Kıtlıktan hipoksiye, bu küçük, isimsiz fabrika hayranlarını nasıl çılgına çevirdi?

2017'de Steam platformunda% 90'ı hiç duyulmamış olabilecek 3.000'den fazla yeni oyun piyasaya sürüldü.

Geliştirilmesi on milyonlara hatta yüz milyonlarca dolara mal olan bu 3A başyapıtlarından farklı olarak, bu oyunların çoğu küçük ve orta ölçekli, hatta bir veya iki kişiden oluşan bağımsız ekipler tarafından yapılır.Birçoğu konsol ve PC bağımsız oyuncularına aşina olan gerçekçi 3D gerçekçi stile sahip değildir. Araba silah topu gibi ana akım oyun türü bile değil, çoğu zaman su altında saklanıyor, gözü olanların boncuğun görünmesini bekliyor. Bununla birlikte, gerçek şu ki, çoğu oyuncu basit ve benzersiz grafiklere sahip oyunlar aramak için inisiyatif almayacaklardır.Medya raporları, çapa önerileri ve hatta oyuncular arasında ağızdan ağıza sözler bu tür oyunların keşfedilmesinin ana yollarıdır.

Klei Entertainment böyle bir oyun geliştiricisidir. Birçok küçük ve orta ölçekli oyun geliştiricisi gibi, çoğu sıradan oyuncunun bu isim hakkında herhangi bir sezgisel izlenimi olmayabilir, ancak onların çalışmalarını duymuş olmalısınız - "Kıtlık" ve "Oksijen Eksikliği", ilki Çinli oyuncular arasında da bulunur. Çok fazla etkisi var. SteamSPY istatistiklerine göre, Çinli oyuncular Steam platformundaki 6,7 milyon "Don't Starve Online" satışının% 15'ine katkıda bulundu.Geçen yıl TGP platformunun resmi lansmanından sonra, bu oyun bir kez daha bir milyonluk inanılmaz bir satış hacmi yarattı. Bugün, şirketin en son çalışması "Hypoxia", bu az bilinen fabrikanın oyuncuların gözünde yeniden görünmesine izin veren resmi bir Çince versiyonunu piyasaya sürmek üzere.

2005 yılında doğan Klei Entertainment, bir zamanlar binlerce oyun geliştiricisi kadar bilinmiyordu.Milyon dolarlık sıcak satış oyunlarını nasıl yaptıkları ve yavaş yavaş çoğu oyuncuya, özellikle de Çinli oyunculara aşina oldu. Bu soruyla, WeGame Oyun Ürün Merkezi Direktörü Vito "Hypoxia" nın resmi Çin versiyonunu tanıtan Klei Entertainment CEO'su ve kurucusu Jamie Cheng ile sohbet ettik.

Her şeyden önce yeterli güce sahip olmalısın

Dürüst olmak gerekirse, bu oyunun böyle bir boyuta ulaşacağını hiç beklemiyorduk.

Bunu söyleyen Klei'nin üç kurucusundan biri olan Jamie Cheng'di. 2005 yılında, o ve diğer iki küçük ortak istifa edip bir iş kurmaya karar verdiler.Birçok bağımsız oyun geliştiricisi gibi, ilk ofis alanları basit bir yatak odasıydı. Birkaç varlık 6 fişli 40 kiloluk bir birimi içeriyordu. Pentium 2 işlemcili bir sabit disk, her zaman yüksek ses çıkaran antika bir sunucu ve bu bilgisayar Jamie Cheng tarafından eski sahibinden satın alındı.

Bu koşullar altında Klei Entertainment 2006 yılında ilk çalışmaları "Eets" i çıkardı. Kendi geliştirdikleri motoru kullandılar ve farklı bir sanat tarzını benimsediler. "Eets" in piyasaya sürülmesinden sonra, medya ve oyuncuların yorumları iyiydi.Satış hacmi ortalama olmasına rağmen, yeni başlayan bir stüdyo için iyi bir başlangıçtı.

2010 yılında Klei Entertainment, daha büyük bir aşamaya geçmelerine izin veren bir "Flash" oyunu olan dördüncü oyununu yayınladı. Bu canlandırıcı 2D aksiyon oyunu, Microsoft'un Xbox 360 ve PC platformlarına girdikten sonra çok övgü aldı. O zamanlar, küresel oyun pazarındaki 3A işleri, içerik, konu ve ifade biçimi açısından ciddi bir homojenlikle karşı karşıyaydı. Oyuncular, patlamalar, zombiler, atışlar vb. Gibi ana akım unsurlarla dolu oyunlarla boğulmuştu ve oyun endüstrisindeki uygulayıcılar sürekli olarak Oyunların yaratıcılığının ve sanatsal anlatımının yeniden vurgulanmasıyla başlayan bağımsız oyunlar, fırsatların önünü açmaya başladı ve bir arada yaşama dönemi başladı.

"Flash" ın piyasaya sürüldüğü yılda, "Hell's Frontier" ve "Super Flesh" gibi benzer oyunların prangalarını kıran yenilikçi çalışmalar doğdu ve tüm sektöre yeni bir canlılık kattı. "Flash" ilk ikisinin zirvesine ulaşmasa da, basit ve taze 2D tarzı, canlandırıcı ve enerjik aksiyon sistemi ile birleştiğinde bu oyuna yeterince yeni fikirler ve farklılıklar verdi. Bu oyundan bu yana Klei Entertainment kendi motorunu ayarlama ve kullanma konusunda daha rahat hale geldi ve sanat tarzı yavaş yavaş yerleşti ve bütünleşti. O zamandan beri "Flash 2" ve "Ninja Markası" gibi çalışmalar aynı motor altında denediklerinden farklı. Stil ürünleri de iyi eleştiriler aldı, ancak gerçek başarı arasında hala bir boşluk var.

"Kıtlık" gelene kadar.

"Don't Starve" Rogue-Like ve hayatta kalma unsurlarını birleştiren bir oyundur.Klei Entertainment'ın ikonik sanat tarzı, basit ve kullanımı kolay çalıştırma mekanizması ve son derece zorlu hayatta kalma sistemi ile farklı tipteki oyuncuları cezbeder. Öğrenmesi kolay ve ustalaşması zor olan tipik bir oyun olarak, Klei'nin işine yeni başlayan çok sayıda oyuncu "zor" sloganları attı, ancak bu oyunun yayılmasını ve oyuncular arasında popüler olmasını engellemedi. Klei Entertainment kuruluşundan bu yana geçen altı yılı başlattı. Önemli bir dönüm noktası.

Belki biraz da şansa ihtiyacın var

2012 yılında, sunucu ve video yapımcıları endüstrisi gelişmeye başladı ve 2013, etkilerinin en çok arttığı yıl oldu. O yıl, tanınmış YouTube video yapımcısı PewDiePie'nin kanal abonelikleri 3,5 milyondan 12 milyona çıktı. Bir zamanlar eski tarz oyuncular tarafından küçümsenen bu "pembe dizi seviyesindeki oyun videoları", eşleşmesi zor olan geleneksel derinlemesine haber incelemelerine zaten sahipti. Görüntülenme sayısı ve yayılma derecesi, video yapımcılarının aşağı akış oynatma sürecini kaydetmeleri ve kendi düşünceleri, basit ama özgür ve anlaşılır ifade biçimleri gittikçe daha fazla oyuncu ve izleyici tarafından memnuniyetle karşılanmaktadır.

2014 yılında test edilmeye başlayan bir oyun olan "Don't Starve Online" piyasaya sürüldüğünde çok popüler değildi. İkinci en büyük oyuncu sayısına sahip Çin'de bile, yalnızca 2015'in sonunda halk tarafından biliniyordu. Birkaç fırsat var. Ünlü yerli Dota2 çapaları boş zamanlarında çevrimiçi canlı yayınlar yaptı.Klei'nin benzersiz sanat tarzı ve neşeli bir şekilde çerçevelenmesi, canlı yayını izleyen çok sayıda Dota 2 oyuncusu üzerinde derin bir etki bıraktı.

Değişim sırasında sorduk: "" Kıtlık "ile ilgili piyasa geri bildirimi beklentilerinizi aştı mı?" Jamie Cheng, "Kesinlikle şok olduk (kesinlikle şaşırtıcı)."

Sadece diğer ilginç stilleri denemek istedik. Bilirsiniz, hayatta kalma ve roguelike unsurları şimdi olduğu kadar popüler değildi. "Ölümden sonra tamamen yeniden başlayacak bir oyun mu? Bence Sen Delisin. Bu oyunu yaratırken birçok meslektaşımız bize benzer görüşler dile getirdi.

Mevcut sonuçlardan yola çıkarak, Klei Entertainment gerçekten de ağızdan ağza çılgınca ve satışlar "çılgınca" oldu. Bir hata yaptıklarını söyleyebilirsin. Hayatta kalma oyunları ve Rogue-Like çılgınlığını yeni yakaladılar ve çapaların ve video yapımcılarının yükseliş çağıyla karşılaştılar.Şanslarının gerçekten çok iyi olduğu yadsınamaz ama aynı zamanda imkansız. Reddedilen, "Kıtlığın" kendisinin kalitesi ve gücüdür.

Klei Entertainment'ın geliştirme sürecine dönüp baktığımızda, "Flash" ve "Mark of the Ninja" oyunlarının yardımıyla, bu küçük fabrikanın hayran kitlesini aynı şık ve sevimli tarzda, istikrarlı bir hızda kademeli olarak genişlettiğini göreceksiniz. Tamamen farklı oyun türlerini eşleştirme yeteneği, Klei Entertainment oyunlarını seven oyuncuları yakaladı. Övgüye değer olan şey, kayıtsız olmadıkları, ancak diğer meslektaşları tarafından çok riskli kabul edilen yeni, "ana akım olmayan" oyun türlerini denemeye cesaret etmeleridir. Klei Entertainment'ın tam da bu konsept ve güçten dolayı olduğu söylenebilir. Bu fırsat "büyük şansı yakalama".

Oyunun kendisinin kalitesi artı yukarıda bahsedilen tesadüf, "Kıtlık" serisi ülkedeki oyuncular arasında giderek daha ünlü hale geldi ve oyuncular arasında ağızdan ağza sözler de bu oyunun "virüs yayılmasında" rol oynadı. Alevleri körüklemenin rolü. Denizaşırı bir geliştirici olarak, Klei Entertainment yerli oyuncuların beğenisini nasıl kazandı?

Çinli oyuncular: çok aynı, çok farklı

"Oyun çok iyi, Çince eklemeyi umuyorum", "oyun harika, optimizasyon daha iyi". Bunlar muhtemelen Steam Çince incelemelerindeki en olası iki yorum türüdür.

Bu noktada, Çinli oyuncular aslında dünyanın diğer bölgelerindeki oyunculardan pek de farklı değiller: İngilizceye sahip olmayan oyunların "İngilizce arayışı içinde" olacağını ve kötü optimize edilmiş oyunların acımasızca şikayet edileceğini de görebilirsiniz. Oyunun orta kalitede olması durumunda, ABD ve Rusya'daki oyuncuların kapsamlı analizleri ve yorumlarıyla karşılaştırıldığında, Çinli oyuncular doğrudan "Fena değil, beni cesaretlendir" şeklinde övme eğilimindedir.

Yerelleştirilmiş dile ek olarak, Çinli oyuncular da "samimiyete" ve "dürüstlüğe" değer veriyorlar: Şimdilik Çince olmamasına tahammül edebiliyorlar, ancak sözlerini yerine getirmezlerse kesinlikle katlanılmaz; pahalı başlangıç fiyatlarına tahammül edebiliyorlar, ancak sebepsiz. Fiyat kesinlikle büyük bir kötü değerlendirme dalgasına neden olacaktır. Geliştiricilerin sözlerini göz ardı etmeleri veya "birbirlerini yemeleri" Çinli oyuncu gruplarının saldırmasına neden olacak, ancak "samimiyetinizi" hissetmelerine izin verdiğinizde üreticiler, oyuncuların "popüler kalbini" kolayca kavrayabilir ve kazanabilirler. Bu noktada Çinli oyuncular aslında çok basit, bu vicdanlı üreticileri kendi gözlerinde kayıtsız şartsız destekleyecek ve hatta oyun çalışmalarını aktif olarak tanıtacaklar.

Klei Entertainment, bağlılık ve samimiyete odaklanma konusunda harika bir iş çıkardı. "Çevrimiçi Açmayın" test süresi boyunca, oyuncular resmi sürümü denemeyi veya beklemeyi seçebilirler. "Açlıktan Ölme" ye sahip olan oyuncular, çevrimiçi sürüm raflarda olduktan sonra oyunu ücretsiz olarak alabilirler. Genel üretici oyunu durdurabilir ve Klei Entertainment çevrimiçidir. Sürüm resmi olarak piyasaya sürüldükten sonra, ilk olarak çevrimiçi sürümü satın alan oyunculara ekstra bir oyun hediye olarak verildi. Kütüphaneye ek oyunlar eklemek yaygındır, ancak oyuna zaten sahip olan oyunculara hediyelerin bir kopyasını verme eylemi bu kadar küçük bir fabrika için çok önemlidir. (Valve, önceden oyunlara sahip olan ve Valve paketlerini satın alan oyunculara hediye kopyaları veriyordu, ancak o zamanlar belirli oyunlarla sınırlıydı ve bu politika tamamen iptal edildi).

Benzer bir durum "Hypoxia" dır. Bu oyunun Alpha versiyonu bir zamanlar Steam'de 68 yuan'a satıldı.Oyun Erken Erişim aşamasına girdikten sonra, ulusal fiyat 58 yuan'a düştü. Oyuncuları önceden test etmek ve daha fazla harcamak açıkça haksızlıktır.Klei Entertainment sorunu çabucak keşfetti ve koşulsuz bir geri ödeme başlattı.Aynı zamanda çok samimi bir çare açtı ve bu oyuncuların herhangi bir Klei Entertainment oyununu hediye olarak seçmelerine izin verdi. . Böyle bir hareket, Çinli oyuncuların anında "daire içine alınmış hayranlar" olmalarını makul kılıyor.

Son olarak, uygun bir süre bekleyin

"Hypoxia" nın Alpha versiyonu bu yıl Şubat ayında Steam platformunda kaldırıldı ve bugüne kadar 350.000 set satıldı. Klei'nin en son çalışması olarak, "Hypoxia" inovasyon cesaretlerinin bir başka somut örneğidir: bu, hayatta kalma unsurları olan bir iş oyunudur.Oyuncular, tanıdık olmayan ortamları araştırmak ve keşfetmek için kolonistleri kontrol etmeli ve ardından rasyonel bir şekilde planlayıp inşa etmelidir. Makine onların hayatta kalmasını garanti eder. Steam sürümünde resmi Çince olmamasına rağmen, bu oyundaki oyuncuların% 16'sı hala dünyada ikinci sırada. 14 Eylül'de Tencent, "Hypoxia" nın resmi Çince versiyonunun WeGame platformunda satışa sunulacağını duyurdu.150.000 oyuncu, ısınma etkinliğinden sadece bir gün sonra rezervasyon yaptı.

"Don't Starve" TGP versiyonunun benzeri görülmemiş başarısına rağmen, WeGame'in seçim kriterleri hakkında hala biraz merakımız var. Her yıl çıkan pek çok yeni oyun var ve iyi bilinen nedenlerden dolayı ithal edilen oyunların sayısı ve içeriği kesinlikle sınırlı Platformun ilk tercihi ne tür oyunlar olacak?

WeGame platformunda PC oyun ürünlerinin tanıtılmasından sorumlu olan Vito'nun cevabı basit ve çok gerçektir: "Eğlenceli olsun ya da olmasın, oyunları tanıtmamız için tek kriterimiz."

"Bir oyunun eğlenceli olup olmadığını değerlendirmenin pek çok boyutu var, ancak sonunda son sözü söyleyenler oyuncular ve piyasadır, bu nedenle giriş açısından, pazarda herkesin dikkatini verdiği kafa işi için çabalayacağız." Sonuçta, oyunun görünümü ve itibarı Bu ne kadar önemli. İç pazarı açmak ve daha fazla Çinli oyuncu tarafından bilinmek ve sevilmek istiyorsanız, öncelikle denizaşırı oyunların yeterli etkiye sahip olması gerekir. Daha önce TGP platformunda popüler olan "Kıtlık Online Sürümü" yurtdışı ve yurt içi bir üne sahiptir. Promosyon efektlerini çoğaltma örnekleri. Yeterince iyi bir oyunun oyuncular tarafından kabul edilmesi doğal olarak daha kolaydır ve gerçek yeterince basittir.

Çok sayıda PC tek oyunculu oyuncunun bir araya geldiği Steam ile karşılaştırıldığında, yerel oyun platformu WeGame daha düşük bir eşik ve daha fazla hafif oyuncu oranına sahip bir platformdur.Topraklı gazın fiyatlandırılması ve çalışması özellikle önemlidir. Kapsamlı bir Çin kültürü mevcut. Yerli oyuncuların tüketim alışkanlıklarının fiyatlandırılması ve orijinal oyunların yeterli katma değeri, mümkün olduğunca çok sayıda hafif oyuncuyu çekmek için etkili araçlardır. WeGame'in tanıtım stratejisinden bahsederken Vito şunları söyledi:

Oyunun fiyatlandırma gücü geliştiricinin elinde, ancak yerli oyuncular için en düşük fiyat indirimini elde etmeye çalışacağız; politikayı ihlal etmeme gerekçesiyle, geliştiriciden çok fazla yerelleştirilmiş değişiklik yapmasını istemeyeceğiz.

Aslında WeGame gibi yerel bir oyun platformu için fiyatlandırmanın önemi burada bitmiyor. Çin'de, gerçek bağımsız oyunlardan bahsettiğimizde, korsanlık her zaman kalıcı bir konudur.Yıllar boyunca çeşitli korsanlıkla mücadele mekanizmaları korsanlığı tamamen ortadan kaldırmadı, ancak gerçek oyuncuların oyun deneyimi büyük ölçüde azaldı. Üreticiler basit bir gerçeği gözden kaçırdılar: Oyuncuları korsanlıktan kurtarmak için öncelikle orijinalin değeri ve deneyimi iyileştirilmelidir.Gerçek oyunların fiyatlandırma ve katma değer açısından bariz avantajları olduğunda, oyuncular doğal olarak kararlarını vereceklerdir. Polonya'da başlayan ve sonunda "Witcher" serisi oyunlarla sektörde üne kavuşan CD Projekt'in tanıtımı ve yerelleştirilmesi bunu bize tam olarak kanıtladı. Steam'in ülke fiyatının açılmasının ardından Çinli kullanıcı sayısı arttı ve WeGame platformu "Famine Online" Eşi görülmemiş sıcak satışlar da en doğrudan kanıtıdır.

Bu konuda da benzer bir görüşü dile getiren Vito, "İç tüketici tüketim kavramlarının gelişmesiyle korsanlık sorununun artık önceki yıllarda olduğu kadar ciddi olmadığına, gerçek müzik ve filmlerin patlaması da bunu kanıtladı" dedi. Ancak tam da bunun nedeni "oyunlar müzik ve filmlere kıyasla sürekli bir eğlence deneyimi ve sürüm güncellemeleri, modüller, çevrimiçi deneyim vb. Korsanlığın elde edilmesi imkansız", bu nedenle oyuncuların daha yerelleştirilmiş satın alma deneyimine ve ilgili hizmetlere ihtiyacı var.

Yerelleştirilmiş hizmetler söz konusu olduğunda, Çin kültürü göz ardı edilemez.Yüksek kaliteli Çin kültürü, ithal bir oyun için fiyatlandırmadan daha az önemli değildir. Burada, genellikle Sinicization dediğimiz şeyin, oyun metni ve operasyon arayüzünün Çin kültürel sürecine atıfta bulunduğu, sektördeki yerelleştirmenin genellikle daha fazla iş içerdiği ve sürecin daha karmaşık olduğu açıklanmalıdır. Game Time'daki Çin kültürü hakkındaki önceki raporu görün (buraya tıklayın).

"Hypoxia" nın Çin yerelleştirmesi, oyunun Çin anakarasındaki platformu WeGame tarafından tamamlandı. Bu konu hakkında konuşurken Vito, oyunun yerelleştirmesini üstlenmeye karar vermesinin ve hatta yayıncılıktaki yardımın bir kısmının büyük ölçüde dışında olduğunu söyledi. Platform tarafı olarak "piyasa talebi" göz önüne alındığında, "daha fazla geliştiricinin Çin pazarı için kendi Çince versiyonunu piyasaya süreceğini umuyorlar. Geliştiricilerin oyunun kendisini ve oyuncuları en iyi bildiğine inanıyorum."

On yıl önceki Çin oyunlarından farklı olarak, günümüz oyunlarında hem olumlu hem de olumsuz birçok kültür örneği var. Çinli oyuncular oyunun orijinal içeriğini korurken ne ölçüde daha sorunsuz oynayabilirler? Yardımseverler için hayırseverliği görmek zordur, ancak yüksek kaliteli yerelleştirme çalışmalarının profesyonel ekibin çabalarından ayrılamayacağına şüphe yoktur. "Oyunun yerelleştirilmesinden sorumlu profesyonel bir yerelleştirme ekibimiz var. Geliştiriciler ayrıca bağımsız yerelleştirmeyi seçme veya bunu yapmamız için bize güvenme hakkına da sahip. Aynı zamanda, pazardaki birçok yerelleştirme ekibi de iş ortağımız." Çince versiyonun kalite kontrolüne gelince, Vito şunları söyledi: "Her oyunun yerelleştirmesinde, Çinli oyuncuların dil alışkanlıklarını en iyi şekilde karşılamak için oyunu en iyi anlayan en uygun partneri seçmeyi umuyoruz."

Röportajdan, Klei Entertainment'ın başından sonuna kadar eğlenceli bir oyun yapmak ve doğal olarak on binlerce Çinli kullanıcıyı da içeren her oyuncuya iyi bir deneyim getirmek istediğini derinden hissettik. "Hypoxia" kullanıcılarının büyük bir kısmının Çin'den geldiğini biliyoruz. Ne yazık ki ekibimiz Çince konusunda iyi değil, ancak Çinli oyuncuların geri bildirimlerini anlamak için çevirmenler arayacağız. Çinli oyunculara işimizden keyif aldıkları için minnettarız. "Dang," Çinli bir oyuncu olarak Jamie Cheng öyle söyledi.

Belki de Klei Entertainment ve "Famine" ve "Lack of Oxygen" gibi mükemmel eserler yaratan oyunculara karşı bu basit amaç ve samimi tavırdır.

Yerli oyun pazarının hızla gelişmesi ve kullanıcı ihtiyaçlarının sürekli değişmesiyle, giderek daha fazla üretici bu topraklardaki kullanıcıların değerini fark etmeye başlıyor ve Çin kültürü ve yerel fiyatlandırmayı içeren oyunların yerelleştirilmesi de geçmişte kaldı. Benzeri görülmemiş bir hızda geliştirme. Metal Gear Solid 5 ve Final Fantasy 15 gibi 3A oyunlarından dijital dağıtım platformlarında düşük fiyatlı ve bol miktarda bağımsız oyunlara kadar, üreticilerin bilincinin değiştiğini ve oyuncuların Tadı gelişiyor.

Gelecekte hala belirsizlik olsa da, yüksek kaliteli yerelleştirme yoluyla daha fazla oyuncu tarafından bilinecek olan daha eğlenceli denizaşırı oyunları dört gözle beklemek için her nedenimiz var ve daha fazla geliştirici bu topraklarda sıkı çalışmalarını toplayabilir. kristalleşme.

Model oyun kontrolü: Güçlü bir küçük sahneler duygusu getirir, çekirdek savaşçıları kurtarır
önceki
Dünya çapında popüler panoramik kamera Insta360 Nano, CES İnovasyon Ödülü'nü kazandı
Sonraki
İOS 10'u 2 hafta yatmak için kullandıktan sonra asla geç yatmam
Chen Kaige'nin sınıf arkadaşı, öğretmen Zhao Wei, Feng Xiaogang'dan sınırı geçmeyi öğrenir ve başrol oyuncusu Altın At Ödülü'ne aday gösterilir.
Model oyun kontrolü: şeytan yengeç sürücüsünün kaçışının küçük bir sahnesi
[Özel teklif] Onun Hikayesi: Silent Hill'in senaristi tarafından yaratılan film düzeyinde bir oyun ve yumuşak bir el #iOS #Android
Mod oynatma kontrolü: PG modu parlak kristal tek boynuzlu at olarak değiştirildi
Beyin-bilgisayar arayüzü insan deneyi ilk kez başarılı oldu. Bilim kurgu filmlerini gerçeğe dönüştürmek 50 yıl sürdü
Ulusal İki Oturumdan Endeavor China'nın gelişim zihniyetine değişen dünyaya güçlü bir güven aşılayın
PSN Hong Kong sunucusundaki "Monster Hunter World", Japonca sürümünden daha ucuzdur
Tanrım, güzel oğlan ve kızı taciz eden kadın general, Altın At Ödüllerinin kraliçesi "General Is On"
Kendinizi yeniden tanımak için Toggl ve zaman istatistiklerini nasıl kullanabilirsiniz? #iOS #Android #Web #Win #Mac
Hayranlar, gelecekte Disney + lansmanı bizim için yeni bir Amerikan dramaları dünyasının kapılarını açacak!
Oyun kontrolü: punk tarzı, ayı modeli bir kokarca dönüştürülür
To Top