Girişimci değil mi yoksa gelişiyor mu? Ubisoft Açık Dünya Oyunları hakkında konuşmak

Konferanstan sonra çok sayıda "sıkıcı" yorum alan bazı satıcılarla karşılaştırıldığında, bu yıl önde gelen E3 üreticilerinin basın konferanslarına bakıldığında, Ubisoft, basın toplantısında oyunu "hem ileri görüşlü hem de oynanabilir" olarak duyurdu: satışta En son oyunlar sadece 2018'in "Wrath of the Sea" ve "Beyond Good and Evil 2". İçeriğinde yayınlar, gerçek makine demoları ve "Mario of Mario" Miyamoto Shigeru platformu bulunuyor. Yeterince göz küresi kazanın. Sosyal ağ sitelerindeki büyük medya ve oyuncuların tepkilerine bakıldığında, Ubisoft, tüm E32017 konferanslarında en yüksek puan alan satıcılardan biri haline geldi. Ve neredeyse tüm dünyadaki sosyal paylaşım sitelerinde oyuncular tarafından alay edilen bu şirkettir. E3 gösterisinden önce yayınlanan yeni logo bile "bok" olarak alay edildi.

Referanslar referanslara gider, ancak oyuncular Ubisoft oyunlarını, özellikle de Ubisoftun açık dünya oyunlarını oynarken, her zaman tanıdık bir vizyon olduğunu fark ederler - oyun öğeleri, sanat ve hatta oyun tamamen Ubisoft'tan gelir. Elin diğer oyunları her zaman biraz benzerdir. Bu duyguya dayanarak, alışkanlıkla Ubisoftun açık dünya oyunlarına "çok oyunculu oyun" diyorum ve Oyun A'nın ilginç oyun ve unsurlarını Oyun B'ye aktarıyorum.

Aynı zamanda, Ubisoftun açık dünya oyunlarının bir yılını deneyimledikten sonra, Ubisoftun "sahte oyuncak bebek oyunlarının" evrimini hâlâ hissedebiliyoruz - bunların daha da eğlenceli olduğunu keşfedeceğiz. Ubisoft tarafından piyasaya sürülen yeni oyun, yeni oyunda eski oyunların gölgeleri olacağını bilsek bile, "Assassin's Creed" serisi, ancak "Assassin's Creed Origins" çıktığında bizi daha da iştah açtı. Oyuncular neşelendirecek, "Far Cry 5" neşelendirecek, "Assassin's Creed 4" ile aynı gibi görünen "War of the Fury" hala tezahürat yapıyor. Bu yılki E3 Ubisoft konferansından alınan çeşitli yanıtlar, muhtemelen bu hissin en basit ifadesidir.

Peki, Ubisoftun "sahte oyuncak bebek oyunu" nerede ve nerede gelişiyor? Birbirine benzeyen ama daha fazlasını dört gözle bekliyoruz herhangi bir yer var mı? Bir oyuncu olarak, Ubisoft'un "sahte bebeğinin" davranışını nasıl görüyorsunuz? Size bir cevap vermek için çok çalışacağım.

RPGleştirilmiş açık dünya

Mevcut oyunların ana akım tasarım trendi olan "açık dünya" önceki nesilden bu nesle de devam etti. Avrupalı ve Amerikalı üreticilerin giderek daha fazla daldırma ve deneyim peşinde koşan tasarım trendi altında, gerçek hayatın bir izdüşümü olarak açık dünya şüphesiz onlara güçlü bir tasarım temeli sağlıyor. Rockstar Studio, "Grand Theft Auto" serisinin açık dünyasının zirvesini şekillendirdiyse, Ubisoft'un açık dünya oyunlarının temel dayanağı olduğu söylenebilir.Açık dünya oyunlarının çıkış ritmi açısından Ubisoft, her yıl 2-3 açılış çıkaracak. Dünyada birçok oyun var.

Ubisoftun 3A oyun serisine daha yakından bakarsak, aksiyon-macera "Assassin's Creed" serisini, FPS'nin "Far Cry" serisini, TPS'nin "The Division" ve "Ghost Recon Wild Continent" avatarlarını görebiliriz. Bilgisayar korsanının "Watch Dogs" serisi ve "Bu aynı zamanda bir açık dünya olabilir" "Extreme Peak" ve "The Crew" vb. Bu oyunlar, türler açısından çeşitlidir, oynanış açısından çeşitlidir, hikaye geçmişleri bakımından farklıdır ve çeşitli şehirlerde değişmeden kalan şey açık dünya.

İki spor / yarış oyunu, "Xtreme Peak" ve "The Crew" dışında, çoğu Ubisoft açık dünya oyununun diğer önemli ortak özelliği RPG'dir. Sözde RPG, oyuncuların karakterlerin büyümesini açıkça hissedebilmesi için RPG deneyim yükseltme sistemini, ekipman sistemini ve yetenek ağacı sistemini oyuna tanıtmaktır.

Ubisoft'un açık dünyasının RPGizasyonu ile ilgili olarak, yaklaşık üç aşamadan geçti.

Ubisoftun açık dünya oyunlarının ilk aşaması temelde RPG öğesi içermez. Bunlar Assassins Creedin ilk birkaç oyunudur. Oyunda beceri ağacı yoktur. Örneğin, "Assassin's Creed" Ezio üçlemesinde, oyuncunun Ezio'nun yetenek değişiklikleri üzerindeki kontrolü hikayeye dayalıdır.Arsa içinde belirli bir yetenek kazandıktan sonra, sonraki oyunlarda özgür olabilir. kullanın. Oyuncunun bunun ötesinde büyümesi yalnızca ekipman sistemine yansır, ancak değişiklik ve özelleştirme için yer yoktur, ancak ekipman ne kadar iyi olursa savunma o kadar güçlü olur, daha fazla kan olur. O zamanlar "Assassin's Creed" çok saf bir aksiyon-macera oyunu serisiydi.

İkinci aşamada, Ubisoft'un açık dünyasının tasarımında öncü bir tarihsel öneme sahip olan "Far Cry 3" beceri puanı sistemini ilk kez tanıttı. Oyuncu düşmanı öldürüp görevi tamamladığında, oyun karşılık gelen deneyim değerini ve beceri puanlarını ödüllendirecektir.Oyuncu, edindiği beceri puanlarını farklı ihtiyaçlara göre ilgili becerileri açmak için kullanabilir. Bu, oyuncuların seviyeler ve görevlerle uğraşırken beceri seçimlerine göre farklı stratejiler benimsemelerini sağlar. Aksiyon temelinde oyun, deneyim ve beceri ağaçları gibi büyüme faktörlerini tanıtır ve oyuncular, oyunun erken ve geç dönemlerinden itibaren oyundaki rolün evrimini açıkça hissedebilirler.

Bu nesilde resmi olarak açılan üçüncü aşama, 2014'te başlatılan "Watchdogs" ve "Assassin's Creed: Unity" ile işaretlendi. Ubisoft, bu iki oyun için "deneyim-beceri ağacı" sistemini tanıttı ve genişletti. Ubisoft tarafından üretilen hemen hemen tüm açık dünya oyunları (açık dünya yarışları hariç).

O zamandan beri Ubisoft, açık dünya tasarımında GTA tarzı açık dünyadan ayrımı fark etti ve gerçekten kendi stil RPG'sini kurdu ve daha sonra "Assassin's Creed Syndicate", "Watch Dogs 2" ve "Ghost "Action Wild Continent" de veraset elde edildi. Bu yıl Ekim ayında çıkacak olan "Assassin's Creed Origins" ise oyun türünü doğrudan aksiyon macerasından aksiyon rol oynama (ARPG) olarak değiştirdi. Ubisoft'un "RPG" ye kararlı olduğu, tabii ki bu yazının üzerinde durduğu "sahte bebek" olan süreçte bazı sorunlar da ortaya çıktı.

Kullanmaya devam et

Yukarıda bahsedilen Ubisoft'un açık dünyasının keşfinde, Ubisoft'un "onunla devam etme" zihniyetine eğilimli olduğunu görebiliriz. Genel olarak, "açık dünya" piyasa tarafından tanınırsa, yılda iki veya üç tane üretilecek, "RPGizasyon" iyi karşılanırsa, o zaman tamamen tanıtılacaktır. Oyunun tasarımında, Ubisoft'un da böyle bir zihniyete sahip olacağını ve drone sisteminin spesifik tezahürlerden biri olduğunu görebiliriz.

Dronlar, Ubisoftun "Split Cell: Blacklist" ve "Ghost Recon: Future Warrior" lineer oyun çalışmalarında yer aldı. Açık dünya için gerçekten geçerli olan şey, Far Cry: Savage Age'deki baykuş sistemidir. Bu sistemin cansız hatta samimiyetten yoksun olan "Far Cry: Savage Age" filminde öne çıkan birkaç olaydan biri olduğu söylenebilir. Hikayeyi daha sonra hepimiz biliyoruz - "Watch Dogs 2", "Ghost Recon: Wild Continent" ve yakında çıkacak olan "Assassin's Creed Origins" de çıktı.

Daha da can sıkıcı olan şey, drone tasarım işaretlemesinin temel mantığıdır. Ubisoft'un açık dünyasında, işaret neredeyse standart bir özellik haline geldi ve hatta oyuncuların oynama şeklini bile etkiliyor. Artık oyuncu, istisnasız olarak göreve girmek için bir Ubisoft sandbox oyunu açtığında, önce düşmanı işaretleyin ve ardından harekete geçin.

Sadece bu değil, Ubisoft yeni bir oyunu belirli bir oyun sisteminden ayrı olarak "ayarlayabilir". En tipik örnek "Far Cry 4" "Shangri-La" görev serisinden doğan "Far Cry Savage Age" dir - bu oyunda "Shangri-La" görev serisiyle aynı yaylar ve oklar, evcil hayvanlar, soğuk silahlar bulunur ve Tanrıların ve totemlerin ilkel kültürü ve hatta neredeyse "Far Cry 4" ün yeniden basımı olan harita. Ve Ubisoftun tarihsel araştırması da bu çalışmadaki düşük düzeyli hatalarla doludur.

Bu oyun "Far Cry 4" genişlemesinin içerikle geliştirilmiş bir versiyonuna benziyor.Sadece bu sahnede özgürce yürümenize, daha fazla evcil hayvanı evcilleştirmenize ve daha fazla soğuk silah tutmanıza izin veriyor. Oyunun genel deneyimi sıkıcı ve sıkıcıdır. Öğretim seviyesinden sonra, kalelere saldırmak, kaynakları toplamak ve aynı şekilde binaları yükseltmektir. İnsanlara sadece iki düşündürücü patron savaşı ve "Pandora'nın Kutusu" nu açan baykuş gibi hissettirir. sistemi.

Aynı örnek, "deniz savaş sistemi" dir. "Assassin's Creed 3" te çok beğenilen deniz savaşları başarıyla "Assassin's Creed 4" e dönüştürüldü ve oyundaki çekirdek sistem oldu. Oyuncular ve küçük eskortlar Karayip Denizi'nde dörtnala giden küçük kargayı sürüyorlar.Ana hatta deniz savaşları var, şube hatlarında deniz savaşları var, gövde yükseltilebilir ve oyunculara meydan okuyacak dört "efsanevi gemi" var. Deniz harp sistemine özel olmamama rağmen, bu sistemin "aşırı" gelişimi, rafa kaldırılmasının nedeni olabilir. "The War of the Fury" bu yılki E3 konferansına kadar yayınlanmadı. Uzun zamandır kayıp olan "deniz savaş sistemi" ne.

Bu tür bir "set" oyunu, Ubisoft'un oyuncular tarafından eleştirilen açık dünya oyunlarının özüdür. Tatmin edici, ama insanların güvenini yitiriyor. İnsanların Ubisoft'un oyuncuların fikirlerine değer verdiğini görmesini sağlayabilir, ancak 60 dolara satın alınan yeni oyunun sadece değiştirilebileceğini de endişelendiriyor.

En azından senin değiştiğini görebiliyorum

Ubisoftun açık dünyasının dikkate değer başka bir özelliği daha var: yan görevlerin geri dönüşü çok yüksek. Bunun sonucu olarak ana hat görevini tamamlamadan önce oyuncu kesinlikle bir yan görev dalgası kullanarak ana hat görevinin zorluğunu azaltacak.Bu da ana hat görevinin zorluğunun doğrusal olarak azalmasına neden olacak.Daha da kötüsü bu tasarımın anlatmayı zorlaştıracak olması. Açık dünyanın hikayesi daha da parçalanmış durumda. Bu, Ubisoft'un ilk açık dünyasında da yaygın bir sorundur. Bu, oyuncuya tarif edilemez bir rahatsızlık hissi veriyor - dal çizgisi tekrarlanıyor, ancak geri dönüş yüksek ve ana çizgi deneyimi etkilenmiyor, özellikle sıkıcı.

Ancak son birkaç yılda Ubisoftun bu konudaki girişimlerini ve değişimlerini görebiliyoruz. Ubisoftun girişimleri iki şekilde somutlaşıyor. İlk fikir şube gelirini zayıflatmak ve gelir kaybını eğlenceyle telafi etmek; diğer fikir aslında Bu aynı zamanda şube hattının zayıflamasıdır, ancak şube hattı alt bölümlere ayrılır ve şube hattı geliri, şube hattına bölünerek bölünür.

"Watch Dogs 2", şube hattı gelirini zayıflatmanın, aynı zamanda şube hattı eğlencesini güçlendirmenin tipik bir örneğidir. Oyun boyunca "Watch Dogs 2" nin şube gelirinin son derece zayıf olduğunu açıkça görebiliyoruz, bu da ana hattan basitçe bir fark. Bu muamelenin avantajı, bir yandan oyuncuların hızlı ve tutarlı bir şekilde ana hikayenin anlatımından keyif alabilmeleri ve daldaki yüksek getiri nedeniyle ana hikayenin artık parçalanmaması, diğer yandan oyuncunun ana hikayeyi daha zorlayıcı deneyimleyebilmesidir. Oyunun zorluk tasarımı.

Geliri telafi etmek için eğlencenin kullanılmasıyla ilgili olarak, "Watch Dogs 2" de çok iyi, eğlence ve gelir arasında bir denge buluyor, ancak Ubisoft temadan biraz yararlandı. Ubisoftun "kendi kendini hackleme" görevlerinden, "robot savaşlarından", ilk "Watch Dogs" oyunuyla etkileşime giren "bilinmeyen işaretlerden" ve Chinatown'daki komployu belirleyen "Şangay Hikayeleri" nden bahsetmiyorum bile. Hem eğlence hem de eğlence dikkat çekici. Sıkıcı olan ancak yan görevler oynamak zorunda kalan Ubisoft'un önceki açık dünya oyunlarının çoğundan çok daha ilginç.

İkinci fikir "Ghost Recon: Wild Continent" de yansıtılıyor. "Ghost Recon Wild Continent" beceri yükseltme mekanizması aynı anda iki koşulu gerektirir. Biri ana görev ve toplama yoluyla elde edilebilen beceri puanları; diğeri ise ana hattın küçük bir kısmı (genellikle bölgesel ana hattın son adımı) yoluyla elde edilebilen kaynaklardır. ), yan görevler (Çiftlik görevleri), çok düşük getirili koleksiyonlar ve mobil APP oyun yüklemeleri. Bu mekanizmanın parlak yanı, oyuncu yeteneklerini geliştirmek istiyorsa, aynı zamanda ana hat ve şube hattı ile işbirliği yapmaları gerektiğidir.Oyuncu kendini daha güçlü yapmak istiyorsa, sadece ana hattı veya sadece dal çizgisini yap ya da insanları kıstırırken kel bir adamı tıraş et. Korkarım bu sorunu çözmeyecek.

Bu, oyuncuların oyundaki oyunun çeşitli görevlerini tam olarak anlamaları gerektiğini belirler ve bu da oyunun garip bir "şube hattında yüksek getiri sağlayan ve sonunda ana çizgiyi zorlayan" bir çember oluşturmasını engeller. Ancak sorun şu ki, bu tasarım fikrinin uygulama aşamasında, Ubisoft hala önceki şube hatlarının sıkıcı içeriğinin zincirlerine takılıyor.

Oyunda, uçak ve kamyonları kaçırmanın çiftlik görevleri son derece sıkıcıdır.Çoğu ana hatla karşılaştırıldığında, zorluk yalnızca yüksektir ve düşük değildir ve gerçek zaman alıcı, tek bir ana hat görevinden bile daha fazladır. Ubisoft, oyundaki aşırı şube dönüşü sorununu düzeltse de, tekrarlanan şube görev türleri sorunu ve şube görevlerinin düşük deneyimi sorunu hala etkili bir çözüm bulamamıştır.

Bu nedenle, şube gelirinin zayıflaması açısından, ikinci fikir açıkça tekrarlanabilir ve sonraki oyunlara da genişletilebilir; ancak aslında, ilk fikir, oyuncuların yan görevlere daha isteyerek katılmalarına izin verecek, en azından çok fazla değil. sıkıcı. Ubisoft'un sonraki branş hattı tasarımında iki fikir arasında bir denge seçmesi gerekiyor, bu sadece oyuncuları ilginç hissettirmekle kalmıyor, aynı zamanda şube satırı içeriğini daha bol hale getiriyor.

Oyuncular bir sonraki oyundan ne beklemeli?

Bu yılki E3 konferansında Ubisoft tarafından piyasaya sürülen açık dünya oyunu, Ubisoft'un önceki oyunlarının çoğunun gölgesini de görebilir: "Assassin'in Creed Origins" deki güçsüz drone sistemi bu sefer bir kartala dönüştü ve öyle Dikey düşen bir kartal; "Biraz değiştiririm, satarım" inancına bağlı "Far Cry 5", "Far Cry 4" ve "Far Cry 3" gibi küçük bir evrim geçirmiş, bir bakışta görülebilir. "Assassin's Creed 4" deniz savaş sisteminin bir kopyası, "For Honor" ve "Rainbow Six: Siege" "War of the Sea" nin PVP mekanizmasıyla birleştirildi. Bu çok "evcil bir oyuncak bebek" gibi görünüyor, ancak gerçekte, açıklanan mevcut bilgilerden yola çıkarak, tıpkı E3 Ubisoft konferansında alınan alkış ve alkışlar gibi, onları dört gözle bekleyebiliriz.

Daha önce Ubisoft'un açık dünya oyunlarının ayırt edici özelliğinin "RPGization" olduğunu söylemiştim. "Assassin's Creed Origins" bu temelde bir adım daha ileri gidiyor ve oyunu doğrudan gerçek bir RPG'ye dönüştürüyor. Önceki oyun "Syndicate" ile karşılaştırıldığında, oyuncular oyunun ortasında neredeyse tüm becerilere sahiptir ve beceriler oyun tarzından çok farklı değildir Bu oyunun yetenek ağacı oyunculara kendi oyun modlarını seçmeleri için tamamen farklı üç geliştirme yönü sağlar. . Canavarları atlamanın zorluğunu artırmak, oyuncuların çok fazla mevcut beceri puanını erken kazanmalarını da engelleyebilir.

Buna ek olarak, "Assassin's Creed Origins", ekipman seviyesini ve kalite sistemini tanıttı ve ayrıca savaş sistemini tamamen değiştirdi, bu da onu bir dizi su havzası çalışması haline getiriyor.

"Far Cry" serisi, 3. nesil ve 4. nesil istikrarlı geliştirme tarafından övgüyle karşılanarak gerçek hikayenin beşinci nesline geldi. E3 tarafından açıklanan oyun demolarına bakılırsa, Ubisoft, "Far Cry 3" ün üstün kalitesiyle ilgili olan bu serinin orijinal eserlerini işlemenin güvenli bir yolunu hala benimsiyor. 2014 yılında Ubisoft'un bir dizi halkla ilişkiler kriziyle karşılaştığını ve 3A başyapıtının itibarının tamamen azaldığını hatırlatarak: "Assassin's Creed: Unity" nin ilk sürümünde sık sık hatalar vardı ve "Watch Dogs" da oyuncular tarafından "küçülen köpekler" olarak adlandırılıyordu. "Far Cry 4" istikrarlı bir performansa sahip ve eleştirisi sadece "Far Cry 3" e çok benziyor.

Şu anda bilinen haberlere göre, Ubisoft'un "Far Cry 5" i kullanımı "Far Cry 4" ile aynı. Tesadüfen, "Assassin's Creed 3" ve "Far Cry 3" ten sonra, iki seri aynı anda piyasaya sürüldüğünde, "Assassin's Creed" performansı her zaman bir adım, "Far Cry" ise bir adım ileri. Daha küçük. Belki de "Assassin's Creed Origins" serinin hayranlarını terletmek için ilerliyor, ancak "Far Cry 5" in varlığı size "Bir şeyler ters giderse bile ben olacağım" diyor.

Oyuncular bebeklerle yüzleşirken ne yapmalı?

Bu kadar çok şey söyledikten sonra, Ubisoftun "sahte bebeği" için önemli bir düşüncenin, bu yaklaşımın yeni oyunların üretimini hızlandırması, oyunların seri üretimini kolaylaştırması ve hatta işleri daha verimli "yeni yıl ürünleri" haline getirmesi olduğunu gördük. Ubisoftun stüdyoları tüm dünyaya yayılmıştır ve kendi maliyetinin geri kazanılmasını ve kar elde edilmesini sağlamak için hızlı bir oyun yayınlama ritmi kullanmalıdır.

Ancak önemli bir gerçeği göz ardı etmeyelim: ister insansız hava araçları, ister deniz savaşları, ister "Shangri-La" görev hattı olsun, bu unsurlar piyasa tarafından başarılı olduğu kanıtlanmış ve oyuncular tarafından geniş çapta kabul görmüştür. Bu nedenle, Ubisoftun "sahte oyuncak" oyunları sık sık karşımıza çıkıyor.

Biz oyuncular için "sahte bebek" o kadar da kabul edilemez değil. Pek çok oyun göze dayalıdır - bir tarih parçasıyla ilgileniyorsanız, bu tür oyun moduyla ilgileniyorsanız veya sadece oyun tanıtım videolarından etkileniyorsanız, bunların tümü satın alma davranışımıza katkıda bulunabilir. Başlangıç fiyatı 300 RMB civarında olan bir oyunla karşı karşıya kaldığımda, dürtüsel tüketimin giderek daha rasyonel oyuncular için giderek azalacağına inanmayı tercih ediyorum.

Bu nedenle, oyuncu için "yerli oyuncak bebek" oyunu, satın alma kararını az çok etkileyecektir, çünkü oyuncu, yalnızca dış görünümü değiştiren bir oyunu satın almak için bir "60 dolar" daha harcayamaz. Ancak daha önce de belirtildiği gibi, Ubisoftun "sahte bebeği", piyasadan olumlu geri bildirimler alması ve açık dünya oyunlarının oyunculara uzun vadeli çekiciliğini sürdürmesidir.

Birkaç yıldır keskinleşen "Grand Theft Auto 5" ve "The Witcher 3" karşısında, Ubisoft'un açık dünyası çok talihsiz, kötü hazırlanmış ve o kadar da çarpıcı değil. Ancak bir oyuncu olarak farklı zaman ve mekana yerleştirilmiş bir açık dünya oyununu oynamak istiyorsanız, Ubisoft'un oyunu o kadar şok edici olmayabilir, ancak çoğunlukla güvenilir bir seçimdir. Dahası, şu anki bakış açısına göre, Ubisoft'un açık dünya oyunu artık o kadar öngörülebilir olmayabilir, oyuncuların görmeyi umduğu daha fazla değişiklik yapıyor.

Kahramanlarla ilgili olarak, muhtemelen dünyadaki kahramanlar hakkında iki tür hikaye vardır: Birincisi, kahramanların sorunsuz gittiği ve kahramanların pürüzsüz olduğu "Dragon Aotian" hikayesi; diğeri ise onları "dibe geri dönen bir gişe rekorları kıran bir zafer" olarak tanımlamak. "Üç perdelik bir oyun. İkinci hikayenin kıvrımları ve dönüşleri dünya tarafından daha çok tercih ediliyor.

Ubisoftun "Ghost Recon", "Assassin's Creed" ve diğer serileri büyük bir başarı yakaladı ve "Assassin's Creed: Unity" başarısızlığında da dibe düştü. Ancak, son iki yılda yayınlanan oyunlardan ve bu yılki E3 konferansından gelen geri bildirimlere dayanarak, Görünüşe göre "zafer kazanmanın" işaretleri görünüyor.

Ubisoft, gözünüzde tam olarak bir kahraman olmasa da, Ubisoft'un yıllar içindeki deneyimi sonuçta güzel bir hikaye.

Uygulama düğmesinin ardında, bu bilgileri bilmiyorsunuz İlham sabahı
önceki
Kargaşa dalgasının ardından, Yuan Li olayından sonra Zhejiang Uydu TV tekrar olay yerindeydi!
Sonraki
Model oyun kontrolü: ince kaplamalı versiyon MSN-001A1 Delta Plus
Bu Danimarka kulaklığı çok sinirli, benimkinden daha iyi görünüyor ve benimkinden daha iyi ses çıkarıyor! Oyuncak
Bu film için konuşun! Tong Liya, Lei Jiayin'in Başından Şüphelendi, Lei Jiayin eski kaplumbağa güvercini aradı
Model oyun kontrolü: topçu, MT'nin koruyucu azizi King Kong'u yeniden boyar
"Bir Aktörün Doğuşu" yine tartışmalara neden oldu ve o en nitelikli yargıç!
Güvenlik için kafeslerle "zincirlenen" bu dronlar gerçekten "başarısız" tasarımlar mı?
Chrome eklentisi Odaklanma aslında çok basit, bu 5 araçla başlayın
Siyasi seks skandallarıyla ilgili bu İngiliz draması bir zamanlar 58 yaşındaki fahişeler skandalını ortaya çıkardı.
Hafta içi 93,28 milyon gişede "Fang Hua" tamamen kaybetti, netizenler: 2 milyar gişede hayal değil
Dilim hiç bu kadar havalı olmamıştı | Oyun
Model oyun kontrolü: beyaz boyama, gün boyunca saç dökülmesi, Xinanzhou
Yeni etkileşim çağı: Doğal kullanıcı arayüzlerinde "doğal" ne anlama geliyor?
To Top