İpuçları: Orijinal belgeye ihtiyacınız varsa, bu raporu aramak ve indirmek için PC'de www.vzkoo.com'da oturum açabilirsiniz.
1. Bulut oyunlarının gelecekte daha olası bir iş modeli akışlı medya aboneliği + sahne / süre / DLC modudur: Video oyunlarının gelişiminin tüm geçmişine bakıldığında, iş modeli esas olarak oyun satın alma / zaman ödeme ve uygulama içi satın alma sisteminin iki aşamasından geçti. Son yıllarda kademeli olarak bir abonelik sistemi ortaya çıkmıştır. EA, 2014 yılında EA Access abonelik hizmetini başlattı ve Microsoft gibi şirketler de ilerlemeye devam etti.IDC verilerine göre, 2018'deki genel küresel konsol oyun pazarı büyüklüğü 53,3 milyar ABD dolarıydı, bunun yazılım ve uygulama içi satın alma geliri 27,6 milyar ABD doları ve donanım geliri 18,8 milyar ABD dolarıydı. Oyun abonelik geliri 1,8 milyar ABD dolarıdır ve oyun abonelik hizmetinin GAGR'sinin önümüzdeki 7 yıl içinde% 41'e ulaşması bekleniyor. Abonelik hizmeti, gelecekte oyun oynamanın en iyi ve engelsiz yoludur ve bulut oyunu, abonelik modelinde yeni değişiklikler getirecektir. Daha olası bir yol, bulut oyun aboneliği + süre / sahne / DLC'dir.
2. Küresel konsol oyun pazarı 2018'de güçlü bir şekilde büyüdü ve bulut oyunlarının dönüşümü kullanıcı tabanında önemli bir artışa neden olacak: Newzoo'ya göre küresel konsol oyun pazarı 2018'de 38,3 milyar ABD dolarına (Yıllık +% 15,2) ulaştı ve oyun pazarının genel büyümesini aştı Hız (Yıllık +% 10,9). Donanım açısından bakıldığında, konsol oyun cihazları yüz milyonlarca (9 Mart 2019 itibarıyla, dünyanın en yeni üç nesil konsol oyun cihazları PS4, Xbox One ve Switch'in kümülatif satışları 168 milyona ulaştı) ve akıllı telefon cihazları milyarlarca cihazdır (küresel olarak 2018'de). Akıllı telefon sevkiyatları 1,4 milyara ulaştı), konsol oyunlarının bulut oyunlarına dönüşümü, donanım sınırlamalarından kurtulacak ve potansiyel kullanıcı tabanının önemli ölçüde genişlemesi bekleniyor. Kullanıcılar açısından bakıldığında hala çok pahalı donanım nedeniyle konsol oyunları oynamayanların% 10'u var.Gelecekte konsol oyunu kullanıcıları en az% 10 artacak.
3. Bulut oyunlarının ortaya çıkmasıyla abonelik sistemi öncelik kazanır. 5G tam ölçekli ticarileştirmenin gerçekleştirilmesi, bulut oyunlarının popülerleşmesine gerçekten öncülük edecek: bulut oyunlarına geçiş iki adıma bölünecek, ilk adım abonelik sistemi popülerleştirme, ikinci adım bulut oyunları, 18 yıl Oyun abonelik geliri yalnızca% 9'dur ve önümüzdeki birkaç yıl içinde yavaş yavaş oyunlar için ana ödeme yöntemi haline gelmesi bekleniyor. Şu anda, bulut oyunlarının gelişimini kısıtlayan teknik faktörler temel olarak geniş bant hızı, ağ gecikmesi vb. İçerir ve 5G ağları yukarıdaki sorunları etkili bir şekilde çözebilir. Dört büyük ABD operatörü, 5G ticarileştirme sürecini 2018'in sonunda birbiri ardına başlattı. Çin dahil birçok ülke ve bölge, 2020'de 5G'nin ticarileştirilmesini de gerçekleştirecek. 2023 yılında dünya çapında 5G kullanıcı sayısının 1 milyarı aşması bekleniyor.
4. Bulut oyunlar, geleneksel oyun endüstrisi zincirini değiştirecek ve faydaları yeniden dağıtacak: bulut oyunlarının popülaritesi, oyun donanımı üreticilerinin konumunu zayıflatacak, yüksek kaliteli içerik geliştiricilerin pazarlık gücünü artıracak ve endüstri zincirinde oyun dijital abonelik platformlarını daha çok yapacaktır. Temel konum olarak, bulut bilgi işlem yukarı ve aşağı akış üreticileri ve telekom operatörleri de sektör gelirinin bir kısmını paylaşacak.
5. Bulut oyun geliştirme süreci kavramı: Bulut oyunları, kullanıcıların yüksek kaliteli konsol ve PC oyunları oynamalarının önündeki donanım engellerini büyük ölçüde çözer ve farklı oyun türleri arasındaki sınırları aşması ve küreselleşmeyi başarması beklenen gerçek zamanlı ekran kesme ve oyun etkileşimini gerçekleştirebilir. Kapsam Ev sahibi oyunların, terminal oyunlarının, sayfa oyunlarının ve mobil oyun oyuncularının tam birlikte çalışabilirliği. Bu sürecin evriminin birkaç aşamaya ayrılacağına inanıyoruz.Oyun kategorileri açısından ilerleme sırası, konsol oyunları-PC uç oyunları-yeni nesil yüksek kaliteli mobil oyunlar-sıradan mobil oyunlar. Bölgesel bir perspektiften, ilerleme sırası Avrupa ve Amerika'dır. Ve Japonya ve diğer ülkeler ve bölgeler-Çin ve Güneydoğu Asya'daki diğer ülke ve bölgeler.
6. Oyun endüstrisinde Netflix olma olasılığı en yüksek olan kim? Platformun rekabet gücünü belirleyen ana faktörler arasında 1 yüksek kaliteli özel oyun içeriği geliştirme / edinme yeteneği, 2 platform / kanal / kullanıcı işletim koşulları ve 3 bulut hizmeti yeteneği yer alır. Şu anda, ana küresel katılımcılar 1EA, Ubisoft, Tencent ve diğer yüksek kaliteli oyun içeriği geliştirme ve yayıncıları dahil; 2 Sony, Microsoft, Nintendo ve diğer konsol oyun donanımı üreticileri; 3 Google, Microsoft, Amazon ve diğer büyük bulut bilişim hizmet sağlayıcıları; 4 Google, Tencent ve diğer trafik teknolojisi devleri . Bunlar arasında, Microsoft ve Tencent'in üç ana rekabet faktörü vardır; EA, Ubisoft ve diğerleri 12 faktörü işgal eder ve Google ve Amazon 23 faktörü işgal eder. Genel olarak, İnternet devlerinin rekabet avantajları daha yüksektir, ancak içeriğe yatırım yapmaya ve eksiksiz bir çok seviyeli içerik sistemi oluşturmaya devam etmeleri gerekir.
Daha fazla ayrıntı için lütfen PC'de www.vzkoo.com'da oturum açın, bu raporu arayın ve indirin.