2019'da yaklaşık 20.000 oyun şirketi "havalı" ve 2020'deki "Game King" rekabeti tam olarak doğru.

Her muhabir: Xu Lianlian Her editör: Du Yi

"Salgın" ile mücadelede zafer görülüyor ancak salgın virüsün tüm sektöre etkisi devam ediyor.

Oyun sektörü salgından daha az etkileniyor ve en güçlü konsept olan "Bahar Şenliği tezgahları" yayınlandı. En son gama verileri hesaplamalarına göre, Şubat 2020'de mobil oyun pazarı bir önceki yıla göre% 18,6 arttı ve "Peace Elite", "Glory of the King" i aşarak zirveye ulaştı.

Gazetecilerin istatistiklerine göre, Çin Yeni Sıçan Yılı'nın açılışından bu yana, çevrimiçi oyunlar kavramı% 10'dan fazla genel bir artışla iyi performans gösterdi. İlgili şirketlerin ilk çeyrek performans tahminlerinden de anlaşılacağı üzere gündelik oyunlar, özellikle satranç ve kart kategorisi gelişiyor.Örneğin, Shanghai Yaoji Technology'nin (stok kodu: 002605) 2020'nin ilk çeyreğinde performansını% 150'nin üzerinde artırması bekleniyor.

Listelenen bir düzineden fazla seyahat şirketi, 2020'de bulut oyunlarına gireceklerini ve bulut oyun parkurunun 2020'de daha kalabalık hale geleceğini açıkça belirtti. Üçüncü taraf verileri, 2023'te bulut oyun kullanıcılarının sayısının 658 milyona ulaşması ve Çin'in bulut oyun pazarının ölçeğinin 98.64 milyar yuan'a ulaşması bekleniyor.

2019'da mobil oyun geliri yaklaşık 151.4 milyar yuan idi. Mobil oyunların rekabeti, sadece ürünlerle savaşmaktan kaç tane IP olduğu ve IP'nin iyi işlem yetenekleriyle savaşmaya kadar gitti.

Gamma Data tarafından yayınlanan "2019-2020 Mobil Oyun IP Potansiyel Değer Değerlendirme Raporu" na (bundan sonra rapor olarak anılacaktır) göre, IP'ye uyarlanmış oyunlar 2019'da mobil oyun pazarının her zaman% 60'ından fazlasını işgal ediyor ve pazar geliri de sürekli büyüme potansiyeline sahip.

Bu sefer kral kim olabilir?

Yıllık rapor yaklaşık% 70 kâr gösterdi, kısa vadeli temettüler düşüyor

Oyun endüstrisi, ister piyasa performansı ister ilgili hisse senetleri olsun, istikrarlı ve olumlu bir eğilim gösterdi. 2018'de, sürüm donmaları ve toplam ses kontrolü gibi endüstri ayarlamaları nedeniyle, oyun endüstrisinin performansı bir zamanlar zayıftı ve oyun endüstrisi lideri Tencent bundan kaçınamadı.

2019'da, endüstrinin büyüme oranı 2018'den itibaren önemli ölçüde artmakla kalmadı, aynı zamanda oyun şirketlerinin performansı da önemli ölçüde arttı. Muhabir, performans bültenlerini yayınlayan listelenen 28 oyun şirketini her sıraladığında, Tianshen Entertainment, Juli Culture, Kaiying Network ve Jinke Culture gibi 10 şirketin kayıplara uğradığını, nispeten düşük bir yüzdeye sahip olduğunu ve şirketlerin yaklaşık% 70'inin karlı olduğunu gördüler. Birçok şirketin performansı önemli ölçüde arttı ve birçok şirketin net kârının büyüme oranı% 100'ü bile aştı.

Ölçek net karı açısından bakıldığında, listelenen 28 şirket arasında en büyük kâr, A-share oyun şirketinin ağabeyi Century Huatong'dır. En büyük A-hisseli oyun şirketi olan Century Huatong, 2019'da 15.11 milyar yuan gelir elde etti ve net karı bir önceki yıla göre 89,49 arttı. Shengyue Network'ün 2019'daki tam konsolide verileri dahil olmak üzere%, Century Huatong'ın borsada işlem gören şirketlerin hissedarlarına atfedilen net karı, 2019'da 2,96 milyar yuan oldu. Sanqi Mutual Entertainment'ın ardından net kar% 112.6 artışla 2.14 milyar yuan'a ulaştı. Ek olarak, Zhangqu Technology ve Tianzhou Kültürünün 2019'daki net kar büyüme oranı% 100'ü aştı.

Buna yanıt olarak, Shengqu Games'in başkan yardımcısı Tan Yanfeng, muhabirlere verdiği röportajda, performansta istikrarlı bir büyüme sağlayan çoğu şirketin benzer nedenleri olduğunu söyledi.Bir yandan, yeni oyun araştırma ve geliştirmesinin kalitesi daha da iyileştirildi ve daha fazla kullanıcı bunu fark etti; diğer yandan, , Ve yıllardır faaliyet gösteren temel ürünleri belirli bir büyüme kaydetti. Buna ek olarak, yurtdışı pazarlar 2019'da popülerlik kazanmaya devam ediyor ve oyun üreticileri yurtdışı sürümlerini artırarak performans artışını artırmada da önemli bir rol oynadı.

Sanqi Mutual Entertainment'tan sorumlu kişi, her muhabirle yaptığı röportajda, "2019'da yeni ürünlerin artması ve eski ürünlerin uzun vadeli çalışması, oyun endüstrisindeki gelirin büyümesini desteklemenin anahtarıdır." Dedi. Ürünlerin ve lider şirketlerin yoğunlaşma eğilimi giderek daha belirgin hale geldi.Performans bülteninden, çoğu endüstri lideri şirketin performansı süper endüstri büyümesi elde etti.

Oyun sektöründen bir uygulayıcı, oyun şirketlerinin performansındaki bariz yükselişin ana sebebinin mobil oyun ürünlerinin güçlü performansı olduğunu ve zarar eden şirketlerin de benzerlikleri olduğunu söyledi.Birçoğu 2019'da performans fırtınası veya üst düzey iç çatışmalar yaşadı.

En tipik olanı, 2019'da 1,151 milyar yuan kaybeden Tianshen Entertainment'tır. 2018'deki 7 milyardan fazla büyük kayıpla karşılaştırıldığında daralmış olsa da, Tianshen Entertainment iki yıl üst üste toplamda 8 milyar yuan kayıpla para kaybetti. Ayrıca uzun vadeli yönetim çatışmaları yaşadı ve sonunda bir yönetim değişikliği ile sonuçlandı.

Yıllık raporun arkasında, Bahar Şenliği'nde gündelik oyunların patlak vermesi, ilgili firmaların performansının yükselmesine neden olmuş ve sektörün de ilgisini çekmiş, Yaoji Technology ve Kunlun Wanwei en net performans göstermiştir. Yaoji Technology, 2020'nin ilk çeyreğinde borsaya kote şirketlerin hissedarlarına atfedilebilen net kârın% 150 ila% 230 artışla 132 milyon ila 174 milyon yuan olmasını bekliyor.

Uzun süredir oyun sektörünü takip eden bir aracı kurum analisti, gazetecilere yaptığı açıklamada, 2018 yılındaki kâr düşüşünün, sürüm numaralarının yayınlanmasının askıya alınmasından etkilendiğini söyledi. 2019'da sürüm numaralarının çıkarılması yavaş yavaş normale dönerken, oyun şirketinin yeni ürünleri internete girerek beklentileri aştı. Oyun şirketinin aerodinamik performansı, nihayetinde, oyun şirketinin kendi Ar-Ge'sinin ve performansı artırmak için operasyonel yeteneklerinin gelişimini yansıtan yüksek kâr artışına neden oluyor.

Bu yılın ilk çeyreğinde Bahar Şenliği'nin teşvikiyle oyun şirketlerinin performansı arttı ama bu uzun soluklu olmadı. Sektör gazileri gazetecilere, uzatılmış tatilin getirdiği "ev ekonomisi" kısa sürede mobil oyun pazarının büyümesini tetiklemesine rağmen, uzun vadede yeni oyunların lansmanının ertelendiğini, oyun geliştirme ilerlemesinin beklemeye alındığını ve küçük ve orta ölçekli oyun şirketlerinin açıklandığını bildirdi. Yetersiz fon gibi olumsuz etkiler yavaş yavaş ortaya çıkmıştır.

Verilere göre Şubat 2020'de TOP200 günlük ios en çok satanlar listesine giren sadece dört yeni oyun vardı ve son yılların en düşük yeni oyun sayısı oldu. Şubat ayında çoğu oyun şirketi, çalışanlarının evden çalışmasına izin vermeyi ve uzaktan video konferans ekipmanıyla işlerini teşvik etmeyi seçti.Piyasa açısından, oyun şirketlerinin marka pazarlaması ve ürün operasyonları etkilenerek oyun şirketlerinin ve oyun lansman planlarının gelişimi gecikti.

Sürüm numarası küçüldü, yaklaşık 20.000 oyun şirketi iptal edildi

2015 ve 2016'nın A-share oyun konseptinin en sıcak dönemi olduğu söylenebilir.Bu iki yılda sektör ölçeğinin büyüme oranı% 90'ın üzerinde oldu. Sermaye çılgınca oyunları kovalıyor ve devralanlar genellikle satın alınan oyun şirketlerine yüksek değer biçiyorlar.İlgili veriler, 2015'te borsaya kayıtlı oyun şirketlerinin PE katsayılarının 98,46'ya kadar çıktığını, A hisselerinin PE katının ise sadece 23,16 olduğunu gösteriyor.

Gafil avlanan oyun sektörü 2018'de buz çağına girdi. 2018'in sonunda ve 2019'un başında, Tianshen Entertainment tarafından temsil edilen listelenen oyun şirketleri fırtınalar yaşadı ve büyük kayıplar yaşadı. Sürüm numarası ve toplam hacmin düzenlenmesi nedeniyle sektör daha da zayıf. 2018'de oyun endüstrisinin büyüme oranı yalnızca% 5,3 oldu ve bu da tarihi bir donma noktasına düştü. Qixinbao ve CCTV'den alınan verilere göre 2019'da ülke genelinde iptal edilen veya iptal edilen oyun şirketi sayısı yaklaşık 20.000 iken, 2018'de 10.000'in altına düştü.Sektör bir süredir paniğe kapıldı.

Oyun çalışması için gerekli olan pass sürüm numarası da büyük ölçüde azaltılmıştır. 2019 yılında sürüm numarası olan tüm oyunlar 2.000'den azdır. 2020'de sürüm numaralarının dağılımında artış eğilimi görülmüyor. Mart başı itibarıyla açıklanan toplam oyun sürüm sayısı sayısı sadece 200'ü geçti.

Son üç yılda yayınlanan oyun sürüm numaralarının sayısı, kamuya açık verilere göre muhabirlere göre sıralanmıştır (14 Mart verileri)

Ancak sonuçlar şaşırtıcı. 2019'da sektör büyüme hızı geriledi, ancak ilerledi.Sektör büyüme oranı 2018'e göre artışla% 7,7 oldu. Tan Yanfeng gazetecilere verdiği demeçte, veri açısından bakıldığında 2019'daki toplam baskı sayısının fazla olmadığını söyledi. 1.570 baskı öncülüğünde, hala 230.88 milyar yuan'lik bir endüstri ölçeği var.Sektör sayısındaki düşüş nedeniyle sektörün büyüme hızı yavaşlamadı. Bu, yerli oyun şirketlerinin performans artışının ve sektörün ölçeğindeki artışın artık ürün sayısına aşırı derecede bağımlı olmadığını, ancak daha sağlıklı ve sürdürülebilir bir gelişme trendi gösterdiğini yandan yansıtıyor. Tan Yanfeng, Çin oyun pazarının zaten tipik bir butik pazar olduğuna karar vererek "bu eğilim önümüzdeki üç ila beş yıl içinde değişmeyecek."

Sürüm numarası politikası değişikliği, Çin oyun endüstrisinin yeniden karıştırılmasını daha da hızlandırdı. 2020'de sürüm numarasında yeni gelişmeler olacak.Son zamanlarda, uygulama mağazası sürüm numarasını sıkılaştırdı, böylece oyun endüstrisi bir kez daha sıkı denetim trendinin kokusunu aldı. Örneğin, Apple'ın AppStore'u, geliştiricilere oyunun Apple Store'da piyasaya sürüldüğünde bir sürüm numarası vermesi gerektiğini bildiriyor. Boşluklardan yararlanmak için kullanılan bazı oyunlar artık Apple'ın ana uygulama mağazasından kâr edemeyecek.

Tan Yanfeng'in görüşüne göre, 2018 ile karşılaştırıldığında, 2019'daki Çin oyun endüstrisinin, ister sermaye ister endüstriyel düzeyde olsun, A-hisseli oyun şirketlerinin değerlemesinin geri getirilmesi ve oyun sürümü onayının geri getirilmesi de dahil olmak üzere, tam bir iyileşme yılı olduğu söylenebilir. Normalde oyun endüstrisinin tamamı butiğe dönüşüyor. Butik derecesinin daha da iyileştirilmesiyle oyun endüstrisi bir kez daha ürün kralı çağına girdi ve oyun endüstrisinin kutuplaşması daha belirgin hale geldi.

Sektör trendi, IP adaptasyonu, mobil oyun geliri yaklaşık 100 milyar

Sanqi Mutual Entertainment'tan sorumlu kişi muhabire, "Genel bir bakış açısından, mobil oyun işinin sürekli yüksek hızlı büyümesi, Sanqi Mutual Entertainment'ın bu dönemde gelir ve kâr artışının ana itici gücüdür." Sanqi Mutual Entertainment'tan sorumlu kişi, muhabire 2019'un Sanqi Mutual Entertainment olduğunu söyledi. Ürünün yeni yılında, mobil oyun yayıncılığı iş akışı önemli ölçüde arttı ve mobil oyun işi geliri bir önceki yıla göre% 70'in üzerinde arttı.

Mobil oyunlar, oyun şirketlerinin performansının büyümesi için önemli bir motor haline geldi. Tan Yanfeng ayrıca, Century Huatong'ın 2019'da Shengqu Games'in tüm yeniden yapılanmasını tamamladığını itiraf etti. Shengqu Games, mobil oyunlarını 2019'da alacak. Aynı zamanda bir dizi yeni mobil oyun piyasaya sürdü ve iyi pazar sonuçları elde etti. Net kardaki önemli artış önemli bir katkı yaptı.

2016 yılında mobil oyun geliri yaklaşık 81,92 milyar yuan idi ve o yıl ilk kez terminal oyunlarını geride bırakarak oyun endüstrisinin en popüler segmenti haline geldi. 2019'da mobil oyun geliri yaklaşık 151,4 milyar yuan idi ve para çekme yeteneği hala şaşırtıcı. Ancak sektördeki şiddetli rekabetle birlikte kullanıcı edinmenin giderek zorlaşması da oyun şirketlerinin karşılaşması gereken bir ikilemdir.

Gama verilerinin araştırmasına göre, Çin'deki temsili listelenmiş oyun şirketlerinin satış giderleri, 2018'de% 64,9 artışla son yıllarda hızla arttı ve 2019'un ilk üç çeyreğindeki satış giderleri 10 milyar yuan'ı aştı. Gama verileri, ilk olarak, çok sayıda hisse senedi kullanıcısının uzun vadeli ürünlere yatırıldığına ve elde etmenin geçmişe göre daha zor olduğuna inanmaktadır. İkincisi, artan satın alma maliyeti, oyun ürünlerinin kullanıcı trafiği için şiddetli bir rekabet içinde olduğunu gösteriyor. "Zor kullanıcı kazanımı" na karşı bir önlem olarak, şu anda IP adaptasyon ürünleri, kullanıcıları verimli bir şekilde edinmenin yollarından biri olmaya devam ediyor.

Rapor, piyasa perspektifinden bakıldığında, IP'ye uyarlanmış oyunların 2019'da mobil oyun pazarının her zaman% 60'ından fazlasını oluşturacağını gösteriyor. 2016'dan bu yana, IP tabanlı mobil oyun pazarının geliri yıldan yıla artmaktadır. 2016'da bu gelir 54,73 milyar yuan idi ve 2019'da 98,74 milyar yuan'a yükseldi.

Gamma Data'nın kurucu ortağı ve baş analisti Wang Xu, gazetecilere verdiği röportajda, bir yandan IP ürünlerinin kaliteye doğru geliştiğini söyledi. Deri miktarını değiştirmenin ve yıkamanın erken modunun bir yer edinmesi zordu.Düşük kaliteli IP ürünleri piyasadan kaldırıldı ve yüksek kaliteli ürünler IP oyun pazarının sağlıklı bir şekilde gelişmesini sağladı. Öte yandan, mobil oyun IP'sinin kaynağı daha da zenginleştirilmiştir.Oyunlar, film ve televizyon, animasyon ve konsol oyunları gibi farklı alanlardan lisanslanabilir.Bazı niş IP'lerin ticari değeri yavaş yavaş keşfedilse bile, yeni IP'ler kuluçkaya yatmaya devam eder ve IP kaynakları yeterlidir.

Aynı şey, ürün boyutundan ortaya çıkan eğilimler için de geçerlidir. Rapor, 2019'da ilk 100 mobil oyun ürünü arasında, ürünlerin% 70'inin IP'ye sahip olduğunu ve cironun% 65 olduğunu gösteriyor. Son yıllarda piyasaya sürülen yeni IP ürünleri, "Fantasy Westward Journey" ve "Dahua Westward Journey" gibi uzun vadeli ürünlerin yanı sıra, 2019 yılında "Peace Elite", "Perfect World" ve "Run Kart Official Racing Edition" gibi yüksek canlılığa sahiptir. Piyasaya sürüldü, "QQ Speed" ve diğer ürünlerin piyasaya sürülmesinin üzerinden iki yıldan az bir süre geçti. IP oyun pazarı her zaman yüksek canlılığa sahip olmuştur ve ayrıca geç kalanlar için belirli pazar fırsatları da vardır.

İstemci oyun IP'si mobil oyunlar için hala ana IP kaynağı olmasına rağmen, edebiyat ve animasyon IP'si de oyun üreticileri tarafından sürekli olarak tercih edilmektedir. 2019'da ana oyun IP türlerinin yıldan yıla büyümesine bakıldığında, edebi IP uyarlamalı mobil oyunların pazar büyüme oranı% 52,4'e ulaştı ve pazar büyüklüğü de animasyon IP'sini aştı. Bu, esas olarak "Dragon Fantasy" ve "Douluo Dalu" gibi mobil oyun ürünleri tarafından yönlendirilir. Bunların arasında "Douluo Dalu", ürün tanıtımı için roman, animasyon ve oyunlar gibi çok alanlı bağlantı biçimini benimser.

Tan Yanfeng gazetecilere verdiği demeçte, oyun şirketleri açısından IP çeşitlendirmesinin işletmelerin gelişimine daha fazla yardım sağladığını ve işletmelerin çok alanlı ve çeşitlendirilmiş düzen sürecinde daha verimli ve doğru olabileceğini söyledi. Ancak, fikri mülkiyet geliştirme sürecinde şirketlerin körü körüne ticari kar peşinde koşmamaları gerektiğini, sadece içerik kalitesini sıkı bir şekilde kontrol etmemeleri gerektiğini, aynı zamanda IP ekolojik içeriğinin inşasına ve film, televizyon, animasyon, kültür ve diğer alanlar aracılığıyla fikri mülkiyetin derinlemesine madenciliğine odaklanmaları gerektiğini hatırlattı. Tan Yanfeng, yakın zamanda Shengqu Games tarafından geliştirilen aynı adı taşıyan mobil oyunun edebi bir IP olduğunu duyurdu. "" Geri yükleme "ve" atılım "arasındaki denge ile nasıl başa çıkılacağı, edebi IP geliştirmenin zorluğudur."

Mevcut aşamadan bakıldığında, edebi IP, geniş bir izleyici kitlesinin ve zengin rezervlerin avantajlarına sahiptir ve yavaş yavaş dış görünümlerin basit değişiminin adaptasyon modelinden kurtulmaktadır ve pazar boyutu gelecekte daha da artabilir. Animasyon IP perspektifinden bakıldığında, mobil oyunlar için animasyon IP uyarlamaları pazarı durgun olmuştur.Birçok baş animasyon IP'si birden fazla uyarlamaya maruz kalmıştır, ticari değerleri aşırı gerilmiştir ve müteakip ürün soğurma kapasitesi kademeli olarak zayıflamıştır.

Sanqi Mutual Entertainment açısından, IP kaynaklarının çeşitlendirilmesi bir fırsattır.Sanqi Mutual Entertainment'tan sorumlu kişi, Sanqi Mutual Entertainment'ın Yuewen Group ile bir sözleşme imzaladığını belirtti. Gelecekte, iki taraf "Douro Mainland" için ortaklaşa birkaç IP oluşturacak. Farklı stillere ve oyun yöntemlerine sahip mobil oyunlar. "Ancak aynı zamanda, şirket IP'ye çok fazla güvenmeyecek ve kendi Ar-Ge ihtiyaçlarına göre uygun fikri mülkiyet partileriyle işbirliği yapacak." Sorumlu kişi, Sanqi Mutual Entertainment'ın yabancı yatırım ve diğer yöntemlerle kültürel ve yaratıcı endüstrinin diğer yüksek büyüme alt bölümlerine yatırım yaptığını söyledi. Layout, şirket şu anda "Eternal Era" gibi kendi geliştirdiği butik oyunları IP'ye dönüştürmeye başlıyor.

Sword, Tencent ve NetEase gibi küresel rekabet IP işine atıfta bulunur

Fikri mülkiyet işi tamamlandı ve ardından gelen ekonomik faydalar kartopu büyümesi olacak. Çinli oyun şirketleri, oyunların IP uyarlaması konusunda zengin deneyime sahiptir. Önceki sıcak "Quanyou" IP oyun geliştiricisi, Çinli Youzu Networks şirketiydi.

Rapora göre, IP'ye uyarlanmış ürünler Çin oyun şirketlerinin temel rekabet gücünden biri haline geldi ve Tencent ve NetEase dahil birçok oyun şirketi derinlemesine düzenlere sahip. IP, işletmelere milyarlarca ve hatta on milyarlarca gelir sağlar.Oyun şirketleri ayrıca IP geliştirme ve kuluçka, telif hakkı satın alma ve diğer yöntemlerle IP kaynakları elde eder ve IP ürün geliştirme, pazarlama ve operasyonlarında kendi kaynaklarını oluşturur. hendek.

Örnek olarak Tencent'i ele alalım: Tencent oyun, animasyon, film ve televizyon, edebiyat ve diğer alanlarda derinlemesine düzenler oluşturdu ve çok sayıda IP kaynağını ayırdı. Rapor, Tencent'in gelecekte küresel mobil oyun pazarını genişletmek için temel IP'lerini kullanacağına inanıyor. "League of Legends" ve "Dungeon and Warriors" gibi IP'lerin daha iyi ticarileştirme sonuçları elde etmesi bekleniyor.

Bunlar arasında, bir mobil oyuna uyarlanan "League of Legends" ın IP potansiyel değeri 50 milyar yuan'dan fazladır ve bu da doğrudan "Glory of the King" i hedefler. Rapor, bu IP'nin ana değerinin kullanıcı tabanından ve e-spor tarafından oluşturulan kullanıcı ekolojisinden geldiğine inanıyor ve bu da "League of Legends" IP'sini Çin'de hala nispeten yüksek bir seviyede yapıyor.

Tencent'in yanı sıra NetEase'in IP tabanlı oyunları da büyük ilgi gördü. Yıllar süren geliştirmeden sonra, terminal oyunu IP "Fantasy Westward Journey" ve "Westward Journey" çok sayıda kullanıcı topladı. Bir mobil oyuna uyarlandıktan sonra, pazar performansı istikrarlı oldu ve dört yıllık düzenek, İLK 5 mobil oyun gelirleri arasında yer alabilir. IP tabanlı mobil oyun "Fantasy Westward Journey", 35 milyar yuan'dan fazla potansiyel değere sahiptir. Son oyun IP uyarlamasına ek olarak, NetEase'in orijinal IP'si de oldukça dikkat çekicidir. Örnek olarak "Onmyoji" yi ele alalım, bu IP halihazırda hazır erişte müzikalleri, tema mağazaları vb. Gibi farklı biçimlerde geliştirilmiştir. Zhou Xun ve Chen Kun'un rol aldığı ilgili tema filmleri de post prodüksiyon aşamasındadır ve 2020'de piyasaya sürülecek.

Wang Xu, çıplak gözle görülebilen şeyin oyun sonu IP envanterinin tüketim oranının daha da artması olduğunu söyledi. Gelecekte, küresel IP adaptasyon ürünlerinin sayısı artacak ve IP, denizaşırı kullanıcıları edinmenin önemli bir aracı haline gelecektir.

Önemli küresel pazarlardaki TOP50 ürünleri açısından bakıldığında, IP tabanlı mobil oyunlar nispeten önemli bir pazar payına sahiptir. Küresel TOP50 mobil oyunlardaki IP ürünleri, pazar payının yaklaşık% 60'ını oluşturmaktadır. Çin, Japonya ve Amerika Birleşik Devletleri'nin üç büyük mobil oyun pazarında, IP ürünleri de önemli bir rol oynamaktadır ve belirli bir pazar büyüme alanına sahiptir. Gelecekte, küresel IP uyarlamaları Ürün sayısı artacak.

Tan Yanfeng gazetecilere verdiği demeçte, geleneksel IP ile karşılaştırıldığında, küresel IP'nin daha güçlü bir çekiciliğe ve etkiye sahip olduğunu söyledi.Güncel eğilime göre, küresel IP, çeşitli oyun biçimlerini göstererek uyarlamada bazı değişikliklere veya iyileştirmelere maruz kalabilir. Geliştirme modellerinin yoğunlaşma eğilimi ve uyarlanmış içeriğin dikeyleşmesi. "Global IP'nin birçok avantajı vardır; IP'nin halihazırda birçok ülkede ve bölgede birçok çekirdek fana sahip olması ve doğuştan etkiye sahip olması, ürünlerin küresel dağıtımının temelini oluşturur; ancak küresel IP, üreticilerin yetenekleri için daha katı gereksinimlere sahiptir."

Wang Xu, gazetecilere verdiği demeçte, Warner, Disney vb. Gibi küresel IP telif hakkı sahiplerinin para kazanma konusunda güçlü bir istekliliklerinin olduğunu, hepsinin oyun alanında para kazanma ihtiyacı olduğunu ve IP ürünlerinin uyarlanmasının da Çinli oyun şirketlerinin iyi olduğu bir alan olduğunu söyledi.

Yukarıda adı geçen aracı kurum analistleri, yüksek kaliteli IP'nin oyunların gelişimi için bir artı olduğuna inanıyor, ancak oyunlarda IP'nin değerinin objektif olarak görülmesi gerekiyor. "Oyunun özü hala oyun ve yeniliktir. IP, dünya görüşünün bir nimetidir. Yönlendirmenin belirli avantajları vardır, daha sonraki saklama ve ödeme yine de kendi ürünlerinin kalitesine bağlıdır. "

Ayrıca bulut oyunların gelişimi 2020'de daha fazla ilgi çekecek ve oyun üreticileri sayılarını artırdı. 2019'un sonunda, Tencent'in video bulut işinin genel müdürü Li Yutao bir keresinde şunları söyledi: "Bulut oyunları 2020'de bir patlamaya yol açacak. Önümüzdeki üç yıl içinde Çin'in bulut oyun pazarı hızla büyümeye devam edecek. Üçüncü taraf verileri, bulut oyun kullanıcılarının sayısının 2023'e kadar beklendiğini tahmin ediyor. 658 milyon kişiye ulaşacak ve Çin'in bulut oyun pazarının ölçeğinin 98,64 milyar yuan'a ulaşması bekleniyor. "

2020'de oyun kralları birbirleriyle rekabet ediyor.

Günlük ekonomi haberleri

Destiny, salgınla savaşmak için birlikte çalışıyor
önceki
Wuhan Yifang Kabin Hastanesi artık doktorlar ve hastalarla dolu farklı bir tür "şiirle mücadele toplantısı".
Sonraki
Bir sığınak hastanesindeki bir hasta lisansüstü giriş sınavına hazırlanıyordu, beklenmedik bir şekilde bir öğretmen gördü
İyileşen hasta, doktorun neye benzediğini hatırlamak ister ve doktor, dileğini yerine getirmek için maskeyi çıkarır.
Huoshenshan'ın büyük göz doktoru: En iyi ödül, hastanın taburcu edilmesidir.
Maske ne kadar süre takılacak? Bu herkesin önemsediği bir problem
"Vulkan Kızı"
Xihua, Henan: Baharı Sev, Yoksullukla Mücadele
Hubei tıbbi ekibini destekleyen Guangxi'den dönen ikinci grup Nanning'e geldi.
Ningxia Destekli Hubei Xiangyang Tıp Ekibi Yinchuan'a Geldi
Zhengzhou: Bazı catering şirketleri yemek servislerine devam ediyor
Pekin, park rezervasyonlarının ve yolcu akışının dinamik yönetimini ve kontrolünü kapsamlı bir şekilde güçlendiriyor
Anma töreni adına canlı web yayını, holografik görüntüler cennetteki anneler için özel yemeklerin bir tablosunu "yapıyor"
İşlem hacmi yarıya indirildi, kim "Xiaoyangchun" emlak piyasası hakkında spekülasyon yapıyor?
To Top