Cheetah Mobile ve Tencent'in çevrimiçi oyunları Çin Tüketiciler Derneği tarafından eleştirildi: çevrimiçi oyun bağımlılıkla mücadele önlemleri etkili bir şekilde uygulanmıyor

China Net Finance, 16 Mayıs (Muhabir Duan Siqi) Çin Tüketiciler Derneği dün "Gençlik Miyopinin Durumu ve Çevrimiçi Oyun Tüketim Deneyimi Raporu" nu yayınladı. Görme yeteneğine zarar veren faktörlerin kavranması açısından bakıldığında, görüşmecilerin% 40'ından fazlasının yanlış okuma ve yazma duruşlarının ve uzun süre çevrimiçi oyun oynamanın ana faktör olduğuna inandığını göstermektedir.

Anket sonuçları, ilkokul öğrencilerinin% 3.6'sının, ortaokul öğrencilerinin% 3.4'ünün ve lise öğrencilerinin% 1.6'sının gözlerinde 200 derecenin üzerinde bir paralaks olduğunu göstermektedir. Anket sonuçları, gençlerin elektronik cihazlara ve çevrimiçi oyunlara ilk kez maruz kalmalarının daha genç yaşta bir eğilim gösterdiğini gösteriyor. Ankete katılan gençlerin% 90'ından fazlası, her hafta öğrenme ve oyunlar için elektronik cihazlar kullanıyor. İlkokul öğrencileri "öğreniliyor" ve "ödev yapıyor". Elektronik cihazlara zorla maruz kalma oranı, orta ve lise öğrencilerinden önemli ölçüde daha yüksektir ve bu da ilgiyi hak etmektedir.

Ergenlerin gizli görme sorunları var

Ulusal Sağlık Komisyonu tarafından yayınlanan ilgili anket verilerine göre, 2018 yılında ülke genelinde çocuk ve ergenlerin genel miyopi oranı yarıdan fazlaydı ve lise öğrencilerinin miyopi oranı% 81'e kadar yükseldi.Çin'deki ergenlerin görme sağlığı endişe verici. Çocukların ve ergenlerin vizyonunu ve görme koruması konusundaki farkındalıklarını anlamak için, çevrimiçi oyun ürünleri için bağımlılıkla mücadele mekanizmalarının uygulanmasında var olan temel sorunları keşfedin, ilgili endüstri kuruluşlarını yasalara uygun olarak iyi niyetle çalışacak şekilde denetleyin ve gençlik oyun bağımlılığı ve miyopi korumasının ortak yönetimini teşvik edin. Ergenlerin sağlıklı ve güvenli tüketiminin haklarını ve çıkarlarını korumak için Çin Tüketiciler Derneği, Aralık 2018'den Mart 2019'a kadar genç miyopi durumu ve çevrimiçi oyun tüketimi deneyimi üzerine etkinlikler düzenledi.

Bu anket deneyimi etkinliği, yerinde mülakat görüşmeleri ve deneysel anketlerin bir kombinasyonunu kullandı. Anket, ilkokul öğrencileri, ortaokul öğrencileri ve lise öğrencilerinden oluşan 1760 geçerli örnekle görüştü ve indirilecek en iyi 50 mobil oyun uygulamasının simülasyonunu yaptı. Yetişkinler aslında gerçek isim kayıt mekanizmasını, oturum açarken oyuncu / ziyaretçi modunu, oyun sırasında anti-bağımlılığı izlemeyi (zaman hatırlatıcısı, zorunlu oturum kapatma ve kısıtlı oturum açma), ebeveynler için sağlanan büyüme koruma hizmetini ve oyundaki tüketim haklarını deneyimliyor. .

"Rapor" a göre, görüşe zarar veren faktörlerin biliş perspektifinden bakıldığında, görüşmecilerin% 40'ından fazlası yanlış okuma ve yazma duruşlarının ve uzun süre çevrimiçi oyun oynamanın,% 80'den fazlası olmasına rağmen, görme koruma önlemleri açısından ana faktör olduğuna inanmaktadır. Aile, çocukların görme yeteneğini periyodik olarak kontrol edebilir, ancak günlük eğitimlerinde ve yaşamlarında, okul ebeveynleri, görme korumasına yardımcı olacak önlemleri uygulamak için yeterli değildir ve gençlerin görme yeteneği hakkında gizli endişeler vardır. Anket sonuçları, ilkokul öğrencilerinin% 3.6'sının, ortaokul öğrencilerinin% 3.4'ünün ve lise öğrencilerinin% 1.6'sının gözlerinde 200 derecenin üzerinde bir paralaks olduğunu göstermektedir. Göz doktorları, aşırı binoküler paralaksın kolaylıkla monoküler ambliyopiye veya ekzotropiye yol açabileceğine dikkat çekti.

Gençlerin çevrimiçi oyunlarla ilk karşılaşmaları gençleşiyor

Muhabir, anketin ve üç genç grubun karşılaştırılmasının, ilkokul öğrencilerinin seyahatlerinin zirvesinin üçüncü sınıfta (yaklaşık 9 yaşındaki% 32,2'sini oluşturuyordu) ve ortaokul öğrencilerinin seyahatlerinin zirvesinin ilkokulun altıncı sınıfında (yaklaşık 12 yaşındaki% 21,7'sini oluşturuyordu) olduğunu öğrendi. , Lise öğrencilerinin seyahatlerinin zirvesi ortaokul birinci sınıftadır (yaklaşık% 13,4).

Anket sonuçları, gençlerin elektronik cihazlara ve çevrimiçi oyunlara ilk kez maruz kalmalarının daha genç yaşta bir eğilim gösterdiğini gösteriyor. Ankete katılan gençlerin% 90'ından fazlası, her hafta öğrenme ve oyunlar için elektronik cihazlar kullanıyor. İlkokul öğrencileri "öğreniliyor" ve "ödev yapıyor". Elektronik cihazlara zorla maruz kalma oranı, orta ve lise öğrencilerinden önemli ölçüde daha yüksektir ve bu da ilgiyi hak etmektedir.

Görüşülen kişilerin çoğu, mobil çevrimiçi oyunları e-sporla karıştırıyor ve mobil çevrimiçi oyunların aynı artı ve eksilere sahip olduğuna inanıyor. Görüşülen kişilerin% 30'undan fazlası çevrimiçi oyun tüketim deneyimine sahip ve görüşmecilerin% 10'undan fazlası büyüklerinden para istemek veya çevrimiçi oyun tüketimi için ebeveynlerinin hesaplarını çalmak için bahaneler buluyor. Ankete katılanların% 19,0'unun tüm gece boyunca çevrimiçi oyun deneyimi yaşadığını ve gençlerin bu kısmının çevrimiçi oyunlara düşkünlük riskinin daha yüksek olduğunu belirtmek gerekir.

Görüşülen kişilerin% 30'undan fazlası çevrimiçi oyunları şarj etme deneyimine sahip ve bazıları ebeveynlerinin hesaplarını çaldı

Anket, gençlerin genel olarak "rekabetçi rekabet" oyunlarını tercih ettiğini ve toplamın% 38,8'ini oluşturduğunu göstermektedir. Bu tür oyunlar özellikle ortaokul ve lise öğrencileri arasında popülerdir; sonraki,% 20'den fazlasını oluşturan "aksiyon atışı" oyunlarıdır; aradaki fark farklıdır. Bunlar arasında, ilkokul öğrencilerinin bulmaca oyunlarını tercih etmeleri görece önemlidir.

Çevrimiçi oyun oynama motivasyonuna bakıldığında, sınıf arkadaşları ve arkadaşlarıyla ortak konulara ek olarak, oyundaki rekabet mekanizması aracılığıyla uyarılma, eğlence ve başarı duygusu hisseden kullanıcıların psikolojik motivasyonunun, gençlerin rekabet etmeye hevesli olabileceği bulunmuştur. Oyunun ana nedeni. E-spor ve çevrimiçi oyunlar arasındaki fark için, çoğu genç doğru bir ayrım yapamaz. Aslında e-spor, elektronik ekipmanı spor ekipmanı olarak kullanan kişiler arasında entelektüel bir çatışmadır.Çevrimiçi oyunlar bir tür boş zaman ve eğlence aktiviteleridir.Çevrimiçi oyunlardaki savaşlar e-spor değildir.

Bir çevrimiçi oyun hesabına kaydolurken, görüşmecilerin% 66,6'sı kendi kimliklerini kullanma önceliğine sahip olduklarını belirtirken, görüşülen kişilerin geri kalanı, cep telefonu numaralarının olmaması, bilgi sızıntısı veya sınırlı oyun süresinden korkmaları nedeniyle kayıt için diğer kişilerin kimliklerini kullanmaya öncelik vereceklerini belirtti.

Ankete katılanların% 30'undan fazlası çevrimiçi oyun şarj deneyimine sahip

Anket sonuçları, görüşmecilerin% 32.0'ının çevrimiçi oyun şarj tüketim deneyimine sahip olduğunu göstermektedir.Bunlardan ilkokul yaş grubu çevrimiçi oyun şarj tüketim oranı% 19,8, ortaokul yaş grubu% 36,7 yeniden tüketim oranı ve lise yaş grubu tüketim oranını yeniden doldurmuştur. % 41,3 gibi yüksek bir oran. Yeniden doldurma için fon kaynağı açısından bakıldığında, çevrimiçi oyun tüketimi için ebeveynler ve yaşlılar tarafından verilen cep harçlığı ve yeni yıl parasının kullanımı ana akımdır (seçim oranı% 45,1); ikinci olarak, gençlerin% 18,6'sı, özellikle lise öğrencileri arasında, çevrimiçi oyun şarjında geçim masraflarından tasarruf edeceklerini söyledi Performans daha belirgindir (% 27,8'e kadar) Lise öğrencileri önemli bir fiziksel gelişim aşamasındadır ve daha fazla öğrenme baskısıyla karşı karşıyadır.Yaşam maliyetlerinden tasarruf etmek ve çevrimiçi oyunları yeniden şarj etmenin fiziksel gelişimleri üzerinde daha büyük bir etkisi olacaktır. Büyüklerden para istemek için bahaneler bulmanın veya tüketim için ebeveyn hesaplarını zimmetine geçirmenin% 11,0'lık bir insidans oranıyla nadir olmadığını belirtmek gerekir.

Çevrimiçi oyun tüketiminin amacı ve motivasyonu ile ilgili olarak, anket sonuçları görüşmecilerin% 46,3'ünün "VIP" kullanıcı olmak için yeniden şarj ederek oyunda özel avantajlar elde edebileceğini söylediğini gösteriyor. Görüşülen kişilerin% 36,0'ı oyundaki bazı ekipmanların yalnızca Şarj, karakterin oyundaki yeteneğini ve imajını geliştirmek için elde edilir.

Zorunlu gerçek isimli oyunların% 40'ından azı

"Rapor", gençlerin çoğunun çevrimiçi oyunlar üzerinde yetersiz öz kontrollere sahip olduğuna ve özellikle gençler için çevrimiçi oyunların türleri ve süresi üzerinde kapsamlı kontrolü güçlendirmek için iyi çevrimiçi oyun bağımlılığı önleme mekanizmaları gibi teknik araçlar yoluyla bunları eğitmek için ebeveyn okullarına ihtiyaç duyduklarına dikkat çekti.

Bir gencin kimliğini simüle ettim ve aslında 50 mobil çevrimiçi oyun uygulamasıyla karşılaştım. Bulunan ana sorunlar şunlardı: Bazı oyunların aşırı derecede kullanıcı izinleri talep ettiğinden şüpheleniliyor ve yetkilendirilmesi gereken kişisel bilgiler ile tüketiciler tarafından genel olarak anlaşılan ürün işlevleri arasında veya hatta makul aralığın ötesinde açık bir ilişki yok "Cihaz arama geçmişi", "takvim" ve diğer izinlere erişim gibi. Az sayıda çevrimiçi oyun ürünü, onay belge numarasını ve yayın numarasını gerektiği gibi ifade edemedi.

Buna ek olarak, 50 oyun ürününden 18'i konuk oturum açma modu sağlar ve 32 oyun, kullanılmadan önce kullanıcı bilgilerinin kaydolmasını gerektirir. Bunlar arasında "Benghuai 3" ve "Dans Hattı" gibi iki ürün de sanal kimlik bilgileri kullanılarak doğrulanabilir. Zorunlu gerçek adlara sahip 17 oyun ürünü arasında, 9 ürün çocuk giriş koruma mekanizmasıyla ilgili sorunlar yaşadı ve 6 üründe anti-bağımlılık zaman hatırlatıcısı ve zorunlu çıkış mekanizmasının aktivasyonunu bulamadı. Bunların arasında, "QQ Speed" ve "Naruto" oyuna 21: 00-21: 59 arasında başarıyla giriş yapabilir. "QQ Farm" ve "Heartstone" gibi yedi zorunlu gerçek isimli oyun, oturum açma süresi boyunca reşit olmayanlar için koruma hakları belirlemez. "Naruto" ve "Rhythm Master" gibi iki oyun, 3 buçuk saat boyunca sürekli oynamaya devam ederken sağlıklı bir oyun zamanı hatırlatma mesajı göstermedi.

Tablo 1: Gerçek ad doğrulama işlevi ve zorunlu gerçek ad sanal kimlik doğrulama sonuçları

Gerçek isimli sistem deneyimi sonuçları

Miktar

isim

Uyarılar

Zorunlu gerçek isimli oyun

paragraf

Zafer Kralı, Aşk Nikki-Dress UP Queen, QQ Speed, Crossing Fire: Gunfight King, Naruto, Happy Landlord, QQ Farm, PlayerUnknown's Battlegrounds: Savaş alanını canlandırmak, QQ dansı, Hearthstone efsanesi, Happy Fruit Lianliankan, Daily Cool Run, Saray Her gün planlama, çöküş, kabile çatışmaları, dans hatları, aşkların yok edilmesi

"Arıza", "Dans Hattı" ve diğer modeller, sanal kimlik bilgilerini kullanarak doğrulamayı yine de geçebilir

Zorunlu olmayan gerçek isimli oyunlar

paragraf

Beşinci Kişilik, Yarından Sonra, Ritim Ustası, Mini Dünya, Top Savaşı, Onmyoji, Canlı Futbol, Polk Balıkçılığı, Kurt Adam, Yaşam ve Ölüm Keskin Nişancı, Mutlu Atlama, Aşk ve Yapımcı, Fantasy Westward Journey, Happy Mahjong , Okçu Savaşı, Çin Hayalet Hikayesi, Batıya Yolculuk, Vahşi Yaşam Operasyonu, Chu Liuxiang

Ne zaman tüketim

Gerçek isimli oyunlar isteyin

paragraf

Minecraft, Bitkiler vs Zombiler, belirleyici savaş! Ping An Jing, Tom Cat Parkour, Siege

Gerçek isim mekanizması olmayan oyun

paragraf

Mutlu eğlence, kraliyet savaşı, metro parkuru, Üç Krallık, NBA LIVE, açgözlü yılan dövüşü, canlılık şövalyesi, piyano bloğu, havucu savun

"Happy Fun" ve "Clash Royale" gibi 13 oyun ürününün resmi web sitesi, ebeveyn vesayet hizmetleri ile ilgili bilgilerden bahsetmiyordu. "Clash Royale" resmi web sitesinde "ebeveyn rehberi" bulunmasına rağmen ebeveyn vesayet hizmeti vermiyor. Velayet mekanizması açısından, Tencent tarafından üretilen 11 model ("QQ Farm" hariç) ve Giant Network'ün "Ball Battle" ile, ebeveynler süper ebeveyn vesayet işlevini resmi "Growth Guardian" NetEase'in resmi WeChat hesabını takip ederek kendi kendine etkinleştirebilirler. Üretilen 12 model ve diğer üreticilerin 11 modeli için, ebeveynler resmi web sitesi, posta veya mektup postası yoluyla başvuru gönderebilir ve platform vesayet hizmetlerinin sağlanmasına yardımcı olacaktır; ayrıca "Happy Jump" oyunu / üreticisi resmi bir web sitesi bulamamıştır.

Tablo 2: 17 zorunlu gerçek isimli oyun için bağımlılıkla mücadele mekanizmalarının uygulanması

Deneyim ayrıca, reşit olmayanlarla aynı kayıtlı hesabı kullanarak "Everyday Love Elimination" (Tencent) oturumunu kapattıktan ve oturumu kapatmaya zorlandıktan sonra, kimliğin oyuna devam etmek için aynı şirketin "PUBG Mobile: Stimulating Battlefield" (Tencent) hesabına başarılı bir şekilde giriş yapabildiğini de buldu. İşletmelerin bağımlılıkla mücadele mekanizmasının hala bazı kusurları olduğunu yansıtır. Gençlerle derinlemesine görüşmelerde, özdenetim eksikliğinden dolayı kendilerini dizginlemelerine yardımcı olacak bazı teknik önlemler alabileceklerini söylediler.

(Düzenleme: Zhao Yazhi)

Ya Yun Sanxiang"Ses" Zhenlin "Ahşap" Konseri Changsha'da Sahnelendi
önceki
Tüm ülkeyi kapsayan Guizhou'da doğan Manbang Group'un lojistik bilgi ağı "ekonomik barometre" ye yükseltildi
Sonraki
Bu konuda yine Shenzhen birinci oldu
Shenzhen: "Hafif Şiddet" Borç Tahsilatı Kötü Çete Tutuklandı
489 derece iptal edildi Hala okuyan öğrenciler ne olacak?
Bir sürpriz açmak için tıklayın! ICIF için ücretsiz biletler!
Güzelliğin güzelliği, aynısının güzelliği
Amerika Birleşik Devletleri'nin yasağı Çin'in en güçlü caddesini ateşe verdi, bu neden burada sağlam?
Tongce Araştırma Enstitüsü: En yüksek düzeyde yaşam konforu olan Xi'an, konut kiralama geliştirme fırsatlarına sahiptir
1010 kat sığır tabanına en büyük katkı kim?
Yaz C-T-shirt, eşleştirme zorluklarınızdan kurtulun, herkesin bir tişörtü var, nasıl giyilir
1,01 milyon hissedar, bu riskli hissedarları "davet etti"
2019 Changsha Uluslararası İnşaat Makineleri Fuarı açıldı
Jin Yi: Kurumsal finansman faiz oranları düşmeye devam ediyor, kurumsal nitelikler farklılaşmaya devam ediyor
To Top