Hala para kaybediyorlar. 90.000 ABD doları, bu çoğu bağımsız içerik geliştiricisi için ortak statüko olabilir.

Aksine, pek çok unsuru bir araya getiren bir MOBA oyunu olan "Battlerite" (Battlerite) hakkında belirsiz bir izleniminiz olabilir.Oyunun 44.000'den fazla Steam incelemesine bakılırsa, aslında bağımsız içerikte. Zaten oldukça iyi biliniyor. Oyunun ilgili popülerliğe ve kaliteye ulaşması için 25 kişilik bir geliştirme ekibi ve büyük miktarda dış kaynak zorunludur. Genel anlamda, "Ritual of War" 3I oyununun alt satırına dokunmuş olabilir.

Öyleyse, kalite gereksinimlerindeki artış, 3A'nın gıda zincirinin tepesinde yer alan işlerin arkasına yaslanıp rahatlayabileceği anlamına mı geliyor?

Mobil ve çevrimiçi içeriğin güçlü gelişimini bir kenara bırakırsak, oyun pazarı sonuçta basit bir sıfır toplamlı oyun değildir.Bir yandan, büyük üreticiler sürekli artan yüksek oyuncu standartlarını karşılamalı ve bunlara daha fazla geliştirme maliyeti koymalıdır. 3A işlerinin satış fiyatı son birkaç yıldır değişmedi. Bu durumda, HD, sıfırlama ve yetkilendirme canlılığın devamı için en iyi seçenekler gibi görünüyor, ancak artık birçok tanınmış IP'nin değerinin uzun zamandır bu önlemlerin kötüye kullanılmasıyla azaldığını biliyoruz.

1990'ların sonlarında, "3A oyunlarının" maliyeti milyonlarca dolar kadar yüksekken, yapım ekibi maliyeti hızlı bir şekilde geri kazanmakla kalmadı, aynı zamanda önemli karlar da elde etti. 2005 yılına gelindiğinde, oyun geliştirme maliyetleri on milyonlarca dolara yükseldi ve tüm uygulayıcılar "yüksek maliyetli ürünlerle başa çıkma" yeteneklerine sahip olup olmadıklarını düşünmeye başladılar.

Bugüne kadar milyon düzeyindeki satışlar bazı oyunların masraflarını bile karşılayamıyor. EA Ekim 2017'de "Dead Space" serisini geliştiren Visceral Games stüdyosunu kapattı.Ekibin eski seviye tasarımcısına göre, "Dead Space 2" sonunda 4 milyon kopya satmış olsa da, yeterli olmaktan uzaktı. İlk masrafların karşılanması için ürünün üretim maliyeti ve reklam maliyeti 120 milyon ABD dolarına ulaştı.

"God of War" ın başarılı bir şekilde yeniden başlamasını hatırlatan yapımcı Cory Barlog, bir noktada "neredeyse bu ürünü mahvetmek üzere" olduğunu söyledi ve tüm ekip yetişmek için her gün fazla mesai ile mücadele etti. Sonuçta lensi hareket ettirme şekli beklemediğim teknik sorunlara neden oldu. Cory Barlog oğluna yaptığı itirafta yardım edemedi ama ağladı. Gerçekten de son beş yıldır çok fazla baskı altında. Oyunun proje kurulduğunda 10 milyon kopya satması gerekiyorsa, geliştiriciye açıkça ağır bir yük getireceğini ve tüm ekibin sıkı, temkinli ve tutkusuz hale geleceğini hayal edin. Günümüzde, insanların 3A çalışmalarının "Hollywood gişe rekorları kıran filmi" hakkındaki sağlamlaştırılmış izlenimi, büyük üreticilerin riskleri azaltmak için aşırı standart sistemler arayışının bir sonucudur.

3I içeriğinin anlamı

Elbette bağımsız oyunların ve 3A çalışmalarının önemini inkar etmeye çalışmıyorum, ancak bu iki kategorinin dezavantajları, çeşitlendirilmiş pazar ihtiyaçlarını karşılayamayacak kadar açık. PS2 dönemine geri dönerseniz, bunun bir 3I oyunu veya hatta orta ölçekli içeriğin çiçek açtığı bir dönem olduğunu göreceksiniz. Shidao, Dororo ve Tenchu birinci taraf eserlerin zirvesine ulaşamayabilir, ancak türlerdeki genişlemeleri ve farklı yönlerden gelen rekabet de bizi etkiledi.

PS4 aynı zamanda çok iyi bir platform olmasına rağmen, rekabet gücünün çoğu birinci tarafın 3A çalışmalarına bağlıdır. Maliyet ve riske bağlı olarak, bir zamanlar aktif olan üçüncü taraflar baskı altında seçimler yapmışlardır. Artık ilgili rakip ürünleri üretmiyor ve ardından bir vakum bölgesi oluşturuyordu. Ve neredeyse tüm önemli görev ve beklentilerin Sony tarafından karşılanması gerekir. Bu koşullar altında, bir ürünün başarısı veya başarısızlığı, ekibin hayatta kalmasının mutlak hakimiyeti haline gelir ve aralarındaki ürünler bu çelişkiyi çözme ve bağımsız oyun pazarına yeni büyüme noktaları getirme umudunu taşır.

Yalnızca küçük atölyelerden ve büyük fabrikalardan oluşan endüstri çatırdadı. Orta ölçekli içerik aynı zamanda orta ölçekli geliştiricileri de geliştirebilir. Bu form doğrulandığında, destek ve finansmanın gücü ve ölçeği daha da geliştirilecektir. Aslında, 3I çalışmaları zaten doğru yolda ... Quo Vadis konferansında tanınan "bağımsız 3A oyunlarından" biri olan "Hell's Blade", piyasaya sürülmesinin ilk üç ayında 13 milyon dolar gelir elde etti. Bu işin geliştirme maliyeti 10 milyon ABD dolarının altında, şok edici bir başarı olmasa da ekibin beklediğinden daha erken karlılık elde etti.

Benzetme yaparsak, "The Witness" ve "Heaven: Salvation" temelde 3I oyunlarının standartlarını karşılar ve yapımcıları da bu görüşe katılmalıdır. Geliştirici Jonathan Blow bir keresinde "The Witness" bağımsız bir oyun olsa da, projenin zamanı ve maliyeti itibariyle zaten 3A başyapıtının standardına yakın olduğunu ve aynı zamanda sektörde yepyeni bir oyun gelişimini temsil ettiğini söylemişti. yol. "Heaven: Salvation" ın yapımcısı Martin Klíma da oyunlarının bağımsız ve 3A içeriği arasında olduğuna inanıyor, bu iki özelliğin bir birleşimi.

Bu iki eserin de iyi pazar sonuçları var: "The Witness" ın satış hacmi ilk hafta 100.000 kopyaya ulaştı ve toplam gelir 5 milyon ABD dolarını aşarak temelde ödemeler dengesi sağladı. Ve "Heaven: Salvation" on günde 50 milyon ABD doları gelir elde etti ve savaş atı stüdyosuna on milyonlarca dolardan fazla kâr katkıda bulundu. En azından orta büyüklükteki bir ürünün aynı zamanda iyi getiri sağlayabileceğini kanıtladılar.

Aslında, bu başka bir bakış açısına yol açtı. Bazı insanların bakış açısından, "Cennet: Kurtuluş" daki insanlık karşıtı "Tanık" ın anlatı ve neredeyse zor bulmacaları ilginç olmayabilir. Gerçek simülasyonun uyarlanması da son derece zordur, ancak bu "eksiklikler" bu iki çalışma için çok sayıda destekçiyi kazanmıştır.

3I içerik standardı, oyun geliştirme özgürlüğünün 3A'nınkinden çok daha yüksek olduğu anlamına gelir. Jonathan Blow, "Tanık" ın amaçlarından birinin video oyunlarını bir sanat formuna dönüştürmek olduğunu söyledi.Oyuncular, adadaki bulmacaları herhangi bir sözlü veya yazılı uyarı olmadan keşfetmeli ve onlardan duygusal geri bildirim almalı. Oyunun etkileşim mekanizması temelde sabitlenmiş olsa da, çeşitli sembolik diller çeşitli kuralları genişletmiş ve böylece oyun bulmacalarında yüzlerce değişikliğe yol açmıştır.

"Cennet: Kurtuluş" da sıradan insanların eşleşemeyeceği bir ortama sahiptir. Simya ve ilaç sistemleri tek başına bir veya iki gün çalışmanıza izin verebilir. Geliştirici, oyun içerisinde parşömen kağıdına üretim sürecini neredeyse görsel sayısal istemler olmadan "kötü niyetli", öğütme, kurutma, üfleme ve harmanlama ile çizmiş, bu sistem tek başına "ilaç" olarak kullanılabilmektedir. Simülatör". Daha şaşırtıcı olan ise, oyundaki karakterlerin kıyafetleri konusunda da çok özel olmalarıdır. Giysiler ve pantolonlar içte üç, dışta üç katmanla kaplanabilir. Kumaş ceketler, vücut zırhı, cüppe ve plaka zırhla kaplıdır. Oyun tasarımı açısından , Zaten biraz fazla doğru.

Detayların ve türlerin artması, oyuncuların seçimlerini ve eğlencesini çeşitlendirdi. Bu oyunlar 3A işlerinin dış görünümüne sahip, ancak çekirdeklerinin taşıdığı bağımsız düşünce, oyun içeriği türlerini daha da genişletiyor. Ana içerik mümkün olduğunca halka hitap edebilse de, önemsenmeyen ihtiyaçlar ve daha derin bir seviyede gizlenmiş eğlence de madencilik değerine sahiptir. 3I oyunlarının geliştirilmesi de oyuncunun deneyimini zenginleştirmek için büyük önem taşıyor.

Orta ölçekli ikilem

"Herkes 3I oyunları oynayamaz", bu bir aptalın aklına gelebilecek neredeyse basit bir sorundur ve solup giden orta ölçekli oyun şirketleri, operasyonlarındaki ikilemi doğal olarak daha derin bir şekilde açıklamaktadır. 2014 yılında pazar araştırma kuruluşu Digi-Capital orta ölçekli geliştiricilerin durumunu analiz etti.Küçük atölyelerin bu orta ölçekli ekiplerden daha fazla avantaja sahip olduğuna inanıyorlar, ister yönetim olsun ister finansman olsun, ikincisinin yaşam alanı sürekli olarak sıkıştırılıyor.

Açık olması gereken bir şey, ölen şirketler de dahil olmak üzere, bugün orta ölçekli geliştiricilerin çoğunun 3I çalışmaları yaratmanın bilincinde bile olmadığını düşünüyorum, hala iki uç noktaya doğru ilerliyorlar: bir yandan biraz daha büyük bir cilt kullanarak. Eskizlerin seri üretiminin içeriği, bir yandan büyük fabrikaların standartlarını ve standartlarını takip etmektir, tonlarca enerji harcadıktan sonra, ancak özelliği olmayan işler üretebilirler.

Burada bahsedilen "bilinç" iki bakış açısını içerir: Biri, orta ölçekli ürünlerin potansiyelini fark etmedikleri, diğeri ise 3I içeriği dahil, piyasada satılan yalnızca birkaç orta ölçekli ürün vardır. Daha fazla doğrulama. Şirketinizin hayatta kalmasını çok sayıda taslak içerikle sürdürebiliyorsanız, ilk hareket eden olmak için neden büyük riskler alasınız?

Daha spesifik olarak, 3I oyunlarının geliştirilmesinde birçok zorluk vardır. "Olaydan sonra Zhuge Liang" açısından, "Cennet: Kurtuluş" un başarısı gerçekten de doğru zaman, yer ve insanların sonucudur. Yeni başlayan savaş atı stüdyosu, yedi yıllık araştırma ve geliştirme süresi, 36,5 milyon ABD doları tutarında bir yatırım ve niş bir temalı kılıç ustalığı çalışması, video oyunlarının gelişim tarihinde bile aynı durumu bir daha asla göremeyebilirsiniz.

Yalnızca 36,5 milyonluk sayı birçok geliştiriciyi dışladı. Aslında, zamanın bir noktasında "Heaven: Rescue" da ciddi finansman sorunlarıyla karşılaştı ve yatırımcılar bir zamanlar mobil oyunlara dönüşmek istedi. Kitle fonlamasının bu projeyi kurtardığını söylemek abartı olmaz ... 2 milyon dolarlık kaynak yaratma, üretim maliyeti kadar iyi olmasa da, yatırımcılara güven, geçmiş vaatler ve hayaller veren tam da bu paradır. Sürdürme olasılığı.

Maliyete ek olarak, ekibin boyutunun genişletilmesi ve takip eden yönetim de bir sorundur.Kişisel savaş geliştirme fikri, Jonathan Blow gibi dahiler Time and Space ve The Witness'ın yapımcıları için bile uzun zamandır zor olmuştur. Kafasında resmi çizmek için bir yardımcıya ihtiyacım var. 2009 yılında, "The Witness" ın geliştirilmesinden sorumlu Thekla stüdyosunda sadece 3 kişi vardı. 2011 yılına kadar, ekibin büyüklüğü 15 prodüksiyon personeli ile beş kat artmıştı. Benzer şekilde, "Blade of Hell" in Ar-Ge ekibi yaklaşık 20 kişiliktir. 3I içeriğinin geliştirilmesinde emeğin her zaman kaçınılamayacak bir konu olduğunu bulmak zor değil.

Fırsat nereden geliyor?

Kafa karıştırıcı olan, çok az sayıdaki fenomene ve sıkıntıdan dönme vakalarına yanıt olarak, neden tüm endüstri yeniden "3I oyunları" hakkında konuşmaya başladı ve bu konsept geliştirme için fırsatlar nereden elde edildi? Aslında, ünlü yapımcıların onaylanması, kitle fonlamasının gelişimi ve Erken Erişim modelinin olgunluğu, ortak sonucun karşılıklı etkisine katkıda bulundu.

Acemi savaş atı stüdyosu referans olarak kullanılabilir ve 36,5 milyon dolarlık geliştirme maliyeti hiç de havaya uçmaz. Aslında, işin kalitesinin ve yaratıcılığının çekiciliğinin yanı sıra, ekibin üyeleri arasında "Mafya" projesinin baş planlamacısının yanı sıra "Crysis" in yapımına katılan kıdemli inekler de yer alıyor. Ticari başarıları olan geliştiriciler genellikle daha fazla yatırımcı ve ortak çekebilir.

Şimdilik, kendi başına ünlenen bir geliştirici olan Johnason Blow, tanınmış firmaların yetiştirme temeline güveniyor.Son on yılda, solo dalgadan çıkan yıldız yapımcıları kanatlarla dolu. Mega Man'in babası Keiji Inafune, Gears of War'un babası Cliff Bleszinski, Street Fighter'ın babası Yoshiki Okamoto ve Resident Evil'in babası Shinji Mikami'nin babası, aldıkları sektör desteği, 3A formatına benzer orta ölçekli bir oyunu desteklemeye yetiyor.

Genel olarak, eğer yaratıcılıkta bir ilerleme sağlanabilirse, o zaman Yu Suzuki liderliğindeki "Shenmue 3" de 3I çalışması olarak adlandırılabilir. Geliştirici artık eski lüks Sega değil, belirsiz Ys Net. Kitle fonlaması kaynakları kuşkusuz onları desteklemenin temeli haline geldi.Yaklaşık 70.000 destekçisi ve 6,3 milyon ABD dolarından fazla bağış toplama ile bu, çoğu sıradan bağımsız geliştiricinin düşünemediği bir şey.

Aslında, Keiji Inafuneun "Yenilmez 9" u da daha önce Kickstarter'dan 3,8 milyon dolar aldı. Çalışmanın piyasadaki itibarı son derece kötü olsa da, yıldız yapımcıların onayının bir 3I projesi olabileceğini de görebiliyoruz. Başlangıç için önemli bir unsur.

Bir adım geri gidip tartışırken, ticari başarıları olan geliştiricilerin daha fazla kaynağı var. Oyunu inşa etme sürecinde, "Hell's Blade" in yapımcısı, geliştirme fonlarından milyonlarca dolar toplamak için banka kredileri, güven fonları ve kişisel birikimler kullandı. Ve Johnason Blow, "The Witness" ın prodüksiyonuna "Time and Space Fantasy" için 4 milyon ABD doları yatırım yaptı. Bu açıdan bakıldığında, 3I oyunlarının fırsatları aynı zamanda inançlarına ve cesaretlerine de bağlıdır.

Üretici, tüm koşulların entegrasyonunun özü olarak kabul edilirse, kitle fonlaması ve Erken Erişim, hedefe ulaşmanın temel unsurları haline geldi.

2017'de Kickstarter bir yeniden markalamayı tamamladı ve giderek olgunlaşan marka imajını yansıtmak için uzun süredir kullanılan logonun yerini aldı. Aslında bu girişimin uygulanmasından bir yıl önce platform kullanıcıları tarafından onaylanan toplam fon miktarı 658 milyon ABD dolarına ulaştı ve onaylanan projelerin yaklaşık% 90'ı başarılı oldu. Kitle fonlaması tek bir platformun olgunluğunun yanı sıra daha çeşitli ve alt bölümlere ayrılmış platform seçeneklerine de sahiptir.Müşteri türleri konusunda seçici olmayan Indiegogo ve sadece oyunlar için olan Gambitious iyi seçeneklerdir.

Buna ek olarak, Erken Erişim, geliştiricilere başka bir açıdan değerli zaman kazandırdı ve bu, iş inşa edilmediğinde takip planları için kullanırken fonları geri almalarına izin verdi. "Kıtlık" ın Erken Erişim modundan yararlanan tecrübeli bir çalışma olduğu söylenebilir.En basit tek karakterli şablondan zengin yaratıklara, formüllere ve karakterlere kadar oyunun sürekli güncellemesi ve oynanış ayarlamaları neredeyse bu araştırma ve geliştirme modeline dayanıyor. üzerinde. "Uzun Gece" direktörü, bu çalışmanın Erken Erişim avantajlarından tam olarak yararlandığına ve geliştiricinin fikirlerini aşağıya doğru genişlettiğine inanıyor.

Aslında Paradox, orta ölçekli içerikle yakından ilgilenen bir üreticinin temsilcisi olabilir. "Çeşitli Yıldızlar" ve "Avrupa Rüzgar ve Bulutu" hiçbir şekilde kalitesiz işlerle eşanlamlı değildir. Ayrıntıları 3A çalışmaları kadar mükemmel olmasa da, hacmi ve yatırımları geleneksel bağımsızlığı çoktan aşmıştır. oyun. Paradox nadiren ürünün maliyetini açıklıyor Birisi şirket çalışanlarının gelirine göre hesapladı ve ortalama oyunun 3,1 milyon ile 4,8 milyon ABD doları arasında olduğunu buldu. Paradox'un 2016 mali yılı istatistiklerine göre, işletme karı yaklaşık 37 milyon ABD doları oldu ve istikrarlı ve sürekli bir gelir sağladı.

Şimdilerde 3I oyunlarının sayısı gerçekten artıyor. Daha önce bahsedilen içeriğe ek olarak, "Warhammer: Plague of the End" serisinin yaratıcısı Fatshark, "Transistor" ve "Fire Burial", "Famine" ve "Hypoxia" nın yaratıcısı SuperGiant "Klei'nin geliştiricisi belli bir büyüklük ve potansiyele sahip ve çalışmaları da bu kategoriye yaklaşıyor.

Elbette, "3I içeriğini" "endüstriyi kurtarmak" ile eşitlemek biraz abartıdır. 3I kategorileri tüm pazarın çeşitlendirilmiş ihtiyaçlarını karşılayabilse de, büyük üreticiler destek ve destek politikalarını umutsuzca uygulayamazsa, teşvik etmek her zaman zor olacaktır. Yaşamın patlayıcı büyümesi - her şeyden önce, yüksek maliyet gereksinimleri altında, bağımsız düşünmeyi ve özgür üretimi sağlamak da gereklidir, bu gerçekten yüksek bir eşiktir.

Ancak yine de dikkat edilmesi gereken şey, bağımsız oyunların ve 3A çalışmalarının kendi dezavantajları olduğu ve temeldeki sorunların çözülmesinin neredeyse imkansız olduğu. Kutuplaşmanın giderek daha ciddi hale gelmesiyle, oyuncuların memnuniyetsizliği de gün geçtikçe artıyor. Sektördeki 3I oyunlarının sıcak tartışması, aynı zamanda, uygulayıcıların başarmayı umduğu bir tür kendi kendine atılımı temsil ediyor.Orta yol, içerik harmanlama için en iyi yer olabilir ve yaratıcılık ile kalite arasındaki denge, çatışmaları da hafifletecek ve çeşitli sonuçları teşvik edecektir.

Xinshao ilçe ilkokulunda Çince öğretmen kalitesi yarışması düzenledi
önceki
Elon Musk, Silikon Vadisi'nin belki de en "oyunculuk" CEO'su, kimse
Sonraki
Yoğun D2D Ağında Erişim Hızını İyileştirmek için Kaynak Tahsisi Araştırması
Fotoğraf çekmek için kaç göz kullanılır? En çok kameraya sahip önerilen genel cep telefonları
Bu ilahi eserin doğuşu sandığınızdan çok daha dolambaçlı.
Xiaomi'nin çifte on bir zaferi: yeni perakende sistemi ilk sonuçlara ulaştı ve marka değeri belirgindir
Grafik Renklendirme Teorisine Dayalı Bilişsel Ağların Spektrum Tahsis Stratejisi Üzerine Araştırma
Latiao konferans salonu Pingjiang bir konferans açtı, tüketiciler tüm üretim sürecine şahit olmak için açık atölyeye yürüdü
15 yıldır tanrıçaya aşık oldum ve evlendim, damat benim
Berkeley ve Deepmind, sırf ev işi yapabilen bir robota öğretmek için mi başarılı oldu?
Brosnan ile röportaj: İngiliz ev çekimi "British Showdown" güçlü bir düşmanla karşılaştı
RFID sensörüne dayalı dağıtım ağı ekipmanının sıcaklık izleme sistemi üzerine araştırma
Size gerçek "as" ın kim olduğunu söyleyecek 12 harika casus filmi
B istasyonundaki UP ustasının "Mevcut Uygulaması": UP ustasının "kesinlikle fakir bir şişko ev" olduğunu kim söyledi?
To Top