Warring States Demon Duel Tan: "Nioh" oyununun ve tasarımının analizi

Iwan.com'un milyon el yazması ücret kampanyasına katkılar, yazar Derin deniz su samuru, lütfen izin almadan yeniden basmayın

"Nioh" harika bir oyun. İlk halka açık betadan resmi sürümüne kadar sadece birkaç ay içinde, herkesin ağzındaki değerlendirmesi, bir testteki "kötü siyah ruh taklitçisinden" herkesin zihninde yüksek bir puana adım adım değişti. , "Nioh" ne tür bir oyun ve onunla Black Soul, Ninlong ve Shushushu arasındaki fark nedir? Bugün Sengoku Baihua parşömenlerinden, erik kesimlerinden, resimlerinden, gece yürüyüşlerinden ve sarışın samuraylardan bahsetmiyoruz. Şimdilik "Nioh" un etini ve kanını bir kenara bırakalım, kemiklerini kemirelim - bugün "Nioh" tasarım özünden ve onunla "Soul" serisi arasındaki farktan bahsedeceğiz.

Ben Geralt değilim ve buraya ateşi yaymaya gelmedim.

Bu oyunun özelliklerinden bahsetmek gerekirse, bu makale kaçınılmaz olarak onu başka bir oyun olan "Dark Soul" ile karşılaştıracaktır. Geliştirme ekibi NinjaTeam, "Nioh" 'un "Dark Souls" dan ödünç aldığı ve öğrendiği şeyden asla kaçınmadı, bu yüzden umarım herkes zihnini rahatlatabilir - yalnızca kontrast olduğunda, özellikleri vurgulayabilir misiniz?

Ve karşılaştırmanın özelliklerini göstermek için, özellikle ilk üç testin (özellikle test a) oyuncu iletişiminden "Nioh" özelliklerinden bahsetmek için örnekler vereceğim, çünkü testteki birçok oyuncu bu oyunu "Karanlık" olarak değerlendirdi. "Soul of the Soul" oynamaya geldi ve sonra sayısız can kaybetti - bu "Nio" ve "Dark Soul" arasındaki fark ve "Nio" nun kendisinin de özü.

Birincisi olay örgüsü. "Nioh", resmi versiyondaki karakterler arasındaki karmaşık ilişki, uzun ara sahneler ve diyaloglar, zamanın arka planının ayrıntılı açıklaması ve tarihsel gerçekleri rasyonel olarak oyunun olay örgüsüne uyarlama yolları nedeniyle üç testte büyük bir kayıp yaşadı. Bunlar demo sürümüne yansıtılmaz.

Pek çok oyuncu cesedi araştırırken ve cesedin sahibinin son sözlerini duyduğunda, bu anlatım yöntemini Black Soul'un parçalanmış anlatısına benzer bir yaklaşımla kolayca ilişkilendirecekler.

Son derece benzer arazi tasarımı ve işletim yöntemleriyle birleştiğinde. Bu oyunda "Soul" ayarlarına benzeyen her şey, oyuncu oyuna ilk kez girdiğinde göze batmadan gelecek. Ancak resmi versiyon yayınlandıktan sonra herkes olay örgüsünü bir araya getirmek için kullandığımız cümlelerin sadece seviyedeki olay örgüsünün doluluğunu tamamlamak için kullanıldığını fark etti, eğer söylemek isterseniz, "Soul" daki yerdeki mesajla ilgili olabilir. Daha benzer.

Ana hikayede gerçekten yol gösterici bir rol oynayanlar, hala tanıdık stand-up resimleri, tanıdık uzun ara sahneler, tanıdık büyük harita, görkemli zevk ve tanıdık duygu.

"Ruh" un konusu bir araya getirilirse, nihayet olay örgüsünün parçalarını tam bir resim haline getirdiğinizde, zehirli saldırıyı, sürekli sans düşürmeye, gördüğünüz her şeyden şüphe etmeye ve gördüklerinizi sorgulamaya başlıyorsunuz. Olanlar, yardım ettiğiniz insanlar, amacınız, egonuz.

"Nioh" konusu daha geleneksel bir doğrusal anlatıdır. En başından beri her şey size açıktır. Hafızasını yitirmiş bir ölümsüz değilsiniz, ne de mezardan yeni kalkmış bir kül değilsiniz. Arkasındaki kötü bayağılığı önceden tahmin etmiş olsanız bile, kaçınılmaz olarak büyük olay örgüsü ve zarif ve zengin karakterizasyon (ve A Sheng'in büyük beyaz bacakları) tarafından arsa içine çekileceksiniz.

Aman tanrım, bu oyunu satın alabilir miyim?

Sonra seviyelerden bahsedelim. Beklenmedik bir şekilde, "Nioh" aslında bir görev haritasını benimsedi. Tam haritayı attıktan sonra, "Nioh" daki küçük ve zarif harita da farklı bir zevki yansıtıyor. .

Her şeyden önce, bağımsız harita daha özgür bir harita tasarımı getiriyor. "Soul" serisi ve "Nioh" haritalarını karşılaştırırsanız, "Soul" serisinin haritalarının, diğer haritalarla bağlantı kurmak için muhtemelen bariz bir haritaya sahip olacağını göreceksiniz. Haritanın "Nioh" kısmının başlangıç ve bitiş noktası, özellikle bazı dal haritaları, başlangıç noktası ve bitiş noktası dikkate alınmadan, daha çok avlu benzeri kapalı bir desen sunar.

"Nioh" harita tasarımının bir sonraki sahnenin bağlantısını dikkate alması gerekmediğinden, harita tasarımında daha çok bir "sahne" gibidir ve tüm yaratıcılık ve harita öğeleri, tasarım ve birleştirme sırasında daha az kısıtlamaya ve kısıtlamaya sahip olacaktır. .

Dahası, "Nioh" hikayesi Japonya'nın gerçek ülkesinde geçiyor. "Soul" dizisini oynadık ve herkes Undead Av Ormanı'nın arkasında Liuyou Vadisi olduğunu ve ardından buldozer kulesi olduğunu ve erimiş demir kenti tırmanmak olduğunu biliyoruz; Arden'in mezarından geçmenin küçük kilise olduğunu ve üzerinde küçük kilisenin olduğunu da biliyoruz. Koronun yetimhanesi. Ancak Japonya'da Kuroshima, Dazaifu'ya ayakla yürüyemiyor ve sümükle buluşmak için Ishimi Ginzan'dan Itsukushima'ya büyük bir kuş veya uçan bir hayalet alamayız. Burası çeşitli seviyelerin bulunduğu yerdir. Çok uzak olması durumunda, belki de seviye haritalama tek seçenektir.

"Soul" serisine entegre edilen Unicom haritası kesinlikle mükemmel ve muhteşem, ancak "Nioh" un seviye haritasının da kendine has özellikleri var.Sadece bunun, sabit bir hikaye arka planı ve yaratıcılığın kısıtlamaları altında kabul edilebilir bir değişiklik olduğu söylenebilir. .

Kılıç Kahramanı Binlerce Yaşam ve Ölüm (İnsan Savaşı)

İkincisi, "Nioh" savaş sistemi tasarımıdır. Bana göre "Nioh" savaş sistemi onu "Kara Ruh" serisinden ayıran özelliktir ve kendine has özellikleri ve satış noktaları vardır.

"Nioh" savaş sisteminden bahsetmeden önce, ilk önce "Dark Soul" ve "Curse of Blood" da yol kenarındaki insan düşmanlara karşı savaşma felsefesini hatırlayalım: düşmanı bulun ona yaklaşın bir dizi saldırı yapmasını bekleyin Eylem Kaçınarak veya savunarak saldırıyı çözün bir dizi hafif saldırı kombinasyonu ile çözün.

Bu, "Soul" serisindeki düşmanı çözmek için en yaygın sürecimizdir, çünkü düşmanın atış hızı ve iki saldırı dizisi arasındaki aralık nispeten uzundur ve dayanıklılık sistemi ayrıca zayıf düşmanın sizin olmasını sağlar. Hafif bir saldırı sıkışıp kaldıktan sonra karşı saldırı imkansızdır. "Soul" serisinin zenginleşmesini, tazelenmesini ve bilginin sınanmasını getiren bu tür bir savaş deneyimidir (Evet, Soul serisinin düşman savaşı daha çok bilgi ve deneyiminizle ilgilidir. Test) savaş sistemi.

Ancak Nioh farklıdır. Bir testte oyuncular kara adanın sahiline ayak bastığında ve ilk şenlik ateşini yaktıklarında, kralın kendine güven ve cesaretle ele geçirilmiş olduğunu hissettiler.

Bunun aşina oldukları Rodland veya Yanan'a çok benzeyen bir dünya olduğunu keşfettiler, ancak burası güneşin sönmeyeceği ve ölümün bile buruşup çirkinleşmeyeceği bir dünyaydı.

Kontrol ettiğimiz şey, temiz bir zihne ve güçlü uzuvlara sahip sağlam bir navigatördür.Yangın mezarından yeni uyanmış bir adam bir yana, vücudunda karanlık bir halka veya kuru ve siyah deri yoktur.

Sorabilir miyim, bu maaş kralları grubunun Dongying'i süpürmesini başka ne durdurabilir?

Cevap: Kapıdaki mızrakçı.

Karanlık ruhtaki zengin savaş deneyimlerine dayanarak, krallar düşmanı ustaca kilitledi, düşmanla birlikte sakin bir şekilde geri çekildi, düşmanın ilk saldırısından kaçtı ve kılıcı hızla ellerine savurdu.

Bir patlama ile durduruldum ve sonra kestim! Bir şıngırdan sonra, William sonunda tüm enerjisini düşmanın savunması önünde tüketti, hareketsiz kaldı ve nefesi kesildi ve sonra yakışıklı bir adam tarafından idam edildi ve öldü.

Vücudumu delen bir silah hissi, zombi yerleşimindeki ejderha avı okunu anımsatıyor.

Ve şimdi, bu oyunda birbiri ardına bitmeyen düelloları tanımlamanın bir yolunu tercih ediyorum.

Düşmana karşı savaşta, bu zavallı böcek grubunu koruyan, "Ruh" serisindeki direnç değil, enerjidir. Herkes elindeki bir silahla elindeki kılıcı bloke edecek - avcılar ilk görüşü hatırlatsın Yanan o kalkan kardeş hakkında ne düşünüyor? .

"Nioh" ve "Soul" serilerinin yüzleşme felsefesinin tamamen farklı olduğu yer burası ve aynı zamanda bu iki oyunun savaş deneyimini tamamen ayırmanın anahtarı.

"Soul" da ihtiyacınız olan şey, düşmanın saldırısı arasındaki boşluğu kavramak, kılıcınızı düşmanın vücuduna sokmak ve yere düşüp ölene kadar birbiri ardına bıçakla dengesini bozmaktır.

Ve "Nioh" da, daha çok sizinle aynı olan, sizinle aynı kılıç tekniğini kullanan, aynı zamanda savunan (daha doğrusu amaç budur) bir düşmana karşı savaşırsınız ve hatta Sizin gibi, onun da bir enerji barı var ("Soul" serisinin düşmanlarının da bir enerji barı olmasına rağmen, bu enerji barı kombonuzu etkilemiyor, bu yüzden aslında farklı, bundan sonra konuşacağız).

Senin kadar güçlü, seni bir bıçakla kesecek, bizden daha fazla enerjiye sahip, sayısız bıçağı çınlatıp kesebilen acımasız bir düşmanla yüzleşen oyuncularımız onu nasıl yenebilir? ?

Kalan.

Bu oyunda size savaşta gerçekten avantaj sağlayan şey budur.

Sadece makul bir seçimle: Zor olduğunda ona saldırıyor muyum ve kan hacminde bir avantaj karşılığında enerji mi kullanıyorum? Bu benim infazımı riske atacak olsa da. Yoksa savunurken enerji ile enerji alışverişi mi yapıyor? Yoksa onunla geri çekilip enerjimin düzelmesini mi beklemeliyim?

Düşmanla enerji rekabetinde ancak bu seçimlerde makul yargılarda bulunarak bir avantaj elde edebilirsiniz.O yorulduğunda ve nefes almaya başladığında, bu hileyi çözmek için bir dizi kombo veya infaz oynamak için hala enerjiniz var. Düşman.

Elbette bu oyunun savaş felsefesi böyle olsa da bu sorunu çözmenin başka yolu olmadığı anlamına gelmez.Her savaş bu kadar karmaşık bir süreci gerektirmez.

Düşman sizin kadar kılıç ustalığı konusunda yetkin olsa ve düşman sizin kadar özgürce ilerleyip geri çekilse bile, başka birçok çözümümüz de olabilir - en yaygın çözüm şudur: güçlendikten sonra, bir enerji çubuğuyla bir savaşta öldürebiliriz. Zayıf düşmanlar, sonuçta, ölüler enerjilerini geri kazanamayacak, sadece enerji çubuğum boşalmadan düşmanı öldür.

Aşağılık yabancı (savaş sistemi)

Yabancı bir ülkeye gelen ve silahını kullanabilen doğal bir büyücü olan William'a ikna oldum. Şimdi bu oyunun savaş sistemi açısından özelliklerinden bahsedelim.

Bu bölümde, Niohun eylemlerinin ne kadar hassas ve ciddi olduğundan, gerçek dünyadaki kılıç ustalığını yeniden kurmak için "Nioh" un üç aşamalı yapısının ne kadar titiz ve metinsel olduğundan değil, Niohun kendine özgü savaş sisteminden bahsedeceğiz. Yer.

"Nioh" savaşı ile "Soul" ve hatta "Zelda" daki ARPG savaş sistemi arasındaki en büyük fark, bu oyunun oyuncunun operasyon seviyesi için harika bir ödül mekanizmasına sahip olmasıdır. Patronun zor ve düz çıktı aşamasında bile, mükemmel çıktı teknikleri, makul eylem eşleştirme ve el hızını veya ritmini test eden bazı işlemler çıktı verimliliğinizi artıracaktır. Bu tür bir ödül sizin için bile telafi edebilir. Silah ve teçhizat eksikliği.

Çıktı sırasındaki ödüllendirme işlemlerinin mekanizması daha çok ACT oyunlarında bulunur: Söylemeye gerek yok, "Nin Dragon" serisi ustalarla oynamak ve oynamak için bir oyun değil.

"Devil May Cry" da Ace Combat lakaplı JC sistemi, çıktı verimliliği ve güvenliği için de büyük ödüllere sahiptir (ancak daha sıklıkla sizi daha yakışıklı hale getirecektir).

"Nioh" da bu ödül mekanizması, inatçı kalpten kaçan bir tür inatçı kalp ve savaşmanıza izin veren daha güçlü ve daha kalıcı bir dolaşımın yanı sıra, dolaşımı sağlamak için daha tutarlı bir mor elektrik çıkışı ve diğer beceriler haline geldi. .

Tabii ki "Nioh" da "Soul" gibi istikrarlı bir şekilde savaşabilir, her zorlu düzlüğü yakalayabilir, her saldırıdan kaçınabilir, rakiplerinizi yavaşça tüketebilir ve uzun bir yıpratma savaşında kazanabilirsiniz.

Ancak böyle bir savaş şüphesiz zordur "Nioh" daki patron, ister hasar, ister hareket hızı, ister hamlelerden kaçınma zorluğu olsun, hamle değişimlerinde hata tolerans oranını biraz bile kabul edilemez bir düzeye çıkarır. . Anlamıyorsanız, iki kat hızlı bir duman şövalyesi hayal edebilirsiniz, belki anlayabilirsiniz.

Ama neyse ki, yarım elli ve ölümsüz değiliz. Daha esnek kaçışımız, daha hızlı ve daha ölümcül hareketlerimiz var Can Xin'in yardımıyla, daha iyi pil ömrü ve daha güçlü saldırı elde ettik.

Ancak bu avantajlar saldırı gücünüze, savunma gücünüze ve hareket hızınıza doğrudan eklenmez, avantajlarınızı gerçek faydalara dönüştürmek için çalışmalısınız. Güvenli bir yer işgal etmek için hareket kabiliyetinizi aktif olarak kullanmıyorsanız, mükemmel hareketlerle hızlı bir şekilde zarar veremiyorsanız, enerjinizi isteksizlikle geri kazanmayı unutursanız, tüm avantajlarınız sadece avantajdır.

El hızını ve test doğruluğunu tüketen bu işlemlerde üst düzey bir oyuncunun çok sayıda ödül elde etmesini sağlayan bu ayardır.Bu ödüller sadece oyuncunun oyunda patron savaşını kolaylaştırmak için değildir. Enerji geri kazanımı ve saldırı bonusu, görsel efektler ve oyun deneyimi açısından da çok önemli bir geri bildirimdir. Öyle ki, birçok aksiyon oyununda olduğu gibi, ustanın operasyonu, seyirciye oynadığınız zamanki oyun deneyiminden tamamen farklı görünen bir yerinden çıkma hissine sahip olacaktır.

Belki bir erik kesimine aşık olacaksın (patron savaşı)

Her zaman, normal bir patron savaşında gücünü tartmanın iki göstergesi olduğuna dair bir teorim olmuştur, biri hamlelerinin gücü, diğeri ise hamlelerinin gücünü korumak için ihtiyaç duyduğu sertliktir.

Belki herkesin anlaması kolay değildir, hadi pratik bir örnek verelim.

"Curse of Blood" daki Thunder Beast, güçlü bir saldırı arzusu, yüksek saldırı gücü, geniş saldırı aralığı ve hızlı hızı ile çok güçlü bir boss olarak söylenebilir.Aynı zamanda avcı çıkışını önlemek için tüm vücudu güçlü bir caydırıcı güce sahiptir.

Bu nedenle Leiju, çok katı "kuralları" olan standart bir patrondur. Onun "kuralı" şudur: Herhangi bir zamanda saldırılardan kaçınmanın çok zor olduğu durumlarda hasar verme fırsatını yakalamalıyız ve çoğu sıradan patronla savaşırken, uymamız gereken kurallar aynıdır.

Bununla birlikte, Thunder Beast aslında zor bir patron değildir, çünkü hamleleri çok güçlü olsa da, hamlelerinin avcı için bir tehdit oluşturmasını garanti etme becerisi yoktur - kafası belirli bir hasarın ardından gücünü kaybedecektir. Durum, tüm vücut yere çöker ve avcının saldırmasına izin verir.Avcının saldırısı yeterince yüksekse, Yıldırım Canavarı şarj edildikten hemen sonra bile onu devirebilir. Kolayca çözmek için bir veya iki kez tekrarlayın.

Bu tür bir rutin nadir değildir. "The Curse of Blood" daki Koç, "Monster Hunter" daki çıkış zamanlaması, parçaları yok ederek veya saçlarını yıkayarak yaratılır ve "Devil May Cry" daki çeşitli canavarlar serttir, "Dark Soul" "Birinci nesildeki her tür kırmızı gözyaşı, bu oyunun tezahürüdür (yani, genellikle dış güç ve orta kişi olarak adlandırdığımız şey).

Patrona karşı savaşırken düşünmenin iki yolu şunlardır: Ya patronun "kurallarına" uyun ve patronu kararlı bir şekilde çözün ya da daha iyi bir çıktı fırsatı elde etmek için patronun kurallarını çiğnemeye çalışın.

Yukarıdaki örneğin tam tersi olan, "Dark Souls 2" deki lanete bağlı kişi olan başka bir patrona bakalım:

Onunla yukarıdaki patronlar arasındaki fark, hamlelerinin o kadar şiddetli olmaması, her hamlesinin hızlı olmaması, sert olmasına rağmen hızlı olmaması ve oyuncuya tepki verme şansı vermesidir.

Ama neden hepimiz lanetliye lanet öğretmeni diyoruz? Bunun nedeni çok sağlam ve basit olmasıdır. Yukarıdaki patronların aksine, zorlukla yenilebilir. Her durumda, onunla yalnızca "kurallarına" göre savaşabilirsiniz ve o mermilerle başa çıkabilir. Yüz yıl boyunca kesin.

Lanetlenmiş kişinin "kuralları" sert değildir, ancak kendi "kurallarını" koruma yeteneği çok güçlüdür. Ona karşı savaşırken, onunla sürekli olarak hamleler alışverişinde bulunmak olan tek bir fikriniz vardır (ilk gördüğünüz an hariç) Ona geldiğinde, büyük tatar yayı).

Bunun gibi birçok patron da var. "Dark Souls 2" deki neredeyse tüm bosslar çeşitli yöntemlerle vurulmayacak. "Curse of Blood" daki Cain Şehrinin eski kralı, Amidala zindanı ve "God of War" Hemen hemen tüm büyük boyutlu düşmanlar bu rutinin somutlaşmış halidir.

Tabii ki, katı kuralları olan ve kuralları çiğnemenin hiçbir yolu olmayan pek çok patron var. Bu tür bir patron, "Dark Souls 2" ve "Curse of Blood" daki duman şövalyesi gibi genellikle oyuncuların gözünde baba benzeri bir varlık olacaktır. Lawrence ve benzeri.

Elbette, oyunda patronların kurallarına girmenin birçok yolu var ve bunlar parçalar tarafından yok edilmekle sınırlı değil - "Soul" serisinin mızraklanabilen ve kalkanlanabilen çeşitli patronları gibi geri kalanlar, zehirli uçan bıçaklarla arkadan bıçaklanacak ve değiştirilecek. Zihinsel engelli Kos'un yetimi, harita dışından vurulacak Manus, tek başına ölecek olan demir heykel ve yedi basamaklı ejderha ve "Canavar Avcısı" ndaki çeşitli aksesuarlar çeşitli malzemelerle yere sürülür ve Bushido tarafından ovulur. Canavar avcıları canını sıkmak için acele ediyorlar, patron dünyasının kahramanları.

Tüm bunları söyledikten sonra, "İnsan Kral" dan bahsedelim. "İnsan Kral" daki patron çok güçlü olarak tanımlanabilir: Uçan iblisten hayalet kıza, keşişten arkadaki kardan kıza ve hatta yolun kenarındaki yüksek rütbeli keşişe. Tüm hareketleri ve hegemonik etkileri, "Sadece sorunsuz bir şekilde saldırmak istiyorum, sadece oyunu kabul etmeyi ve silmeyi reddediyorum" aurasını yansıtıyor.

Özellikle bu oyunda çok az kurtarma eşyası var: Yan tarafta kan şişelerinden oluşan bir sırt çantası taşıyan avcıya ve iki litrelik paylaşılan element şişelerini taşıyan ölümsüzlere ve küllere bakın, elinde sadece 8 ağız dolusu ölümsüz ilaç kaldı. Gözyaşları geldi. Aynı zamanda, bir sakatlanma ve iki cinayetin hasar ayarı da bu oyunun hareketleri değiştirirken çok düşük bir hata tolerans oranına sahip olmasını sağlar.

Yani bu oyunu oynamak istiyorsanız, "Soul" gibi sıra tabanlı bir oyunu oynamak muhtemelen imkansızdır. Neyse ki, yapım ekibi oyunda net bir yola işaret etti: Bu oyunda patronun sertliği, sayısal bir çubukla çok sezgisel ve açık. Form, oyundaki çeşitli askerin enerji çubuğuna oldukça benzeyen düşmanın sağlık çubuğunun altında gösterilmektedir. Bu dayanıklılık çubuğunu kestikten sonra, patron nihayet saldırılarımız tarafından sürekli olarak vurulacak.

Bu nedenle, bu sertlik çubuğunun nasıl azaltılacağı ve patrona nasıl önemli hasar verileceği, bu oyunda ortalama bir oyuncunun en çok endişe duyduğu konu haline geldi (elbette, ustalar için, patronun çıktısı aynıdır).

Bu oyunda Baihu, Nue, Ishida, Spider gibi bazı patronlar vicdan dolu olarak tanımlanabilir.Bilmediğiniz korkusuyla, size zayıflıklarını vurgulayacaklar. Sadece hafif bir darbeye ihtiyacınız var. Sertlik çubuğunu doğrudan temizleyebilir, bir tur çıktı başlatabilir ve ardından patron kalıcı yaşam boyunca dayanıklılığını geri yüklediğinde, genellikle birkaç kez tekrarlanarak kolayca yok edilebilecek büyük bir sertlik olacaktır.

Zayıf tıklamalarla kırılamayan diğer patronlar, şiddetli ve tutarlı saldırıların arkasında çoğunlukla başka bir zayıflığa sahiptir: yeterince esnek değil. Elbette patronun saldırı hızının yavaş ya da hareketinin yavaş olması değil ama "Nioh" daki patron saldırısı "Soul" serisindeki patrondan farklıdır.Her saldırı uzun süre savaşmayı sever ve yönlülük mükemmel değildir. saldırı.

Bu tür bir saldırının arkasında nispeten uzun bir güvenli bölge vardır.Oyuncu güvenli bölgeye ucuz ve hızlı kaçınma eylemleriyle girdiği sürece, etkili bir karşı saldırı gerçekleştirilebilir.

Aynı zamanda, oyuncunun esnekliği ve patronun saldırı boşlukları ve zayıflıkları, "Nioh" un diğer oyunların sıra tabanlı dövüşlerinden tamamen farklı bir savaş fikri elde etmesine izin vererek yüksek operasyonlu oyunculara oynamak için daha fazla alan sağlar.

Son olarak, eşya akışından bahsedelim. Bu oyunun son derece nadir bir ayarı var, yani patron savaşı sırasında, çeşitli kısıtlanmış eşyalarınız (donuk tılsım, altın tılsım) patron üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilir. .

Silahlarınızdaki özellikler bile patrona anormal bir durum verebilir ve birden fazla anormal durumun üst üste gelmesi, patronu kaotik bir esneklik ve boşaltma durumuna bile zorlayabilir.

Patron için pek çok sıra dışı oyun gördün mü?

Ve bu tür bir ortam, patronun bir grup ölü on myojis ile karşı karşıya kaldığında aşırı derecede kırılgan görünmesine neden oldu, böylece görevli, yayınlandıktan sonraki ilk yamada onmyoji'yi kesmek zorunda kaldı.

Ancak yine de, onmyoji'nin esnek kullanımı, patron savaşındaki savaşın zorluğunu insanlara çok yakın bir seviyeye indirebilir.Bu, engelli oyunculara gösterilen resmi nezaket olarak kabul edilebilir.

Bu oyunu nasıl oynarsanız oynayın, ister enerji çubuğunuzu asla kesemeyen bir dokunaç olsun, duruşunuzu saniyede üç kez değiştirsin, ister en kaliteli teçhizat giyen bir Blizzard kurbanını fırçalamak ya da başlangıçta iki ruh taşını çimdiklemek gibi. Büyüyü söylemeye başlayan Onmyoji, bu oyun şüphesiz oyunculara en iyi oyun deneyimini ve tam seçim özgürlüğünü veriyor.

Harika bir oyunsa, Quake gibi Black Soul gibi Zelda gibi eşi görülmemiş bir oyun olmalıdır. Bu yüzden mükemmel bir oyun çoğunlukla öncekine, ileri taşınan yeniliğe dayanır, rafine ve rafine edilir.

"Nioh" böyle bir oyundur.Çeşitli oyunların en eğlenceli unsurlarını mükemmel bir şekilde birleştirir.Sistem zengin ve sıradışı. Oynamanın çeşitli yolları var, bu oyunu daha oynanabilir kılıyor. Seviye büyük ölçüde geliştirildi.

Bu makalede kullanılan Nioh savaş malzemesi gif, b istasyonundan @ Miduki

West C yükseltmeleri Lin Liangming takımı çılgın bir zafere götürüyor ve baharda Çin futbol bayrağını müjdelemek için ilerliyor
önceki
Japonya Badminton Derneği'nin ana gücü Asya Oyunları'na katılmak için akın etti, Kento Yamaguchi Akane Momota erkek ve kadın takımlarına liderlik etti!
Sonraki
Bilim ve teknoloji "ulusal armağan" parlıyor, iFLYTEK'in çeviri yolu
King of Glory: Eşleştirme mekanizmasında bir hata var mı? Tianmei sempati ifade etmeyi planlıyor ve reform yapmalı
Xu Genbao, Panda Kupası galibiyetinin arkasındaki kahraman. Shenhua'nın övgü eksikliği, onu kullanmanın anahtarıdır.
Savaşan ruh her zaman benimle olsun! Dövüş oyunlarının yükselişini ve düşüşünü hatırla
Daha fazla ilçe ekonomi şampiyonunun zamanın gelişmesi için yeni itici güç olmasına izin verin
Bugünden itibaren Xuhui'de bu yolda düşen yapraklar yeni sürprizler yarattı!
E3: "Marş" ın resmi muhteşem ama doğal 4K çözünürlük değil
Doinb, milli futbol takımının kazandığını öğrenince Nice'e bağırdı Netizenler: Milli futbol takımınız Güney Kore değil mi?
Real Madrid'in 13. şampiyonluk zafer kutlaması, ağzını değiştireceğinden şüphelenilen Ronaldo'nun odak noktası
Malezya Açık: Ulusal tüy kadın bekarlar sadece iki kişiyle yarıştı ve daha fazla eğitime hak kazanmak zor!
Huawei P10 deneyimi: Fotoğraf çekmek için üç Leica lens ne kadar iyi?
LOL'deki en ciddi hata, tasarımcı kendisi için bir çukur kazıyor, bu bulmacayı kim çözebilir?
To Top