"Final Fantasy 7 Remastered Edition" incelemesi: dağda başlayıp yeni zirvelere ulaşmak

Bu makale spoiler içermiyor

Square, 23 yıl önce dünyanın her yerinden sayısız oyuncuyu şaşırtmak için "Final Fantasy 7" yi kullanıyordu: Grafikler, olay örgüsü veya oynanış, çığır açan bir önem taşıyordu. Yıllar sonra bile eski oyuncular "Final Fantasy" den söz ettiklerini hatırlıyorlar ama yeni oyuncuların gözünde hala bir efsane gibi varlığını sürdürüyor.

Bu nedenle, böyle bir çalışmayı yeniden üretmek için ne kadar baskı uygulanacağını tahmin etmek sizin için zor değil. Eski oyuncular efsanenin sert bir zihniyetle yeniden doğduğunu görmeyi umarken, yeni oyuncular efsanenin gerçek olup olmadığına merakla şahit olmak isterler.

Diğer oyunlar dağın dibinden tırmanmaya başlar ve başladığında zaten dağın tepesindedir. Square Enix yılın orijinal yaratıcılarını hatırlasa bile, insanlar yardım edemez ama "Final Fantasy 7 Remake" nin herkesin beklentilerini karşılayıp karşılayamayacağı konusunda endişelenebilir mi?

Yenilikçi savaş sistemi

Oyunun yeniden yapımı için, orijinal hikayeyi kopyalasanız bile kimse sizi azarlamaz, ancak oyunu ve sistemi yirmi yıldan fazla kullanmaya devam ederseniz, korkarım biraz modası geçmiş görünecek.

Oyunun modernize edilmesi ve yenilikçi olması gerekiyor, ancak anahtar, orijinal oyunun özünü kaybetmeden bunu nasıl başaracağında mı yatıyor? Tam nota yakın olduğunu düşündüğüm bu soruya "Final Fantasy 7 Remake" nin yanıt verdiğini söylemeliyim.

Her şeyden önce, yeniden yapılanmanın savaş çekirdeği o yıl hala aynı sistem. Orijinal oyunda, oyuncular sadece yerinde zaman geçirerek ATB puanları biriktirebilir ve ardından sıra tabanlı olarak adlandırılan bir sonraki adıma geçebilirler. Bu ATB noktası, yeniden düzenlenen sürümde hala var.Oyuncular, beceri, sihir ve sahne kullanmak için belirli miktarda ATB puanı tüketmelidir.

Ancak değişiklik, ATB'nin birikmesini beklerken özgürce hareket edebilmemizdir; sıradan saldırılar, devrilmeler ve savunma beklemesi de ATB birikimini hızlandırabilir. Biriktirme tamamlandıktan sonra komut moduna girin ve zaman neredeyse askıya alındı.Her karakterin bir sonraki eylemini savaş durumuna göre sakince ayarlayabiliriz.

Başka bir deyişle, tanım başlangıçta sıra tabanlı bir bekleme bölümüydü ve şimdi modern oyuncuların aşina olduğu ve sevdiği oyun ritmine ve oynanışına hitap eden birçok aksiyon oyunu öğesi var; ama aynı zamanda, ATB'nin klasik öğesi olan RPG komutuyla Özü kalır.

Daha da zor olanı, "Final Fantasy 7 Remake" nin bu "hareketli ve statik" arasındaki dengeyi başarılı bir şekilde kavramak için akıllı bir yol kullanmasıdır, biraz uyum sağladığınız sürece, oyunda hiçbir ayrılık hissi yoktur.

Geleneksel sıra tabanlı RPG oyunlarında, savaş bölümü aslında sahadaki bilgileri işleme, stratejiler oluşturma ve kaynakları yönetme yeteneğimizi test eder. Zaman durgun olduğu için, birçok bilgiyi sindirmek ve daha sonra ne yapacağımızı yavaşça düşünmek için bolca vaktimiz var. Bir aksiyon oyununda, yüksek hızlı savaş, oyuncuların durmak ve karmaşık bilgiler hakkında düşünmek için fazla zamanları olmadığı anlamına gelir Test edilen şey konsantrasyonumuz, anlık dayanıklılığımız ve tepki hızımızdır.

"Final Fantasy VII Remake" de oyunun aksiyon savaşı bölümü, HP, MP, ATB puanları, Limit değeri, her biri birden fazla kahramanın pozitif ve negatif Takviyeleri dahil olmak üzere, yalnızca sıra tabanlı RPG oyunlarında bulunan büyük bilgilerle dolu. Düşman konumu, Kırılma yuvası (tükenme yuvası), zayıflık özelliği vb. Özellikle oyunun orta ve geç aşamalarında düşman sayısı ve türü gittikçe daha çok artmaktadır.Yüksek hızlı gerçek zamanlı savaşlarda oyuncuların bu kadar çok bilgiyi aynı anda işlemesi neredeyse imkansızdır ve yavaş yavaş bunalacaktır.

Ve üstesinden gelemediğinizde, zaman duraklatma komut moduna girebilirsiniz. Şu anda, "Doğru bir şekilde oynuyorum ve aniden beni tamamen durdurdum, çok rahatsız" hissetmeyeceksiniz, ancak bir tür "Harika, sonunda durup nefes alabiliyorum, mevcut durumu çözmeme izin ver" var. , Bir sonraki stratejiyi belirlemek ve ardından eylem modu kısmına dönmek için.

Bununla birlikte, komut modundaki çoğu eylem, harekete geçmek için ATB noktalarına dayanır.Eklem modunda, hızlı hücum ve savunma, ATB birikimini hızlandırabilir. Bu şekilde oyun bizi aksiyon modunda aktif olarak saldırmaya teşvik ediyor ve ardından daha güçlü becerileri daha hızlı kullanabiliyoruz.

Bu temelde, remake sürümü, aksiyon oyuncularının ve sıra tabanlı RPG oyuncularının ihtiyaç ve tercihlerini daha da karşılamak için iki sisteme daha sahiptir.

Biri kısayol komutudur. Oyuncular dört ortak beceriyi özelleştirebilirler. ATB puanlarının sayısı yeterli olduğu sürece, tuş kombinasyonunu komut moduna girmeden doğrudan kullanmak için kullanabilirler. Bu, nispeten kolay bir savaşta komut moduna olan bağımlılığı azaltır ve bütünü iyileştirir Oyunun akıcılığı ve tazeliği; ikincisi klasik moddur, aksiyon kısmını tamamen otomatikleştirerek oyun orijinal oyuna geri döndürülebilir.

Oyunda, yeniden düzenlenen sürüm ayrıca, her savaşın "gerçek zamanlı savaş" ve "komuta savaşı" arasında ileri geri hareket etmesini sağlamak için düşmanın ve yerin yapılandırmasını değiştirecek ve oyuncuların düşünmeye devam etmelerine ve savaşı gerçek duruma göre ayarlamalarına olanak tanıyacak. yol.

Örneğin, oyunda genellikle çok sayıda Shenluo mekanik düşman vardır. Sadece sert ve kalın değiller, aynı zamanda makineli tüfek, motorlu testereler, füzeler ve lazerler de kullanıyorlar. Bu saldırılar, karşı püskürtülemez, geniş bir menzile ve güçlü izleme yeteneğine sahiptir. Hatta takviye çağırdı. Onu hacklemek için eylem modunu kullanarak, sadece diş bulmak için dövülürsünüz ve daha sonra ilaç almak ve kanı artırmak için çaresizce ATB tüketirsiniz, güçlü çıktı fırsatını boşa harcarsınız ve savaş verimliliği son derece düşüktür.

Şu anda, oyun savaşa komuta etmeye daha meyillidir. Zamanlamayı hesaplamalı ve zayıf özelliklerine çok fazla hasar vermek için sihir kullanmalıyız. Şanslıysanız, sert bir düzlüğe neden olabilir ve düşmanın saldırısını kesebilir. Aynı zamanda, komuta savaşı saldırı konumunu doğru bir şekilde seçebilir. Böylece karakter, düşmanın parçalarını yok etmek ve Break değerini biriktirmek için ateş gücünü konsantre edebilir. Bu süre zarfında, gerçek zamanlı modda farklı roller arasında geçiş yapabilir ve sıradan saldırılar yoluyla hızlı bir şekilde ATB puanları biriktirebiliriz.

Yukarıda bahsedilen düşmanların aksine, birçok insansı düşman veya patron, küçük boyutları ve çok esnek ve çevik olmaları nedeniyle birçok büyülü saldırıdan kaçabilir ve hatta bazıları karakterin sıradan saldırılarını tamamen atlatabilir veya engelleyebilir.

Şu anda, oyun gerçek zamanlı olarak savaşma eğilimindedir.Düşmanın yakın dövüş saldırısının vurulduğu ana bakmalıyız ve ardından bir aksiyon oyunu oynuyormuş gibi hareketlerini birleştirmek için anti-reverse kullanmalı ve sonra deliğe vurup daha fazla hasar ekleyebiliriz. Av tüfeği veya tuzakları yere gömme ve yüklü zincirleri bırakma gibi savunulamayacak bazı saldırıları ve alan kontrol becerileri karşısında, savunmaya da dikkat etmeli veya yürüyerek ve yuvarlanarak onlardan kaçınmalıyız.

Bu yoğun ve heyecan verici ileri geri, hızlı saldırı talimatları ile birleştiğinde, ritimde ustalaştıktan sonra komut moduna neredeyse hiç giremezsiniz, böylece birkaç insansı patron savaşında bir "ruh" hissi bile oynadım.

Çağrılan Canavar serisinin geleneksel unsurlarına gelince, bu sefer oyunda çağrıldıktan sonra, savaşa bir AI takım arkadaşı olarak katılacaklar.Her karakterin ATB puanlarını Çağrılan Canavar için özel beceri komutları vermek ve bazı güçlü hareketler yapmak için kullanabiliriz. Zaman dolduğunda ya da çağrılan canavarın sihirli direkini taşıyan karakter yere düştüğünde, çağrılan canavar en üst düzeyini atacak ve ardından muhteşem bir performansla ayrılacak.

Ancak, yeniden yapılanmada çağrılan canavarların şansı sınırlıdır ve yalnızca belirli savaşlar onları savaşa katılmaya çağırabilir. Bu savaşlarda, bir miktar hasar verebilirler ve özellikler eşleşirse etki daha iyi olur, ancak durumu tersine çevirecek güçlü güce sahip olduklarını söylemek zor.

Silahı büyüt

Savaş sistemindeki değişikliklerle birlikte, oyunun ekipman sistemi doğal olarak kapsamlı bir yeniliktir. Karakter büyüsü ve çağrılan canavarlar, esas olarak ekipmanın üzerine yerleştirilmiş sihirli direklere dayanır. Bazı büyülü direkler, iyileştirmeler veya ek etkiler üretmek için çiftler halinde birleştirilir. Bu, temelde orijinaliyle aynıdır. Ekipman sistemindeki en belirgin değişiklikler silahlardır.

Oyunda bulunan her silahın kendine özgü bir dövüş yeteneği var, bu beceriler silah kullanılarak karaktere bağlanıyor ve sihirli direk gibi keyfi olarak aktarılamıyor. Her silah becerisinin bir derece yeterliliği vardır.Bu silahı, tam yeterliliği elde etmek için bu beceriyi tekrar tekrar kullanarak donattıktan sonra, bu beceriyi öğrensek bile, daha sonra kullandığımızda artık belirli bir silaha güvenmiyoruz.

Yükseltmeler yoluyla yeni beceriler öğrenmekle karşılaştırıldığında, bu yeni mekanizma oyuncuları çeşitli silahları ve becerileri denemeye teşvik ediyor, bu da oyunun aksiyon moduna büyüme katıyor, ancak bizi yalnızca belirli bir silah kullanmaya zorlamıyor.

Aynı zamanda her silahın kendi büyüme sistemi var, onu silahın kendi öznitelik diski olarak anlayabilirsiniz.Karakter yükseltildiğinde karşılık gelen noktalar elde edilecek ve daha sonra bu noktalar tüketilerek silahlar seçilerek güçlendirilebilecek. Saldırı gücünü artırma, savunma gücünü artırma, sihirli direk yuvasını artırma gibi farklı özellikler. Her silahın farklı bir özellik plakası olduğundan, bu her silah için farklı bir güçlendirme yönüne yol açar.

Bu nedenle, oyunda neredeyse tamamen gereksiz veya tekrarlayan silahlar yoktur.Her biri benzersizdir ve kendine has güçlü yönleri vardır.

Örneğin, Crowder'ın zırh kıran kılıcı, silahın özellik diskinin neredeyse tamamı, çıktıyla savaşmak için sıradan saldırı ve dövüş becerilerini kullanmayı seven arkadaşlar için uygun olan fiziksel saldırı yeteneğini güçlendirmektir; diğer mithril kılıcı sağlarken Daha fazla büyü saldırısı geliştirmeleri ve MP kurtarma, sihirli çıktı için uygun bir silahtır; veya çift dikenli kılıç, fiziksel ve büyü saldırılarında en belirgin olmasa da, çok sayıda sihirli direk yuvası sağlar ve Birçoğu pasif etkiler kazanır.

Yükseltme ile karakterin kendisinin nitelikleri bir dereceye kadar iyileştirilecek olsa da, silahın sahip olmasına izin verilerek oyunun daha büyük bir etkisi olur ve büyüme özelleştirilebilir, böylece artık sistemin sağlamlaştırılmış karakteriyle sınırlı kalmayız ve onu kendimiz bulabiliriz. Ve konumlarını belirleyin. Aynı zamanda, silah becerilerini öğrenme yolunda çeşitli farklı stilleri deneyebilir ve nihayet kendi oyun tercihlerinize veya belirli bir savaşın ihtiyaçlarına uygun bir silah seçerek oyunun özgürlüğünü artırabilirsiniz.

Örneğin, Crowder'ı fiziksel saldırılar için kullanmayı seviyorum, bu nedenle seçtiğim silahlar ve güçlendirme yönleri bu yeteneği sağlamaktır.Tifa, daha dengeli fiziksel ve büyülü silahları seçer ve büyü saldırılarının menzilini güçlendirir; Uzun menzilli Leite kaybı nedeniyle, sıradan saldırıların hasarı çok yüksek olmasa da, daha istikrarlı bir yerde çıkmaya devam edebilir.Kan hacmini güçlendirirken, iyileşmesini ve büyü saldırılarını da güçlendirdim.

Gerçek savaşta, kişisel olarak Crowder'ı çok çalıştırıyorum.Düşman tarafından zaptedilme gibi olumsuz bir duruma düşersem veya olumsuz duruma girersem, hemen Tifa'ya geçeceğim, düşmanı doğruca vurmak için savaş becerilerini veya zayıflık sihrini kullanmaya çalışacağım ve Barrett'e geçeceğim. Bazı esnek veya havadan düşmanları hedef almak veya tüm takıma kurtarma ve güçlendirme efektleri sağlamaktır.

Bu sadece ilk günlerdeki kişisel tercihim ... Oyun hikayesinin gelişmesiyle birlikte, Alice takıma katıldıktan sonra, farklı üyelerin konumlandırılması ve konfigürasyonu yeniden değişti. Oyun süresince karakterler zaman zaman takıma katılıp ayrılacaktır.Ekibin konfigürasyonunu duruma göre istediğimiz zaman ayarlayıp farklı kombinasyonlar deneyebiliriz.Bu büyümeyi rolden silaha kaydırmanın getirdiği değişikliktir.

Ve karakterin yükseltilmesiyle silah geliştirme puanları arttığı için, sonraki aşamada kazanılan silahlar bile başlangıçta karakterin mevcut seviyesinin yükseltme puanlarını alacak. Yani silah alıştırması yapma zahmetine girmenize gerek yok, her silah elde edildiğinde hemen savaşabiliyorsunuz yani oyunun sonunda neredeyse her silah kullanılabiliyor. Örneğin, yazarın son bölümü, özel olduğu için değil, gerçekten klasik olduğu ve onunla savaşmak için bir ritüel duygusu olduğu için orijinal yıkım kılıcıyla savaşıldı ... Bu aynı zamanda taraf tarafından da doğrulanmıştır. Oyuncunun silahı Yeterli serbestlik derecesi seçin.

Elbette, bu sistemin çok karmaşık olduğunu düşünüyorsanız, oyun aynı zamanda otomatik bir geliştirme modu da hazırladı.Sadece silah geliştirme yönünü seçmemiz gerekiyor ve sistem otomatik olarak ilgili geliştirme öğesini seçecek. Çeşitli savaş durumlarıyla başa çıkmak için silahın doğasına göre farklı yönleri güçlendirebilirsiniz.Kazara bir hata yaparsanız, kasabada tekrar yapacak birini de bulabilirsiniz.Bu gerçekten zaman kazandırır ve çaba tasarrufu sağlar.

Sonraki sayfa: Daha fazla içerik

İçerik için endişelenmeyin

Daha zengin ve daha heyecan verici hikaye anlatımı, daha eğlenceli oyun sistemi "Final Fantasy 7 Remake" de buna karşılık gelen önemli içeriğe sahiptir.

Teknolojik ilerlemenin yararı, oyuna çok sayıda harika performansın eklenmiş olmasıdır, bunların birçoğu "Final Fantasy 7: Advent Children" ile karşılaştırılabilecek çok sayıda aksiyon sahnesine sahiptir, örneğin Shinra'nın düşmanlarıyla yolda birkaç savaş gibi. Lensin esnetilmesi ve dönüştürülmesiyle motosiklet üzerindeki savaşta hız duygusu güçlendirilir ve performans etkisinin soğuk değerlerle dolu olduğu söylenebilir.

Aynı zamanda, ünlü Claude kadın giyim segmenti gibi bir dizi klasik segmenti de yeniden yorumladı. Muhtemelen görevli de herkesin bu sahne hakkında çok endişelendiğini biliyor, bu yüzden bu bağlantı için çok fazla asfaltlama içeriği ve hatta farklı yollar eklemekle kalmadı, aynı zamanda en sonunda beni çeneni düşürdüğün noktaya kadar şok eden muhteşem ve görkemli bir performans vardı, ama ona yardım edemedin Bu harika.

Aynı zamanda, birkaç büyük gecekondu mahallesinin ölçeği ve içeriği de büyük ölçüde genişletildi ve zenginleştirildi.Tüm karakterlere sesler eklendi.Oyuncular NPC'lerden geçerken, günlük önemsiz konulardan ve televizyondaki çığlarla ilgili haberlerden şikayet ettiklerini duyacaklar. Sohbet mantıklı veya oyuncunun ana hat süreciyle tetiklenen olaylar hakkında çok fazla hararetli tartışma var. Bazı önemli karakter diyaloglarının karşılık gelen karakter eylemleri ve ifadeleri, ayrıca birçok yeni eklenen yan görev ve birçok ilginç mini oyun var. Sakinlerin rolünü ve yaşam adetlerini göstermeye yardımcı olur.

Mesela Alice'in bulunduğu beşinci bölgede Yeşil Yapraklı Ev var Burada çok çocuk var Yan görevler sayesinde tüm çocuklar gibi gecekondu köşesinde gizli bir üs olduğunu göreceksiniz. Ve görevi tamamladığınızda, Crowder'a olan hayranlığımızdan, "çocukluğuna" uygun bir mini oyun ekleniyor ve gece şölen duvarlı sokağa geldiğinizde her türlü sarhoş hayatla dolu olduğunu göreceksiniz. Akşamdan kalma ve her köşede kusan insanlar. Basit bir yan görev, bu grubun hayatının ne kadar kaotik olduğunu veya felaketten sonra süreç farklılaştıkça hissetmenizi sağlayabilir. Şube çizgisi oyunculara gecekondu mahallelerindeki insanların afet sonrası yaşamını ve sürekli nasıl geliştiklerini gösterir.

Bu içerikler aracılığıyla, yeniden düzenlenen sürüm tüm Midgar şehrini hayata geçiriyor, oyuncuların bu karakterlerle daha gerçek duygular geliştirmesine yardımcı oluyor, Barrettın Shinra'ya olan nefretini ve Tifanın gecekondu sakinlerine sempatisini anlıyor. Ve Alice'in güçlü iyimserliğinin ardındaki acı ve üzüntü, ana hikayedeki karşılaşmalarıyla daha çok yankılanıyor. Tıpkı benim gibi, bilmeden onlara gülün, ağlayın ve kaderlerini değiştirememelerinden şikayet edin.

Oyundaki her bölümün uzunluğu, çok sayıda bulmaca çözme ve patron savaşları da dahil olmak üzere çok naziktir ve miktar ve kalite mükemmeldir. Özellikle ikincisi, yeni savaş sistemi ile yeniden tasarlandıktan sonra, farklı oyun aşamaları ve dinamik sahne değişiklikleri ile birleştiğinde, her patron savaşı çok heyecan verici ve her birinin kendine özgü özellikleri ve tazelik dolu.

Seviye temizlendikten sonra oyun, daha önce kaçırılan yan görevleri, sahne donanımlarını, savaş raporlarını ve belirli komplo dal rotalarını tamamlayabilmemiz için herhangi bir bölüme serbestçe dönmeyi seçebilir. Yeterince oynamadıysanız, oyun aynı zamanda savaşları simüle etmek için sahne kullanamama gibi birçok zor zorluk da sunar ve düşmanın gücü ve konfigürasyonu çok özeldir. Onlarla, burada oynaması da çok ilginç olan bazı farklı stilleri ve taktikleri deneyebilirsiniz.

Normal şartlar altında, seviye bir hafta içinde normal zorlukta temizlendiğinde karakter tam seviyeye ulaşamaz.Oyuncular silahın tüm yeteneklerini açamaz ve birçok sihir direklerini tam seviyeye çıkarmak da zordur. Bu nedenle oyun ikinci hafta ve zorluk modu için hazırlanmıştır.Oyuncunun karakter deneyimi ikiye katlanacak ve sihirli direk büyüme oranı üçe katlanacaktır. Karakterler daha hızlı büyüyebilir, bu da oyuncuların daha yüksek zorluk derecesine geçmesi için uygundur. Modlar ve savaşlar zorlukları başlatır. Ve oyunda yalnızca zor modda elde edilebilecek bazı beceri kitapları ve aksesuarlar var. Tüm silahları sonuna kadar eğitmek istiyorsanız, onlarsız yapamazsınız, bu nedenle ikinci haftanın zor modu hala çok zor.

Eski hikaye, yeni tat

İlk seçenek, birçok insanın ilgilendiği bir soruyu yanıtlamaktır. Yeniden düzenlenmiş sürüm gerçekten sadece resmi olarak duyurulduğu üzere Midgar'ın içeriğini mi içeriyor?

Cevap Evet.

Pek çok oyuncunun endişelendiğini biliyorum, çünkü Midgar 1997'deki orijinal hikayenin tamamının sadece başlangıç noktasıydı ve süreç sadece 6 ila 7 saat sürdü.İçeriğin sadece bu kısmı yeniden üretildi, bu da insanlara biraz "kaba" hissettirdi.

Ama lütfen emin olun, yeniden yapılanmanın içeriği oldukça önemli.Yazarın oyunu normal zorlukta bir haftada tamamlaması 35 saatten fazla sürüyor.Yavaşça tadarsanız, bu süre sadece daha uzun olacak, ikinci haftada zengin zorluklar ve içerik olduğundan bahsetmiyorum bile.

Daha da önemlisi, düzinelerce saatlik ek arsa içeriği hiçbir şekilde su enjeksiyonu değil, Shinra Company, Disk City ve çeşitli gecekondu mahallelerinin çevresini kapsayan orijinal eserin ana içeriği etrafında zengin genişleme ve iyileştirmedir. Ve kompozisyon, tüm kahramanlar, yardımcı karakterler ve hatta kötü adamlar gibi, daha da derinlemesine araştırıyor ve tanımlıyor. Örneğin, yeniden yapılanma çığ grubunun üç üyesine çok sayıda bağımsız olay örgüsü ekler, böylece oyuncular çığa neden katıldıklarını daha iyi anlayabilir, gecekondudaki yaşamlarını ve hatta Crowder'ın görüş ve duygularındaki değişiklikleri anlayabilir. Her ikisi de daha ayrıntılı.

23 yıl öncesine kıyasla bu yeniden yapım, romandaki karakterleri filme taşımak gibidir. O zamanlar, yalnızca diyalog için metne güvenebilen kare karakterin Q versiyonu, artık CG ile karşılaştırılabilen tam konuşmalı, yüksek çözünürlüklü gerçek ölçekli bir karakter haline geldi. Bu teknolojik gelişmelerle, "Final Fantasy 7 Remake", bu klasik karakterleri 23 yıl önce mevcut olmayan bir şekilde şekillendirmek için lens dilini, karakter hareketlerini, tonu ve ifadeleri vb. Daha da kullanabilir ve bu karmaşık ve derinliği anlatır. hikayesi.

Bu nedenle, Tifanın çeşitli küçük hareketlerinden, çocukluk aşkı Claudea karşı hislerindeki değişimleri ve içsel gelişimini görebilirsiniz; Alicein ifadesinden, onun içsel hassasiyetini ve nezaketini ve onu görebilirsiniz. Kendi kaderini kontrol etme kararlılığı; Barrett'in kırık düşüncelerinden, bu güçlü adamın nezaketini, Çığ'a ve ortaklarına olan kararlılığını ve ne tür bir süper kız olduğunu görebiliyorum.

Birçok insan için bile tüm bunlar bilinen bir hikaye, ancak 23 yıl sonra yeniden yapılanmada, bu karakterlerin eylemleri hala oyuncuların kalbini etkiliyor. Üstelik oyun, bu bilinen hikayeyi yeni bir duyguya dönüştürmek için çok zekice ama ortama çok uygun bir yöntem kullanıyor.

Ve oyunun son zirvesi sona erdiğinde, benim gibi orijinal oyuncu kadrosunun orijinal yaratıcılarının neden tüm "Final Fantasy 7 Remake" in ana konusu olarak Midgar'ı seçtiğini anlayacaksınız çünkü bunun çok büyük olduğu söylenebilir. Hikayenin orijinal motivasyon kaynağı, burada olan her şey, karakteri geleceğe doğru bir sonraki adımı atmaya yönlendirir. Ben şahsen bu dizinin en önemli aşamasını geçmişle sonraki arasında bağlantı kurmak için kullanmanın gerçekten uygun olduğunu düşünüyorum.

Elbette bugün, 23 yıl önceki orijinal hikayeyi çeşitli şekillerde öğrenmiş pek çok kişi olmalıydı ama tıpkı oyunun önündeki çeşitli sistemler gibi, teknolojinin nimetleriyle tüm oyun, hikayeyi anlatmak ve anlatmak yolunda. Deneyim yepyeni. Dahası, orijinal sınıf lideri, 23 yıl sonra hikayenin yeni bir genişlemesini ve yorumunu yarattı ve bu da bu eski hikayeye yeni bir hayat verdi. En iyi deneyimi yaşatmak adına yine de spoiler olmadan oynayabileceğinizi, muhteşem macera hikayesini oyundaki karakterlerle bizzat yaşayabileceğinizi ve sonra kendi kararlarınızı vereceğinizi umuyorum.Burada çok fazla anlatmayacağım.

Square, 23 yıl önce sayısız oyuncuyu fetheden "Final Fantasy" serisinin tarihindeki en büyük eserlerden birini yarattı, 23 yıl sonra büyük eser yeniden doğdu ve tanıdık bir hikayeyi yeni bir renkle yorumluyor. Oyuncuların alışkanlıklarını ve zevklerini nesiller boyunca dengeleyen yeterince eğlenceli bir sistem.

Devlerin omuzlarında duran "Final Fantasy 7 Remake", dağın tepesinden başladı ve orijinaline dayanarak başarılı bir şekilde daha yüksek bir dağ inşa etti. Orijinal 1997 versiyonunu oynasanız da oynamasanız da bu yıl kaçırmamalısınız Başyapıt.

* Bu incelemeye oyun kodunu sağladığı için PlayStation China'ya teşekkürler.

Google Chrome ve Microsoft Edge, kullanıcı arayüzünü ve form kontrolleri deneyimini iyileştirmek için işbirliği yapıyor
önceki
"Refah" yerel bağımsız macera bulmaca oyunu "Blind Spot" artık Steam'de mevcut
Sonraki
"Lego × Mario" Linkage Toy Chinese Promo: Lego ile Mario World'ü İnşa Et
"Dragon 7" "En İyi Usta Paketi" DLC'si bugün sınırlı bir süre için 0,7 HK $ karşılığında satışta
Japon oyunlarının haftalık indirimi 20203.30 4.5 "Birleştirin! Animal Crossing Club "üç haftada 3 milyonu kırdı
Satın al ya da alma? "Final Fantasy 7 Remake"
"Hayvan Ormanı Arkadaşları" nda birisi gerçekçi acı ve neşe oynadı
"Wild Planet Journey" DLC "Hot Trash" 15 Nisan'da yayınlanacak
"Amazing Immortal Simulator" 500.000'den fazla sattı
Bu hafta maç zamanı sıcak: Kombine boks yolda
"No Man's Sky" yapım ekibinin yeni çalışması "The Last Bonfire" gerçek makine demosu duyuruldu
Guangzhou Güney Tren İstasyonu'ndan 400 kişi seyahati korumak için yemin etti
Zhongshan'da yapılan pirinç ruloları, Hong Kong-Zhuhai-Makao Köprüsü'nü geçerek ilk kez satış için Hong Kong'a gitti ve bugün kargolandı ve ertesi gün raflara kondu.
Yabancı parayı özel olarak değiştirirken yabancı öğrenciler aldatılıyor, çevrenizdeki "iyi kalpli insanlara" dikkat edin
To Top