Oyun yapmak neden bu kadar zor? Bir animasyon ve bir sandalyeden konuşmak

Bu makale Polygon'dan geliyor, Yazar: Blake Hester, orijinal başlık "18 aylık çit atlama, altı günlük sandalye ve video oyunlarını yapmak neden bu kadar zor", çeviri: Small Nai Tin

Gerilim macera oyunu "Oxenfree" nin ilk günlerinde, kahramanın bir çitin üzerinden atladığı bir sahne vardı. Tüm oyunun dört buçuk saatlik sürecinde bu sahne sadece 40 saniye sürüyor. Ancak Night School Studio'nun kurucu ortağı Sean Krankel'e göre, çitin üzerinden atlama sahnesini doğru ve doğal bir şekilde eski haline getirmek için tüm ekip 18 ay sürdü.

Bunun "Oxenfree" deki en yaygın ve can sıkıcı hata olduğunu söyledi.

Bu stüdyo şimdi ne yapıyor? Yaklaşan "Afterparty" de, karakterin kalçaları sandalyeye doğru şekilde hizalı. Bu oyun, öldükten sonra cehenneme giden iki iyi arkadaş hakkında, ruhlarını kurtarmak için cehennemde bir bardak şarapla bir parça hayat içmeleri gerekiyor.

"Benim için gerçekten zor." Krankel, "İnsanların ve iblislerin tamamen farklı vücut şekilleri var. En basit olanı bile, evet, kıçla bar taburesini eşleştirmek son derece zor." Gülümseyerek ekledi. Tao.

Video oyunları yapmanın zorluğu iyi bilinmektedir. 2019'da en iyi 3A oyununu yapmak, dünyanın dört bir yanındaki birden fazla stüdyodan yüzlerce çalışanın oyunu tamamlamasını gerektirebilir. Oyunun gelişimi birkaç yıl sürüyor.Arsa, oynanış ve treylerdeki karakteristik satış noktalarına ek olarak, özenle hazırlanmış ve düzenlenmiş küçük detaylar da var.Bunların çoğu pek çok oyuncu için neredeyse farkedilemez olabilir, ancak öyle Bu detaylar, çitin önüne atlayan karakterin oyun gibi animasyonunun gerçekçiliğini ve daldırılmasını geliştirir.

Masadaki kalemden odadaki sandalyeye kadar oyundaki her şey dikkatlice yapılmalı, dikkatlice kontrol edilmeli ve tekrar tekrar test edilmelidir. Ancak bu detaylar oyuncular tarafından hiç fark edilmeyebilir, geliştiriciler maliyetlerini nasıl tartıyorlar? Aynı kaynak, küçük bir odayı dikkatlice düzenlemek veya oyunun baş karakterini şekillendirmek için daha fazla zaman harcamalı, geliştirici nasıl karar veriyor? Daha fazla poligon nerede kullanılmalı, köşe mobilyaları mı yoksa önlerindeki aksesuarlar mı?

Kısa süre önce farklı boyutlardaki oyun geliştiricileriyle röportaj yaptık ve onlarla oyunun bazı ayrıntılarının arkasındaki kararlar hakkında sohbet ettik.

Ve her zaman söylemesi yapmaktan daha kolaydır.

Sandalye sorunu

2001 yılında, yalnızca 24 kişiyle Remedy, ilk çalışmaları "Max Payne" i yayınladı; 2019'da ise yönetici yapımcı Tuukka Taipalvesi bize şu anda sadece stüdyonun animasyon bölümünde 24'den fazla kişinin bulunduğunu söyledi. Konsol nesli her değiştiğinde, oyuncuların gerçekçilik ve görsel efektlerle ilgili beklentilerinin daha yüksek olduğunu ve bunun da geliştiricilerin "temelde oyunun tüm yönlerinde" iş yükünü artırdığını söyledi.

Taipalvesi, "Oyun geliştirmenin tüm yönleri, gerçekten tüm yönleri" insanların beklediğinden daha fazla zaman alıyor, dedi.

"Marx Payne" i geliştirirken, sandalye kadar basit bir şey bir kişi tarafından birkaç saat içinde yapılabilir. Bugün, Remedy'nin yeni çalışması "Kontrol" te, yalnızca bir an için görünen içerik bile daha fazla zaman ve daha fazla geliştiricinin üretimi tamamlayıp normal şekilde çalışmasını gerektiriyor.

Taipalvesi, "Daha önce bir sandalye yapmak için, sadece bir model oluşturup bir doku eşlemesi yapıştırmanız gerekiyor," dedi, "Şimdi, sandalyenin nerede kullanıldığına bağlı. Bu bir oyun etkileşimli nesnesiyse , Çarpışma sınırları olmalı; kırılabilir fiziksel etkilere sahip olmalı; çarpışmaları olmalı; üç ila dört doku haritası ve çeşitli detaylar var, poligon modelleme de eskisi gibi vazgeçilmez. "

"(Geliştirme için gereken süre) sandalyenin türüne bağlıdır - eğer bir koltuksa, deri ise, kırılabilirse, 4 ila 6 gün sürer" dedi. "Kesik sahnelerdeki metal bir sandalye ise ve oyuncu onunla etkileşime girmiyorsa ve fizik, çarpışma veya benzeri şeyler gerektirmiyorsa, tamamlanması bir gün sürmeyebilir. Bu nedenle, büyük ölçüde pervaneye bağlıdır. Kullanım. "

Bir oyundaki birçok küçük detayın geliştirilmesi günler aldığında, zamanlama önemli hale gelir. Ancak röportaj yapılan geliştiriciler bunun hassas bilim olduğunu düşünmüyor; program, oyunun üretim süreci boyunca sadece kaba bir rakam.

"Üretimin erken aşamasında aşağıdaki tüm görevleri planlayabilen ve 'Yapmak istediğimiz tüm malzemeler bunlar gibi' gibi bir mil uzunluğunda bir elektronik tablo listeleyebilen herhangi bir üreticiyi tanımak isterim. Kullanmak istediğimiz tüm detaylar. '' Dedi Taipalvesi

"Bu bir itme-çekme birleşimidir. Geliştirme ortamımız beyaz bir kutudur. Geliştirme sırasında neredeyse" iyidir ". Şimdi seviyenin boyutunu belirledik ve malzeme bütçesi bu kadardır, bu nedenle yalnızca üç tane koyabiliriz Bu odaya sandalyeler ve dört lamba konuldu. Şimdi her bir sandalyeyi ve lambayı geliştirmenin ne kadar sürdüğünü görelim. '"

Ancak tüm malzemeler eşit yaratılmamıştır. En mükemmel grafiklere sahip oyunlar da dahil olmak üzere birçok durumda, geliştiriciler oyuncuların birçok şeyin eşit derecede mükemmel olduğunu düşünmesini sağlamak için becerileri de kullandılar.

Sonraki: Alan derinliği yanılsaması

Alan derinliği yanılsaması

Sandalyenin yerleştirildiği odada her malzemenin inceliği farklıdır. Konuya odaklanan Kontrol gibi bir oyun için, odadaki ana karakter, oyuncuyu güzel hissettirmek için çok sayıda poligona ihtiyaç duyar. Şu anda, masaüstündeki bir kalemin inceliği çok daha düşük olabilir, çünkü oyuncu onu nadiren yakından görür. Bu teknik, oyunun performansını dengelemeye yardımcı olur ve hafızanın önemli malzemelere tahsis edilmesini sağlar.

"Mikroskop düzeyinde incelikte bir kalem yaparsanız ve oyununuz veri akışının bu ayrıntılarını göstermek için yeterli teknolojiye sahip değilse, bu ayrıntılar hafızayı dolduracak ve daha önemli olabilecek diğer şeyleri etkileyecektir. , "Taipalvesi dedi. "Bu nedenle, orijinal materyalimiz nihai oyunda çoklu çözünürlüklerde görünecek, çünkü, ihtiyaç duyulmadığında nesnenin inceliğini otomatik olarak azaltabilen dışa aktarma işlem hattında otomatik bir adım oluşturduk. Elbette bir çalışma zamanı veri akışına da sahibiz. , Ve Ayrıntı Düzeyi (LOD), lens ile nesne arasındaki mesafeye göre çözünürlüğü ayarlayabilir. "

Bu aynı zamanda Gece Okulu'nun "Afterparty" geliştirirken öğrendiği acı bir derstir. Oyun, başlangıçta stüdyo oyunu ilk kez çalıştırana kadar tam bir 3D macera oyunu olarak planlanmıştı. Krankel'in gülümsemeyle söylediği gibi, oyun "kötü bir World of Warcraft Modu" gibi görünüyordu, bu yüzden stüdyo onu 2.5D olarak değiştirdi.

Krankel, "Ne kadar uzağa gidersek, 3D yöntemleri kullanmanın oyunun çekiciliğini ve özelliklerini kaybetmesine neden olduğunu o kadar çok fark ederiz, bunun tamamlanması için yüzlerce kişiden oluşan bir ekip gerektirdiğinden bahsetmiyoruz." Dedi.

Stüdyonun çözümü, alan derinliği yanılsaması yaratmaktı. Krankel örneğine göre oyunun ön planında yer alan nesneler, masanın üzerinde bayılan iblis gibi oldukça fazla 3 boyutlu detaya sahip. Aksine oyunun arka planı yani oyuncunun asla yakından göremediği şey, tıpkı resim gibi normal haritanın 2D düzlemi tarafından gerçekleştiriliyor. Bu, ek çokgenler kullanmadan bir nesnenin hafif veya tümsek dokusunu oluşturabilen bir tekniktir. Ön plan ve arka plan arasında iki yöntem karıştırılır.

Gece Okulu'nun sanat yönetmeni Ruel Pascual, "Çokgen sayısını her zaman merceğin uzaklığına göre ayarlıyoruz." Dedi, "Eğer onu sadece mercek perspektifinden görebiliyorsan, çokgen sayısına çok fazla zaman harcamamıza gerek yok. . "

"Bu büyük ölçüde tasarım gereksinimlerine bağlıdır. Sadece çokgen sayısı değil, aynı zamanda durum da olabilir:" Tamam, ekrandaki çubukta 20 kişi var. Başlangıçta, bu NPC'lerin tümü karmaşık AI davranışlarına sahip olabilir. Başlangıçta, Night School'un başlangıçta "Afterparty" NPC'leri için kendi alkol değerleriyle dolaşmak gibi karmaşık AI davranışları tasarladığı anlamına geliyordu.

Krankel, "Sonra," Şimdi başka bir sürümü deniyoruz ve eylemlerin çoğunu elle yapıyoruz, bu çılgın yapay zekayı ve tüm bu ekstra animasyonları yapmayacağız "diye düşündük" dedi. "İki sürüme aynı anda baktığınızda, farkı hemen hemen fark edemezsiniz, ancak bu karmaşık yapay zeka davranışlarının kullanımının oyun performansı üzerinde ciddi bir etkisi vardır."

"Bu gerçekten bir tabak veya başka bir şey pişirmek gibi" diye ekledi. "Yemek yemelisin ve tatmalısın. Başta 'Bu çokgenlerin tam sayısı' demezsin. Yani, Pascual ve onun sanat ekibi bunun için bazı parametreler belirleyecekler, ama sadece varsayımlar yapmaya çalışıyorlar. , Çünkü her şey bitmeden hiçbirimiz emin olamayız. "

Bu yanılsama doğal olarak küçük oyun malzemelerinin ve detaylarının kalitesini düşürür. Bu içki hakkında bir oyun, şarap ve züccaciye çok önemli olmalı. Ancak "Afterparty" de sanatsal tarzı nedeniyle, aletler ekranda küçük görünür ve oyuncular onları yakından izlemeyecekler.

Pascual, "Başlangıçta bazı cam eşyalar tasarladık, ancak sonra şeffaf olduğu için camı görmemiz zor oldu" dedi. "Bu materyali net bir şekilde görmek için, model yüzlerinin sayısını veya işleme türünü artırmamız gerekiyor."

"Evet," dedi Krankel, "Başlangıçta bunu yapmak için çok fazla enerji harcadık, bir kadeh içinde sıvı simülasyonları yaptık, etrafta uçan sıvıyı seyrederek, 'Bu şey harika görünüyor' diye düşünürdünüz. Tamamen arka plandan. Sonra oyuna bakarsınız, '1, hiçbir şey göremiyorum, 2, oyunun performansı büyük bir darbe aldı. Böylece neyin daha iyi ve daha çok olduğunu düşünmeye başladık. Etkili bir yöntem mi? "

Gece Okulu nihayet bir kestirme yol aldı Pascual'a göre, içecek malzemesi farklı renkli çıkartmalara dönüştürüldü ve daha basit bir cam malzeme üzerine yerleştirildi. "Afterparty" de, bir kutu bira, hafifçe çalkalanabilen biraz altın sıvıdır. Ekip, balon gibi detaylar ekleme zahmetine girmeyecek, çok küçük ve oyuncu bunu fark etmeyecek.

"Yakınlaştırır ve insanların ellerindeki içecek malzemelerine bakarsanız, bunların hepsinin çok basit şekiller olduğunu, sadece parçacık efektli düz bir görüntü olduğunu göreceksiniz, bu yüzden karikatürize bir soğuk içecek gibi görünüyor ve hissediyorlar. "Krankel dedi. "Oyuncular ona bakmayacak, ancak gerçekten yakından bakarlarsa, içeriğin çok kaba olduğunu görecekler."

Night School ve Remedy tarafından kullanılan çözümler ve kısayollar, oyunun sorunsuz bir şekilde tamamlanmasını sağlar, oyun performansını optimize eder ve geliştiricilerin daha büyük ve daha önemli materyallere ve oyunun diğer yönlerine odaklanmasına olanak tanır. Ancak bazen bu çözümlerle bile bir ekip, hatta Remedy gibi yüzlerce kişiden oluşan bir ekip hala yeterli değildir.

Dış kaynak planı

2010 yılında Remedy tarafından başlatılan "Mind Killer" oyununda arabaların hiçbiri kendi başına yapılmıyor, tamamı dış kaynak kullanılıyor.

"Birçok sahne modelinin üretimini baştan itibaren dış kaynak olarak yapmayı planladık, çünkü gerçekçi tarzdaki oyunlar için bu modelleri yapmak çok basit. Örneğin, bu sandalye, bir fotoğrafını çekip, parametre gereksinimlerini iliştirip ardından dış kaynak ekibine gönderin. Sadece yapın. Böylece uzmanlarımız daha değerli konulara odaklanabilir. "Dedi Taipalvesi.

Geçtiğimiz 20 yıl içinde, dış kaynak kullanım ortaklarına güvenmek, oyun geliştirme sürecinde yavaş yavaş norm haline geldi. Oyunlar gittikçe daha karmaşık hale geldikçe, geliştiriciler, kendileri için bazı sıkıcı görevleri, özellikle de küçük malzemelerin üretimi için harici stüdyolar tutmaya devam ediyor.Bu görevler, geliştiricilerin zamanını tüketecek ve oyunun daha önemli yönlerini düşünmek için zamanları kalmamasına neden olacak.

Remedy'de durum böyledir, malzemenin önemine göre şirket içinde mi yoksa dış kaynak mı üreteceklerine karar verirler. İşlerini genellikle Erdemli ve Dhruva gibi şirketlere yaptırırlar. Taipalvesi, "Başrol karakterlerinin çoğunu kendimiz yapıyoruz" dedi. "Birden fazla işleve sahip aksesuarlar, bunları kendi bünyemizde yapmaya çalışacağız. Tek kullanımlık aksesuarlar veya ara sahnelerdeki sahne dekorları veya tabii ki sahne dekoru için kullanılanlar için kesinlikle dış kaynaklı üretim yapacağız."

"Temelde ekibimizdeki tasarımcılar ne yapmak istediklerine karar verebilirler; yapmak istedikleri malzemeyi seçebilirler" dedi. "Buradaki çoğumuz büyük sahnelerin kurucusuyuz, bu yüzden temelde tüm oyun ortamı olan seviyeler ve binalar gibi büyük çizgiler inşa edecekler. Sahnenin atmosferini vurgulamak için kullanılan küçük şeyler, dış kaynaklı ekipler tarafından yapılır. . "

Benzer şekilde, Gece Okulu da "Afterparty" yapımında harici ekiplere güvendi ve hatta küçük malzemeler bile vardı.

Krankel, o zaman, stüdyonun oyun senaryolarının tasarlanmasına yardımcı olmak için dışarıdan hizmet sağlayıcıları sahneye çıkardığını söyledi ve sözleriyle, "birçok şey". Night School oyunun görsel sanatını tamamen kendi başına halledebiliyor. Krankel, "Dış kaynak kullanımının yüksek düzeyde kalite kontrolü sağladığını düşünüyorum" dedi.

Kaynaklar açısından Remedy ve Night School kadar iyi olmayan geliştiriciler için, dış kaynaklı stüdyoları veya serbest çalışanları işe almak mümkün olmayabilir, ancak bu dışarıdan yardım alamayacakları anlamına gelmez.

David Whele, kayıp yavrusunu arayan bir tilkiyi konu alan keşif odaklı bir macera oyunu olan 2018 bağımsız oyunu "First Tree" yi tek başına üretti. O sırada bir VR şirketi olan The Void'de tam zamanlı çalışıyordu ve henüz bir çocuğu olmuştu. Boş zamanı oldukça sınırlıdır.

"İşten eve döndükten sonra oyun oynar ve şov izlersem, kendi oyunlarımı yapmak için zamanım olmayacağını kendime söylemeliyim. Benim seçimim kendi oyunlarımı yapmak." Şimdi, "İlk Ağaç" sayesinde "Başarı, şimdi tam zamanlı bağımsız bir geliştirici haline geldi. Dedi ki: "Bebek yattıktan sonra her gece yaklaşık iki saat çalışacaktım ... hafta sonları iki ila üç saat. Geliştirme çalışmaları beni sıkıcı hissettirse de, sona ulaşmak için bu tür bir öz disipline ihtiyacım var."

Wehle, Unity Store gibi bir mağaza sayesinde kendi başına sona ulaşabileceğini söyledi. Unity Store'da halka açık birçok önceden hazırlanmış animasyon, malzeme, doku ve ortam vardır. Unity Store olmadan oyununun asla çıkmayacağını söyledi.

"Bu halka açık materyaller, zaman kazanmak için benim için bir sıçrama tahtası haline geldi." Wehle, "Bu, oyundaki bazı tilki animasyonları ve bazı ortamlar gibi. Onlara kendi yaratıcılığımı eklemeye, değiştirmeye ve yeniden yapmaya çalışıyorum, böylece kopya olmasın. Yapıştırıldı. Herkese açık materyaller bana binlerce saat kazandırmış olabilir, ancak tüm bu yardımlara rağmen, tilki zıplaması gibi bir eylem yapmak hala çok çalışma gerektiriyor. "

"Dünyanın herhangi bir küçük parçasının birinin işinden geldiğini fark edip etmediğini bilmiyorum. Tek bir bağımsız geliştirici veya küçük bir bağımsız ekip iseniz, çok fazla çalışma sizi dayanılmaz hissettirecektir."

Wehle için, tilki atlama animasyonunu doğru yapmak, oyuncunun oyun düzgün çalıştığı sürece fark edemeyeceği türden bir şey olsa da bir baş ağrısıdır. Wehle, atlamaları tasarlamak ve canlandırmak için tekerleği yeniden icat etmek zorunda olmadığını, çünkü Unity'deki üçüncü taraf araçlarını atlama animasyonları yapmak ve onları geliştirmek için kullanabildiğini söyledi. Ama öte yandan, bu da baş ağrısının nedeninin bir parçası.

"Atlayışta ayarlamalar yapmak istiyorum. Sıfırdan yapmaktan çok daha zor, ancak sıfırdan yapmak gerçekçi değil. Bu onun eksiği, değil mi? Diğer insanların yaratımlarıyla sınırlı."

Dış kaynak kullanımı ve üçüncü taraf malzeme depoları, geliştirme sürecini birçok yönden iyileştirerek, stüdyolara ve geliştiricilere, bu tür şeylerde uzmanlaşmış şirketlere küçük ölçekli görevleri devretme seçeneği sunmuştur. Ancak, elektronik oyun yapma zorluğu hala artıyor ve maliyetleri giderek artıyor. Yeni nesil ana bilgisayarların ortaya çıkmasıyla birlikte, geliştiriciler geleceğe bakıyor ve gelecekte daha karmaşık sorunlarla nasıl başa çıkacaklarını değerlendiriyorlar.

Sonraki sayfa: Gelecekteki sorunlar

Gelecekteki sorunlar

Andrew Price'ın tahminlerine inanılacak olursa, Ubisoft dünyadaki en pahalı çöp yığınına sahip olabilir - kesin olmak gerekirse, 3.438 $ değerinde.

Price, Poliigon'un kurucusu ve CEO'sudur Poliigon, içerik oluşturucuların oyunlarda, filmlerde, mimaride ve diğer alanlarda kullanmaları için yüksek çözünürlüklü dokular, modeller ve malzemeler sağlayan üçüncü taraf bir hizmet şirketidir. Poliigon'un web sitesinde gezinen kullanıcılar, üretilen mikserler ve prizlerden halı desenlerine kadar her türlü şeyi bulabilirler.

Wehle tarafından kullanılan Unity mağazasına çok benzeyen Poliigon, geliştiricilere fotoğraf düzeyinde malzemeler sağlar.Geliştiriciler bu malzemeleri oyunlarına sıfırdan küçük şeyler yapmak zorunda kalmadan ekleyebilirler. Şirketin fiyatlandırması da oldukça ucuzdur ve materyal kitaplığının tamamını kullanmak için aylık 20 ABD doları abonelik ücreti vardır.

Price'ın şirketi, oyun şirketlerinin geliştirmeyi hızlandırmasına yardımcı oluyor, böylece çevrede çöp tasarlama zahmetine girmelerine gerek kalmıyor. Ve artık geliştiricilerin süreçlerini basitleştirmeye devam etmelerine izin verecek bazı fikirleri var.

Price, geçen yıl 2018 Blender Konferansı'nda bir konuşma yaptı. Raporunda örnek olarak Ubisoftun 2015 oyunu "The Division" 'ın bir fotoğrafını çekti. Bu resimdeki tüm malzemelerin üretim maliyeti yaklaşık 200.000 ABD dolarıdır ve bunun büyük bir çoğunluğunu ana karakterler ve diğer malzemeler oluşturmaktadır. 49.000 ABD doları ve yerdeki çöp gibi bazı küçük malzemeler, üretim maliyeti yaklaşık 3.500 ABD dolarıdır. Tahmini, 3A oyun geliştiricilerinin bu malzemeleri üretmesi için gereken süreye ve oyun geliştiricilerinin ortalama maaşına dayanıyor. Price, malzemenin "aşırı derecede pahalı" olduğunu söyledi.

Polygon'a "Hepsi çalışma saatleri" dedi. "Her zaman."

Price, 3A oyununda apartmanların geliştirilmesi ve tasarlanmasının tipik bir örneğini kullandı. İlk olarak, geliştiricinin bina için genişliği, kaç kat vb. Gibi genel bir çerçeve oluşturması gerekir. Daha sonra geliştiriciler, binanın pencerelerinin genişliği, dış duvarlarda grafiti olup olmadığı, bitki gibi süslemeler gibi daha detaylı kreasyonlar yapmak zorundadır. Ek olarak, apartman, geliştiricinin inşaatta kullanılan tuğlaların genişliği ve türü gibi bazı ayrıntıları seçeceği bir tekstüre aşamasından geçmelidir. Tüm bunların birkaç gün sürebileceğini ve maliyetin yaklaşık 4.000 $ olduğunu tahmin etti.

Ama bu sadece bir bina. Geliştirici bu binayı bir dizi benzer bina oluşturmak için bir şablon olarak kullanırsa, önceden ayarlanmış parametreler ve binanın her tarafına dağılmış küçük ayrıntılar, kolayca çok fazla ekstra çalışmaya yol açabilir. Örneğin, zeminin yüksekliğini değiştirmek isterseniz, her şey karışacak, pencerelerin dekorasyonu yanlış hizalanacak ve merdivenler eşleşmeyecektir. "Price," Böyle birden fazla daireyi kopyalamak istiyorsanız, sık sık Bu tür bir çalışma yapın, çünkü modeli değiştirdiğinizde doku da değişmeli ve yeniden tasarlamanız gerekir.

"90'larda bugün oyun yapma sürecinin pek değiştiğini bir dereceye kadar düşünmüyorum" dedi. "Birçok insan hala bu binaları elle yapıyor."

Price'ın çözümlerinden biri prosedürel iş akışıdır. Geliştiricilerin her bir daireyi ve iç detayları manuel olarak inşa etmeleri gerekmez, ancak boyutları ve parametreleri ayarlayarak sonsuz sayıda değişen binalar oluşturmak için bir program oluşturmaları gerekir.

"Sanki artık tek bir malzeme yapmıyoruz, 1.000 malzeme çeşidi üretebilen bir sistem kurmamız gerekiyor." Price, "Yaygın olarak kullanılan Houdini yazılımı gibi bu farklı şeyleri tek tek ayarladığınızda , Yaptığınız sürece onu bir örnekleme sistemine koyabilirsiniz ve ardından ayarlarınıza göre sonsuz sayıda varyantlar üretebilir.

"Oyun endüstrisinin bu alana yavaşça girdiğini düşünüyorum" diye devam etti. "Geçtiğimiz birkaç yıl içinde, bazı üst düzey oyun stüdyoları" Far Cry "ve en son" Marvel Spider-Man "gibi kreasyonlarından bahsettiklerinde, hepsi prosedürel bir iş akışı uyguladılar. Bu yöntemin işe yarayacağını düşünüyorum. Yavaş yavaş popüler oldu.

Oyun dünyası büyüdükçe ve büyüdükçe, insanlar dünyayı daha gerçekçi hissettirmek için onları daha küçük ayrıntılarla doldurmak isterler ve Price gibi birçok çözüm, geliştirme sürecini basitleştirmenin yollarını sunar. Yeni nesil konsolların yaklaşımı ile görüştüğümüz geliştiriciler zaten seçeneklerini değerlendiriyor veya en azından bu konuyu dikkate almaları gerektiğini kabul ediyorlar.

"Tüm orijinal malzemelerimizin çözünürlüğü, oyundaki gerçek çözünürlükten daha yüksek." Taipalvesi, "Bu nedenle, teknoloji, platform performansı veya diğer hususlarla sınırlı olduğumuz mevcut durumda, izin verme eğilimindeyiz. Orijinal malzeme daha yüksek bir ayrıntı düzeyine sahiptir çünkü yüksek çözünürlüğü küçültmek nispeten daha kolaydır. Yüksek çözünürlük azaltma otomatik olarak yapılabilir ve düşük çözünürlük ölçeğinin manuel olarak ayarlanması gerekir. "

Krankel gülümseyerek "O kadar uzun vadeli görmüyoruz," dedi. "Sadece önümüzdeki oyunu düşünüyoruz. Ancak, oyuncuların gelişmişlik beklentileri artmaya devam ederse, o zaman yalnızca dış kaynak çözümleri bulmaya devam edebileceğimizi kabul ediyorum. Sonuçta 50 ila 100 kişiye paramız yetmez. Küçük bir iş olarak Oda, kendimizi aşırı riskli bir duruma sokmak istemiyoruz. "

Tarihsel olarak, bu sorunlar ancak yeni nesil konsollar mevcut olduğunda daha zor hale gelecektir. Ana bilgisayar değişiminin getirdiği zorluk kaçınılmazdır.Her büyüklükteki geliştiriciler bu zorluğun üstesinden geliyor ve sorunu çözmek için akıllı yollar arıyor. Oyuncuların oyunlardan beklentileri her zaman daha iyi görsel efektler ve daha iyi oyun deneyimi olacak ve bu eğilim değişmeyecek.

"Trendin biraz ilerisinde kalmaya çalışacağız." Dedi Taipalvesi, "Ama evet, bu bir yarışma. Kendi platformlarında öne çıkmak isteyen oyun geliştiricileri için bu, hem teknolojiyi hem de sanatı vurgulayan bir yarışma."

Kobe'nin görevini tamamlayın, general koçluk kariyerine başlar ve James efsaneye devam etmeye başlar
önceki
Harbin'in büyük süpermarketleri yeterli sebze, et ve diğer emtialara sahiptir ve fiyatlar sabittir.
Sonraki
"Final Fantasy VII Remake" tema şarkısı duyuruldu, yeni teaser duyuruldu: Claude kadın giyiminin ilk çıkışı
Bucks, Lakers'a karşı maç başına 12,3 sayı ortalamasına sahipti ve I.Dünya Savaşı'nda 3'lük bir rekor kırdı. Yasa bir şampiyonluk anlamına mı geliyor?
Longjiang destekli Hubei sağlık ekibinin üyelerinin "Hastalık acımasız, Longjiang'ın aşkı var" savaş alanı günlüğü (2)
Zhan Huang ortaya çıktı ve üzüntüsünü gizleyemedi, oğlu James'i yakaladı ve tezahürat yaptı ve baba ve oğul sıcaktı.
EA'nın son çeyrekte net geliri bir önceki yıla göre% 23,5 arttı, mikro işlem geliri yaklaşık 1 milyar dolar oldu
Şampiyon su değildir! Maç başına ortalama 18 + 8 sürprizlere dönüştü. Ingram, KD'ye eşit ve kara at playofflara mı koşuyor?
Yeni koronavirüs dışarı çıkarken nasıl önlenir? İşte en iyi cevap geliyor
PS4 / NS "Kaptan Tsubasa Yükselen Yıldızın Yükselişi" 8 dakikalık gerçek makine demosu açık
Bahar Şenliği için önerilen köyün gururu haline geldi. 150.000 içinde en değerli 6 bağımsız SUV
Önce Lakers'ı kestikten sonra ilk kara atı kazanın, kilit üç nokta 142 milyondan fazla, Yeşil Ordu doğuya koşuyor
0129 Morning Post Japon netizenler bu haberin altında ekranlarını kaydırdı: Çin bize yardım etti, şimdi geri ödeme zamanı
Paul, Kobe'nin yasını tutmak için bir mesaj gönderdi: Bir aile üyesi olmak için o kadar iyiydi ki, Kobe ile neredeyse öldüğünde en acı vereniydi.
To Top